dnf这个垃圾游戏为什么还dnf花钱最多的人去搞什么职业比赛我想不通这一点、这样有意义吗?不如拿点钱去搞慈善积点德

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看到现在外挂横行的时代。于是乎突然有天心血来潮&&打了个电话举报外挂号。很耐性了举报了此挂的特征 口水了5个电话。每个电话越15分钟。最后得到完美很肯定的结果:据检察,此用户没有使用第三方软件!
[ppb14] 偶的神,那外挂可是一眼都能看出来。为神马完美会检测不出来呢?我还一个劲的解释此挂的特征:所有的号都没有VIP的加G状态。(几十个号全没有) 我们用天人无法寻经的地方用挂的能。同时我们用天人拣东西的范围大大的小于挂户& & 为啥完美就检测不出来呢?求专家解释!
[ppb18] 还有。草你大爷的完美。震武器到底要到哪里去搞?
救呆呆--NQ
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震武器可以到天界打boss。。。。。。。
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那些人都是老池的亲人和卧底!
退出诛仙的青云
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?大成若缺,其用不弊?
?大盈若冲,其用不穷?
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BOSS掉衣服 鞋子头和他们的模具 还有元神珠神马的
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天上的BOSS我打了不少了的。震武器有摸&&但是我从没见过武器。不知道这摸有什么用。
麦田守望你
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原帖由 傲世生 于
14:46 发表
天上的BOSS我打了不少了的。震武器有摸&&但是我从没见过武器。不知道这摸有什么用。
en,老问题了,我也没见过135震武器,只见过模。
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网络角色扮演游戏的归属与归宿来源:悠易论坛04-15-2010
  正文:
  1. 游戏观:网络角色扮演游戏的存在与碰撞
  1.1网络角色扮演游戏的意义:现实性和超越性。
  1.2网络角色扮演游戏的自我证明:娱乐性与责任。
  1.3网络角色扮演游戏的魅力:艺术性与商业性。
  2. 游戏性:一个优秀的网络角色扮演游戏首先必须是一个好游戏。
  2.1游戏的本质:趣味性不完全举例。
  2.1.1认知:比较,记忆力,冒险。
  2.1.2掌握:排列组合,逻辑推理,收集。
  2.1.3不可知性与戏剧性:概率偶然因素。
  2.1.4创造:模仿和模拟,创造。
  2.2操作性:打击感,节奏感,硬直,视角,滞空感,变化感,简便性。
  3. 游戏论:游戏究竟是思维过程还是心理过程?
  3.1动态游戏难度:个人化游戏难度的期望。
  3.2自由度的悖论:网络角色扮演故事性和世界性的矛盾。
  3.3表现力和还原力:画面与声音
  4. 游戏人:
  4.1网络角色扮演游戏的环境:
  4.1.1世界观:大灾变或是大探索。
  4.1.2对抗性:合理公平并且有足够的礼貌和理由。
  4.2网络角色扮演游戏的个体:
  4.2.1年轻人与老年人:年轻人更喜欢玩网游,因为他们都在寻找并尝试自我的身份。老
  年人是一个网游潜在的市场。
  4.2.2核心玩家和边缘玩家:免费网游是不可持续发展的模式。
  4.2.3内部协同关系:营造良好的人际交往关系。
  5. 具体的分析:
  分析了师出同门的魔兽世界,行会战争和暗黑之门。
  1.网络角色扮演游戏的意义:
  角色扮演游戏究竟是让人求得片刻的逃避现实的港湾,还是获得慰藉的力量与人性的还原?
