有谁玩过网络游戏的吗,知道评测报告吗,知道北京带孩子去哪里玩可以做吗?

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开发厂商:盛大
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网游《RO3》韩服首测玩家评测报告
  近期,被经典Q版网游《仙境传说RO》的开发商,韩国Gravity公司内部定义为《RO3》的一款3D卡通网游在韩国开启了首次测试。游戏测试期间韩国大批原《RO》玩家涌入游戏,纷纷抢在第一时间一睹这款被官方称为《RO3》的游戏魅力。另据了解,《RO3》目前已由国内昆仑万维公司代理运营,定名《圣境传说》,计划年底上线。
  《RO3》是一款拥有日式卡通动漫风格的Q版3D网游,明快的游戏画面、次时代3D引擎、以及优质的角色打击感,为它赢得了广大韩国玩家的好评,并被一致认为是继《RO》之后的又一款卡通风格游戏大作。而在韩国首测当日,被Gravity公司官网定义为《RO3》,这也从某种程度上反应了Gravity公司对此款大作的认可。《RO3》已在韩服首测,让我们来一起看看玩家们对这款游戏的评价如何。
  点评1:啊……从来没有像现在这样期待一款游戏!
  体验游戏后我已被游戏的魅力深深的吸引……什么时候公测?等《剑灵》也没有过如此焦急……
  这样可爱的游戏人物设定还是第一次看到……游戏对玩家的吸引力也很强……
  虽然我目前充值在玩其他游戏,但每天至少会刷新官网10次以上等待开服消息。
  建议做角色名抢注活动,我希望能在公测时保留之前的网名,希望游戏能够早日公测~
  点评2:告别《天堂》投身FNO
  这是近年来我玩过的最好玩的网游。
  之前玩的一直钟情于《天堂1》《天堂2》《永恒之塔》等NC Soft的产品……
  但是内测的4天我完全投入到了FNO,可爱的角色,自由的组队系统,HOHO~
  如果运营好的话,赚钱绝对不是问题。
  内测期间大家都辛苦了,期待早日公测~
  点评3:多职业设定很棒
  测试期间我都没怎么睡觉,在游戏的时候时间飞逝;
  每天睡觉时间只有3个小时,FNO确实是一款好玩的游戏。
  尤其是可培养多个职业的设定非常棒,如果运营好的话,游戏肯定能火起来。
  点评4:FNO等我服兵役回来公测吧
  昨天刚进入了游戏,觉得游戏非常好玩
  可惜,没几天就要去服兵役了
  我诅咒……在我服兵役回来前别公测,呵呵
  点评5:游戏新鲜节奏感强,值得充值
  游戏非常新鲜,战斗节奏有速度感
  职业比较多,看起来非常复杂,但游戏太好玩了。
  这游戏绝对有充值的价值,呵呵
  点评6:和WOW一样优秀
  人物移动时动作柔和,和WOW一样非常好
  任务系统有自动寻路功能,比较方便。
  点评7:游戏比想象中还要好
  首先游戏画面非常精美,像WOW一样人物的移动动作自然,技能的特效也处理的不错。
  一个角色可以变化多个职业,以【骑士+圣职=圣骑士】的培养方式获得新的职业。
  我是先在美服玩的FNO,后来才知道是台湾产游戏让我非常吃惊。
  游戏比我想象中做的还要好,推荐大家都玩一下。
韩服火爆场面
  此次《RO3》韩服首测,服务器爆满,登陆玩家通宵游戏的成绩,无一不让大陆玩家对这款游戏抱以更深的期待。而据最新消息,该款被韩国Gravity公司定义为《RO3》的Q版3D冒险网游大作,目前已经在全球范围内与日本,欧洲、香港、泰国、北美、马来西亚、新加坡、印尼等超过10个国家和地区签订了版权协议,其在中国大陆地区的独家代理营运权,由中国知名游戏研发运营商昆仑万维获得。为了向RO这一经典致敬,经与韩国Gravity公司商议之后,“RO3”在中国大陆地区被命名为《圣境传说》,将于12月开启首测,为国服的网游“日漫粉”们带来一场“放肆冒险,可爱到底”的梦幻旅程。3D版“RO”续作的风采如何就让我们到时候一起去游戏中探索吧。
