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与机关契合的音效充分体现“建筑是凝固的音乐”
关卡数量太少,令人意犹未尽
旅程从一无所知的暗黑世界开启
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仰望星空的同时 仰望纪念碑谷
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与每个关卡契合的万花筒 你迷失了么
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要寻求宽恕 必先面对自己
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是什么让艾达踏上了不请自来的旅程
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用新的行走方式 重新看这个世界
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诚实面对自己 讨厌的也是内心逃避的
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朋友的力量 不可小觑
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虚名不足挂齿
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打开 再关上 自有感悟
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往事已不朽
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抛下那些原本不属于我们的 轻装上路
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伟大的神谕者 指引艾达前进的方向
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停止徘徊 拨开迷雾
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此情此景 犹如墓碑般肃穆
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世界颠倒 我心却逐渐坚定
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此处 原本不属于我
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这些虚妄 皆可抛
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停下来问自己 这段旅程的奥义
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因为惧怕 而暂时的逃避
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月亮初露眉目 内心的方向渐露端倪
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静静的守候
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却不得不告别的你我
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不要为了眼前的繁华而迷失了自我
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精妙之物 有时候是挡在你我面前的障碍
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句句拷问 深入内心
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归还那些原本不属于你我的
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潘多拉魔盒的冰山一角
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绝妙的设计 巧夺天工却不是心之所依
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祈求宽恕自花儿开启
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犹如熔炉般炙热
