结婚时两个人的小游戏做的字母小游戏

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米娅和我找字母
游戏介绍
可爱的米娅和我今天在玩找字母的游戏,要比谁找出来的更多,来帮帮我们吧。
操作说明
移动鼠标放大界面,找到所有隐藏的字母。
如何开始
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给大家转载一些比较有趣的数学游戏。果壳网有篇文章叫《超高端桌游:一点一线烧糊你的大脑》,完美符合题主“两个人玩”和“推理性很强”这两个条件。下面是文章内容:三国杀越来越复杂了,不停地出扩展包,以至于我都不会玩了。其实在死理性派心中,简单中玩出大花样,那才叫高端。有些游戏,点几个点就能玩,虽然全程你也就连几条线,却绝不会感到丝毫无聊。这就是我们今天的主角——点线游戏,它可谓是居家旅行谈恋爱甚至搞基之必备。不过游戏有风险,玩者需谨慎,小心烧糊大脑。抢占正方形这是一个双人对弈的游戏,道具很简单,纸和笔就行。规则也不复杂,首先游戏者要在纸上点出一些矩形点阵,如下图所示,矩阵的大小没有限制。之后双方轮流选取两个相邻的点,用水平或者垂直的线段将它们连起来(每两点之间只能连一次)。如果某个 1×1 的小正方形(以下称为小方块)的 4 条边都被连上了,那补齐这个小方块的一方就获得 1 分(在这个封闭小方块里写一个代表玩家的字母表示得分),得分的玩家被奖励多走一步,再连一条线。在所有可连接的线都连完后游戏结束,得分高的一方获胜。如果共计有偶数个方块,最终双方得分相同,算后手的玩家赢。对新手来说 3×3 的点阵比较合适,高手之间推荐玩 7×7 的点阵。不妨来看个简单的例子,上图其实就是 3×3 点阵的一个游戏过程:后手的人每次都做出与先手对称的操作,企图把点阵平分成两部分,两个人得到相同数量的方块,最后依靠后手取胜。然而在第 7 步时,先手者补齐了左上角那个方块的第三条边,做出了一个 让步 的操作。对方果断上钩,立刻放弃了对称操作,补齐了左上方块得到 1 分,但与此同时他必须再操作一次,连上一条新的线。在这条线的帮助下,先手的人在第 9 步连续补齐了 3 个方块,赢得了胜利。到这里,你已经明白这其实是一款策略性很强的游戏。用什么样的策略才能让自己取胜?在回答之前,我们再来看一个例子。假如面对 1 这种情况,你会怎么办?如果像 2 这样操作,把所有可以取得的 4 个方块都拿走,那么对方将拿走剩下的5个方块,于是你输了。更高明的方法是像 3 这样,只取走 2 个方块,剩下 2 个留给对手。如果对手拿走你留下的 2 个,你就可以拿走剩下的5个。如果对手不拿留下的这 2 个,那你就能拿走所有方块,不管对手怎么操作都是你胜利。这种“在所有可以取走的方块中留下 2 个,剩下的都取走”的策略叫做“双十字策略”。在详细说明双十字策略之前先介绍一个概念: 链 。在开始阶段,由于没什么限制,连线的选择基本是随机的,唯一要注意的是避免补上某个方块的第三条边。 一直持续这样操作就会使得所有剩下的方块变成一些链,也就是一些只补上了 2 条边、 连在一起的小方块, 它们会因为补上任何一条连线而让对手得到这条链里所有的小方块。 1 中就有一条长度为 4 的链和一条长度为 5 的链,而长度为 4 的那条链已经被操作过了。要说的是,不管链中有多少个方块,双十字策略都可以使用。只要链足够长,链中方块的个数大于 2,在之前每个的链中舍去 2 个方块,而在最后一个链里拿走所有方块的策略总是可以赢。因此,两个高手较量时,焦点便是谁能让对手操作第一个长链(给这个长链的某个方块补第三条边)。对一个不懂让步意义的对手,高端玩家只需要做出足够的让步就能“捕获”他。如果对手知道让步所包含的阴谋,高玩则必须在游戏初始阶段控制对手可以做出的让步数量,迫使对方第一个操作长链。为什么控制可以做出的让步数量就能迫使对方第一个操作长链?因为在游戏中没有理由不去接受一个让步。正如上面 3 的分析一样,如果不接受让步,对手可以很轻松地、没有任何损失地拿回这个让步(并最后获胜)。因此让步总是要接受的,真正要考虑的是接受让步后怎么办。因为对手总要接受让步,所以设计好巧妙的让步就能迫使对方操作第一个长链。但双十字策略并非无敌。经验丰富的玩家可以通过游戏早期的操作将方块分割来避免这种利用链的策略。只要链的长度不够长,双十字策略就没有什么用武之地了。当然,正方形点阵还是比较轻松的,如果你已厌倦在矩形,也可以试试在三角形和六边形的点阵里重新激活自己的大脑。画个圈圈绕死你上面的方方正正你还能算的过来,下面这个光是数点你可能就乱套了。它叫做“Sprouts”。实际上,这个游戏的规则和上面一个同样简单,纸上随便点上几个点(但不要点太多,否则耗时太久)。双方轮流用一条线连接某两个点,或者从某个点开始画一个环连回自身,完成连线后再在这条线上加个点。操作过程中需注意以下事项:用直线或者曲线连接都可以,但是连线不能碰到自身(打结)或者其他的线
新加上的点不能在两个端点上,因此这个新的点必定把新的连线分成较短的两部分
每个点最多只能连接 3 条线,连到自身的线算 2 条线
无法继续进行操作的玩家输掉游戏