电话:010-
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《N-age美丽世界》评测报告
责任编辑:92wy
22:30:00 来源:17173红色评测小组,
说起玩网络GAME,这一年半来我也算玩过不少了。传奇,红月,魔力,精灵,MU,还有最近上市的时空战场-重生(半年前在香港服务器玩过)等等,因为家里上的是宽带包月,下载0成本,所以只要有新网游测试我都会下个客户端去看看新鲜,不在乎玩多久,只对游戏系统本身感兴趣。N-age是我最近玩的一个网游,大概是3周前我逛,碰巧看到N-age征集内测员,于是随便填了封伊妹儿发过去,连N-age到底是什么背景的游戏都没注意。:)后来一周后内测帐号很意外的出现在我的信箱里,不过刚好那时我正为入党的事奔波,也就没放在心上。现在总算诸事都尘埃落定了,空闲时清理信箱才发现在里面躺了两周的帐号,顿时很有些愧疚的感觉。还是去看看吧,完了写篇报告,也算不辜负人家GM寄帐号给我。我对自己这么说,于是上网DOWN了个客户端,安装接入,没想到,这个GAME还真给了我一种耳目一新的感觉。既然是评测报告,就从头说起吧,先说说N-AGE的名字和定位。由宣传资料和游戏设定中可以很明确的知道,这个游戏的定位是现代都市的年轻一代,游戏主角是酷哥&辣妹,玩家阶层相信也是15-30这个年龄段的年轻人,这一点从游戏的名字也可以看出。N在代数里代表未知数,AGE是“时代”,合起来直译大概是“未知时代”。从文学的角度来考虑,这个N“未知”也代表了“无限可能性”,结合游戏本身来看,意思就很清楚了,N-AGE是个注重的多样化的发展和可能性的游戏,于是游戏里随处可见奇装异服和稀奇古怪的道具。据说还有多种交通工具和多样化的玩法,这些我没亲眼见过,不敢乱评论。实事求是的说,N-AGE的设定在当今五花八门的网游定位中算是比较新颖的一类,不是系统严谨的AD&D派,不是意识前卫的科幻派,也不是独树一帜的纯幻想派,我想应该是归于像SIM系列的现代生活模拟一类。这样的定位虽说比较少刺激眼球的卖点,不过相对来说贴近生活,比起市场上奇诞怪异的XX派还是有自己独特的吸引力的。接着来说说游戏画面和细节。从截图来看,N-AGE的画面是800X600 24位真彩色的,这种分辨率和色素在当今的网游中算是一般水平,比起旧式的640X483有余,比起最新的不足。我对N-AGE画面的评价比较高的,个人认为从她的画面上来说,在现今的大陆市场上仅次于霸主MU。(MU的超前技术可是有目共睹的)为什么这么说呢?理由如下:1。游戏的3D引擎不错,可以构建像波本市、城外区域那么庞大的3D地图,而且还能表现丰富的地形落差,对机器配置的要求却不高,相比之下同类的3D网游都显得小家子气了。2。游戏的贴图相当不错,第一次进到波本市时,我光是看四周五颜六色的贴图都看得头晕。因为使用了颜色鲜艳而且数量极多的贴图,所以这个虚拟世界看起来确实是五彩缤纷的。(I LOVE:))3。游戏的整体气氛不错。玩过内测的玩家应该都感觉到了,N-AGE在气氛营造上的确很有特色。它的气氛既不像精灵那样单调贫乏,也不像MU那样阴暗沉闷(怎么勇者大陆的天总不亮呀。。。郁闷:(),而是给人一种清新靓丽的感觉。画面用色多样而不紊乱,鲜艳而不刺眼,可见游戏美工师的功力。一般人对这一点因为不了解大概也不在意,不过我是学艺术设计的,所以对色彩和3D比较敏感。