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足球经理2012
游戏介绍由Sega和Sports Interactive联合打造的《足球经理2012》将于10月21日登陆PC和Mac。《足球经理》系列在粉丝社区中有着不错的口碑,也被许多媒体评为最具吸引力的一部足球模拟游戏。配置要求OS - Windows XP/Vista/W7Processor - XP : 1.4GHz or Faster,Vista/W7 : 2.0GHz or FasterSupported Processors: Intel Pentium 4, Intel Core, AMD AthlonMemory - XP : 512MB RAM, Vista/W7 : 1.0GB RAMHard Drive Space - 2GBDVD-Drive - 4x SpeedVideo Card Memory - 128MBSound Card - DirectX 9.0c compatibleDirectX - Version 9.0c (included) 游戏新特性关于转会和合约:对转会系统有很多细节上的变化,比如说忠诚奖金,对业余和青年合同的更好的履行,优化了的转会中心,可以锁定你 不想和对方让步的一些合约谈判中的条款。这让你可以更好的管理你的报价,当你用奖金来搀球员和经纪人时,还有更多灵活的的选项。   球探观察下一个对手的提升:会使用到一些现实中的球探报告,游戏中新的球探报告被分为了:阵容分析,战术信息,毫无疑问地还有关于进球等很多其他这方面的提升,让你在整个赛季每场比赛之前都能够得到最全面的信息。   3D比赛引擎的提升:新的动作,新的观众系统,更好的天气系统,更多体育馆,还有全新的两个视角“球门后”和“主导镜头”。这意味着你可以从任何角度观看然后分析每一场比赛。   随时随地的指教:任何时间都可以把可执教联赛随意增加或者去除。这意味着你不一定偏要呆在你刚开始游戏是选择的那几个联赛里。   语调(语气):全新的特性被加入到了训话和对话当中,有了这个新系统,你就可以具体的制定你说话的语气,可以很冷静的说耍酷的话,也可以乱摔杯子,非常激情的说话。一共有5种语气可以选择。   更加智能的界面:一个全新适应性强的布局系统,这就意味着你的屏幕分辨率越高,你就能够看到更多的信息。这个新系统当然也包括了新的过滤功能,一些可自定义的列,一个战术面版,还有很多概况信息屏。   全新的教学系统:和主游戏是分开的,这个可以让新玩家更快的熟悉游戏,同时提供了小贴士给玩过的这游戏的玩家,让他们在这个游戏中更加强大,游戏内新设“如何XXX”系统。   主要内容译文:还有些次要的新特性比如媒体系统,新闻发布会,青训系统,新的随机人,社交网络方面的(和非死不可的联动),友谊赛,国家队执教还有等等等等,接下来几个月内还有更多信息放出。&《足球经理2012》
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【游戏介绍】
  《实况足球2011》是由日本科乐美(KONAMI)公司于2010年秋季即将发行的一款模拟足球类的电子游戏。英文名为ProEvolutionSoccer2011,简称PES2011。游戏将秉承《实况足球》系列优秀传统,带来一次“最彻底的革命”,大幅改进游戏玩法,向真实足球体验进化。
  Konami新一代实况足球游戏《ProEvolutionSoccer2011》(以下简称《PES2011》)将于2010年秋季和广大的足球游戏爱好者见面,大红大紫的巴塞罗那队当家球星梅西全面担任代言人。
  每逢新作发布,官方总少不了大篇溢美之词,比如这次Konami又说《PES2011》将秉承该系列优秀传统,带来一次“最彻底的革命”,大幅改进游戏玩法,向真实足球体验进化,结果就是“迄今为止最完整、最真实的PES”。
  新作还加入了新的AI引擎,自由度更高,玩家可以而且需要掌控每一次决策、每一个动作,同时也不会存在辅助AI一厢情愿的干扰,比如传球不会自动交给距离最近的球员,更符合真实情况。Konami表示,《PES2011》的一个主要新观念就是特殊设计的控制系统,能让玩家掌握球场上的每一个元素:三角传递、空档跑位将会至关重要,给球队带来莫大好处的同时场面也更加赏心悦目;带球、控球会很难掌握熟练;一个人带球闯过整个球场的局面也将一去不复返。
  实况足球2011代言人:梅西《PES2011》还在防守AI、门将、动作和球员物理学、比赛节奏、画面、战术策略、设置、在线大师联赛等各方面进行了大幅度的完善和改进,限于篇幅不再一一赘述,也希望游戏发布后真的能带来更舒畅的球感。
  游戏开场界面另外Konami还继续获得了UEFA欧洲冠军联赛、欧罗巴联赛的独家授权,并增加了南美解放者杯赛事。
  代言人方面,Konami这次似乎只邀请了梅西一个人,封面、宣传画和预告片中全是梅西的身影,不过很可能只是一些招牌动作,并没有展现真实的游戏画面。
  《PES2011》将在今年秋天发售,登陆X360、PS3、PS2、PSP、Wii、PC等各大平台。
【前作赏析】游戏名称游戏大小立即下载800.2MB924.3MB690.1MB2.8GB5.1GB3MB178MB881MB299MB55.4MB4.2GB258.5MB483.6MB291.7MB881MB641.2MB4GB4GB8GB3.4GB3.4GB
【游戏截图】
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→ 实况足球2011评测与FIFA11做比较
【飞翔导读】首先,是画面上的。对球员面庞,小我感觉,都有益弊,有些球员做得很好,有的就不尽如人意了。
2010下载_eps2010下载_中文版_带补丁
事前声明,这只是小我的一点鄙见,有不对的处所希看各位海涵2011。
首先,是画面上的。对球员面庞,小我感觉,都有益弊,有些球员做得很好,有的就不尽如人意了。
实况2011终究不会像2010那样传球、射门都延时了,这类强行的真实,反而让人受不了,试想,真实的足球角逐也不会射门都还延时等防守球员逼抢上来了再出脚吧!可是,(以下美满是小我想法),总感觉队员做行动有点像木偶人,不连贯,当然这是为了真实而决心设计的,可以理解。再说角逐画面,远景上,小我感觉实况2011画面确切很好,尽对强于。远镜头上的球员面庞,球场等实况都要略胜一筹。两边可以在一个公平的基础上对决。不过整体上来看,照旧实况比力好,多是我打实况比力久的关系吧,感觉实况看起来整体上确切比FIFA真实。但玩游戏,出格是这类体育操纵游戏,最主要的照旧操纵,所以下面具体说一下操纵。
这一点上二者不相上下吧。可是防守的时辰如许真的很难为人啊,明明我切换人畴昔防守了,可是由于队员行动不连贯,经常会被电脑轻易晃过,电脑做行动倒是很连贯,这真的是让我感觉很不公平啊。其次,在进攻和防守上,实况2011较之前都加强了,电脑经常可以传出精美球穿越我整条防地,防守的时辰我一拿球,就会有好几小我来将我围住,速度之快,逼抢之猛,是我从未见过的。所以,此刻想要像之前那样完爆电脑真的是不太实际了啊。而一样的处所,FIFA2011就不会显得这么***了,总之会给人一种很公平的感觉,你不会像之前那样一小我完爆他人了,电脑进攻和防守也不会像实况2011那么凶悍实况足球2011。近景上FIFA比力好,看起来很真实,并且在不雅众神采上也不像实况那么古板。
实况2011和FIFA2011奉告年夜家同一个事理,足球是11小我的活动,足球需要英雄,可是英雄实在不是全能的,之前选一个C罗,梅西如许的人一小我完爆电脑进球的期间一往不复返了,此刻更加夸大剂体共同,传球,身体接触,也就是说:有手艺没怀孕体的球员再也吃不开了,当然假如你的手艺达到电脑第一流那种共同、传球、过人那另当别论。如许的游戏才是最接近真实的足球的游戏。
最后,说一点经历,实况2011要想过人相比之前确切难了很多,若是你没有很好的传接球共同手艺怎样办呢?最好的招数就是下底传球,让头球成为你的进攻兵器。所以切尔西是个不错的选择,在夸大身体的这个期间,切尔西的肌肉男们在实况2011里是比力好打的,你实在没辙了,就果断下底传中,有德罗巴、阿内尔卡这些猛男在禁区里,你就果断地传吧!FIFA里面二过一后单刀很常见,只要你有两个比力强的前锋在前面,比如我选过的组合有C罗与伊瓜因,德罗巴与阿内尔卡,米利托与埃托奥,一个吸引防守球员传球给此外一个,一个跑位(FIFA2011里面跑位很短长),经常会构成一小我带球面对门将,防守球员在后面追你的景象,只要你掌控好射门机会,进球很有掌控。
类别: RTS即时战略 &&&大小:69.3M
&&&语言: 中文
ed2k://|file|%5B%E7%AE%80%E4%BD%93%E4%B8%AD%E6%96%87%E5%8C%85%5D.pc_pes2011_wecnwsi_dt05_c_V07.rar|15e0e5c00a0d569cc5c8f4fa6caaa|h=qshb4khex5t62xiq2o4p7yzmnuoacveg|/
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  以前叫“胜利十一人”,后来改名叫PES,现在流行于PS3平台和PC平台上的“实况足球”就是PES2012.回忆一下,这是无数人从小学开始一直玩到大学毕业,到现在工作多年仍然还在玩的一款系列作品。从原始的国家队比赛,到增加俱乐部,再到次时代推出“球员传奇”模式,最后引入足球经理模式。也许PES系列目前唯一给我们的遗憾就是它没有获得很多球队的官方授权,导致无数球队名字不伦不类。
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  写在最后:
  你是从什么时候开始看球的?这个问题也许你已经不是很清晰,但唯一可以记得的,必然是一旦迷上足球,这辈子都难以再无视它的存在。每两年出现的大赛年,是球迷的节日,而经典的足球游戏伴随着球员新星的崛起、明星球员的当打之年以及经典球员的退役,伴随我们度过了一个又一个春秋。2012年的欧洲杯,如今又要走到尾声,但相信有这些足球游戏的陪伴,我们的足球节日还会一直狂欢下去!