  1.1.1网络角色扮演游戏的现实性:
  人口越来越多,人均面积却越来越小。社会稀缺资源的分配面临着严峻的考验。个人的价值和作用受到了前所未有的挑战。理性人所追求的各类现实策略使得人们对人性的本质产生了怀疑。理性和善性终究是不同的。
  即时通讯软件的发明掩盖了人与人的距离加大的事实。彼此尊重和交流的困难并没有因为互联网的出现而得到减轻。“囚徒困境”,“沉默现象”与“零和游戏”等现象告诉了我们人们之间存在的相互防范背叛和彼此的不信任。
  人们迫切需要寻找一个逃避的港湾,需要一种人性的证明。同时,从娱乐层面上来讲,游戏如同电影一样是低收入至中等收入家庭的首要娱乐选择之一。
  新世纪的娱乐产品同传统的旅游,社交性的娱乐活动不同,它展现了特有的时代特征:即有一定的自我封闭,同时也有相当部分的人人交流,体现了现代人内敛同时追求个性,自我轻视而又期望自我释放和承认的矛盾。
  1.1.2网络角色扮演游戏的超越性:
  自然角度来讲,物种的特性分布并不平均。固然在进化中,逐渐淘汰并筛选出了今天我们所见到的一切——然而,人是具有想象力的动物,因而纯粹与不实际的得到了保存。
  孩子们需要童话,chengren们需要神话,人们对英雄的渴望并没有因为时代的斗转星移而产生变化——渴望所见英雄,渴望所为英雄,渴望所得英雄。
  纯粹的快乐,纯粹的忧郁,纯粹的爱情,一切纯粹不合适宜的事物。你渴望娶得一个身材玲珑面容姣好的美人,还是娴熟大方相夫教子的闺秀?因为美人,所以男女之事颇烦颇扰,所以爱愁聚来散去,此之谓自古红颜多薄命。因为淑贤,所以世事未多,心思在夫在子,相夫教子力尽所能。
  难道就没有一个即身材玲珑面容又姣好,又娴熟大方又会相夫教子的闺秀美人么?现实中这样的完美也许有但也很少,这样的要求是不实际的,甚至是过分的。然而在电影,小说,包括游戏中,这样的角色是会产生的,这就是游戏的超越性。它表现为,将人们内心所向往的但是在现实中并没有能力诞生的事物表现在游戏中让人去触摸。这样的事物,可以是生物,可以是人,也可以是价值观,世界观(我从男性的角度出发阐述了这样一个例子,从女性的角度上来讲也是相似的,并没有轻视和不尊重的意思)。
  1.2.1网络角色扮演游戏的娱乐性和表现内容
  人们内心向往的事物究竟是欲望还是爱?在性与暴力被胡乱解释和误会的今天,我们拿什么去辨认?性和爱本是姊妹,暴力与战争亦是兄弟。性的引入目的是为了表现爱的无可掩饰和坦诚,暴力的直露是为了反射出这一行为的严重后果和“即使这样做,事情也得不到彻底解决”(MGS著名制作人小岛秀夫语)的观点。
  韩国网络游戏在引入实名制和分级制度的同时,允许纯粹性取向的网络角色扮演游戏发行——这是妥协和纵容,根本就不是规范和制度。实名制和分级制度并不是说允许性和暴力的因素在网络游戏中泛滥,而是让游戏设计者们清醒地意识到这些行为的目的和意义。
  如果chengren们喜欢的东西,孩子们不能接受,如果孩子们需要长大以后才能接受这些“chengren”的爱好,那么是不是说明我们这个时代不同年龄之间的人是断层的,是不连续的,是不同世界的人?
  一种真正的快乐,是一种共识,是可以公开表示的。是孩子们可以明白,而chengren们认识加深的事物。人间的快乐是极其有限的,如果不能小心使用和还原,而是扭曲和滥用,毁灭是唯一的终点。
  1.2.2网络角色扮演游戏的生命责任:
  真的是“开卷有益”么?当一个人开始阅读一本书,或者开始看一部电影,或者开始玩一个游戏,他把生命的这些时间其实奉献给了作者,作为对作者奉献生命创造这些事物的回报。
  所以,合理地选择游戏,是对自己生命的尊重,也是对有着信念为你服务的人的尊重。
  游戏是商业化的艺术,某个游戏的诞生即面临着两个阶层的平衡。作品是作者自身世界观,人身观,价值观和审美观的产物。同时在它面对着玩家时,它又要顾及到接受者的心理,商品总是满足于人们的需求,一家游戏公司的社会责任同其他的公司并没有分别:都是满足人们的需求,追求利润的最大化。但是作为精神需求,游戏开发者还肩负着其他的责任,同其他的文化产物一样:宣扬美好,给人以力量,为人们的生活增添色彩。
  凭心而论。史氏游戏(征途,)是优秀的“网络产品”,有趣的元素也一抓一大把。但是史氏游戏并不是优秀的“网络游戏”。一个优秀的网络游戏,是不会过多地引入“**”,“保险”,“挂机”这样的内容的,是不会引入游戏货币和现实货币的换算关系的。
  一个优秀的“网络游戏”,也不会把人们交予你娱乐的时间用来进行无谓的厮杀和互相践踏的。一个优秀的“网络游戏”不会刻意营造帕累托效率和优势,而产生“利己必须损他”这样的逻辑。
  一个不越透露姓名的游戏策划说,“史氏游戏”网络角色扮演游戏瞄准的是“三低人群”:低收入,低地位,低学历(他们不正是需要人文关怀的人群么?)。一个优秀的网络角色扮演游戏使人陶醉而不是沉迷,并且营造了“幻灭”感。它在使人感受到游戏内部世界美轮美奂的同时维护了个人外在现实世界的稳定。一个游戏的设计者和游戏的参与者实际上签署了一份看不见的合同。试问,如果游戏的参与者自身的稳定都维持不了,他又怎么长期的参与到你的游戏中,长期地维持互取所需的合同?