让我们来看一个实际的例子。上图展示了有 2 个初始点的游戏过程。经过 4 步操作后,大多数的点都 死了 (已经连接了 3 条线),还剩两个绿色的点依然 活着 ,但根据游戏规则,这两个点再也不能“在一起”了。因此先手的人输了。这些在游戏结束后依然活着的点称为 幸存点 ,它们在游戏中的作用至关重要。看起来游戏好像永不会停止,因为每一回合都新增加了一个点。但是当我们从 命 的角度来看的话,游戏就显然会停止了。 命指的是每个点还可以连接的线条数 ,比如说初始的点有 3 条命,上图中的红色点都只剩下 1 条命,死了的点(黑色点)就没有命了(废话)。对于每一步操作,连接 2 个点会消耗 2 条命,而新增 1 个点只会增加 1 条命,所以每次操作都会减少 1 条命。假设最开始有 n 个点,一共就有 3n 条命,当游戏一共只剩下一条命的时候(也就是连接了最后两个幸存点),游戏肯定结束了。也就是说,这个游戏在 3n-1 个操作之内必定结束。这个游戏有必胜策略吗?既然可以在 3n-1 步内结束游戏,那可以算出这个游戏至少可以持续多久吗?可以,用类似的思路,我们可以分析出这个游戏至少可以持续 2n 步。分析前先介绍一个概念: Pharisee 。当游戏结束时,每个幸存点(上图绿点)一定刚好有两个死掉的相邻点(上图黑点)。任何死掉的点都不可能与 2 个不同的幸存点相邻,否则将会有一个操作可以连接这 2 个幸存点。 那些与幸存点不相邻的死亡点称为Pharisee ,简称 P点 。假设游戏有 n 个初始点, m 步之后游戏结束,游戏结束时有 p 个 P 点。就会有n + m = 3n - m + 2( 3n - m ) + p怎么理解这个等式呢?先来解释一下各个小式子。n+m :每个操作会新增一个点,于是游戏结束时所有的点有 (n+m)个。3n-m :游戏结束时每个幸存点肯定都只剩下1 条命(若某个 1 个点有 2 条命,它至少可以做出连接到自己的操作,这时游戏未结束)。而从之前的分析我们又知道,游戏结束时一共剩下 3n - m 条命,所以游戏结束时幸存点的个数是 3n - m。2(3n-m) :每个幸存点与 2 个死亡点相邻,于是与幸存点相邻的死亡点的个数为2(3n-m)。整个等式的意义就是在游戏结束时所有的点 = 幸存点 + 与幸存点相邻的死亡点 + P点将上式整理得到m = 2n + p / 4所以游戏结束时至少会进行 2n 步,而且 P 点的个数总是 4 的倍数。游戏输赢取决于游戏进行了奇数步还是偶数步,而 p 点的数量决定了整个数字是奇是偶,所以实际上博弈的焦点就在于要创造 p 点还是避免 p 点被创造出来。其中一方会试图将幸存点包含在一个封闭的区域内,减少 P 点的个数,这将导致游戏结束的步数减少。而另一方会试图增加 P 点的个数,这又会导致游戏结束的步数增加。其实这个游戏有四个很重要的特征:二人对弈
双方交替操作,能够进行的操作是有限的、可枚举的
操作只取决于当前状态,与之前的操作、操作的人或者随机因素无关
某方无法操作则输掉游戏
因此这个游戏是一个组合游戏(Impartial Combinatorial Games,简称ICG)。组合游戏里有两个很重要概念: 必胜态 和 必败态 :●那些无法操作的状态都是必败态●可以移动到必败态的状态都是必胜态(因为当你面对这个状态时,你就可以将这个状态变成必败态交给对手)●只能移动到必胜态的状态也都是必败态(因为你面对这个状态时怎么操作对方都会面对必胜态)。只要局面不出现重复,我们就可以用倒推的方式计算出某个状态是必胜态还是必败态。所以,只要给定了 Sprouts 游戏的初始点数,就必定存在一个完美策略使得先手必胜或者必败。这个完美策略可以通过博弈树(用来描述必胜必败态之间的转移)来找到。但是 Sprouts 游戏只有在点数很少的时候才能手动计算博弈树(不信的话你试看看)。在 1982 年出版的一本叫 《Winning Ways for your Mathematical Plays》 的书中有人用了47页纸来证明初有 6 个初始点的 Sprouts 游戏是必胜的。直到 1990 年,卡内基o麦隆大学的 David Applegate 、 Guy Jacobson 和 Daniel Sleator才使用当时最好的计算机将必胜必败的证明发展到了 11 个点。 3 人通过观察,猜想当初始点个数除以 6 的余数是 3、 4、 5 时先手是必胜的。后来到 2011 年,这个证明终于推进到了 44 个点,另外初始点数为 46,47,53 的结果也已经证明。到目前为止所计算出来的结果均符合上面的猜想。不过既然用计算机计算必胜必败态都这么麻烦,那在实际游戏中就不用担心某一方知道必胜策略而导致游戏不平衡了。点上6个点,开动你的脑筋吧!主要参考资料:[1] 维基百科: [2] 维基百科: 本文版权属于果壳网(),转载请注明出处。商业使用请Matrix67大神也推荐过不少两个人玩的很有意思的数学游戏。我最喜欢的是这个:最难的组合游戏:To Knot or Not to Knot 简直可以说是去年学术界的一篇奇文,大家点进去看看就知道了。论文里讲了一个基于纽结理论的双人对弈游戏,名字也非常有艺术感: To Knot or Not to Knot 。这个游戏可能是最难的组合游戏了,它的数学性极强,思考难度非常大,甚至比