免责声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。&b&本文谢绝任何形式的知乎站外转载&/b&&br&-------------------------------------&br&&br&&br&惊闻本文被推荐到了「知乎每日精选」,才想起这个文章是今年7月写的。现在两款游戏的2014新作都已经发布,文中的部分观点都已经过时。我把关于两款新作的新评论写在文末。&br&&br&-------------------------------------&br&&br&先吐槽一句,FIFA从11不就开始说所有平台引擎一样了么?为什么到现在还有人说PC上的FIFA和主机上的不一样?&br&&br&维基百科上说的非常明白(&a class=& external& href=&https://en.wikipedia.org/wiki/FIFA_2011& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/F&/span&&span class=&invisible&&IFA_2011&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&br&&blockquote&&b&The &a class=& wrap external& href=&https://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PC&i class=&icon-external&&&/i&&/a& version of &i&FIFA 11&/i& is the first in the series to use the same engine as the PlayStation 3 and Xbox 360 versions.&/b&&/blockquote&--------------------------------------------------------------&br&作为10余年的实况玩家,和两年前王涛实况中文解说的听译成员之一(这个必须得炫),可算是在知乎上碰到一个我能回答的问题,我来好好码一篇……&br&&br&我靠翻译吃饭,不是IT行业的,下面的回答中如果出现硬伤,尤其是关于软硬件的,请大家指正。&br&&br&&b&目录如下:&br&&/b&&ul&&li&&b&概述&/b&&/li&&li&&b&回顾两游戏发展历程&/b&&/li&&li&&b&结合最近两三代游戏,谈二者的优势劣势:对比赛、训练的仿真 / 对作为运动的足球的仿真 / 界面设计 / 细节补充 / 音乐和解说 / DIY自由度&br&&/b&&/li&&li&&b&预测二者未来发展方向&/b&&/li&&li&&b&总结&/b&(没耐心的童鞋请直接跳到这一部分)&br&&/li&&/ul&&br&&br&&b&概述:&/b&&br&&br&  我总的来说一下两款游戏的现状,和我的态度。&br&  中国离日本近,PS游戏机普及的比XBOX和PC早的很,所以实况足球在中国的群众基础是FIFA不能比的。我就是其中一个例子。与其说是欧洲联赛和欧洲杯、世界杯把我带入足球世界,倒不如说是实况足球,当然还有FM。&br&  其实这也就是为何在中文互联网上实况和FIFA孰优孰劣争执不停歇的原因。据我所知,和据我所认识的几位英国和爱尔兰球迷的描述,实况在欧州的市场,连和FIFA比的必要都没有——两款游戏发售半年内,英国国内的销量统计,FIFA2012是PES2012的25倍。PES2013的销量统计我不知道,可能更惨。&br&  所以啊,作为一个实况的忠实粉丝,还是小小得参与过实况足球中文解说制作的人,也不得不承认这个事实了:最起码在市场上,&b&实况已经落后FIFA太多太多。同时&/b&&b&KONAMI和EA这样的巨擘相比,只能算屌丝公司,二者实力悬殊。我甚至认为FIFA的领先优势会越来越大。&/b&&br&  为何当年分庭抗礼,现在一边倒呢?简单说来,就是FIFA依靠EA雄厚的研发能力,在不断的进行incremental improvement。而实况则制约于KONAMI的财力,每年秋冬“交作业”的时候,经常是把去年甚至前年的引擎随便改个参数再弄出来糊弄人(危言耸听?还真不是,下面会说一个真实故事)。&br&  2012是FIFA进步最明显或者说长期的积淀一次性爆发的一代——而偏偏在这一年,实况弄出来了PES2012,这一近10年来最没有诚意的作业。(你说实况那边是不是有FIFA的卧底?)&br&&br&&b&发展历程&/b&&br&  我玩实况比较多,实况说细一些。FIFA我虽然每代都玩,但玩的很少,就总体点评几句吧……这里还请FIFA的资深玩家回顾10年的历程。&br&  实况足球的发展非常曲折。并且由于主机、PC平台的引擎参数长期不一致,还有欧美版和亚洲版的区别,导致前期版本非常混乱。这里07年之后说的是非PS2版本。&br&  我听说NBA的历史,就是改规则的历史,那么实况足球的历史,就是“矫枉过正”的历史。IGN给PES2012的最终评语有这么一句:&br&&blockquote&It might not provide the degree of true simulation that some players
hanker after, and some of its tweaks merely throw up new problems - but
PES fans have had a long time to get used to frustrating inconsistency.&br&&/blockquote&&br&宏观回顾一下实况&br&&ul&&li&实况足球进入PC平台之后,主要经历了三代引擎。PES3-PES6的一代,PES的二代,PES的三代,还有即将到来的PES2014的第四代。每一代引擎都比前作有巨大的进步,但揪心的是换引擎成了实况实质性进步的唯一方式。&/li&&li&实况足球的制作思路从一开始就是在正路上,通过模拟人和足球的运动来模拟比赛。而FIFA前期一直通过设定各种场景来模拟比赛,自然限制在自己的条条框框里,显得很假。这也就是为何实况一直以来BUG较少的原因。&/li&&li&10年间,实况足球奉上了多部经典作品,比如WE10和PES2009。但实况足球也多次通过简单修改参数在秋冬季交作业,比如毫无诚意的PES2012。(传言PES2012的开发因为日本海啸受严重影响,但PES2012的质量之差,改进之小,即便是有海啸也无法让人接受,纯属开发态度问题)&/li&&li&实况玩家最熟悉的就是矫枉过正:这一代传球太难,盘带太简单,下一代盘带太难,传球太简单……&/li&&li&10年间游戏的细节是不断丰富,画面也不断的增强。但游戏细节从代开始不增反减,限于KONAMI的实力,画面质量在这几年也没有提升。&/li&&li&PES2014将会使用新的引擎,Fox Engine,期待一下吧。&br&&/li&&/ul&&br&也说几句FIFA:&br&&ul&&li&FIFA换了几次引擎我记不清了。但是FIFA的优点是——从来不像实况足球那样糊弄玩家,很少瞎改参数来交差,这也让FIFA的手感一直能够有非常好的继承。近10年间FIFA的进步其实很慢很慢,但是:&i&&i&I am a slow walker&/i&, but I never walk back.&/i& 这句话是林肯说的,同样适用于FIFA这个游戏。&/li&&li&FIFA前期的思路问题或者引擎开发能力问题或者……,这让FIFA一开始的BUG非常多,游戏AI也十分弱智。但近年来AI水平有翻天覆地的提升。但每年看FIFA的BUG集锦依然是保留节目……&/li&&li&“自由化”这个口号是FIFA喊出来的,FIFA意识到了自己条条框框根本不是仿真,开始努力破除,近几年在提升游戏自由度上做的很不错,也逼着实况在这条路上前进&/li&&li&FIFA一直致力于提升游戏细节。前期FIFA引擎不够好的时候,这些细节显得十分喧宾夺主。各种小功能、小选项当然不可能是游戏的重点,但是当游戏的核心——引擎水平上去之后,这些就都成了加分项。(有点像三星手机哈,三星手机的硬伤是美感,美感上去了,销量比现在还要多)&/li&&li&FIFA对动作的操作逻辑还是十分混乱。菜单设计上仍然差的一塌糊涂,尤其是战术页面的设置,简直难用到反人类。(我不知道这算不算User Interface?)&/li&&/ul&&br&&br&&b&结合最近两年的作品,谈一下二者优势劣势&/b&&br&&br&&b&对比赛、训练的模拟&br&&/b&  这游戏最最核心的部分。也就是大家争执不休(现在可算是休了)的,谁更真实的问题。&br&  刚才也说了,早期FIFA的自由度很低,自己用场景来模拟足球,走了这条十分外行的路线。最典型的例子是当年FIFA06之前的角球,竟然是通过屏幕选项选择“战术脚球、近角、小禁区还是远角”。同时每种选项选择之后,场上的球员跑位等等都是模式化的。这就是我说的“场景模拟”,大家也能想象的出来这是多么外行甚至搞笑的一种思路。&br&  好在现在FIFA走出了这个限制,开始努力提升游戏自由度,不仅找到了正路,并且似乎比实况走的更远……&br&  扯多了,回到这个小话题上来。&br&  如果要说最近两三年的话,鄙人认为&b&FIFA对比赛、训练的模拟水平已经超越了实况足球,但没有完全超越,在一些小方面FIFA还可以向实况学习&/b&。具体如下:&br&&ul&&li&物理引擎的开发听说是十分烧钱的项目,两家公司的财力在最终的产品上得到了公正的体现。实况长期不更新的物理引擎,在FIFA面前相形见绌,尤其是身体对抗。FIFA同时模拟了天气效果对足球的影响,这些在实况上KONAMI甚至根本没考虑过。&/li&&li&球员动作的还原方面,实况的普通制作和FIFA请球星来做3D动作采集,强弱悬殊,高下立判&/li&&li&足球运动物理模拟,这个可能有些人不同意,但我真的觉得两家越来越像了。