老实说,3D世界能做到这种恰到好处的度上,还真不容易呢,我个人是佩服N-AGE的游戏美工师的。这样清新靓丽的色调令玩家不容易疲倦和厌烦,(至少我到现在还没有:))想当初,我就是因为受不了精灵的单调和MU的沉闷才离开的。(要我天天在鬼屋一般的地牢里转悠?哼,想害我精神分裂啊。。。。)4。游戏的光影渲染不错。虽说现在好多网游都有了白天黑夜的变化,不过能做到N-AGE这么真实的我还真没见过。在游戏的虚拟世界里,我可以清晰的分辨出清晨的薄雾,中午的烈日,黄昏的夕阳和夜晚的月色。走过路灯和树阴时,还有实时运算的光影投射在人物身上,那种感觉还真是不赖。:P我个人最喜欢夜晚的景色,那时坐在公园的椅子上抬头看星星(真的有星星哦:0不过。。。星星的贴图能做大点吗,我近视的@_@要是有流星就更好了。。。可别撞过来哦:),感受身旁灯火的温柔,还真有种新奇的浪漫气氛哦,要是旁边有个衰哥当陪衬就更完美了:)(浪漫?。。。。。。怎么外面一片劈劈趴趴的殴打声?倒,原来有人在挂格挡。。。杀风景+_+)下面再说说游戏的人物和升级设定,这一点因为我只练到20级,了解的不多,所以随便提点感想就是了。N-AGE中的人设比较简单,格斗和舞械两种各有所长,攻防一拉平其实也差不多。PK也没有什么悬念,因为装备大多一致,基本上10级就是一个层面,想要越10级挑战几乎是不可能的事。商人我没怎么练不好多说,感觉是给不愿多杀生的和平主义者(比如我这样的MM)玩的。人物升级格斗很简单,穿上装备出去见怪就殴是了,升级加点更是没有任何悬念,哪种职业都是平均加,只要不是白痴或者弱智人士十几个钟头下来应该都可以到10级以上。赚钱也挺容易,只要脚下勤快点,多捡东西卖,基本上一天赚100W以上很容易。至于贸易等级,我看也算是N-AGE的一个特色了,相信大多数战士对这个东东都大感头痛,要浪费时间去一趟趟的跑任务,收入低不说经验更是少得可怜了,起码我自己就连升一级贸易的耐心都没有。总的来说我对N-AGE的人设评价不高,似乎游戏设计师因为想要突出玩家发展的自由性,也就没有对职业做太多的限制,这一点是否会削弱可玩性还有待观察。好了,唠叨了那么大通也累了,总而言之N-AGE算是一个挺好的网游(就现在的水平来说),她所倡导的自由化和拟真性都是很有发展前途的创意,我很期待以后能有更多的新内容扩充进来。不过现在我可不会再练了,老实说内测可玩的东西还真是屈指可数,东西没地方放,商店大多不开门,系统更是会不定时的出现小BUG,吸引人的机车系统又不开,存钱都没奔头,再说内测后资料不保留,我不明白花那么多心思练功做什么。还是等内测以后再来看看吧,希望到时不要人满为患才好。:)最后再给GM挑点刺,算是抛砖引玉吧。1。战士跑任务太辛苦,经验又少得不合理,希望内测以后能够调整到一个合适的程度,至少练贸易不要比练格斗难太多。2。N-AGE的服务器好象没有MU那样的分组和上线人数限制,我很担心内测以后人一多如何保证网速,太定了可没法玩。3。N-AGE的系统看起来好象是比较容易被外挂钻空子的那种类型,希望GM提高警惕,不要步精灵的后尘。4。希望内测以后多开放点新功能,至少机车要开放,还像内测这么单调就没玩头了。5。最后一点,希望收费以后价格不要太高,像MU那样一月50多RMB我可玩不起。
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& >>射击网游《穿越火线》综合评测报告
第一人称射击网游《穿越火线》综合评测报告天极网游戏频道 09:14分享到:
  第一章 游戏评测