更不容易上手。一场游戏下来,究竟谁赢谁输可能都不好判断。
To Knot or Not to Knot 的游戏规则非常简单。用铅笔在纸上画一个封闭的、可以自相交的回路,然后 A 、 B 两人轮流在图形中选取一个尚未被处理过的交叉点,并用橡皮擦对图形进行“细化”,明确两根线条的位置关系(可以抛掷硬币决定谁先行动)。A 的目的是要让最终的图形变成一个结,而 B 的目的则是避免图形打结。下面是其中一种可能的游戏过程,双方约定 B 先走。两人轮流对交叉点进行细化,七步之后,整个图形并未打结(你能看出来吗), B 获得胜利。
注意,这是一个决策透明、信息公开的游戏,并且游戏不可能有平局产生。因此,即使双方都使出最佳策略,也必然有一个人会赢有一个人会输。也就是说,任意给定一个初始状态,总有一方有必胜的策略。不过,难就难在,究竟谁有必胜策略,必胜策略是什么,这并不容易判断。让我们来做一个练习题吧:下面的图形中,如果 A 先走,B 后走,谁有必胜策略?如果 B 先走,A 后走呢?记住,A 的任务是要让最终的图形打成结,而 B 的任务则是避免图形打结。
答案是,两种情况下,后走的人都是必胜的。为了便于叙述,我们用 a 、 b 、 c 、 d 、 e 、 f 来标记图中的六个交叉点。对于两根线条连续两次相交的地方,最终只可能是右图所示的 I 、 II 、 III 、 IV 四种情形之一。我们把前两种情形叫做“假交叉”,把后两种情形叫做“真交叉”。
注意到,如果 B 能把 (e, f) 变成假交叉,那么不管下面四个交叉点是什么样,整个图形必然不打结。因此,如果 B 是后走的,那么 B 一定可以获胜:一旦 A 动了 e 、 f 中的一个交叉点,那么 B 立即细化另一个交叉点,让它成为假交叉;否则, B 就陪着 A 在下面四个交叉点中玩。但是,下面只有四个交叉点,是一个偶数,因而最终 A 将被迫对 e 或者 f 进行细化,从而宣告 B 的胜利。
如果 A 是后走的人呢? A 也将必胜。 A 可以把六个交叉点分成 (a, b) 、 (c, d) 、 (e, f) 三组,然后 B 细化了哪一个交叉点, A 也就跟着修改同组的另一个交叉点,从而决定每组交叉点的交叉类型。 A 可以把 (e, f) 变成真交叉,把 (a, b) 和 (c, d) 当中的一个也变成真交叉,另一个变成假交叉,这便能保证让整个图形打结(如图 1)。需要注意的是,把下面两组交叉变成一真一假,这是必需的。如果下面两组都是假交叉,得到的图形仍然没有打结(如图 2);而如果下面两组都是真交叉的话,最终的图形也不见得就一定是一个结(如图 3)。
有没有什么图形能够让先走者必胜,不管先走者是谁呢?当然有。我们只需要把刚才的图形中任意一处线条扭一下,得到的新图形就满足要求了。先走的人就先把这里进行细化,整个图形就退化成了原来的图,先走的人此时也就成为了后行者,便能套用刚才的必胜策略了。
当然,也存在这样的初始局面,使得必胜者并不是由先行后行直接决定的,还要具体看先行者是谁后行者是谁。这里就不再举例了。有没有什么更有意思的初始局面?判断必胜方有什么简便方法吗?能否迅速找出必胜策略呢?似乎目前都还没有什么漂亮的答案。原文链接:
达芬奇密码很喜欢的一款桌游,规则简单,适合2-4人一起玩。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~我是规则分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~26 块塑料立牌,13个黑色和13 个白色。每块上数字从0 至11,另有黑白各一块标注为[—]的牌,称为Joker (百搭)。注:Joker 仅在进阶玩法中使用。发现上图没有Joker,补一个。左下角就是白色的。注:[—]可以放在任何数字中间左下角就是白色的。注:[—]可以放在任何数字中间准备:1. 把26张数字牌面朝下洗混。2. 每人抓相同数量的牌,黑白组合任意。注意不要让别人看到你抓的牌。抓取的越少越难。3. 把抓上来的牌按数字大小从左至右排列好,数字一样则黑的放在白的左边。4. 任意从某个玩家开始,按顺时针方向进行游戏。游戏流程:1. 在你的回合中,你任意抓一张牌,放在一边,确保只有你看到。2. 你指出任何其他玩家的一张牌,然后“猜”出它的数字,比如“黑5”,“白6”等等。([—]是很有干扰性的~)对手必须根据实际情况,答复你“对”或者“错”。a. 如果你猜对,则对手把这张牌在原来的位置摊开,让大家都看到。只要你猜对,你可以重复步骤2。你也可以选择不猜,然后把刚才抓到的那张牌按前面的数字大小规则放回到你的牌队列中。每轮至少猜一次。b. 如果你猜错,你要把你刚摸到的牌摊开,然后面朝上按前面的数字大小规则放回到你的牌队列中。3. 换下一个玩家。胜利条件:如果你是唯一一个还有立牌的玩家,你就赢了!玩起来其实规则很简单,不过确实可以玩很久,也很有推理的趣味性~~玩起来其实规则很简单,不过确实可以玩很久,也很有推理的趣味性~~以上。
