scene_tinted status bar脚本

rpg maker xp,本想弄战斗模式,可是不小心把脚本弄错了,谁能给我一个Scene_Battle 4的脚本,_百度知道
rpg maker xp,本想弄战斗模式,可是不小心把脚本弄错了,谁能给我一个Scene_Battle 4的脚本,
#==============================================================================# ■ Scene_Battle (分割定义 4)#------------------------------------------------------------------------------#  处理战斗画面的类。#==============================================================================class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始主回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase4
# 转移到回合 4
@phase = 4
# 回合数计数
$game_temp.battle_turn += 1
# 搜索全页的战斗事件
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# 获取事件页
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# 本页的范围是 [回合] 的情况下
if page.span == 1
# 设置已经执行标志
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
# 设置角色为非选择状态
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# 有效化同伴指令窗口
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 设置主回合标志
$game_temp.battle_main_phase = true
# 生成敌人行动
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.make_action
# 生成行动顺序
make_action_orders
# 移动到步骤 1
@phase4_step = 1
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成行动循序
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_orders
# 初始化序列 @action_battlers
@action_battlers = []
# 添加敌人到 @action_battlers 序列
for enemy in $game_troop.enemies
@action_battlers.push(enemy)
# 添加角色到 @action_battlers 序列
for actor in $game_party.actors
@action_battlers.push(actor)
# 确定全体的行动速度
for battler in @action_battlers
battler.make_action_speed
# 按照行动速度从大到小排列
@action_battlers.sort! {|a,b|
b.current_action.speed - a.current_action.speed }
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4
case @phase4_step
update_phase4_step1
update_phase4_step2
update_phase4_step3
update_phase4_step4
update_phase4_step5
update_phase4_step6
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step1
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 判定胜败
# 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 设置战斗事件
setup_battle_event
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
# 强制行动的战斗者存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler != nil
# 在头部添加后移动
@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
# 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
if @action_battlers.size == 0
# 开始同伴命令回合
start_phase2
# 初始化动画 ID 和公共事件 ID
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
# 未行动的战斗者移动到序列的头部
@active_battler = @action_battlers.shift
# 如果已经在战斗之外的情况下
if @active_battler.index == nil
# 连续伤害
if @active_battler.hp & 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
# 自然解除状态
@active_battler.remove_states_auto
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 移至步骤 2
@phase4_step = 2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# 设置行动为攻击
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
# 限制为 [不能行动] 的情况下
if @active_battler.restriction == 4
# 清除行动强制对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
# 清除对像战斗者
@target_battlers = []
# 行动种类分支
case @active_battler.current_action.kind
make_basic_action_result
make_skill_action_result
make_item_action_result
# 移至步骤 3
if @phase4_step == 2
@phase4_step = 3
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成基本行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result
# 攻击的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 0
# 设置攻击 ID
@animation1_id = @active_battler.animation1_id
@animation2_id = @active_battler.animation2_id
# 行动方的战斗者是敌人的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
# 行动方的战斗者是角色的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
# 设置对像方的战斗者序列
@target_battlers = [target]
# 应用通常攻击效果
for target in @target_battlers
target.attack_effect(@active_battler)
# 防御的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 1
# 帮助窗口显示&防御&
@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
# 逃跑的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2
帮助窗口显示&逃跑&
@help_window.set_text(&逃跑&, 1)
@active_battler.escape
# 什么也不做的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 3
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置物品或特技对像方的战斗者
scope : 特技或者是物品的范围
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target_battlers(scope)
# 行动方的战斗者是敌人的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
# 效果范围分支
case scope
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
@target_battlers.push(actor)
# 我方单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
# 我方全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
@target_battlers.push(enemy)
# 我方单体 (HP 0)
index = @active_battler.current_action.target_index
enemy = $game_troop.enemies[index]
if enemy != nil and enemy.hp0?
@target_battlers.push(enemy)
# 我方全体 (HP 0)
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy != nil and enemy.hp0?
@target_battlers.push(enemy)
@target_battlers.push(@active_battler)
# 行动方的战斗者是角色的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
# 效果范围分支
case scope
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
@target_battlers.push(enemy)
# 我方单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
# 我方全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
@target_battlers.push(actor)
# 我方单体 (HP 0)
index = @active_battler.current_action.target_index
actor = $game_party.actors[index]
if actor != nil and actor.hp0?
@target_battlers.push(actor)
# 我方全体 (HP 0)
for actor in $game_party.actors
if actor != nil and actor.hp0?
@target_battlers.push(actor)
@target_battlers.push(@active_battler)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成特技行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
# 获取特技
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 在帮助窗口显示特技名
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
# 设置动画 ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @mon_event_id
# 设置对像侧战斗者
set_target_battlers(@skill.scope)
# 应用特技效果
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成物品行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_result
# 获取物品
@item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
# 因为物品耗尽而无法使用的情况下
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
# 消耗品的情况下
if @item.consumable
# 使用的物品减 1
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 在帮助窗口显示物品名
@help_window.set_text(@item.name, 1)
# 设置动画 ID
@animation1_id = @item.animation1_id
@animation2_id = @item.animation2_id
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @mon_event_id
# 确定对像
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
# 设置对像侧战斗者
set_target_battlers(@item.scope)
# 应用物品效果
for target in @target_battlers
target.item_effect(@item)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
# 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
if @animation1_id == 0
@active_battler.white_flash = true
@active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_hit = true
# 移至步骤 4
@phase4_step = 4
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4
# 对像方动画
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != &Miss&)
# 限制动画长度、最低 8 帧
@wait_count = 8
# 移至步骤 5
@phase4_step = 5
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step5
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 显示伤害
for target in @target_battlers
if target.damage != nil
target.damage_pop = true
# 移至步骤 6
@phase4_step = 6
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @common_event_id & 0
# 设置事件
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
你知不知道那个,我把敌人队伍放在左边,横版,但是& &每次都是和我一堆说是要战斗素材,找不到
呃。。抱歉,我没试过横版= =。。。
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其他1条回答
你直接新开个工程把Scene_Battle 4复制过去不就行了?有问题欢迎追问哈
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出门在外也不愁谁有rpg xp初始脚本Scene_Menu?_百度知道
谁有rpg xp初始脚本Scene_Menu?
提问者采纳
#==============================================================================# ■ Scene_Menu#------------------------------------------------------------------------------#  处理菜单画面的类。#==============================================================================class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
# 生成命令窗口
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = &状态&
s5 = &存档&
s6 = &结束游戏&
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
# 生成游戏时间窗口
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
# 生成步数窗口
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 320
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# 执行过渡
Graphics.transition
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index & 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
# 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction &= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
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