&/li&&li&训练是我看不明白实况思路的地方,以前实况的训练简直就是游戏乐趣所在,现在越改花样越少,也越无聊。而FIFA则学了当年的实况,把训练做成娱乐。&/li&&li&那么实况在哪里做得好呢?操作逻辑。看看FIFA的有多少种动作命令就知道了,而这些命令体现在手柄输入上,又十分的混乱和没有章法。我并不是说命令太多,而是这些命令没有编排好,才显得多,增加了玩家的学习成本&/li&&li&AI到底谁强?大家可以做一个实验,选两支重视配合的强队,在最高难度下进行电脑对电脑的友谊赛,哪个游戏里面的配合更流畅、更符合现实呢?FIFA我没试过,但是在实况足球上,电脑的连续传递经常超不过5脚就被断。&/li&&/ul&&br&&br&  给大家说一个关于AI的故事。&br&  PES2011发布前,我在完全实况论坛上看到一位网友发的帖子。这位网友自述到自己在国内的实况比赛中拿奖多次,因为自己把实况的引擎琢磨透了。同时他透露自己就是做AI开发的,他说要让玩家感觉起来引擎不同了,其实改几个参数就行了。PES2010的传球就是如此,电脑会先预算好几个可能是传球线路,为了增加游戏难度,玩家按下传球命令的时候,电脑给出的传球线路总是最差的那一个……&br&  以前人家说KONAMI制作小组改参数交差我不信,看到这个人的帖子,至于你信不信,反正……&br&&br&&br&&b&对作为运动的足球的仿真&br&&/b&&ul&&li&KONAMI限于财力,授权很少,虽然有各种各样的补丁,但主机玩家无福消受,导致销量上远不及FIFA。&/li&&li&球场的模拟上,实况10年来的进步屈指可数。我十分赞同@秦竟熙 的回答:球场气氛越来越死气沉沉,感觉就像是在一群机器人球迷的注视下操纵两队机器人踢球。&/li&&li&经理模式上,我个人觉得FIFA的思路不可取。FIFA过于重视还原现实的经营细节,而忘了这是一款体育游戏,而不是Football Manager。玩家玩经理模式,是为了打造一支无敌之师然后在球场上叱咤风云,相比经营的各种细节,比赛依然是这个游戏的核心。但在经理模式上,FIFA提供的信息太多,把自己变成了FIFAM。相比起来,实况足球把经营变的简单和元素化,保留了经营的乐趣,又没有让冲着比赛来的玩家觉得经营太头大,拿捏的恰到好处。我一直没耐心玩FIFA的经理模式,就是这个原因。&/li&&li&FIFA的维护能力很强。FIFA我记得是每两个月更新一次名单,并且结合最新表现更新一下能力。实况这方面只能有玩家补上,而且由于官方懒惰,各个补丁制作小组也不太敢擅自改动官方设定的能力,造成实况球员能力严重滞后。&/li&&/ul&&br&&b&界面设计&/b&&br&  终于找到一个实况足球还能完胜FIFA的地方了。看一下&b&实况足球的战术页面,直观、清晰、易用&/b&。而FIFA的战术设置思路还非常原始,前两年的设计则更加愚蠢,连改动一个球员位置都需要改变阵型。不光是战术页面,FIFA的菜单逻辑上更没有实况足球清晰。可能是EA喜欢放上很多线上内容的缘故,这样也不好——您瞅瞅今年EA的《模拟城市5》,不联网就不让玩家玩,同时服务器又进不去,弄的评测网站全打了不及格甚至20%的低分甚至0分……&br&&br&&img data-rawheight=&405& data-rawwidth=&720& src=&/56dd19fc07badc9f79da5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/56dd19fc07badc9f79da5_r.jpg&&&br&&br&&b&细节补充&/b&&br&  Less is more?实况错了。这是个游戏,不是个移动互联网平台的APP。既然是&b&仿真的游戏,玩家永远不会介意游戏的可选项和细节太多,何况足球本来就是一项内容十分丰富的运动。&/b&&br&  5年来实况足球的可选细节一项一项的消失,主客场两回合友谊赛、金球银球制、训练球场作为比赛场地、比赛场地作为训练球场、上座率、训练挑战、球衣搭配、裁判选择、傍晚比赛、下雪天气、实时查看进球助攻名单……这些有意思的细节竟然全被删除了。而同时,我们看到这些选项一个个的在FIFA上出现。&br&  现在的情况就是,FIFA的比赛时间都能精确到两小时,每个时段日光不同,而实况足球只能选择白天或者晚上,下雨或者不下雨(欧冠联赛还不能选择下雨,不解),在训练模式中,甚至时间、天气、季节、球员状态都不能选择……更遑论球场了……&br&&br&&b&音乐和解说&/b&&br&  还是财力问题。PES2013除了那首巴西神曲,其他的音乐恐怕只能算3流甚至4流。&b&EA游戏中的音乐则全都是当下一线佳作&/b&,尤其是去年的《极品飞车:最高通缉》中的音乐,品质极佳。&br&&b&解说方面自然是FIFA完胜。&/b&从解说员的音频质量到解说播放的算法,FIFA都强于实况。&br&  我参加过2011年王涛中文解说听译的制作,恰好实况的解说嘉宾Jim Beglin是爱尔兰人,我便问了我一位爱尔兰朋友,这俩解说在欧洲如何?回答如下:&br&&br&&blockquote&They're awful. Two idiots.&br&&/blockquote&&br&&b&DIY自由度&/b&&br&  我都觉得我是特意把这个挑出来,来为实况说几句好话的了。实况文件包装很简单,IMG文件用工具解开,玩家可以替换游戏中任何一个元素,这也让各种补丁小组有的忙活。个人认为KONAMI也深知如果没有他们,实况的影响力和口碑也将大幅下降,所以把文件简单的包装,方便他们也有利于游戏的生存。&br&  FIFA的DIY空间就少得多了,不过FIFA需要DIY的地方也不是太多,最起码没有任何球衣、球员名、队名的授权问题。&br&&br&&br&&b&预测二者未来发展方向&/b&&br&&br&  两者的发展方向其实是越来越近似的,都在努力破除条条框框,大幅提升游戏的自由度,因为这才是模拟现实的真正思路。&br&  FIFA这两年的成功,不代表没有进步的空间:引擎可以更真实,BUG可以更少,对不同配置PC的优化也完全可以做的更好。&b&FIFA依靠自己线上出色的维护能力和丰富内容的支撑,以后可能把自己的游戏和现实结合的越来越紧密,这是人民群众十分喜闻乐见的。&/b&&br&  实况足球的未来思路还真不好预测,IGN给PES2013的评价中有这么一句话:&br&&blockquote&Konami’s latest football video game has something its most recent predecessors didn’t have: a clear sense of direction.&br&&/blockquote&  但是&b&KONAMI今年要换引擎了……这个direction谁能预测到呢……&/b&&br&&br&&br&&b&总结&/b&&br&  这个才是本文的重点,也才真正回答了题主的问题。&br&  在两款游戏现在实力一边倒的情况下,说特点其实是没多大意义的。“巴西足球和中国足球的特点各是什么”,这种问题无论如何回答,最后都会变成“巴西比中国强在哪里”。&br&  FIFA和实况足球都是仿真游戏。既然是仿真,就不应该有任何的特点,所有的要素与现实越接近越好。要说可以有特点的地方,就是对足球比赛节奏的把握上,毕竟玩家的一场比赛不可能是90分钟的。在游戏中就要适当让比赛的节奏快过现实,比如进攻比现实中容易之类的。&br&  前面已经提到,FIFA曾经走过歪门邪道,但是现在终于走到正路上,并凭借雄厚的研发能力越走越远,这条&b&正路就是提升游戏自由度,让玩家决定哪些东西交给AI辅助,哪些他们自己控制&/b&。实况一开始的思路就很不错,但是现在落得如此被动,和开发态度和实力都有关系。开句玩笑话,&b&FIFA走完了邪路走正路了,实况则活生生的把正路走成了老路……&br&&/b&&br&&b&-------------------------------------&br&&br& 更新&br&&br&&/b&&b&  今天收到私信说这回答上了每日精选,&/b&&b&才想起这个文章是今年7月写的。现在两款游戏的2014新作都已经发布,文中的部分观点都已经过时。我把关于两款新作的新评论补充一下。这里的观点如果和上面有冲突,以这里的为准。&br&&br&&/b&先说:Pro Evolution Soccer 2014,即俗称的「实况足球」&br&IGN打了8.4分,大概是因为KONAMI终于换掉用了3年的老引擎,并在操作模式上进行突破。我个人认为最多可以打6分,因为这&b&明显是一个半成品的游戏&/b&:&br&&ul&&li&K社在今年想学习FIFA,把天气效果作为影响比赛的因素,但是由于开发进度的原因,无法在今年游戏发售前实现,索性去掉了天气,只有晴天(其实就是研发能力的问题,说白了就是没钱),并承诺PES2015将把天气开发好;&/li&&br&&li&游戏初版中,两三万名球员只有不到300人有真实脸型,已经承诺将通过DLC慢慢增加;&/li&&li&因授权问题,没有西甲的任何球场,球场数量下降到了可怜的15个(?);&/li&&li&似乎没有钱去买BGM授权了,游戏主菜单用《今夜无人入睡》做背景音乐;&/li&&li&菜单可算是重新设计了,但这算什么玩意?这都2013年了你还给我用渐变色配上粗犷的条条框框?那红色说好听了是复古,说难听了,就是土豪色;&/li&&li&训练模式的各种任务明显没有进行详细测试,有些纯弱智,有些不尝试个几十次根本无法完成,老传统了;&/li&&li&出现了大量的双显卡识别问题、卡顿问题,而且和破解无关,正版玩家也是一样;&/li&&li&大师联赛严重缩水,一夜回到PES4;&/li&&li&新的操作模式没有进行优化,新式的直塞对玩家十分不友好;&/li&&li&最后说点进步:&b&射门后选择射门角度的概念很有创意,解决了足球游戏数十年来无法将射门力量和射门高度两个值分开控制的问题,但是操作上略麻烦,而且颠倒了先瞄准再射门的正常逻辑;任意球终于不再是打人墙or打观众二选一了,可以比较容易的命中门框范围了,这和新的引擎有关&/b&。