怎么做冰淇淋作?

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&&&&& 本文实践自 Ray Wenderlich 的文章《》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植,前者是用Object-C所写,所以移植到Cocos2D-x会有些差异,比如某些函数、某些功能不能跟原文一样直接实现,需另转换方法实现。之前已经对Cocos2D-x的安装以及简单使用进行了介绍,这里不再介绍,直接进入主题。
步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为&SimpleGame&,去除&Box2D&选项,勾选&Simple Audio Engine in Cocos Denshion&选项;
2.编译运行,可以看到如下图所示:
3.下载本游戏所需的资源,将资源放置&Resources&目录下;
4.游戏需要一个白色的背景,最简单的方法是使用CCLayerColor,将HelloWorldScene.h文件&HelloWorld&类改为如下:&
class&HelloWorld&:&public&cocos2d::CCLayerColor
首先添加玩家,让玩家位于左边屏幕中间,将HelloWorldScene.cpp文件的init函数,改为如下:
bool&HelloWorld::init()
&&&&bool&bRet&=&false;
&&&&&&&&CC_BREAK_IF(!&CCLayerColor::initWithColor(ccc4(<span style="color:#ff,&<span style="color:#ff,&<span style="color:#ff,&<span style="color:#ff)));
&&&&&&&&CCSize&winSize&=&CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
&&&&&&&&CCSprite&*player&=&CCSprite::create(&player.png&,&CCRectMake(0,&0,&27,&40));
&&&&&&&&player-&setPosition(ccp(player-&getContentSize().width&/&2,&winSize.height&/&2));
&&&&&&&&this-&addChild(player);&&&
&&&&&&&&bRet&=&true;
&&&&}&while&(0);
&&&&return&bR
5.编译运行,可以看到玩家精灵在白色背景上,如下图所示:
6.接下来添加怪物,并且让怪物可以移动,我们在屏幕右边创建怪物,建立动作让它们向左移动,增加addMonster方法,代码如下:
void&HelloWorld::addMonster()
&&&&CCSprite&*monster&=&CCSprite::create(&monster.png&);
&&&&CCSize&winSize&=&CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
&&&&int&minY&=&monster-&getContentSize().height&/&2;
&&&&int&maxY&=&winSize.height&-&monster-&getContentSize().height&/&2;
&&&&int&rangeY&=&maxY&-&minY;
&&&&int&actualY&=&(rand()&%&rangeY)&&#43;&minY;
&&&&monster-&setPosition(ccp(winSize.width&&#43;&monster-&getContentSize().width&/&2,&actualY));
&&&&this-&addChild(monster);
&&&&int&minDuration&=&2.0;
&&&&int&maxDuration&=&4.0;
&&&&int&rangeDuration&=&maxDuration&-&minD
&&&&int&actualDuration&=&(rand()&%&rangeDuration)&&#43;&minD
&&&&CCMoveTo&*actionMove&=&CCMoveTo::create(actualDuration,&ccp(-monster-&getContentSize().width&/&2,&actualY));
&&&&CCCallFuncN&*actionMoveDone&=&CCCallFuncN::create(this,&callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished));
&&&&monster-&runAction(CCSequence::create(actionMove,&actionMoveDone,&NULL));
在右边屏幕以随机的位置添加怪物精灵,注意计算精灵的位置坐标,默认描点在中心,不要让怪物截断了。然后再以2~4秒的随机总时间,让怪物从右边移动到左边,移动出边界后,即回调函数spriteMoveFinished,进行删除精灵对象,增加的spriteMoveFinished方法如下:
void&HelloWorld::spriteMoveFinished(CCNode&*sender)
&&&&CCSprite&*sprite&=&(CCSprite*)
&&&&this-&removeChild(sprite,&true);
接下去就是定时创建怪物,在init函数返回之前,安装定时器,每秒执行一次,代码如下:
this-&schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic),&1.0);
增加gameLogic方法,代码如下:
void&HelloWorld::gameLogic(&float&dt&)
&&&&this-&addMonster();
7.编译运行,可以看到右边怪物定时增加,并且以不同的速度向左边移动,如下图所示:
8.接着让玩家可以射击子弹,当用户在屏幕点击时,就让玩家往点击的方向进行发送子弹,用户的屏幕点击点并不是子弹移动的最终地,借用原文的一张图片来说明:
要让层可以支持触摸,需要在init方法,添加如下代码:
this-&setTouchEnabled(true);