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仿佛地狱般无尽头
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惊鸿一瞥 但早已知晓该去向何方
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颠倒反复 一盏盏点亮前进的明灯
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感谢有你们
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在世间的迷雾
在地球上,真的有一个叫做“纪念碑谷”的地方,它位于美国科罗拉多高原,是一个由砂岩形成的巨型孤峰群区域。得益于USTWO开发团队的用心良苦,在平行世界里也有了一个“纪念碑谷”,两者都是那么遗世而独立,孤峰群对应着无人居住的建筑,人为的几何错觉对应着大自然鬼斧神工的繁复花纹,同样惊为天人,同样叹为观止。
与美国纪念碑谷的默默无闻不同,平行世界里的这个孪生姐妹一经推出便受到强烈追捧,众多游戏玩家立刻被普及了关于“错觉图形大师埃舍尔”、“矛盾空间”、“视觉欺骗”等种种名词解释,之前在PSP大热的《无限回廊》也被连带挖出来比较一番,在某知名网络日报上有一篇著名游戏大神关于“纪念碑谷”的解析还被讥讽为是软文,理由是“天天说这游戏怎么怎么好看着烦了”,由此体现互联网的精神不仅是开放分享,还充斥着大量的雷同信息。
关于这个平行世界的《纪念碑谷》,除了将视觉欺骗平易近人的展现出来,阿梦认为更令人心动的是它所展现的世界观。像如今的好莱坞大片一般,游戏市场根本不缺好的剧情,好的创意,好的视觉体验和游戏操作,对于游戏玩家或是要求日益提升的普罗大众来说,更想感受的是与喧嚣都市截然不同的崭新世界。这一点,才是《纪念碑谷》更胜一筹的地方。
在救赎的当下
这个微缩版的平行世界分为十个章节,富有诗意的名字加上万花筒的城堡入口,伴随着切换时的竖琴叮咚,简直美不胜收。可惜绚烂的外表和斑斓的色彩并不能阻挡这个平行世界所传来的寂寥,废弃的城堡,成群的乌鸦人,灵巧的机关,沉默的公主,严肃的神谕者,还好有个眨巴着大眼睛的图腾带来了救赎道路上的一丝温暖。
歌德说过,音乐是流动的建筑,建筑是凝固的音乐。在这里,一切都可以从指缝中流出,发条一样的大型阀门一旦转动就会发出八音盒里美妙的竖琴声,伴随而来的是建筑物中某个部分的旋转,呈现出的是何其美妙的乐章。而长着眼睛触摸便会发亮的横梁同样有异曲同工之妙,它控制的是左右和上下的位移。别忘了那一个个凸起的小按钮,它们将触动更加的精妙机关,变幻出完全不同的奇妙旅程。
在这个平行世界里,你需要做的就是带领艾达顺着这些标记的指引,摆脱身后那些鼓噪的乌鸦人,一步一步地攀上各式建筑物的顶端,交出你手中的信物而最终到达真实的自己。前方看似无路可走时,或转动手上可用的机关,观察连接处是否重新改变;或仔细辨认阴影下隐藏的那些通道,别让你的眼睛欺骗了你。在纪念碑谷中蕴藏着极大的能量和无限的可能。
开发商还贴心的设置了两种尺寸的截图功能,你的双手并不需要挪开去同时按住HOME键和开关键,只需要轻轻点击那个截图键,便不会错过只属于你的那个平行世界的瞬间。
在旅程的尽头
可能有心细的玩家已经发现了,与近几年的手绘风格、极简风格、3D风格均不同,《纪念碑谷》中的最主要风格体现来自每个关卡的不同建筑物,大量的拱形、圆顶和尖塔、反复连续使用的几何花纹来自于奇想纵横的伊斯兰建筑,开发者的良苦用心却没有被一众的游戏评测网站所发现,而选择伊斯兰风格建筑的原因在于其暗合了公主艾达的自我救赎之旅。伊斯兰建筑的不对称美是为了创造无限流动的可能,更重要的是这些建筑往往用于伊斯兰教徒净化心灵,坚定信仰,恢复对真理追求的信念。
与大众游戏的拿到密钥通关方式不同,在《纪念碑谷》里更多体现的是“归还”的理念,身穿白衣脚步轻盈的主角艾达被称为“愚蠢的窃贼公主”,在她一次又一次从帽子里拿出承载着建筑物灵魂的几何魔方时,在她终于勇敢的摘下原本浸没在大海中建筑物顶上的那朵红花祈求原谅时,她才能一窥自己原本的真实面目。她因害怕而躲避的那些乌鸦人其实正是她昔日的伙伴,而他们的丑陋模样和可怕的叫声其实是她内心自私的化身,不敢正视的真相才令她止住了前行的脚步。
与《千与千寻》不停找寻自己名字的千寻一样,艾达也在几何建筑的翻转、颠倒、循环中找寻自己的本来模样。虽然游戏中的确充斥着大量的错觉艺术,但这点并不阻碍游戏情节的顺畅推进,对于这点开发者早就借助神谕者的口道出了真谛,“几何神功的窃取者早已迷失自我”,“在诅咒下,他们行走于这些纪念碑间”。在这个游戏中,引领我们的是一次又一次的从不同角度看待这个世界,而不是迷恋于这些精巧的几何设计,在不断的视觉混淆间,越来越清晰的不是通关的道路,而是通往内心深处的那个救赎的入口。