巴特,人物跑动动作别扭,球门球弧线过低等等等等,是不是也和新引擎有关?&/li&&/ul&&br&&p&FIFA 14&/p&&ul&&li&和实况相比,改动并不算非常大,你可以说FIFA现在是个成熟的游戏了,也可以说FIFA暂时无法大步前进了;&/li&&li&那个什么新的PureShot,是叫这名字不?我相信经常在场上踢球的朋友们能感觉到&b&这个技术让射门那一瞬间的感觉更真实了,也影响了球的飞行方式&/b&。怒赞!&/li&&li&之前我说过FIFA菜单乱的一塌糊涂,今年14改了类似Metro的扁平化设计,非常好,字体也更潮,还有真实球员照片。和PES14的主菜单界面一比,强弱悬殊高下立判……不过战术设置界面,依旧比较反人类,让我想说「呵呵」;&/li&&li&之前的答案里面,没有对UT过多的评论,是因为我不太了解。现在发现FIFA的重点完全在UT之上,并且这也是一个相当成功的游戏模式。这里不要怪我有把UT捧上天的意思,但我确实觉得,&b&这种与现实紧密结合的游戏模式,成功运作之后,能给游戏发展带来新的思路&/b&;&/li&&li&接上条,这种模式最明显的一个好处就是,极大地推动了正版的销量,让游戏公司获得资金去继续投入研发,进入良性循环;&/li&&li&&b&人脸问题没有实质性的提高,球衣名字在跑动时扭曲、字体不真实的问题也是&/b&,似乎就不打算改了?&/li&&li&我2010年的老笔记本,显卡ATI Mobility 5650,运行FIFA13在高画质下,雨雪天会有卡顿,需要D3DOverridder辅助才能稳定60fps。运行14的DEMO倒没问题了,十分流畅,看来是在优化上下了功夫?(正版我还没买,目前正式版也没发布破解。我……我……我会买的!)&/li&&li&补充一下,有朋友在评论里提到了惯性问题。DEMO的惯性确实很重,球的重量也偏重了,传控打法十分困难。不过听我在美国打XBOX平台的朋友说,FIFA马上会发布补丁进行修正。&br&&/li&&/ul&&br&&p&今年是两款游戏实力悬殊到完全没有必要再比较的一年。对于PES粉丝来说,最可怕的事情可能发生了——KONAMI的游戏开发进入了与FIFA相反的恶性循环,销量差--资金少--投入少--游戏差--销量差。真的不知道PES2015是什么样。甚至我要问一句,还会有PES2015么?既然EA这些年不断从KONAMI的PES小组挖人,把PES整个小组挖过去是不是可能的呢?&/p&&p&&b&  最后说点在知乎上算作「不友善内容」的东西:觉得哪个游戏好,玩哪个游戏,都是个人自由,无权干涉。但这都马上快要巴西世界杯的光景了,您还要非要说PES比FIFA强,那我就祝您玩一辈子的PES吧……&/b&&/p&
本文谢绝任何形式的知乎站外转载-------------------------------------惊闻本文被推荐到了「知乎每日精选」,才想起这个文章是今年7月写的。现在两款游戏的2014新作都已经发布,文中的部分观点都已经过时。我把关于两款新作的新评论写在文末。---…
&p&虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱&br&虽然,有那么些怀念 ~&br&&br&好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。&br&(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。&br&本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望能博得更多交流)&/p&&ul&&li&&b&追溯到最早期的时候。&/b&&/li&&/ul&&p&其实1、2版本之前没怎么接触过,考究下材料应该是KCEO在SFC上出过的两代,与PS版本的J联赛1代;后来的KCET出的就开始叫&胜利十一人&了,1、2代出版之后,这哥俩开始合力了。借用一下这个帖子里的两张图,&/p&&p&&a href=&/news/19.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FIFA与实况—&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img alt=&& src=&/dbe791ce6048590eede046db93a95175_b.jpg& class=&content_image&&&p&由加拿大人制作的、具有浓郁老美风格的FIFA则在1993年圣诞节在PC上发布。&/p&&img alt=&& src=&/ef679e74b308d2e84cba804fd170ea25_b.jpg& class=&content_image&&&ul&&li&&b&实况3(97,98年),直塞球&b&粗线了&/b& Through !&br&&/b&&/li&&/ul&&p&绝对具有历史意义的突破。&/p&&img alt=&& src=&/fbd5bcaca5e990ed1dd18ca4a319444d_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&&img alt=&& src=&/f6db8a80ebd481a7dcd27d_b.jpg& class=&content_image&&&p&有木有人喜欢用卡洛斯打前锋的?速度9切割对手防线易如反掌。&br&我身边大部分朋友对实况的知晓,是从3~6代开始的,那时候的日语解说喊出 through ,接着将球射入远角网窝,是件多么惬意的事~&/p&&ul&&li&&b&实况4,节奏!真实节奏才是王道!&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/6cb94ce5770abedf9cf46fa_b.jpg& class=&content_image&&&p&第一次被朋友带进PS主机店,看着那些真实的&方块脸&;&/p&&p&小心翼翼的掏出 早餐省下来的3元钱,那时候绝对不知道 ,这个游戏竟然能陪伴我走过那么多的日子。&br&&br&而同时的FIFA 98,能让我记起的便是 那些个夸张到掉渣的单车少年与不知所谓的传递节奏。&br&同年,由于网吧的疯狂开设,可以看到有许多玩家开始玩FIFA了,天然的主机优越感让我们在FIFAer面前嗤之以鼻。&/p&&ul&&li&&b&实况5&/b&&/li&&/ul&&p&没记错的话,2过1 是必杀的招式,以至于后来成为了禁招。&/p&&p&速度9的球员们简直就是bug般的存在。直塞Through球更加细腻与锋利,成为了 菜鸟与高手间的分水岭,不会传Through球的实况玩家就是踢球没有意识的球员 这种理论遍布PS厅。 :D&/p&&ul&&li&&b&FIFA &/b&&/li&&/ul&&p&这时也开始有了力量槽,游戏速度、节奏同时都放慢下来了,夸张的单车过人得到改善,开始重视战术、跑位、AI等等细节的打磨,看来向对手学习是成长必不可少的环节。&/p&&ul&&li&&b&实况6 (WE2002)&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/1df338acb011b7bfd438da2_b.jpg& class=&content_image&&&p&PS1主机上最后一代,这也是当时玩了好几年的一代,禁区弧附近用战神巴蒂(射门素质9,8) 起脚几乎都能射穿门将的十指关;&br&&br&奥利塞赫、卡洛斯、戴维斯的力量9 让射门起脚距离不再是问题;&br&罗纳尔多,里瓦尔多,维埃里,雷科巴(射门素质8,8) 的左脚让人胆寒;&br&巴班吉达、罗纳尔多、卡洛斯的速度9 ,让所有的后卫在后面看车尾灯;&br&舍普琴科、亨利的(射门双8,速度双8),均衡的素质在反击的时候能横扫所有后防线;&/p&&p&欧文、因扎吉、皮耶罗 的射门精度9,当你适时的按下射门键,皮球将会以优美的线路划向死角;&br&奥科查、齐丹的技术9让你在对方的半场如鱼得水,轻松打破局部平衡;&br&斯塔姆,萨穆埃尔,内斯塔的防守9 ,让你拥有一块大岩石,时刻阻杀对手的前锋如砍瓜切菜。&br&……&br&这代的实况做出了巅峰水准,让玩家感受到了球员的素质能力的差距,一个个像素级的球员让人体验到了有血有肉、有性格、有特征。&br&从开场一直以最畅快的节奏进行到最后一秒,不会腻 不会厌倦,每次传递的击打感,对阵容战术的拿捏,星级球员打破平衡的快感,&/p&&p&射门时的控制感,(还有改造成街机厅里的摇杆版本,射门、任意球时疯狂的掰绕摇杆)都那么的酣畅淋漓。&br&&br&KONAMI这时是伟大的,毋庸置疑的伟大。他们将PS的引擎发挥到了极致,让人体验到足球游戏的魅力、爽快 ,以至于让我与大学好友 晚饭后一人一瓶大可乐+一包烟 就能决战到第二天清晨,吃完早餐再回宿舍睡觉。&br&&br&这时,FIFA隐忍着, 像是在等待着什么。&br&哗~! 伴随着镁光灯下的快门声,大量的媒体聚焦 ~&/p&&p&终于出来了!&/p&&p&百分百真实的FIFA游戏,游戏拥有175项以上的FIFA正式授权项目-包括16个国家联赛、450支球队和超过1万名真实姓名球员的庞大阵容。&/p&&p&是的,媒体们也是这么说的,更好的AI,更精致的3D画面。&/p&&img alt=&& src=&/22b78c200a11edeba8c0c5_b.jpg& class=&content_image&&&img alt=&& src=&/de4a28acd371cdb0b5de_b.jpg& class=&content_image&&&p&终于打破了实况独霸江山的地位,&br&FIFA 2003欧洲销量第一&br&FIFA 2004全球销量遥遥领先!&br&&br&KONAMI不甘心被FIFA蚕食了主机的市场,气愤的K社这次下定决心要狠狠的掐死对手,这次必须要在引擎上突破了。