  《》是韩国网络FPS游戏专业开发公司Smile Gate精心打造的,英文名《Cross Fire》描叙以两大国际佣兵组织:操纵西方世界利益的 ‘Global Risk’军团和受弱小国家在内的第三世界国家之托出战的 ‘ Black List’军团。在这种对立的立场下,这两个雇佣军团在世界各地进行战斗,即为CrossFire的游戏背景。丰富的游戏模式,超强的战斗感,每一局都可根据战术需要更换武器的提前设置功能以及新的任务系统等,极大的增加了游戏的战略性。
  为保持团队之间平衡性,引进了“即时加入”的实时换人系统。丰富的游戏军衔系统,超仿真武器系统,超低的配置要求,让你感受不一样的雇佣兵文化。游戏日不删档内测,日开放内测。游戏开放了电信和网通两个大区,其中电信11个小区,网通5个小区。从游戏正式内测到现在,笔者每天都试玩了3到4个小时,每次进入游戏时,不少区都已经处于爆满状态。可见不少玩家已显示出对这款游戏的热情。
  一、游戏画面系统:
  3D的画面,游戏画面的整体设计虽然看起来并不是很细腻,但质感细节做的非常的好,例如让玩家用刀在墙面划过都会留下深深的刀痕,打在墙上的子弹看上去都像是荷枪实弹的,打在墙上会留下深深的弹痕,打在箱子上还会看到被打穿的洞,这些痕迹的效果和现实中的相比几乎可以以假乱真而且这些效果能使给玩家更贴近真实的战斗感受。还有一点做的非常有特色,就是在游戏过程中玩家用肉眼能看到子弹飞行划过的痕迹的效果,这虽然有些夸张,然而子弹飞行效果采用了柔化和快速的手法使得它看起来更加真实。这也给玩家提供了更加刺激的感觉。
  缺点:游戏提供了创建人物角色这一功能,但进入游戏你会发现,这个游戏里你却看不到自己,只能看到自己的手以及手上拿的武器,而要想看到完整的自己只有自己被打死倒地之后。另外游戏只提供全屏模式,而且在这种全屏模式下难以切换画面,挂了等聊天工具也无法切换出来。例如,笔者在玩《穿越火线》时,挂了个和QQ两个聊天软件,当息时,聊天工具会在右下脚弹出信息到游戏框。但按ctrl+alt+z却又切换不出来。这种情况有时会严重影响玩家游戏。
  建议游戏增设窗口模式。此外,游戏的人设虽然变化多样,装备也可以随意更换,但是当玩家操作人物横向移动时,身体上下部分看起来更像是“坦克在移动”。上半身保持不动的同时,下半身却是90度转弯。最后虽然游戏细节方面做的还不错,但当游戏中的角色近看某一物体时,又会感到很模糊。游戏的画面可能是考虑到庞大的QQ拥护都能登陆游戏而在配置与画面两个方面做了个折中的选择吧。
  评分:8.5分
  二、音效系统
  《》与大多FPS游戏一样,支持3D音效环境效果,可以通过移动的脚步辨别敌人的位置,武器的枪效声也基本符合了真实武器的音效,给笔者印象最深的是枪后坐力的设计。另外,当你刚进入游戏里时,里面的音乐似乎带有些中东阿拉伯特色的音乐,也许是为体现游戏背景故事而故事设置的吧。再说下细节方面,笔者玩游戏时注意到了2个细节,一是当一个角色干掉一个敌人后,游戏会出现特别的声音,并且这种声音出现还还会带有一个符号,声音带有鼓励色彩,而且杀的越多声音月激动,这种设置能使玩家兴奋并增加其信心。另一个细节是角色死亡时发出的声音,笔者特别注意观察了这一细节,发现角色死亡的声音有好多种,并不是一味单调的一种声音。可见游戏在细节的设置上也是下了不少工夫的。
  缺点:声音与动作的同步性有点问题,例如,笔者走动中停下埋伏后还能听到脚步声的移动。好几次都遇到这种情况。
  评分:9分
  三、操作系统
  游戏的和基本是一样的,玩过CS的玩家对玩《穿越火线》时应该是得心应手。但对没玩过CS的新手玩家来说,操作方面还是有一定的难度的,首先是对的控制,人物脚步的移动、武器的切换、拿枪移位、锁定目标等都要求对鼠标的掌控力。另外就是对的熟悉了,《穿越火线》里,角色要靠键盘实现蹲、慢走、跳的功能。另外,主、副武器的切换,鼠标灵敏度的调整也都要靠键盘的特殊的键位来实现。下图绿色的部分就是玩《穿越火线》中所涉及的各个功能键。