然后重载ccTouchesEnded方法,代码如下:
void&HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet&*pTouches,&CCEvent&*pEvent)
&&&&CCTouch&*touch&=&(CCTouch*)pTouches-&anyObject();
&&&&CCPoint&location&=&this-&convertTouchToNodeSpace(touch);
&&&&CCSize&winSize&=&CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
&&&&CCSprite&*projectile&=&CCSprite::create(&projectile.png&);
&&&&projectile-&setPosition(ccp(20,&winSize.height&/&2));
&&&&CCPoint&offset&=&ccpSub(location,&projectile-&getPosition());
&&&&if&(offset.x&&=&0)
&&&&&&&&return;
&&&&this-&addChild(projectile);
&&&&int&realX&=&winSize.width&&#43;&projectile-&getContentSize().width&/&2;
&&&&float&ratio&=&(float)offset.y&/&(float)offset.x;
&&&&int&realY&=&realX&*&ratio&&#43;&projectile-&getPosition().y;
&&&&CCPoint&realDest&=&ccp(realX,&realY);
&&&&int&offRealX&=&realX&-&projectile-&getPosition().x;
&&&&int&offRealY&=&realY&-&projectile-&getPosition().y;
&&&&float&length&=&sqrtf(offRealX&*&offRealX&&#43;&offRealY&*&offRealY);
&&&&float&velocity&=&<span style="color:#ff&/&1;
&&&&float&realMoveDuration&=&length&/&
&&&&projectile-&runAction(CCSequence::create(CCMoveTo::create(realMoveDuration,&realDest),&
&&&&&&&&CCCallFuncN::create(this,&callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished)),&NULL));
首先,得到触摸点,然后创建子弹精灵,算出触摸点与子弹初始位置之差,若触摸点在初始位置的前方(即玩家前方),则添加子弹到层上。以同比例方法,计算出子弹飞向屏幕右边的最终坐标。然后再用勾股定理计算飞行长度,假定速度为每秒480像素,则计算出飞行总时间。之后就是让子弹执行给定的飞行动作,以及之后的删除自身调用。
9.编译运行,往屏幕点击,可以看到子弹发射出去,如下图所示:
10.当子弹碰到怪物时,怪物被消灭,子弹消失,即碰撞检测。需要在场景中跟踪目标和子弹,在HelloWorldScene.h声明如下:
cocos2d::CCArray&*_
cocos2d::CCArray&*_
在构造函数和析构函数,添加如下:
HelloWorld::HelloWorld()
&&&&_monsters&=&NULL;
&&&&_projectiles&=&NULL;
HelloWorld::~HelloWorld()
&&&&if&(_monsters)
&&&&&&&&_monsters-&release();
&&&&&&&&_monsters&=&NULL;
&&&&if&(_projectiles)
&&&&&&&&_projectiles-&release();
&&&&&&&&_projectiles&=&NULL;
然后在init函数中初始化这两个数组:
this-&_monsters&=&CCArray::create();
this-&_monsters-&retain();
this-&_projectiles&=&CCArray::create();
this-&_projectiles-&retain();
修改addMonster函数,为怪物精灵添加标签,并加入到数组,代码如下:
monster-&setTag(1);
_monsters-&addObject(monster);
修改ccTouchesEnded函数,为子弹精灵添加标签,并加入到数组,代码如下:
projectile-&setTag(2);
_projectiles-&addObject(projectile);
然后修改spriteMoveFinished函数,增加如下代码:
if&(sprite-&getTag()&==&1)
&&&&_monsters-&removeObject(sprite);
else&if&(sprite-&getTag()&==&2)
&&&&_projectiles-&removeObject(sprite);
添加如下方法:
void&HelloWorld::update(float&dt)
&&&&CCArray&*projectilesToDelete&=&CCArray::create();
&&&&CCObject&*pObject&=&NULL;
&&&&CCObject&*pObject2&=&NULL;&
&&&&CCARRAY_FOREACH(_projectiles,&pObject)
&&&&&&&&CCSprite&*projectile&=&(CCSprite*)pO
&&&&&&&&CCArray&*monstersToDelete&=&CCArray::create();
&&&&&&&&CCARRAY_FOREACH(_monsters,&pObject2)
&&&&&&&&&&&&CCSprite&*monster&=&(CCSprite*)pObject2;
&&&&&&&&&&&&if&(CCRect::CCRectIntersectsRect(projectile-&boundingBox(),&monster-&boundingBox()))