&/p&&p&新的引擎出现了,PC上也同版本发布!&/p&&ul&&li&&b&下决心革命的K社将实况7,实况8再次推向另一个高潮。&/b&&/li&&/ul&&p&(浩方对战红极一时,王涛的解说还记得么?欢迎来到实况足球的世界~ )&br&&br&这时的实况在PS2,PC上的&爽快&真实节奏让人欲罢不能,从短传渗透,到急速突破,细腻贴身盘带,特别是实况8,相信所有玩家都有用齐丹、罗纳尔多 一人横扫对手防线的经历。(实况8,有一点诟病的是 射门细节做得很差,没有起脚的节奏感,射出去的球飘忽 且无操控,不知道为什么没有认真开发射门这一环节,就像没有被雕琢过的玉,虽浑然天成且漂亮,但缺陷明显。)&/p&&p&大学宿舍隔壁舍友,只用巴西 下底传中+罗纳尔多盘带这一套战术,这一玩就玩了4年。。。&br&此时的KONAMI 开始在细节上打磨,寻找突破口。&/p&&ul&&li&&b&PES5,消除疑虑的一代&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/edf28dfa7ba819fc14b34e74a94c1d85_b.jpg& class=&content_image&&&p&大牌球星作为封面,可以提升销量吗?&/p&&p&必须妥妥的!&/p&&p&真如大部分意识流 穿控流、tiki-taka粉丝们所说的那样:射门真的不重要吗?&br&答案是:呵呵~ &br&PES5终于把射门的细节,精雕细琢起!来!了!!面对大巴式的铁桶防线,你不再烦恼,只要有跨出一步的空挡,你便可以操起阿德里亚诺(杰拉德)们,给他一击。射门时的操控感细腻无比,侧身凌空、不落地迎球射,R1大跨步射,让你可以收录更多的进球集锦。&/p&&p&并且再次提升了防守的精细程度,强调了防守的站位,贴身,R1+X也变得有了感觉!(似乎有矫枉过正的感觉,犯规频率暴增,反击有些难以开展,一贴身就被放倒)横向盘带,双足虚晃(油炸丸子)风靡一时,阿德+马丁斯,国米锋线双雄让人胆寒,在大学宿舍 每到晚上就操起手柄聚堆到宿舍一起决战到天亮,任意球一拨一射在我的苦练下 进球率已经和点球无异。。。&br&&br&然后呢。。。然后就成禁招了:D&/p&&p&小插曲:有图有真相哈。&br&巴蒂爆力任意球,门将眼神防守。&/p&&p&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/64f368a3fdf1a937f2e7deb_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&杰拉德中圈附近远程重炮。&/p&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/ffed4ee67ddde7af1954c25_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&&ul&&li&&b&PES6 得阿德伊布者得天下!&/b&&/li&&/ul&&p&榨干这代引擎的版本,巅峰之作!(看后面的数据,印证这一点)&/p&&p&&img alt=&& src=&/cfd532f1d4f075fa96b6_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&再一次的雕琢,节奏感提升至历史巅峰,射门修正,任意球修正,防守也变得合理,犯规不再频繁,只要你肯琢磨,Tiki-taka都不再是问题。爽快的节奏,除了刻意的战术犯规外,比赛几乎可以做到不中断。&br&&br&而体系外的C罗 梅西、罗本、伊布、阿德、德罗巴 都可以在关键的时候,站出来逆天一把 拯救球队于水深火热。&br&&br&同样,如你喜欢斯托克城式的肉搏战,这代下底 R2+长传==&高中锋 战术也能让你高潮迭起。玩家们都可以打出自己喜欢的风格,自由度直达这代引擎的顶点。&/p&&p&以至于今日仍有狂热粉丝在DIY这个版本,比如豪门盛宴,都出到5.0版本了,仍然是崭新的转会数据,球员数据,支持联机…等等……&/p&&ul&&li&&b&盛极必衰?千古难题?&/b&&/li&&/ul&&p&由于网上找不到长时间范围的数据图,我取了&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Video Game Charts, Game Sales, Top Sellers, Game Data&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的数据回来加工。&br&与官方(按年统计)有差异,因为我是按每一代版本来统计的。&br&&br&拐点很明显,就在PES6之后。&br&&img alt=&& src=&/60456bbdeaacb25b07a62ab1dccd09e0_b.jpg& class=&content_image&&&br&&/p&&p&单位:M(百万销量)&/p&&br&&img alt=&& src=&/0bf072fccd284_b.jpg& class=&content_image&&&p&对比一下。。实在是闹心啊。&/p&&br&&br&&img alt=&& src=&/641d57aedbb_b.jpg& class=&content_image&&&p&&br&&br&这关键的几年(04~08年),实况稳步前进,PS2,PSP,PS3作为主力平台表现出色,布局X360稍慢一些。选择正确的引擎打下结实的根基,让实况顺风顺水的度过几年好时光,虽然FIFA开始转变,吸取实况的优点,自身再做蜕变,仍旧是被实况超出1个身位。&br&也就是这种对胜利的满足感,让实况懈怠了下来,也许是自我膨胀,也许是坚持卓越的能力开始退化,实况印记在渐渐褪去。&/p&&p&而且是在这个换引擎的节骨眼上……同时也是玩家从PS2向PS3阵营切换的时候,掉了链子。&/p&&p&话说虽然PS2走向晚期,但FIFA的销量在PS2上也仍未掉下太多。在PES2009后,实况全平台 全方位的一落千丈,这与FIFA日益强大不无关系。&br&&br&FIFA在主机方面完全压制实况,并且从2011开始全平台统一引擎,加上FIFA的商业能力,次世代引擎爆发的威力,各种细节全方位针对实况的学习(包括主机版的FIFA从实况那儿挖了许多牛人),所以玩家们说 FIFA开始越来越像&实况&,而实况却越来越像FIFA。&br&&br&反观实况,由PES2008开始,滑滑顺顺,带球黏脚,球的物理感,手柄感沉重,各种怪异等毛病都在这个新引擎版本里体现。直至后来、 黑又硬后卫身体一条龙,高速的球员被粘得几乎跑不起来,各种招式就像街机里搓必杀一样的赶脚……总结来看,其实还是引擎的选择上出了问题,直至的版本 才逐渐雕琢出了样子。&/p&&p&可惜这次已经被FIFA超出甚远。&br&上面那张黑色的全球销量曲线图,可以看出,2013版本已经被甩出一个数量级的差异。&br&如果还下不去狠手革命,那 ,就只能将辉煌列入博物馆了。&/p&&p&话说,近来的新闻上有报导,实况的FOX引擎要发力了,不知会带来怎样的变化。&/p&&p&&a href=&/news/video/.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《实况足球2014》特性介绍视频 新引擎的威力&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&话又说,FIFA2014 PC版本将不再同步引擎,被其他主机(高富帅们)抛下。。。&br&&a href=&/news/05.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EA继续嫌弃PC平台 《FIFA 14》新引擎没有PC的份&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这会是FIFA高高在上后开始犯错误的趋势吗?&br&十年河东十年河西,历史的车轮将会带我们走向哪方阵营?&br&------------------------------------------------------------&/p&&p&最后附上部分材料:&br&下面的投票来源于游侠网,样本数量蛮大,几百至上万的都有。&br&具备一定参考意义。&br&&br&哪一代实况最好玩,经典? (2010年底)&br&2010年的投票,即PES2011版还在DEMO的阶段。&br&投票人数1万4千+&/p&&p&&img alt=&& src=&/a01cda55fb156b8ccc4d160_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&2011年5月的投票,大家已经开始腻味PES 2011了。&br&这时最高票数仍然是PES6。。。&br&已经是4年前的老版本了,仍然如此高票… 怎能是好事?&/p&&br&&img alt=&& src=&/e8a5fc48ea324bffaa5edba_b.jpg& class=&content_image&&&p&&br&再后来对PES2011,PES2013的投票…&/p&&br&&img alt=&& src=&/ca83adba9f_b.jpg& class=&content_image&&&br&&img alt=&& src=&/8debabc427f3f80beb1b7c_b.jpg& class=&content_image&&
虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱虽然,有那么些怀念 ~好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望…
那你玩CS的时候,不玩警察,不玩匪徒,就玩人质是吗?
那你玩CS的时候,不玩警察,不玩匪徒,就玩人质是吗?