邪神的召唤先说好处。1.两人之间的交流特别多,也可以一群人玩。2.游戏长度可以由主持人控制,你能力够强可以连续玩好几年,直到追到妹子( ?_ゝ`)【谁也没说要追妹子啊喂】。3.适合在安静的环境下玩【所以说谁也没说要追妹子——!】。4.总结总结游戏经历(战报)就可以写小说了……可以先看以下视频建立初步印象,亦是极好的COC入门教程:SOLO的:虽然是电子音但熟悉了就很棒有点慢热但后期好看到完爆各月新番的:总之COC(邪神的召唤)是一款TRPG(桌上扮演游戏)游戏。TRPG,简单来说就是一个游戏主持人(简称kp)妄想出一个世界,一堆角色,玩家(简称pc)建立自己的角色参与其中,并且影响整个故事的走向。你需要一份规则书,几个骰子和几张纸,几只铅笔。而COC指故事背景,这里的故事背景无限贴近现实生活,但又有其奇幻的部分:在真实世界的背后,隐藏着难以想象的邪恶……和其它背景不同,玩家们看见吸血鬼,第一反应不是“卧槽可以爆装备了!干他!”而是“妈呀好可怕我不信我不信这不是真的!”并有可能为这样的世界观刷新而失去理智(游戏中最重要的部分之一,玩家的San值,玩家看见无法理解的知识-怪物-亲人死亡-世界毁灭都会有相应的San值减少,减少San值会引发相应的癫狂状态)。——但是玩家又要在主持人机智的引导下,不得不在远古的邪神手中保护这个世界……或者成功逃之夭夭。还是由我【删除】自攻自受【/删除】自导自演模拟一段游戏过程吧……KP:……书接上回,你此时进入了冯.伊莱文的书房。书房里没有人,高大的书架里密密麻麻地塞满了书。里面虽然有温暖的壁炉,但你还是不由自主地感觉到一阵寒意。PC:我要去检查一下书架。KP:好的,书架里的书全是德文的,你的人物有学习德文么?PC:……可恶,一般谁会想到要学德文啦……我用搜索技能看看有没有什么奇怪的东西好了。要花多久时间?KP:根据这个书架的大小来看,如果只是大略地搜索一遍,可能要花去你半小时时间。PC:好吧,书房里有窗子么?KP:有,外面大雪纷飞,楼下是一层雪。PC:那我先把门锁上。KP:如你所愿。PC:现在开始搜索书架。KP:投个搜索。PC:……(投掷游戏需要的百面骰)……42。KP:你的搜索点到多少了?PC:55。KP:唔……(投掷出的数字小于PC相关能力值意味成功)……KP:虽然花费了较长的时间,不过你最终找到了一个奇异的黑色小本子,看起来是用英语写就的,上面还带着明显的血迹。PC:“哈,我就知道这个人和谋杀案有关。”我打开本子阅读……我学了英语喔!KP:你阅读了起来,里面的内容是关于████其实一直被███控制着,而████其实是███……上面记录的邪恶知识用不可名状的恐怖感撕裂了你的理智……投个理智检定。PC:……KP:……你完全失去了镇静,忍不住尖叫了起来。PC:NO……KP:一阵急促的脚步声混合着“发生了什么!谁在我书房!”的叫喊声向你逼近。PC:我现在镇定些了么?KP:你可以控制自己了。PC:我要跳出窗!KP:这是三楼,底下还有一层厚厚的雪,跳下去应该很容易的……(骰子滚动……)PC:……不可楞……KP:……你脚下一滑,坠落姿势极为糟糕,摔断了腰,在你呻吟出声时,你看见冯.伊莱文正弯腰盯着你。规则书内部分规则及其范例:奖励骰子:进行技能鉴定时,投1个额外骰子作为10位数。此时你应投掷3枚骰子,2个作为10位数,1个作为个位数。最后在两个10位中取结果更好的那个。例如:两个调查员为某女NPC争风吃醋,Keeper扶额后决定让他们进行魅力(DB:此为7版特有技能)对抗。Keeper想起:之前的场景中,调查员A见过NPC2次并带了礼物,而调查员B只见过1次且没带礼物。Keeper宣布介于以上情况调查员A在对抗中获得1个奖励骰子。B投出了普通成功(45点数/ 55技能值);而A投出了(4,2十位/ 4个位),结果可以组成44或24,A选择了24困难成功。A获胜,成功攻略了NPC。惩罚骰子:进行技能鉴定时,投1个额外骰子作为10位数。此时你应投掷3枚骰子,2个作为10位数,1个作为个位数。最后在两个10位中取结果更差的那个。例如:两个调查员被邪教“血色微笑”所俘虏。邪教教团决定对两个调查员进行亲切而友好的折磨试炼,失败的那个将会被拖走祭神。折磨试炼需要调查员们举起巨大的石块,先放下的输。对此,调查员C和D需要进行力量对抗,而Keeper想起:之前被俘的时候调查员C受过重伤且伤口还未痊愈,因此Keeper决定C在对抗中获得1个惩罚骰子。D投出了普通成功(51点数/ 65力量);而C投出了(4,2十位/ 1个位),结果可以组成41或21,C的力量为55,他只能选择41作为结果,普通成功。但D的力量更高(65&55)因此能支持更长的时间,C在放下石头的瞬间就被早已准备好的邪教徒们拖走了……私人建议很多对玩TRPG游戏的人会被各种规则吓倒,虽然规则很重要——没有规则就变成空YY了——但我也觉得,乐趣更加重要,尤其是面团的时候,随时打开笔记本查规则真的很影响感觉好嘛!所以大概看看规则后,作为游戏主持人完全可以随机应变,玩轻规则团,什么行为说得通什么做不了全都由主持人决定——游戏中最重要的规则就是:“主持人永远是对的”。