  评分:8分
  四、角色系统
  《穿越火线》和CS很多地方都很相似,但《穿越火线》在某些方面还是有所创新,角色的创建就是一个不小的创新,可以创立角色,并且还引入了军衔制,角色可以通过杀敌获得经验从而提升军衔。这种设置,其实就是把RPG元素容入进了动作射击类游戏中,例如装备武器还有耐久度,耐久度没了需要修理。这在如今的动作射击类的游戏里是个不小的创新。军衔制的引入,笔者担心那些憧憬成为将军、元帅的玩家们会为了加快升级步滑而沉迷游戏。再加上玩《穿越火线》这类射击类的游戏时,玩家们的神经时时刻刻都是绷的很紧的,长时间沉浸在这种紧张的状态中会对玩家们的大脑造成很大的伤害。
  评分:8.5分
  五、地图系统
  《》的游戏地图设置有个特点,既地图的设置和武器搭配联系到一起的。地图按照战斗模式的特点来分的话可以分为3类:游戏地图为了突出每种模式与武器搭配的特点,每个游戏模式都设计了2-6款不同风格的地图,例如在团队竞技模式里的火车站TD和之城TD那两个地图,可以隐藏的地方很多,而冲锋的话在中间地带又太容易暴露,因此这两个地图很适合就在自己基地用狙击步枪打。而像运输船这种地图,虽然有些地方也很好隐藏,但此地图狭窄,人员比较集中,因此比较适合用冲锋枪直接向对方基地发起冲锋的方式进行攻击。这里需要说明的一点是,虽然说不同的地图适合用不同的枪。但是都需要有个前提,既团队之间的配合问题。因为一个地图这个团队并不可能都用一种枪,冲锋的队员和用狙击的狙击手之间也要懂得配合,跑位换位、互相掩护都是很重要的。
  在中的沙漠-2地图,极其不协调,象攻方从家里从中门从到守方家里,只需要短短数秒,有些守方还没有反映过来的时候攻方已经冲到家里了,另外就是B点。在攻方及守方双方最接近B点的2名玩家同时向B点出发,几乎是同一时间到达B点。这个守方造成很大影响。毕竟是防守的一方在没有站好位置,敌人已经杀过来了,对守方很不公平。
  评分:8分
  六、武器系统
  《穿越火线》这款FPS射击游戏里面枪械可谓是设计者下的最多的地方,以往FPS游戏中大鸟重狙~SMG~步枪~冲锋枪都是主流武器,为了不让许多枪支被埋没,设计者在枪支设计上并结合了地图设计让不同的枪支在不同地图都能体现出优势及劣势。让玩家不得不用心去琢磨下每幅地图的枪支配比。另外这里说下武器的平衡性问题。游戏中武器不但有明显的性能数据,甚至可以用两种武器比较,让玩家自己去衡量与选择。同时为了力求平衡性,大部分武器都有各自的特点。或许是对经典武器有所依赖,除狙击枪延续了统一的一枪毙命的传统外,最常见的武器仍然是M16和AK47,这也说明对中国玩家的影响非常大。
  缺点:一是武器的后坐力问题,很多枪都有这个问题,尤其是狙击步枪。笔者是个喜欢用狙的玩家,但很难习惯《穿越火线》里的狙击步枪,因为每当我开一枪后,我往往不知道我的瞄准器瞄到哪去了,总是得切换回来再寻找目标,这样不仅太麻烦而且很容易在切换好后再寻回到原位置时已经变成敌方狙击的靶子了。二是武器之间的切换太慢,每次主武器没子弹后,切换副武器时,往往还没切换好就被敌人给放倒了。三是手枪开枪的速度慢,沙鹰基本是单发的,连发7枪,基本连不起,而沙鹰这把枪的后坐力又非常大,往往打几枪后准星就飞到天上去了。四是和闪光,烟雾,不能同时装备,而且《穿越火线》的手雷有点夸张,一个手雷足够要你的命,而且手雷不光是CS里面的爆炸掉血效果,会在短暂的时间内影响你的听觉!闪光的效果也有改变,中了闪光恢复前会有一个短暂的重影!