&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&monstersToDelete-&addObject(monster);
&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&CCARRAY_FOREACH(monstersToDelete,&pObject2)
&&&&&&&&&&&&CCSprite&*monster&=&(CCSprite*)pObject2;
&&&&&&&&&&&&_monsters-&removeObject(monster);
&&&&&&&&&&&&this-&removeChild(monster,&true);
&&&&&&&&if&(monstersToDelete-&count()&&&0)
&&&&&&&&&&&&projectilesToDelete-&addObject(projectile);
&&&&&&&&monstersToDelete-&release();
&&&&CCARRAY_FOREACH(projectilesToDelete,&pObject)
&&&&&&&&CCSprite&*projectile&=&(CCSprite*)pO
&&&&&&&&_projectiles-&removeObject(projectile);
&&&&&&&&this-&removeChild(projectile,&true);
&&&&projectilesToDelete-&release();
遍历子弹数组,计算每一个子弹所可能遇到的怪物,用它们各自的边界框进行交叉检测,检测到交叉,则将怪物对象放入ToDelete(待删除)数组,不能在遍历的时候删除一个对象。若是子弹遇到了怪物,也需要放入ToDelete(待删除)数组。然后从场景和数组中移动掉。同样,也在init函数,安装定时器,代码如下:
this-&schedule(schedule_selector(HelloWorld::update));
11.编译运行,这时当子弹和怪物碰撞时,它们就会消失;
12.添加音效,在init函数添加背景音乐,代码如下:
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&playBackgroundMusic(&background-music-aac.wav&);
在ccTouchesEnded函数,添加子弹音效,代码如下:
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&playEffect(&pew-pew-lei.wav&);
13.接下来,创建一个新的场景,来指示&You Win&或者&You Lose&。右键 工程,&Add&→&Class...&→&C&#43;&#43;&→&Add&,&Base class&为CCLayerColor,&Class name&为GameOverLayer,如下图所示:
GameOverLayer.h文件代码为:
#pragma&once
#include&&cocos2d.h&
class&GameOverLayer&:
&&&&public&cocos2d::CCLayerColor
&&&&GameOverLayer(void);
&&&&~GameOverLayer(void);
&&&&bool&initWithWon(bool&won);
&&&&static&cocos2d::CCScene*&sceneWithWon(bool&won);
&&&&static&GameOverLayer*&createWithWon(bool&won);
&&&&void&gameOverDone();
GameOverLayer.cpp文件代码为:
#include&&GameOverLayer.h&
#include&&HelloWorldScene.h&
using&namespace&cocos2d;
GameOverLayer::GameOverLayer(void)
GameOverLayer::~GameOverLayer(void)
GameOverLayer*&GameOverLayer::createWithWon(bool&won)
&&&&GameOverLayer&*pRet&=&new&GameOverLayer();
&&&&if&(pRet&&&&pRet-&initWithWon(won))
&&&&&&&&pRet-&autorelease();
&&&&&&&&return&pR
&&&&&&&&CC_SAFE_DELETE(pRet);
&&&&&&&&return&NULL;
bool&GameOverLayer::initWithWon(bool&won)
&&&&bool&bRet&=&false;
&&&&&&&&CC_BREAK_IF(!&CCLayerColor::initWithColor(ccc4(<span style="color:#ff,&<span style="color:#ff,&<span style="color:#ff,&<span style="color:#ff)));
&&&&&&&&char&*
&&&&&&&&if&(won)
&&&&&&&&&&&&message&=&&You&Won!&;
&&&&&&&&}&
&&&&&&&&else
&&&&&&&&&&&&message&=&&You&Lose&:[&;
&&&&&&&&CCSize&winSize&=&CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
&&&&&&&&CCLabelTTF&*label&=&CCLabelTTF::create(message,&&Arial&,&32);
&&&&&&&&label-&setColor(ccc3(0,&0,&0));
&&&&&&&&label-&setPosition(ccp(winSize.width&/&2,&winSize.height&/&2));
&&&&&&&&this-&addChild(label);
&&&&&&&&this-&runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create(3),&
&&&&&&&&&&&&CCCallFunc::create(this,&callfunc_selector(GameOverLayer::gameOverDone)),