另外尽量不要局限玩家做这做那——有次跑团的时候主持人恨不得帮我们扮演角色,我都快疯了……机智地引导玩家做不得不做的事情,同时不要影响玩家找乐子,毕竟TRPG最大的魅力难道不是电脑游戏永远比不上的自由度嘛!?第七版规则下载地址、自动人物卡友情提示TRPG都有大量的模组,供懒得想故事或想不出故事的主持人直接拿来玩,里面有备好了的角色、事件、场景说明和引导建议等等,十分好用。如果你想要用自己的故事,请务必看几个模组参考一下,免得你的玩家干出的一些事让你手忙脚乱……如果用历史背景(1920的美国等等),请确保你的历史知识比你的PC好……或者做好足够的功课。[删除]最后,不要带老手玩[/删除]以下是可以随便看看的官方建议for keeper:The Roots of Play游戏的本质这个游戏是pc和kp相互协作的游戏。游戏规则使游戏世界容易理解,定义什么可以做什么不可以做,并且提供一个客观的成功和失败的判断。Players玩家玩家有义务按照自己创造的调查员的能力和个性来扮演。这是角色扮演游戏的重点。The Keeper守密人守密人有责任毫无偏见的准备剧情。成为一个kp 你需要阅读调查员做成,游戏系统(规则和技能),理智和疯狂,魔法和神话。Purpose of Play游戏目的这个恐怖角色扮演游戏的目的是玩的开心。这个游戏也是描绘拉夫克拉夫特Lovecraft关于人性的黑暗哲学的一种方法。Cooperation合作这是个社交游戏。不管调查员是否合作,玩家应该相互合作。玩家和守密人也需要合作。如果调查员们做的刺激的事情既时髦又令人难忘,kp和pc同样赢了。what This Game Covers这个游戏包含什么克苏鲁神话的简介。Expectations and Play期望和游戏克苏鲁的呼唤在感觉和动机上和其他角色扮演游戏不同。在许多那种游戏当中,pc 可以直接面对或者尝试摧毁障碍或敌人。在克苏鲁的呼唤中这个战斗策略大部分会导致一场灾难。大部分来自于群星之间的怪物是如此的恐怖,并且经常不可阻挡,以至于对调查员来说选择战斗基本上是最可怕的结局。对那些不可名状的恐怖存在哪怕是仅仅的匆忙一睹都会使人陷入疯狂,那么pc 们能做什么?for pc:Accumulate Information收集信息首先调查员能应该判定到底他们要面对什么。这可能涉及到去图书馆,和当地居民打交道,试图得到相关的杂志或者相关者的日记或笔记,权衡事件的报告,甚至是从神秘的书籍中得到帮助。如果觉得目前很安全的话,可以考虑分成小组去不同的地方调查。报纸和日记经常有相关信息。图书馆,报纸文献,国家和当地的出生死亡记录表,社会历史,医院和学校,个人医生和律师,牧师或神父,秘密组织就比如商业团体—在其他的什么之中—可能会在回想中提供一些重要信息来保命。不要过分担心去观察你认为正确的地方:好好注意你的守秘人会不会骰暗骰出版的模组经常会包括清单,摘要,报表,书信或者其他资料给玩家学习和翻译。这些资料经常包含线索或者是重要信息—不然他们不会被拿出来仔细的询问居民并且对调查员遇到的每一个npc友善。仔细思考他们说了什么。即便他们现在什么都不知道,但是将来他们也许会帮助你们。当探究超自然现象的时候,调查员们应该谨慎的前进并且和其他人组成同盟。因为那里什么都可能出现。At The Scene在场景中当调查员们处于调查的场景中,应该仔细梳理这片地方来寻找线索,搜寻桌子和裙子,检查衣物和受害者的所有物,试着想象事件发生的真实图像。如果有重要线索可以被找到,守秘人应该耐心的回答玩家的询问,处理他们的技能投点。如果什么都没有,守秘人应该如实告知他们。不过,那些询问和回答的方式和措辞很重要。当在某些可能危险的地方时请保持警惕并且一直待在一起:那些邪恶或者恐怖的“什么”会回归。如果“什么”真的回归或者说降临了,没有什么简单的方法来处理这情况或者说掌控“什么”,不要犹豫逃跑吧。你的脚就是你的伙伴。你的调查员永远可以逃走之后再回来。Make A Play制定计划当你理解现状后,为解决问题制定一个计划。新手招架可能无法推测危险到底有多危险和难以面对—每个有经验的守秘人可以通过调整难度来符合玩家的能力,除非他事先声明过这个难度超出了玩家的能力。如果灾难和无法抑制的恐惧强烈的动摇了团体,他们可以尝试逃脱并保留这个模组作为"一个不被提及的秘密故事"如果守秘人同意玩家可以在觉得自己已经足够强大来处理这个事情的时候继续这个模组。当然守秘人有权利加强怪物增加难度。毕竟,恐惧和邪恶拥有更多的时间成长。Use Your Head动动你的头脑最便宜和最安全的获得胜利的方法是作用你的智力。在大多数出版模组里面,肯定会存在一条供调查员解决问题的途径,并且只需要很少或者根本不需要物理战斗,虽然理智可能会受到威胁。从经验来说,用物理攻击追击那些已经进行过物理攻击的人,或者依靠反复重复手稿上的词语,击碎通道口中的镜子,熔炼恐怖的雕像,等等。如果调查员查明可怕的恶魔栖息在古老的弯曲的矿坑里,他们不需要再次爬下去并且被吃掉或者被这种情景打击到永久疯狂。他们可以一把火烧了支撑架,炸毁通道,或者把混凝土从开口灌进去,埋葬这恐怖和威胁,或许是永远。Different Investigators类型不同的调查员有调查员专家吗?