10月7日:恕我直言,@张言 说实况从PS2时代以来改过多次引擎。但是我的个人看法是自从PS2上的第一代WE5到最新的PES2013,引擎没有改变过。&br&&br&&br&&br&
曾经的科乐美的实况足球 在PS时代和PS2时代初期是追求真实的足球游戏,同期ea的FIFA ,是游戏足球的代名词。
但是KONAMI在PS2中后期开始堕落,不思进取,每一代的游戏基本就是调节一下盘带射门参数了事。
进入次世代后,EA雄厚的财力开始发威,更换引擎,在FIFA08主机板上开始逆转并完全超越实况足球。这时的科乐美再也没有反击的力量,PS2时代的引擎高清化一下,然后稍作修改便是我们看到的PES2009
PES2010 pes2013等。 &br&&br&
目前科乐美的财力完全看不到实况重新崛起的希望。
10月7日:恕我直言,@张言 说实况从PS2时代以来改过多次引擎。但是我的个人看法是自从PS2上的第一代WE5到最新的PES2013,引擎没有改变过。 曾经的科乐美的实况足球 在PS时代和PS2时代初期是追求真实的足球游戏,同期ea的FIFA ,是游戏足球的代名词。 但是KON…
我觉得从小学开始坚守实况到现在读博,这么多年,实况让我不忍放弃的核心就是“手感”。从实况3代开始一路走来,实况总是拥有无与伦比的手感,这带来了实实在在的操作快感。&br&&br&从PS时代,实况3-6代罗纳尔多,卡洛斯等人速度19的无敌,one-two的无解,到PS2实况下底传中的高效,再到现在的PS3,PC。每一代实况总有这样那样被人诟病的地方,不是直塞太简单,就是门将太勇猛。不是下底头球太imba,就是R2过人太无解。但是,不管这样那样的瑕疵,每代实况总是没有抛弃手感这个核心。&br&&br&这次的2014我已经努力玩了一个月了,实在是不能习惯拙劣的手感,无人防守带球转身需要一年时间。甚至逼得我起了试一试FIFA的念头。&br&&br&怒删14,重新玩13。
我觉得从小学开始坚守实况到现在读博,这么多年,实况让我不忍放弃的核心就是“手感”。从实况3代开始一路走来,实况总是拥有无与伦比的手感,这带来了实实在在的操作快感。从PS时代,实况3-6代罗纳尔多,卡洛斯等人速度19的无敌,one-two的无解,到PS2实况…
”妖人“一称,可以追溯到CM, 即现在风靡经理界的游戏, 足球经理Football Manager(FM)的前身Championship Manager(CM). &br&补充1: CM0102属于CM3一代系列产品, 纯文字, 图表, 数据库游戏. 其强大而99%真实的数据库足以秒杀同期以及前期一切经理类游戏.&br&补充2: 这就不能不提一下CM4, 即CM02/03. 如果说妖人的首秀现于CM01/02, 那么妖人的发扬光大就要拜CM4所赐. 这也是足球经理用CM命名的最辉煌也是最后一部作品. &br&补充3: CM05开始, 足球经理分家, CM的名称所有权被注重游戏效果和体验的EIDOS获得; 而注重真实性的SI(SPORTS INTERACTIVE)获得了该游戏的内核以及十多年积累下的数据库, 同时放弃CM, 改为今天使用的FM.&br&&br& 回到CM01/02, 球员可以分为神, 妖, 以及其他.&br&&b&神人&/b&之所以没有流行起来, 是因为他们牛逼闪闪的同时, 还具有高贵的血统以及高昂的身价. 比如托蒂之于罗马, 马队之于米兰, 皮队之于尤文, 大罗之于国际(02世界杯前的作品), 吉格斯+碧咸之于曼联... 简言之: 高属性(技术+精神+身体)+高CA高PA+高身价+高忠诚. 他们的高身价限制了他们的流通性, 不仅难于转会, 而且一旦一场发挥打折扣, 就会被扣上水货的帽子. 所以神人只能是神人受人瞻仰.&br&&b&妖人&/b&则具有高性价比. 拥有仅次于神人的能力, 却只有普通人的身价及工资, 而且不论豪门, 还是普通球队, 都有可能加盟. 实用属性(高技术or高精神or高身体or高PA)+低价+愿意去低级别联赛. 这就增强了他们的流通性以及知名度. 从此妖人不胫而走, 各大坛子开始讨论各种妖人. &br&&br&妖人的主要来源是非五大联赛当打之年球员or年龄低于20的高PA. 他们共同点就是价格低廉, 不同点是前者数据分布很给力, 后者年轻可培养. &br&&br&最著名以及最传奇的当属To Madeira, 葡萄牙人,
身价低, 数据烂, 但是进球疯狂, 是妖人们的祖师爷.
而且, 此妖人是不折不扣的妖人, 因为在现实世界中此人并不存在, 而是当年CM开的一个善意玩笑, Madeira是葡萄牙的一个小岛. &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Madeira& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/M&/span&&span class=&invisible&&adeira&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 所以作为葡国人民也是实至名归. &br&此外, 著名的妖人有顿涅斯特矿工三杰, 亚特兰大三杰...&br&他们的共同点就是数据与实际表现严重不符, 典型的低分高能, 人民的大爱. &br&&br&妖人的发扬光大还得益于CM的养成设置, 于是小妖又从妖人中脱颖而出, 他们集年轻+高PA+低身价于一身, 成为人民新宠, 也培养了一批自比巴斯比爵士, 弗格森爵士的淫民. &br&&br&妖人来源大致上所述. CM4的2D技术引入彻底征服了热爱足球游戏以及热爱足球运动的球迷, 引发蝴蝶效应, 这也使妖人发扬光大, 充斥到各个同类游戏中代之那些低分高能以及年轻高分的球员. &br&那个最著名的CM4妖人非土豆Todorov莫属. &br&&br&感谢CM以及FM给我们球迷带来的乐趣.
”妖人“一称,可以追溯到CM, 即现在风靡经理界的游戏, 足球经理Football Manager(FM)的前身Championship Manager(CM). 补充1: CM0102属于CM3一代系列产品, 纯文字, 图表, 数据库游戏. 其强大而99%真实的数据库足以秒杀同期以及前期一切经理类游戏…
绝对是手柄。&br&&br&首先从构造上解释手柄相对键盘的先天优势——手柄能表现更多的方向和力度:&br&键盘4个方向键,只有按与不按两种状态,也就是说键盘最多只能实现8种不同的输入;&br&手柄的类比摇杆能计算推偏距离,两个轴变化范围各是-32767到+32767,也就是有65535^2种不同的输入。&br&如果你真的是球迷或者真的玩游戏你就知道,篮球游戏里突破线路的选择有多么重要,而8个方向的键盘对路线的选择太糟糕了!键盘党突破时,通常只有两个方向选择,高手完全可以防住一个,瞬间换人防住另一个方向,而这次突破就必然失败。&br&手柄能实现的方向输入远远比键盘多,手柄偏离中心的距离则决定了你这次推杆的“力度”。推的远则力度大,推的轻则力度小。在游戏中表现为轻推对应假动作(假传球),反复轻推对应晃肩,重推对应投篮(传球)。&br&请注意这不是格斗类游戏的搓招,体育类游戏控制力求精准,而不是格斗类游戏要求大趋势正确,如搓正半圆接反半圆,实际上格斗类游戏大师用的也都是摇杆——本质上还是手柄摇杆。&br&&br&其次从游戏的设计上,手柄还是比键盘好用:&br&目前的篮球/足球游戏虽然有PC版,但主要销售额都是主机,所以这些游戏里的操作都是相对Xbox360/PS3手柄优化的。&br&以NBA2K11为例——两个摇杆分别控制运球和投篮——进入靠打状态后,手柄玩家可以选择假投/假穿/晃肩/运球/退出靠打/转身/强拍跨步/投篮,其中投篮又分为大天钩/小勾手/小上篮/转身舔篮/后仰投篮,每个动作之间都可以用假动作/虚晃衔接,每个动作都有左右之分。这些动作都是由摇杆控制的,方向和力度的不同决定了你会出现怎样的动作,键盘则完全做不到。&br&&br&最后,手柄上一个手指就能表达出多种不同的方向和力度;在键盘上,方向键从来都是用3个手指控制的,而力度被刻意回避了。&br&&br&手柄占用更少的手指,却提供了更大的信息量,这就是手柄优于键盘的本质原因。&br&&br&PS:我又用我的北通手柄+Xbox手柄模拟插件在电脑上试了一下,虽然输出仍为-32767到+32767,但插件真正能输出的似乎是25^2个不同的数据,每个数据大概间隔2600。不过这不影响结论。
绝对是手柄。首先从构造上解释手柄相对键盘的先天优势——手柄能表现更多的方向和力度:键盘4个方向键,只有按与不按两种状态,也就是说键盘最多只能实现8种不同的输入;手柄的类比摇杆能计算推偏距离,两个轴变化范围各是-32767到+32767,也就是有65535^2…
果大邀请。&br&我记忆中,第一次听说“妖人”,是在CM版本中,那个简称TMD的8K葡萄牙人,成了小球会乃至大球会纷纷争夺的目标。&br&不起眼的数值、疯狂的得分能力,在TMD的面前,神马外星人、帅小贝都像是茄子,恩,霜打的茄子。盘带、过人、射门,TMD用完全无敌的表现,征服了一代人。&br&伴随TMD,那个版本,还诞生了一群超级无敌妖人组合,顿涅斯特矿工也成了“妖人队”的代名词,后腰said、前腰barakat、前锋reyad,你一辈子都想象不到埃及居然能凭这3个妖怪登上世界巅峰。said每场8次以上抢断,废人无数,让维埃拉、马克莱莱都黯然失色,为毛呢?因为said太TM便宜了~!!亲,简直是白送啊!!&br&妖人的定义,从足球经理的世界里出发了~!&br&其实,CM或者后来的FM为什么会拥有如此巨大的影响力,就是因为其数据库确实太吓人了。不知道多少人记得Aghahowa,01-02赛季CM中的妖人前锋,但不记得的人,却可能见过球场上著名的连续后空翻的庆祝方式,恭喜Aghahowa!这是他的杰作。&br&&br&每一个版本的足球经理,都给人带来深深的震撼,那些小妖怪们,是我们乐于游戏的理由之一。&br&时至今日,我们依然怀念,TMD,你就是前锋线上“神”的定义。&br&&br&跑题了。&br&回到题目,妖人:特指那些价格低廉但非常实用的球员,在FM中,尤指那些属性乍看平平,但关键属性或隐藏属性非常华丽的廉价球员。可惜的是,随着FM的进展,越来越多的妖人变得没有那么平价鸟。但是,感谢仓鼠娘们,总能为我们提供便宜好用的妖人名单,哦也!