愿你们,得到真主的保佑,愿你们,得到片刻的宁静。
(本文来源:网易游戏频道
作者:喵尔普斯梦)
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动作角色扮演
游戏评分:7.9
发售日期:
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纪念碑谷首席设计师访谈 做好游戏的几个重点
10:37 &&&编稿:91UU网&&&()
相信很多玩家都玩过《纪念碑谷》这款游戏,今天小编给大家带来《纪念碑谷》首席设计师Ken Wong 的访谈,看看优质游戏设计师是怎么设计出一款好游戏的。
你很难用一个什么新词来形容《纪念碑谷》这样一款收获前所未有口碑与荣耀的移动游戏,短短90分钟的游戏时间,却能令人耳目一新,见识到原来移动游戏还能这么玩儿,能如此游刃有余地游走在妙趣横生与美轮美奂之间,那隐藏在这部精致作品背后有哪些故事呢,想必只有制作团队才一清二楚。而在10月19日拉开帷幕的 GDC China 2014 上,来自英国 UI 设计兼游戏开发公司 UsTwo 的 Ken Wong 无疑是诸多媒体及玩家瞩目的焦点,作为错视艺术大作《纪念碑谷》的首席设计师,他不负众望地分享了 UsTwo 创造了这一神级游戏的心路历程。
&天方夜谭&式的开发环境
首先我们要知道,UsTwo 并非一家纯粹的游戏制作公司,做游戏也许只能算其副业,其真身是一家经验丰富的 UI(用户界面)设计公司,客户皆是诸如 HTC、谷歌这一级别的大型公司。在打算试水游戏业后,UsTwo 组建了一支小而精的游戏开发团队,而正是由于 UI 设计才是其主要收入来源,这阴差阳错地给予了旗下这支游戏团队极其广阔的自由度与天马行空的创造力&&他们不用背负压在其他游戏开发者身上沉重的,来自下载量、排名、营收等方面涌入的压力,能够从容不迫地按照自己的意志与设想进行开发工作,一句话总结就是:赚钱并非首位。用 Wong 自己的话来说就是:&游戏开发者首要目的不是赚钱,而是创造那些自己真正想要的作品。&但这在竞争激烈水深火热的游戏行业显然是少之又少的个案。
由于 UsTwo 的开发团队走小而精的路线,总体人数并不多,所以每位成员都能随时提交各种新想法,这让开发工作变得鲜活灵动起来,在此过程中,游戏也就逐渐被打磨得独一无二了。
&小伙伴们可以随意地说出自己的想法,包括那些与生活相关的或是围绕兴趣爱好的新鲜点子都行。当然了,我们虽不以盈利为第一要务,但还是非常在意游戏能否成功。尽管一方面小型团队的确可以降低资金风险,但终归能证明自己实力的还是游戏本身。&
有时候你不得不承认,一款游戏的成功背后真是占尽了天时地利人和的,对《纪念碑谷》来说尤为甚矣,UsTwo 所提供给 Ken Wong 这只小团队的开发环境岂止令人羡慕嫉妒恨,除了为其卸下必须盈利的重担,在开发时间上也相当宽松。《纪念碑谷》立项以后,他们的顶头上司竟然没有对游戏完成时间设限,这种自由度简直有点像是天方夜谭,却又如此真实地存在着:
&老大们说,&别考虑赚钱的事,你们只要做一款高质量的游戏就行&,所以只要我们想做啥,去实现它就行。在享受着公司如此慷慨给予的创造环境之下,我们也隐隐滋生了一份庄严的责任感。&
至关重要的灵感来源
&当一款游戏的成功不再以赚了多少钱、下载量多高为量尺,那你要怎样评价它是否成功呢?&是的,Ken Wong 所在的团队虽处于看似天堂般美好的开发环境之中,却仍有困扰,那就是在剥离了常规的评判标准和规则之后,他们要怎么做这样一款有点儿前无古人的游戏呢?做出来又怎么判定它是不是成功呢?
&是不是把趣味性放在首位?还是搞成不食人间烟火的艺术范儿?这么一看,我们所为之努力的方向也许是获得玩家及其他开发者的尊重,这才是我们最终想达成的。&
在确定了这一听起来有点玄乎看起来相当形而上的&终极目标&之后,他们开始绞尽脑汁地想点子,期待着有些不一样的东西出现。这时候,来自荷兰艺术家 MC Escher 的《上升与下降 Ascending and Descending》与来自 Vectorpark 的创意游戏《玩具车大冒险 Windosill》带来了关键的灵感。前者作为一名魔术师般的艺术家,巧妙地运用逻辑的漏洞与绝妙的画技,高度立体地展现了一个极具魅力的&不可能世界&,将错视艺术惊艳地建构出来;而后者则以毫无压力的探索式玩法切中他们的下怀。&游戏只要保证有美丽的画面与直抒胸臆的操作就够了&,Wong 如此补充道,而这两者就正好依次满足了他们对游戏的构想。
同时,Ken Wong 也提出了灵感来源之一的&小世界们(little worlds)&的概念。游戏中每一关卡都是一个独立的艺术世界,&能够一打开游戏就看到这一关卡的全部内容是令人安心的,至少你能在眼前的世界中慢慢解析线索,寻找那些谜题的答案。&
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