一个可以操控的种类是一个智慧的老教授,他懂外语,读过神秘的手稿,拼凑出过心灵震爆的咒语,并且有能力在那些elder horrors出现的时候把他们送回去。他在战斗发生时没有多大用处,一般理智很低。一个相反的种类是个坚强的可以很好的用拳头和枪战斗的行家。他可能把可怕的神话留给其他人并且作为(不懂怎么翻译)保镖或者调查员。他可能对警察和黑帮很有帮助。这里还有其他的可以做些什么的调查员类型。他可能更会开车,或者驾驶飞机,他擅长机械维修和电子维修,并且对开锁开锁简直像个巫师。当然还有一种类型是街头的聪明人,他知道城市里所有的流浪者,并且拥有灵活的口舌和别人保持良好的关系。所有的种类都是被推荐的,没有探索者可以学会所有东西或者是为所有情况作准备。他是他们可以在这个小组里保持平衡,并且在冒险里互补缺陷。Multiple Investigators多个调查员知道没有人可以做所有事情当然意味着调查员尽可能的多,但是守秘人可能会不情愿处理一大群调查员短跑过来,仔细查看所有东西并且同时询问成打的问题。尽管有些玩家很厌恶同时扮演一个以上的调查员,但是有些人可以毫无困难的同时扮演两到三个调查员。如果守秘人愿意并且你真的想,每个玩家可以操作两个调查员。这拓宽了技能池和经验,可以使玩家在一个调查员陷入疯狂或者是受到严重伤害时依然可以和大家一起行动。并且如果(如果有危险威胁着没有什么是应该做的)调查员小组分开了—"当我们进入洞穴的时候你们在外面守卫着!"—然后属于一个玩家的两个调查员可以分别在两个地点,可以拥有和所有人一起游戏的优点。(不会)这是他们为什么厌烦来到第一个地点。Avoid Gunfights避免枪战每个玩家团体有自己的感觉和习惯。如果黑帮和外国间谍在模组里面很常见,那么调查员们可以隐蔽的携带武器防身。在1990年毁灭性的武器的数量特别是随身手枪的需要一直在浮动。另一方面,在一个调查员吧他的大部分精力都用来学习可佈的克苏鲁神话的秘密的模组中,枪的唯一用途大概就是在面临永久疯狂的危险时射杀自己。想尽一切办法拥有大量的火器,但是不要依赖它。大部分强力的怪物不会被枪,爆炸或者同类的伤害到。他们是真正的从外太空来的时空和我们很不相同的怪物。如果计划是用枪射击他们直到死亡,这个计划不会成功。先试试其他方法。枪声齐鸣会引来警察(后面不会)。如果调查员在没有第一时间使必要的警察相信自己就突然暗杀了当地犹格 索斯托的牧师,他们很可能被质疑和逮捕,并且很快就被证实有谋杀罪,很可能死在死囚牢房。更进一步,善于观察的守秘人可能会注意到玩家对困难的反应是不是杀出一条路出来。很多东西会随之改变。三到四个yig 的信徒可以很好的证明什么是玩家无法处理的。无论克苏鲁的呼唤中还是在现实世界,枪都是致命的,避免使用它们。——————————————————以上是看了很多实况但只跑过一次COC的新手写出来的推广向(;?Д?)欢迎指出错误但请不要打脸……(说好的要闭关呢)——————————————————拓展阅读:纯美苹果园邪神的召唤板块:大量有关克苏鲁世界的小说、资料:知乎相关问题如:
我是来推广海龟汤的。两个人,一个在心里想一个东西,一个猜。猜的人通过问问题缩小范围,但回答的人只能回答「是」、「否」和「不知道」。然后,更换角色,看谁用的问题更少。比如这样:A:是人吗?B:是。(1)A:是活着的人吗?B:否。(2)A:是中国人吗?B:否。(3)A:是现实中存在的人吗?B:是。(4)A:是生活在公元1000年之前的人吗?B:是。(5)……A:究竟是谁啊啊啊啊啊(╯‵□′)╯︵┻━┻B:(默默地看着A)……A:……是宗教界人士吗?B:是。(20)A:是耶稣吗?B:否。(21)……A:是摩西吗?B:是。(26)A:你过来,我保证不打死你…………啊,大概就是这样。几点小技巧:想的东西可以千奇百怪。当然要保证对方一定认识。比如:麦当劳叔叔,灰姑娘的继母,银河系,方便面汤,滚轮鼠标下面的滚轮……还可以顺便锻炼想象力。男生注意别想到一些不太合适的人。比如「你的闺蜜」什么的……不然祝你好运。评论里
补充了一个玩法:我经常和男朋友玩这个~但一般是荒诞故事揭秘真相,没有那么严肃,比如“一个人睡着了,所以死了,为嘛???”对方问是否问题,如果顺利最后就会知道,啊 原来他是一个流浪汉,在垃圾桶里睡觉,垃圾粉碎车来了,他睡着了……再比如一个复杂一点的,“一个瓶子的盖子松了,所以小明死了,为什么?”,故事是:小明本来是想暗杀他的妻子,每天自己服用小剂量毒药,建立了对该毒药的免疫力。一次吃饭的时候,饭里加了毒药,小明以为自己会活下来同时可以洗清罪名。可是盖子松了,毒药浓度上升,小明自己也意外死了。问到一定程度后,对方会非常好奇,有毒药,误杀自已,有谋杀意图,blablabla~~
的补充:如果自己编不出脑洞大开的故事,可以尝试NDS游戏《斯隆与马克海尔的谜之物语》也可以参考一下这个回答:这个问题下面也有一个同样的回答,可参考:
难道不是“藏私房钱&找私房钱”吗?聚集了观察,推断,心理分析,行为分析,归纳等一系列的经典双人游戏的逻辑。但是不推荐一些作弊玩法如穷举法,逼供法等等。每月10号都有版本升级更新哦~总之,我们玩得乐此不疲,皮开肉绽!