果大邀请。我记忆中,第一次听说“妖人”,是在CM版本中,那个简称TMD的8K葡萄牙人,成了小球会乃至大球会纷纷争夺的目标。不起眼的数值、疯狂的得分能力,在TMD的面前,神马外星人、帅小贝都像是茄子,恩,霜打的茄子。盘带、过人、射门,TMD用完…
都多少楼了 没人想说一下蛋疼的越位判定么?&br&只要有人在越位位置你球传出去不是传他那边也算你越位这个神一样的设定……
都多少楼了 没人想说一下蛋疼的越位判定么?只要有人在越位位置你球传出去不是传他那边也算你越位这个神一样的设定……
用速度快的带球一路冲到底线突然回拉延禁区线射门。这套路经久不衰
用速度快的带球一路冲到底线突然回拉延禁区线射门。这套路经久不衰
玩了实况5年,最近两年转投FIFA,称不上高手,但至少会玩。&br&建议跟楼上几位差不多,电脑到玩家。我打电脑是为了与玩家对战的时候更强大,说白了这种对抗性竞技性强的游戏一个人玩真没什么意思。&br&其实分成几个阶段,第一个阶段是记操作,不是记手柄上哪个键(我是主机党)有什么用,而是记踢完一场比赛有哪些操作,比如反复使用的加速,直塞,抢断,你要玩到该使用这些操作的时候不会按错任何一次,这是基本要求。不管实况还是FIFA,熟稔基本操作永远比你记住几个假动作要有用得多。&br&第二个阶段就是战术,熟悉几种最实用的打法,并反复演练。比如下底传中这种昔日的BUG,比如一脚直塞反越位,比如短传配合禁区渗透,比如传高空身后球。如果你能用有套路的打法取得进球,那么足球游戏也算入门了。&br&第三个阶段是研究游戏数据,包括球员属性,阵型设置,盯防设置和战术制定。不是每支队伍的初始阵容都是最好的,所以活用替补队员和根据对方球队变换阵型是门很重要的功课。这不仅要求你要对现实中的相应球队有所了解,更要对游戏里具体的变化吃透。比如同是边路快马,C罗和里贝里有什么区别,同是中锋伊布和范佩西又该怎么打。这些都是你需要使用不同队伍进行大量比赛才能得到。&br&完成了三个阶段,玩家实力不好说,电脑的话不说最高难度,次高难度起码也能战个相当。接下来你可以开始进阶训练了。一旦进入这个阶段我就觉得没必要分顺序了,每一场比赛你都可以针对你某个环节加强训练。比如你可以专门研究一场定位球的打法,或者一场假动作的实际运用。你要做到这一点,就是你的球员得球的瞬间,你能通过扫一眼小地图,立刻脑中浮现一个可靠的进攻路线,然后通过实际操作完成它,也就是一种条件反射。&br&不知道这么说楼主接受不
玩了实况5年,最近两年转投FIFA,称不上高手,但至少会玩。建议跟楼上几位差不多,电脑到玩家。我打电脑是为了与玩家对战的时候更强大,说白了这种对抗性竞技性强的游戏一个人玩真没什么意思。其实分成几个阶段,第一个阶段是记操作,不是记手柄上哪个键(…
我在买了正版pes后可以负责的告诉楼主,买FIFA,不信我可以把我的pes卖给你。。。。
我在买了正版pes后可以负责的告诉楼主,买FIFA,不信我可以把我的pes卖给你。。。。
我以前写的一个帖子。虽然不是pes2013的,但我认为实况的理念都可以共通。希望对你有帮助。&a href=&/viewthread.php?tid=576491&extra=page%3D6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&竞技实况步步教,冠军奖杯手手拿★★★★★&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&------------------------------更新---------------------------------------&br&看来知乎上还是有朋友关注实况的。碰巧最近也玩了一下PES2013,可以在此分享一下经验。&br&&br&实况的确有捷径可走,捷径就是分析模仿高手的战术打法。&br&实况毕竟是个游戏,和现实足球运动是有差别的。高手的技战术运用已经把此游戏的实用技战术精华都提炼得差不多了,什么盘带动作好用什么射门角度好射,都一目了然,你所需要做得就是仔细分析录像,然后模仿。&br&给个链接&a href=&/results?search_query=pes2013+eswc&oq=pes2013+eswc&gs_l=youtube.3....0..2.0.0.1.421.j0j1j1.5.0...0.0...1ac.1j4.11.youtube.ZpsJMglj700& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/results?&/span&&span class=&invisible&&search_query=pes2013+eswc&oq=pes2013+eswc&gs_l=youtube.3....0..2.0.0.1.421.j0j1j1.5.0...0.0...1ac.1j4.11.youtube.ZpsJMglj700&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(需翻墙)这是一场法国某杯赛决赛的视频,视频中的玩家水平还是不错的(我见证过以前实况世界第一也是法国人,有发言权无须怀疑)。高手对决中,基本都会按照他们那个思路进行。&br&顺便发一个很久以前我(主队)的一个比赛视频,有兴趣可以看下&a href=&/v_show/id_XODE0NzI3Mg==.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第一次录,有几个精彩进球&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&回答一下提问者的几个问题,说得不形象,关键还是要看视频才行。&br&一,单刀球。&br&我感觉2013的单刀球还是很好进的,因为1,门将反应慢。2,后卫回追蛮。3,射门姿势角度自由度很高。&br&不知道你是怎么处理单刀球的,但是射门一定要做到&br&1,无防守队员干扰,也就是没防守队员在旁边挤你。如果有防守队员干扰,你要做变向处理甩开防守队员再第一时间射门。&br&2,方向要按准,特别是45度单刀球,方向键要点下或者上,而不是点斜上或斜下(容易造成射门误判,上和下能准确的传达给AI你要射门的方向)。因为射门角度是有3个方向判定的,除了远角近角,还有中央。PES2013里大多数情况下设近角远角皆可,禁区里射门,我倾向于近角。&br&3,其他一些细节,有时候由于你步点没调整好,射门的一瞬间门将已经扑到你面前了。这个时候你就要按射门后及时按R1,完成小挑射门。还有就是要右脚球员用右脚射,左脚球员左脚射,要给球员营造一个舒服得射门姿势。&br&&br&二,防守。&br&防守预判是关键。一般情况下防守思路应该是自己强移(R1+R2)控制一个球员预判封堵对方的传球路线,同时按住协防键(口)去骚扰对方持球队员的球。必要的时候自己控制的球员可以和协防队员合围对方持球者。一定要预判对方的传球线路和变向线路。一对一防守时应该按住R2+X,且战且退观察时机然后同时按住R1防守队员就会上抢了。&br&你朋友原地转来转去你抢不到,你要预判对方是向左转还是向右转。然后强移到你预判的位置,对方就会撞上来了!
我以前写的一个帖子。虽然不是pes2013的,但我认为实况的理念都可以共通。希望对你有帮助。------------------------------更新---------------------------------------看来知乎上还是有朋友关注实况的。…
谢邀&br&&br&这个游戏最大的槽点在于.&br&无论你是用哪支队伍的哪个球员.&br&你都能在游戏中尽情享受中柱的快感.&br&对.制作人员绝逼是利物浦粉丝.&br&&br&其余槽点有空码.
谢邀这个游戏最大的槽点在于.无论你是用哪支队伍的哪个球员.你都能在游戏中尽情享受中柱的快感.对.制作人员绝逼是利物浦粉丝.其余槽点有空码.