&&&&&&&&&&&&NULL));
&&&&&&&&bRet&=&true;
&&&&}&while&(0);
&&&&return&bR
cocos2d::CCScene*&GameOverLayer::sceneWithWon(bool&won)
&&&&CCScene&*&scene&=&NULL;
&&&&&&&&scene&=&CCScene::create();
&&&&&&&&CC_BREAK_IF(!&scene);
&&&&&&&&GameOverLayer&*layer&=&GameOverLayer::createWithWon(won);
&&&&&&&&CC_BREAK_IF(!&layer);
&&&&&&&&scene-&addChild(layer);
&&&&}&while&(0);
&&&&return&
void&GameOverLayer::gameOverDone()
&&&&CCDirector::sharedDirector()-&replaceScene(HelloWorld::scene());
游戏结束时,切换到以上所建的场景,场景上的层显示一个文本,在3秒之后返回到HelloWorld场景中。
14.最后,为游戏添加一些游戏逻辑。记录玩家消灭怪物的数量,进而决定该玩家输赢。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下:
int&_monstersD
在HelloWorldScene.cpp文件,HelloWorld()构造函数,添加如下代码:
_monstersDestroyed&=&0;
添加头文件引用:
#include&&GameOverLayer.h&
在update定时函数中,monstersToDelete循环removeChild(monster, true)的后面添加被消灭怪物的计数,并判断胜利条件,代码如下:
_monstersDestroyed&#43;&#43;;
if&(_monstersDestroyed&&&30)
&&&&CCScene&*gameOverScene&=&GameOverLayer::sceneWithWon(true);
&&&&CCDirector::sharedDirector()-&replaceScene(gameOverScene);
最后为玩家添加失败条件,规定只要有一只怪物跑到左边屏幕里,则玩家失败,在spriteMoveFinished函数里,sprite-&getTag() == 1条件的后面,添加如下:
CCScene&*gameOverScene&=&GameOverLayer::sceneWithWon(false);
CCDirector::sharedDirector()-&replaceScene(gameOverScene);
14.编译并运行,到此已完成了一个简单的游戏,包含音效,并带有胜利和失败的结束。游戏效果如下:
参考资料:
1.How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Tutorial
2.如何用Cocos2d来开发简单的IPhone游戏教程
3.Cocos2d Classic Tutorial Demo Revisit:(1)
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&&&&B、设定播放类型
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基地网友 红唇@族:12.***发表于<font color='#14-3-15 20:02:17【第2楼】今天优酷视频又不能用了啊
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基地网友 61.164..***发表于<font color='#12-12-30 19:32:52【第6楼】以下引用网友60.55.48.113的回复:首页上以前一共有4栏,目前只有一栏了,请问“开始转换”这一栏怎么没有了?在首页的 图片/视频地址一栏输入你要转换的优酷网址,点击下面的 视频转动态图片 按钮,即可进入原来的转换区域
基地网友 60.55.4.***发表于<font color='#12-12-30 14:26:45【第7楼】首页上以前一共有4栏,目前只有一栏了,请问“开始转换”这一栏怎么没有了?
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固态硬盘怎么装系统 U盘给固态硬盘装系统详细教程
扩展知识点链接: 、&、
使用U盘将系统安装到固体硬盘与我们之前介绍的&&基本相同,但也会有很多不同地方,因为固态硬盘需要设置4K对齐、开启BIOS中的AHCI模式、安装最佳驱动、检查SSD是否最佳工作状态等等,因此更为复杂一些,这里大家先了解下,以下我们里详细介绍。
第一步:制作U盘启动盘
U盘安装系统是时下作为流行的安装系统方便,其优点是方便快捷,制作简单,成本低,可用性强等。U盘安装系统首先是需要将U盘制作成类似光驱的启动盘,这里我们之间有过很多介绍,相信大家都不会陌生。主要是需要准备一个4GB以上容量的U盘,然后借助老毛桃、U大师、大白菜或者电脑店等工具,均可以一键将U盘制作成启动盘。
2、(介绍的是大白菜制作U盘启动教程)
3、&(介绍的是U大师制作U盘启动教程)
以下我们演示的是使用电脑店软件,教你如何一键将U盘制作成启动盘:
1、首先去&电脑店&官方网站下载一个电脑店软件包,6.0的版本,大概380MB左右,下载完直接安装就行。
2、运行电脑店,插入U盘,选择U盘,点击&一键制作启动盘&,记得要备份U盘里的数据,制作过程中将会全盘格式化U盘里的数据。
3、电脑店还提供个性化设置,根据自己的需求去设置,比如去掉广告&电脑店赞助商&,需要密码可以在度娘找到。
4、制作完成后,您的U盘就变成启动盘了。之后您可以去如&系统之家&这类的网站下载原装系统镜像文件,以Win7系统为例,从镜像中提取后缀为&.wim&的文件,然后复制到U盘中。那整个U盘装系统的前期工作完成了。
PS:如果您的U盘够大,那Win8、Win7、XP系统的&.wim&文件都可以放在同一个U盘里,通常16G左右的U盘就足够将XP、Win7、Win8系统镜像文件都放入都U盘,之后即可三大系统随便装。另外请支持正版系统,自觉忽略盗版系统吧!
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