英剧神探夏洛克中的一段。卷福和华生喝醉了玩的游戏,姑且称之为《who am I》吧。两个人给对方赋予一个角色,把名字写在纸条,贴在脑门上(互相信任的话,贴纸条可免)。角色可以是明星,比如周杰伦,也可以是虚拟人物,比如郭靖,也可以是身边的人,比如一个同学,也可以是已故之人,比如乾隆。前提是两个人对这个角色的基本资料比较熟悉。回合制互问一般疑问句,只能回答是或否,不可以不知道。(实在不知道就换个问题吧,或者手机百度一下)逐渐缩小范围、排除,先猜出who am I的人赢。如果你试图给出答案而猜错了,就失去下次问问题的机会。如果想要缩短游戏时间,可以规定角色范围,比如只能是电影明星。这个游戏也可以多人玩,分组或循环。在酒桌上很能调节气氛,输的喝酒哦~我和基友洗澡的时候,经常玩,输的捡肥皂。还有衍生玩法,比如大家是一个宿舍的,那么大家对宿舍里有哪些东西,摆放在哪里,多少有些印象,猜吧。
AOE反对排名靠前的答案,。题主问两个人玩的游戏其实说的是跟想追的妹子玩的游戏,简称“把妹游戏”(注意:一开始未必能直接进入到两人场景,为了降低妹子的警觉,往往是一群人玩,在玩的过程中,妹子完成了筛选&&对比&&择偶的过程)。桌游易得,把妹游戏难求。桌游数百,能堪此任者廖廖。故事得从头说起…话说有回和妹子还有其他几个朋友去旅游,为了动车上不无聊,那次一口气买了10多款桌游研究了半个月。复杂如《卡坦岛》《卡卡颂》,简单如《爬爬龟》。大型如《七大奇迹》《山中小屋》,迷你如《狼人》。半个月研习下来,发现一款好的把妹游戏最好有这样几个特点:1、游戏必须【偏策略】而不是偏运气(如《爬爬龟》,太依赖其他对手是否会玩。又如《杰克先生》,警察和盗贼胜率可能要达到七三开)。偏运气的游戏没法把握胜率,试想你跟妹子5局1胜,妹子怎么看你的智商?一游戏不胜何以胜美人?更倒霉的是:如果你一局未胜,而另外一位少年小明频胜。将来你们意见有分歧,她还能听你一个败军之将的观点吗?试想你们争执不下的时候,她来一句“我们还是听听小明怎么说吧”…你想想,你是不是分分钟想和小明同归于尽?2、这游戏不能【太费脑】比如说我个人最喜欢的《七大奇迹》,还有经典双卡《卡坦岛》《卡卡颂》。这些游戏策略倒是有了,但问题是:门槛较高,规则短时间难以熟记,这样妹子会产生一种上数学课的感觉,分分钟想打瞌睡。妹子想睡觉倒不是坏事,但现在还没到晚上你也不能干嘛呀是不是?更糟糕的是:小明听完规则皱眉道“还是玩别的吧,我们不能光几个男生玩得开心忽略了她们女孩子呀”。小明此言一出,既掩饰了自己的低能,又AOE所有女生之好感,当场荣升妇联主任…你想想,你是不是分分钟想和小明同归于尽?因此,在大部分妹子对游戏的智商只能到杀人这个级别的情境下,《杰克先生》不是一个上佳的选择。当然也恭喜有一个爱推理的妹子,爱玩游戏的女生运气都不坏。3、这游戏不能有【太随机的代入感】比如说《三国杀》,简单好上手吧?但如果你妹子主小明忠,你妹子忠小明主怎么破?身为反贼你已经和他俩口子不是同一条船了,你输了他俩是神雕侠侣,你赢了他俩是亡命鸳鸯。人世辛酸,莫过于此。更不幸的是:你愣头愣脑的新手队友万箭齐发一下,小明郭嘉机智卖血,妹子说“哎呀你快死啦”,小明淡然一笑“痛,但是值得”,然后分给妹子一张“闪”躲过万箭,妹子喜泪交加:“原来你卖血都是为了我,你…你怎么这么傻”。看到这你是不是分分钟想和小明同归于尽?至于《狼人》就更危险了,《三国杀》再怎么调戏妹子也要靠出牌行为作载体,而《狼人》彻头彻尾就是个语言游戏。试想小明有事没事地一把揪出你妹子这个凶手,而你妹子的智慧又不足以甄别其实是自己的低能而非对方的机智导致杀手团队的覆灭。妹子每次输的时候都说一句“小明好讨厌呀,只要他在我们就赢不了”,小明坏坏一笑,狂狷邪魅地说“对不起我是警察”…你想想,你是不是分分钟想和小明同归于尽?这也不好,那也欠佳…那么,我们和妹子到底该玩什么?阅尽千帆,最后我和妹子经常会玩的反而是一开始最不起眼的…《小乖蛋》(也叫《角斗士》《格格不入》,但面对妹子,称其《小乖蛋》可以达到一语双关的效果,把氛围变暧昧于无形之间)为啥哩?首先,《小乖蛋》是一款2人游戏,直接把小明扼杀于摇篮之中(你要是蠢到买了4人版,从智商上而言已经不适合和妹子玩游戏了。人多怎么办?那正好擂台赛,稳当擂主,做掉小明!)其次,2人小乖蛋纯策略,一点都不依赖运气,高手连胜实属正常。即使是在冬天——只要她敢输一盘脱一件,分分钟扒光她不是梦。再次,像暴雪游戏一样,小乖蛋讲求策略但同时又不会太费脑,新手玩往往像俄罗斯方块一样易于上手。我家妹子刚学了一分钟就扬言要单挑我,羊入虎口之势挡都挡不住。最后,小乖蛋还有个其它游戏不具备的优点,那就是:可以送子于无形。说到这,必须不能因为走得太远而忘记出发的目的:我们不是来玩游戏的,而是来玩…哦不…陪妹子的,你真要连胜10把妹子撅嘴巴不理你了怎么办?所以,一款好的把妹游戏不但要容易赢,也要方便输。《三国杀》有桃不吃,送分痕迹太重。而《小乖蛋》本来就是多方案选择游戏,你只要间歇几步不选择最优方案,棋面就会开始向妹子倾斜。再假装卖个破绽,妹子再傻都能赢,然后扑到你身上欢呼“噢磊磊噢啦啦”…接下来?接下来你就可以抱着妹子玩更快乐的游戏啦^ ^
看对方短信。。。嗯,可以推理出很多东西来。
互相暗恋算么?