和室友一起玩了一段时间demo,昨天终于挂香港IP玩上了正式版。&br&&br&当初demo让我非常失望,主要是以下几个原因:&br&&ol&&li&游戏节奏似乎有些快&/li&&li&对方开球时一不注意使用中场上抢的话,很容易被对方过掉直接面对防线。后卫一对一甚至二对一防守难度极高,后退时什么都不按的话会无法出脚断球(出脚需要转身),按住短传(Xbox手柄A键)跟防经常被对方的假射骗出上抢(而自己根本没有按上抢的B键),使用LT面向对方后退则会被一个加速直接甩开(特别是各路转身慢的后卫)。导致经常被对方开球就灌一个。解决办法只有开球时拉前锋到中场回防,但是不是每次都记得住,而且偶尔即使拉了也会被过掉。&/li&&li&门将bug多多。FIFA 14很好用的推远角被削弱这个倒是情理之中,但是取而代之的是爆射近角,45度切入后大力射近角入球的成功率大概90%左右,这个是最要命的。有时门将面对远射会毫无反应目送皮球入网。大力贴地的远距离任意球只要绕过人墙就能进,门将毫无办法。而且面对单刀门将出击的过程中似乎不会扑救,站在门里面反倒很安全,只要对方不射近角就很难进(后来发现好像慢慢带到门将面前用小力量射门也能进球)。&/li&&/ol&至于那时有多失望呢,我甚至到处找各种方法,想要把我已经买到Origin账户里的FIFA 15半价转让出去。不过要感谢坑爹的Origin没有提供这个方法,我也只能抱着凑合一下的心态预载了正式版。&br&&br&结果正式版简直和demo就不是一个游戏!&br&&br&首先游戏节奏好像变慢了,不过没仔细确认。说不定是因为demo的游戏速度不是正常速度。&br&&br&然后假射不是那么好用了,即使不小心开球上抢被对方过掉后腰,依然可以靠技术完成后卫一对一的防守。或者说至少大部分情况下能防住或者等到后腰协防回来。&br&&br&门将的bug也都不见了,包括远距离任意球和射近角这两个最大的bug。&br&&br&总的来说,整体操作回到了14的节奏!&br&&br&这时候终于能注意到FIFA 15的改进了,大部分都集中在细节的加强。&br&&br&&ol&&li&门将扑点球的各种干扰动作,场外球童和工作人员帮忙捡球,球员在场上发生肢体冲突(这个看多了其实挺假的,不过毕竟是个开始)之类。&br&&/li&&li&UT的租借球员也体验了一下,其实用处不是特别大(考虑到chemistry的话能租借的其实不多)。&/li&&li&生涯模式据说也有变化,还没玩过。&br&&/li&&li&传中和挑射似乎削弱了,不知道是不是自己还没适应。&br&&/li&&/ol&大致上是保留了FIFA 14的节奏,提升了FIFA 14的细节。真实性和代入感强了不少,整体评价还是值得入手的。&br&&br&至于克隆游戏展,如果是用的之前那个奇怪的demo,被PES超过去也是可以理解的吧……我就不明白了,搞一个这么奇怪的demo,难道是要控制销量么!两年没玩PES不知道现在怎么样,不过以之前的趋势来看,在今年超过FIFA还是有点难度的。当然喜欢玩PES的人肯定还是会觉得PES更好一些。&br&&br&最后吐槽一下,原来FIFA 14的积分和等级可以继承到15啊!早知道就不在FIFA 14里面那么着急把积分用掉了……拿到15买各种解锁多好TAT&br&&br&哦对了,基本是PvP党,所以对AI改进不太了解……
和室友一起玩了一段时间demo,昨天终于挂香港IP玩上了正式版。当初demo让我非常失望,主要是以下几个原因:游戏节奏似乎有些快对方开球时一不注意使用中场上抢的话,很容易被对方过掉直接面对防线。后卫一对一甚至二对一防守难度极高,后退时什么都不按的话…
国内为何PES死忠多?因为他们大部分都是盗版用户。盗版玩家的世界根本看不到Fifa现在凌虐实况的真实情况。&br&&br&PES和FIFA现在每年销量差距大到多少倍么?25倍。为何还有人说实况真实?2014年都还有人说PES真实我真是笑了。&br&&br&实况败就败在从2010年开始PES不如FIFA真实。不管是画面还是球员动作甚至物理碰撞,PES14已经和FIFA14比落后了整整一个等级了。 实况十年一贯制的僵尸一般僵硬的球员动作和灰暗僵硬的僵尸脸实在是太经典了。就凭KONAMI现在的实力想让PES反超FIFA?我看KONAMI只能砸钱给球员做动作捕捉,砸钱给球员做面部捕捉吧,不过买不到FIFA联赛授权也白搭。&br&&br&感觉国内CS粉,实况粉,暴雪粉都是几大守旧玩家群体。不管在网络上如知乎和现实中看到很多人,当年实况比FIFA真实的时候我们一起转投了实况,如今几年前FIFA就比实况真实了,而这些人还在玩实况,据说还玩出了精神。&br&&br&其实FIFA比PES做的真实这方面是显而易见的东西,我觉得花文字洋洋洒洒写上一大堆不如让那些实况死忠去真正感受下FIFA。&br&&br&最后废话一些碎语,到底是欧美玩正版FIFA的几千万球迷懂球呢?还是国内这些盗版实况用户懂球了?我还真是搞不清?!&br&为何宁愿天天听说FIFA更真实呢,然后以精神手感等理由拒绝尝试又是何意呢?游戏罢了。咱的宗旨就是,哪个真实玩哪个,我爱的是足球不是某一款足球游戏,只想在足球游戏里踢出现实一样的比赛,这就够了。
国内为何PES死忠多?因为他们大部分都是盗版用户。盗版玩家的世界根本看不到Fifa现在凌虐实况的真实情况。PES和FIFA现在每年销量差距大到多少倍么?25倍。为何还有人说实况真实?2014年都还有人说PES真实我真是笑了。实况败就败在从2010年开始PES不如FIFA真…
&img src=&/5dd98314fce0eb081a84c021be5273b1_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&214& class=&content_image& width=&380&&就像这样的?
就像这样的?
我算是一个比较典型的循序渐进的例子吧。呵呵。从一个实况小学生到电竞大赛分赛区冠军再到之后全国总决赛八强。自认为状态巅峰的时候全国前十稳稳的。&br&&br&&b&首先说一下我对实况的理解吧。&/b&&br&1,传控抢技术。&br&传控是操作的基石,而且万年不变,离球门越近的优秀传控就越体现操作功底。&br&a:X传球一定要看清楚接球者的站位再传,接球者的站位决定了传球的成败。&br&b:没有明显空挡的时候不要传中,这个时候传中只能说明你已经走投无路了。&br&c:前场核心控球时尽量要吸引对方两名以上防守队员,之后再尝试狭缝中分球出去。否则你会发现进攻总处于无空档状态。&br&d:防守时一定要预判,强移断对方传球或者提前站到对方将要变向的位置上等着对方撞过来。&br&……&br&2,针对性操作。&br&所谓针对性操作就是针对某一代实况而采取的传控射操作。每一代实况都会有几个优秀的传球技巧/盘带技巧/射门技巧&br&a:某一代实况中要么地面△传球好用,要么空中△传球好用。还有传球时传球队员所在的位置和身体朝向都和传球质量息息相关。射门也是类似,近角远角,外脚背,内脚背……这些东西多试试就行。&br&b:怎样在众多盘带技巧/假动作中筛选实用的技巧呢?答案就是变向或变速比常规操作快的都是实用操作。比如实况10按R1踩停球再按一下R1+方向可以很快的变向变速,这就是这代实况的优秀操作。&br&……&br&3,预判对手。&br&知乎上有个曹操走华容道的问题,实况中也是类似,是内切还是走底线?这就看你的实况圈子的水平了。如果水平高,那么你就熟悉了高手的套路。什么时候会内切,什么时候会走底线,对于这些你都了如指掌。&br&&br&&br&&b&然后是谈谈练习方法。&/b&&br&最好的练习方法就是和高手打,然后模仿高手,慢慢体会为什么这样而不那样。我玩实况网那会网络对战不好用,所以造成了跨地域的切磋交流困难。一个高水平的圈子,对你提高水平有极大帮助,因为你可以迅速掌握此时实况最高效的得分手段。当时,川渝级好手在全国大赛中占据了明显上风,就是因为他们形成了一个高水平的圈子,经常可以切磋交流。川渝之外的人,呵呵,就像瞎子走夜路一样。&br&&br&&br&&b&最后我想说天赋是最重要的。&/b&&br&天赋代表着你水平的起点,也代表着你水平的终点(潜力或极限)。实况玩得好的人不是说打了多久,而是一开始打本来就很强。一个实况的圈子,几年十年,开始玩得好的人,始终都会保持竞争力。&br&&br&&br&&br&&br&&b&-------------------------------------------------------------&/b&&br&&b&分享一个很久很久前自己的视频,那时也就录了一次,有些遗憾啊。&/b&&br&&b&现在回看,当时的进球让我和我的小伙伴都惊呆了!我是主队,对手非常厉害。&/b&&br&&b&版本实况10&/b&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XODE0NzI3Mg==/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&第一次录,有几个精彩进球&/div&
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&/div&&/div&
我算是一个比较典型的循序渐进的例子吧。呵呵。从一个实况小学生到电竞大赛分赛区冠军再到之后全国总决赛八强。自认为状态巅峰的时候全国前十稳稳的。首先说一下我对实况的理解吧。1,传控抢技术。传控是操作的基石,而且万年不变,离球门越近的优秀传控就…
你 要手柄的话就买XBOX 360手柄吧&br&如果以后XBOX ONE手柄发售的 话也可以买&br&大厂里最稳定支持度最高&br&我用过XO的格斗小摇杆,嗯……&br&哦对了,国内还出过SS的手柄的USB版,100多吧。很便宜了。&br&&br&楼下 沈阳 推荐的DS4如果有零售也可以考虑&br&主要是看你以前用的什么手柄,如果是老实况玩家,应该比较习惯左摇杆在下面吧。&br&&br&街霸的话,买摇杆吧。6键手柄太贵了。&br&国产的拳霸就挺好了。&br&其实这玩意只要用原装摇杆按键,一般都差不到哪里去。
你 要手柄的话就买XBOX 360手柄吧如果以后XBOX ONE手柄发售的 话也可以买大厂里最稳定支持度最高我用过XO的格斗小摇杆,嗯……哦对了,国内还出过SS的手柄的USB版,100多吧。很便宜了。楼下 沈阳 推荐的DS4如果有零售也可以考虑主要是看你以前用的什么手柄…
谢邀:&br&&br&按照目前上海成本来计算,并且没有任何赞助的情况下&br&&br&一个标准电子竞技俱乐部构成假设以:星际争霸2队员X3,LOL队伍X1计算是8个队员(实况实在是冷门项目,我不计算在内)&br&&br&星际2队员工资按照平均:=144000元&br&LOL一个队伍平均工资:2WX12=240000元&br&教练+领队2人=5000元X12=60000元&br&10台电脑加外设=5000元X12=6W&br&训练基地年租金=6W&br&其他日常开销每月2KX12=2W4&br&伙食,阿姨开销每月8KX12=10W&br&&br&以上。还不算其他保险,税收。&br&&br&这些已经70万左右了。
谢邀:按照目前上海成本来计算,并且没有任何赞助的情况下一个标准电子竞技俱乐部构成假设以:星际争霸2队员X3,LOL队伍X1计算是8个队员(实况实在是冷门项目,我不计算在内)星际2队员工资按照平均:=144000元LOL一个队伍平均工资:2WX12=240000元…

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