  评分:8分
  七、战斗模式
  游戏设置了三种不同的战斗模式:团队竞技模式、团队爆破模式-和幽灵模式。前两种模式是仿的,后面的幽灵模式则是自创的。每种模式都有几款不同的地图、而且这些地图都有各自的故事背景。但每种模式的任务都是一样的。团队竞技模式的任务就是谁先杀到对方150人或者100人或者是在规定的时间内哪方杀敌杀的多哪方就是胜利的一方。团队爆破模式:即攻方携带C4炸弹到指定地点进行爆破,守方则是想尽办法杀死对方。幽灵模式:此模式与爆破模式有相似之处只不过是增加了一个幽灵,而幽灵只能用匕首做为武器,幽灵只有在移动的时候对方才能够看到。这三种模式都需要有很好的团队配合才行。总的来说,战斗模式方面《》还是没有多少创新,大都是抄袭CS的版本。
  评分:7.5分
  八、防外挂系统
  玩竞技游戏的玩家最讨厌的就是游戏中出现外挂,一旦出现外挂,再好的技术再好的配合也都是无济于事。然而,另玩家们担心的问题也已经在《穿越火线》这个游戏中出现了,虽然游戏有个玩家投票踢人设置,但每个玩家最多只能投两次票,因此仅靠玩家来控制外挂显然是不行的。《穿越火线》如果不能尽快解决好外挂的问题恐怕以后将会流失不少玩家。
  评分:7分
  综合评分:8分
  评测总结:
  总的来说,《穿越火线》这款游戏做的还是很不错的,游戏的整体质敢很好,有着鲜明的节奏,刺激的射击快敢。游戏登陆只要用号输入就可以直接进入游戏了,省去了烦琐老套的要先去官网申请帐号后才能进入游戏的过程。从游戏的受众群体来说,除了爱好动作射击类游戏的玩家外,玩过CS的玩家也一定会有去玩下《穿越火线》的冲动。在说下游戏的市场前景,游戏的市场前景是和游戏的受众群体紧密相连的。既然游戏能够保证有这么多玩家,如果《穿越火线》再能打好“竞技游戏”这面旗帜,笔者估计《穿越火线》的市场前景将是很光明的。
  但游戏还有两个问题如果处理不好将会严重影响《穿越火线》的市场前景。这两个问题一个是是商城卖的特殊道具,这些特殊的道具给游戏的公平性造成了不小的冲击,违背了竞技游戏在公平的环境下进行战斗的宗旨。还有一个问题则是外挂的问题,游戏内测就已经出现了外挂,外挂的出现更是加剧了游戏公平性的问题。如果《穿越火线》不能妥善的处理好这两个问题,笔者估计(笔者也是一个玩CS的玩家)游戏在公测和运营阶段将会失去大量玩家。
  九、便捷系统
  《》已经推出了好友系统,虽然现在内测还不能开通,但这仅仅是时间问题,好友功能的诞生可以使玩家能够更好的交流,经常一起玩的好友可以增加相互之间的配合默契度。除了好友功能外,游戏为防止外挂而设置的多人投票踢人的功能,如果玩家们发现有人使用外挂则可以通过投票的方式来踢除作弊者。但这个投票功能也还是有缺点的,因为每个玩家最多只能投两次票。游戏要真正做到防外挂,看样子还是得靠游戏制作公司和运营商。游戏内还有个便利系统便是背包,设计者为了让玩家更加方便的装备自己喜欢的枪械,独特设计背包系统让喜欢的武器捆绑在一个背包内,随意切换。