2个人的桌游倒是有很多,但都不只是推理能力了。2人游戏对抗性会很直接,然后会考验多种能力的综合。对抗类:冷战热斗,物种起源,各类dbg,开膛手杰克,情书合作类:厉鬼传说,瘟疫危机当然,如果不限桌游的话,可以一起用掌机玩玩密室逃脱999啊,幽灵轨迹啊,逆转裁判啊,弹丸论破啊,之类之类的。坐在床上,抱在一块玩掌机,想想就挺美的~
如果赋予「游戏」以广义的定义,那简直太多了!只要两人的认知体系有交叉之处,那么针对其间任意一个观点与相关陈述,都可以de一de逻辑上的bug...不过观点相左时,需要理性辩论,千万不要偷换概念或以情相逼,进而演变成笨蛋情侣间的作死游戏。。。—————男默女泪的分割线—————男朋友是「女性主义者」,我是「女性直男癌患者」。。。「女权」沾边问题的辩论已然呈现出月经帖一样的趋势。。。
有,看通讯录,看微信好友,一起来推理
炸飞机!两人各准备一张纸,纸上画两个类似围棋棋盘的方格,横向、纵向分辨编号。类似这样:然后两人分别在自己其中一个方格中画飞机若干架,并不要让对方知道。类似这样:然后两人分别在自己其中一个方格中画飞机若干架,并不要让对方知道。类似这样:每架飞机由一个飞机头,5个机翼,一个机身,三个机尾组成。架数可增可减,排列方式自选。然后两方轮流攻击对方的飞机,攻击说格子的坐标(如3F、8D等),被攻击方要如实告诉对方是否击中了自己的飞机,如果击中机头外的部分为击中,攻击方可在自己剩下的空白格子中标上打击到对方飞机的坐标;击中飞机以外部分为击空(就是他喵的没打着),攻击方也可在空白格子上做标记;当然,打中机头这架飞机就报废了,攻击方就可以根据自己的标记推测出这架飞机的位置,把对方全部飞机击毁就赢了。这过程中需要攻击方需要根据自己击中对方飞机的位置,推测对方所有飞机的排列形式。当然如果你上来一炮就打爆了对方某架飞机的机头,就比较悲催了,因为你很难推测出这架飞机到底是怎么摆的。先攻击一方让一步,也就是说最后后攻击方在己方全灭的情况下还可以再攻击一次,如果也造成了对方全灭即为平手。当然,你们可以不这么算。最后,这个游戏还可以作为屌丝试探女神的试金石,具体步骤为,画好格子,拿着笔,收起猥琐的表情,大胆的对女神说:“妹子,愿意跟我打个飞机么?”
不请自来,处女回答海龟汤系列游戏玩法简介主持者说一个故事梗概(题目),信息越少越好,但要具有冲击力(一般都是莫名其妙地死个人之类的)。对方需要提出问题来还原整个故事的原貌,但是主持者只能回答“是”,“否”或者“无关紧要”。举个栗子《半根火柴》(很眼熟的故事吧,网上很多类似的推理故事都是可以这么玩的,可以答案已经烂大街了,需要寻找或者自己编写新的来玩)故事是这样的:沙漠中一个人倒在地上,手里握着半根火柴。怎么回事?问:这个人死了,是么?答:是的。问:是渴死的么?答:不是。问:是摔死的么?答:是的。问:他是男的么?答:无关紧要。问:他是从飞机上摔下来的么?答:不是。问:他是被风吹起来摔死的么?答:不是。问:是火柴导致他死的么?(此问题比较尴尬,很容易导致误导)答:是的。问:他是从飞行工具上掉下来的么?答:是的。A:除了飞机还有什么飞行工具啊?B:
热气球!蠢货问:是从热气球上掉……答:是的。………乐趣无论是主持者还是提问者都有相应的乐趣所在。提问者自然是享受推理的过程,而主持者则可以在游戏过程中看到对方的思路变化和内心想法,也有掌控全局的快感。弊端题目太难找了,或者说太难编了。优秀的题目可以给人毛骨悚然感觉的同时给人机遇探究的欲望,编地烂了就会有不够吓人(虽然不一定要求足够吓人),又或者太简单太容易被猜到了,这里的度很难把握。游戏人数其实最好在3到5人左右,一对一也可以,限于一个人的思维发散未必能够在一个合理的时间内完成一个题目,会导致冷场以及无聊。人数多可以互相讨论,有利于活跃气氛。不过我经常和朋友一对一猜好几天,所以也看人的吧。
“你猜猜我下一秒会亲哪里?”
有。论不要情景一:“别碰我。”“不要碰我。”“不要嘛,讨厌”“坏人,不要啦”“不要……”“啊……”情景二:“不要。”“啪”......“流氓!”这个“不要”到底是真的不要还是要……这两个词就足够推理好久了……
绝对要数围棋啊!算路够复杂了吧,死活,攻杀,打入多刺激。如果两个人水平差太远就可以下指导棋。指导棋一样很费脑力。

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