  评分:8.5分
  十、道具系统
  《穿越火线》商城目前已经推出了要用冲值点才能买到的道具,CF冲值点是要用RMB冲的,所以用CF冲值点买的道具和用游戏币买到的道具的功能是不能比的,CF冲值点买的道具显然要先进很多,例如现在已经能用CF冲值点买到的一些精良装备有防弹头盔(降低头部受子弹攻击的伤害)、防弹衣(降低身体受子弹攻击的伤害)。另外还有包、C4工具钳、经验卡等道具。目前笔者已经在一些专门出售游戏点卡的地方看到了CF冲值卡。
  这些道具的出现对游戏的平衡性是个不小的冲击,《穿越火线》是款竞技网络游戏,竟然是竞技,那么就应该是在一个公平的环境中,否则竞技就会失去意义。对于道具的这一问题不仅仅是笔者个人的观点,游戏中你经常也可以看到些玩家的抱怨,另外,现在在《穿越火线》的一些论坛里也有不少玩家谈到了这一问题。
  这里有必要考虑两类玩家的情况,第一类是经常玩《穿越火线》的玩家,这些玩家因为经常在线,玩的时间比较长,因此他们能赚到足够的游戏币去购买武器装备,第二类是偶尔玩《穿越火线》,玩这个游戏时间比较少的玩家,他们在线的时间不长,因而难以赚到足够的游戏币去购买武器装备。因为游戏中的大都装备都是有时间限制的,一段时间过后,装备就会过期。因此第二类玩家就会出现没有足够的游戏币购买装备的情况,这对于这类玩家来说也是不公平的,因此,笔者建议:假如游戏推出一款新的要用CF点才能购买到的武器时,也要相应的推出一款威力与其差不多但又可以用游戏币购买到的武器,这样的话,缺少游戏币的玩家可以购买CF冲值卡购买武器,而有足够的游戏币的玩家也可以用游戏币购买到类似威力的武器,这样既能解决各类玩家武器装备的需求问题,又不至于打乱游戏的公平性。
  第二章 观点争论
  关于抄袭的几点看法
  从《》这款游戏在国内内测开始到现在,一直就存在一个很有争议的话题,这个话题的焦点就是:抄袭。不少玩过的玩家玩过这款游戏后都提出了这一观点,认为《穿越火线》纯粹是抄袭CS,自身没有什么创新,是款垃圾游戏。
  笔者也是一个CS玩家,自从《穿越火线》这款游戏内测开始后就一直在玩这款游戏,这里,笔者以一个CS玩的立场说下自己的观点:抄袭并不等于垃圾,关键是会不会抄袭。
  CS这游戏从它的诞生到现在已经有近10年的时间了,10年中,经历过辉煌,也经历过挑战,但这款游戏到现在始终都深受玩家们欢迎。可以毫无愧疚的说,CS这款游戏是所有动作射击类游戏中的经典之作,既然是经典,那它就有很多值得我们去学习的东西。
  这里笔者做个假设,假如有一个女人无论是从脸蛋、身高还是身材来看都已经到了非常美丽的程度了,但有人觉得她的脸蛋还是不是非常完美,要动下手术,要整容。然而这一整,不知道能达到什么效果,也许会适得其反,反而整的不如以前的好看。在这种情况下,为什么不换个角度,不从这个女人的本身动手,而是从其他方面考虑下,比如,如果给这个女人再化下妆,做个适合她脸型的发型,或者再做件非常漂亮的衣服给她穿上,那她不是更美丽了吗?
  《穿越火线》似乎是想到了这一点:竟然我很难甚至是根本不可能超越一样东西,那我也没有必要花太多的精力去创造什么新东西,我就借鉴你那些经典的东西,在你那些经典的东西上加以修饰和润色,我同样可以吸引很多玩家来玩我的游戏。
  的确,当游戏开始内测后,笔者第一次进入这个游戏时,感觉身边的一切似乎是那么的熟悉,因为游戏无论从人物、还是从地图、或者是从游戏的操作方式来说,都几乎是和CS一样的。但笔者也感到了一些新的惊喜,因为这款游戏在一些细节方面都做了些改进,更加适应玩家的需要。比如画面就做成了3D的效果,团队竞技模式有所改进,以往的CS模式中,如果一个角色死亡后则要等到战斗结束后才能重新投入战斗。这样如果最后双方都只剩下一人的话,要找到敌方并消灭他可能都要花几分钟,太耽误时间。《穿越火线》在团队竞技模式中比较好的改进了这点,设置了模式2种模式,一种是死亡后3秒自动复活后又可以投入战斗,另一种是死亡后立即复活再进入战斗。这样就省去了无聊的当看客的垃圾时间,使玩家能够短时间内迅速的再次投入激烈的战斗中去。
  事实也证明了这样做确实没错,因为这个游戏确实吸引了不少玩过CS的玩家。笔者玩《穿越火线》时惊奇的发现这个还在内测的游戏怎么全是高手,因为笔者也是一个玩过CS的玩家,玩CS的水平虽然算不上是高手,但起码也是中上游的水平。但笔者进入《穿越火线》游戏时,水平只能算是比菜鸟级的好点了。笔者发现,《穿越火线》里面,不论是士官还是新手级别的列兵,水平大都很不一般。一个还刚内测不久的游戏,里面就聚集了不少高手级别的玩家,这只有一种解释:《穿越火线》有不少玩家是玩过CS的。
  另外,从游戏2次内测到现在已经近1个月的时间,笔者每天都在线有3―4个小时。在线期间笔者发现,很多区都是很饱和,有些区甚至经常是爆满,从这点也可以看得出《穿越火线》确实吸引了不少玩家。这说明游戏在抄袭CS这方面还是下了工夫的。这也说明了《穿越火线》抄袭中带有自己的创新和自己的改进这种方式在如今动作射击游戏竞争日益激烈的情况下不失为一种不错的选择。
  第三章 两位老玩家玩后的几点感想
  A玩家:玩CS已经有7年历史,热爱动作射击游戏。
  1 游戏画面:画面一般,介乎CS 和CS.S之间,但是没有前者清晰,没有后者华丽,或许是考虑到玩家机器配置的问题,但是正是这样的不上不下,让低端配置玩不动,高端配置不想玩。0+双核,画面流畅。
  2 操作:操作模式基本照搬CS 的按键操作,也是,但是,为什么感觉就是没有CS 爽呢?人物的跳跃,准星抖动,鼠标拖动时候的场景转换,都无法如CS 般流畅,总感觉有点拖沓的感觉,除了狙击,其他任何在设计的时候,完全找不到感觉。
  3 道具收费:这个是目前中国网游的通病,一个竞技为主的游戏,采用收费道具简直是自寻死路。。。。比如说:你的枪法再好,但是你的枪是系统免费送的M16,照着头打半天都不死人,更别说远距离的击杀了。花了几千点去买个M4,枪枪秒人。游戏的平衡性以及竞技性被虚弱到最低,你枪法好吗?我的头盔和装甲你打不动,你走位淫荡吗?我穿个好的鞋子跑的比你快,你会甩狙?对不起,刚刚买的最新出的大鸟,打人都不开镜。
  4 杀了人,会获得经验,这个是干嘛的 ?第一次玩没弄明白,难道可以升级么?
  B玩家:有5年的CS游戏史。曾经参加过专业的CS团队竞技比赛。
  1.CS从1.6开始,在人物死亡后能观察队友的第一视角,而能更加清楚的看到队友们的具体操作,另外还能显示所观察的队友的当前血量。
  CF还停留在CS1.5的水平,在人物死亡后不能观察队友的第一视角,而且也不显示所观察队友当前血量。
  2.CS里人物死亡后需要重新买枪和装备,杀一个人奖励300块钱,每局赢了奖励的金钱比输了奖励的金钱多,这样的话,高手往往金钱丰裕,能一直保持有很完整的装备打每一局,而水平不高的人会经常没钱买枪买装备,这样其实间接给予了玩家努力提高自己水平的动力。
  而CF里人物死亡后不需要重新买枪,只是过段时间需要花很少的钱去修理下武器和装备就可以了。但CF里可通过RMB购买一些BT的武器,这样的话一个新手能花RMB买上一些BT的武器和装备而缩短于那些没花RMB买装备的高手的差距,这其实对那些不喜欢花RMB买装备的高手来说是不太公平的。
  3.CS能在游戏进行时随意切出去调整按键之类的设置;而CF只能在每张图结束回到大厅后才能进行相关设置,这其实不是很方便。
(作者:泡泡网责任编辑:王寒冰)
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