  我更乐意去相信“史氏游戏”的成功是营销的成功,但是这种成功如果继续按照目前的设计逻辑,是不可持续发展的,不仅因为敌意随处可见,更是因为这样的游戏系统在“人” 这一资源上是内部坍塌式的。我们不能忽视人本身的力量和自我的成长性,消费者的辨识能力是在不断上升的。
  1.3网络角色扮演游戏的商业性和艺术性
  艺术即是娱乐,反过来不成立,但是最具娱乐效应的杰作往往是商业性和艺术性并存并各自达到一定高度的。因为凡是涉及到精神与文化,无论它愿不愿意,它都将永世辗转徘徊于它的三个身份:商品,艺术或是宣传工具。
  可是艺术又是小群体的,而商业是大众的。艺术作品是纯粹供“懂它”的人欣赏,是没有功利目的的。而商品是瞄准规模化,瞄准大众的。
  从这个意义上来说,不可能出现绝对热卖的游戏,那样的游戏等于丧失了自我,对于玩家,那亦是一种灾难,意味着接受了一个普遍性的世界——我们都知道,一个人是不可能全然接受自己的补集的。绝对艺术化的游戏孤芳自赏,而彻底商业化的游戏另人恹恹欲睡。
  时至今日,开发出一种新的类型的游戏日渐困难。创新在技术,成本,期望值水涨船高的今天,不仅要承担巨大的风险,同时也需要一定的运气和机会。
  如今的游戏,在类型上多数是采取融合交叉的方式。游戏技术的进步,载体容量的扩大是一个原因。游戏概念的日渐完善,创意的枯竭是另外一大原因。系列游戏的流行正是这两点理由的有力佐证。
  角色扮演游戏却是一个例外,身着艺术的光环与商业的霓裳,得到了最为广泛的接受和流行。无论在哪一个游戏门户网站,杂志和排行榜,角色扮演游戏的出货和发行以及销售都是排行第一的,角色扮演游戏也引入了多种其他游戏的理念,比如动作类解迷类游戏;同时网络技术的发展也让因盗版而发育不良的单机角色扮演游戏找到了一线曙光——在技术没有超前发展的前提下,知识产品的著作保护和盈利仅靠法律法规是得不到最大保证的。我相信,它是即小说,电影之后,又一个可以经受历史考验的文化产物和生活方式。
  2. 游戏性:一个优秀的网络角色扮演游戏首先必须是一个好游戏。
  宫本茂:游戏的发展随着发色数,声道,多边型等的上升有些已经超出了人的辨别极限和期望值。究竟决定一个游戏好不好玩的,还是它的游戏性。
  网络角色扮演游戏属于角色扮演游戏,而角色扮演游戏又属于游戏,在包含和被包含之中,有一条贯穿其中的主基调,那就是游戏性。
  游戏性其实是一个广泛的集合,它所包含的内容实在是太广泛,举一个最简单的例子,小时候我们常玩的“跳房子”就是富含许多游戏性元素的一个游戏。一种最简单的看法是,游戏性就是趣味性,即一个游戏好不好玩,取决于它到底有不有趣。
  趣味性并没有统一的说法,不断有新的趣味被挖掘出来,过去的趣味性却不会被抛弃——因为要开创出一种新的趣味实在是太困难了。这是一个探索和创造的痛苦的过程,以下是一些冰山一角的一些例子。作为一款角色扮演游戏,运用各类游戏成分和元素早已不是什么新鲜的内容了。
  2.1 趣味性:
  认知范畴:从一件事物的不熟悉到熟悉。
  举三个例子:比较,记忆力,冒险。
  比较:就两种或两种以上同类的事物辨别异同或高下。
  比较的过程和结果都可以作为一种游戏行为。比较的过程让人产生一种辨析的主宰感。
  举例:1.找渣类游戏。纯粹的过程乐趣。如果直接指出结果将会使得趣味全无。
  2.游戏装备的比较。结果的乐趣。其过程非常简单,但是装备的品质高下的比较使得人产生更新交替感和冉冉上升感。
  分析:
  比较的本质实际上是体现了区分度的概念。
  人总是要去证明自我的存在,以相同找到归属,以不同而感受独立。而展现区别通过的途径就是比较。在真实世界,我们常常说找不出两片相同的叶子。而在游戏中,开发者们总是致力于多样性,以期给玩家更多的选择以展现自我。
  在网络角色扮演游戏的角色初始化阶段(即创建角色阶段),我们看到,加点配点的D&D类传统越来越少见了。因为现在的游戏要求的都是快速上手,因为加点的策略或者错误而导致人产生门槛的错觉,本身游戏设置就是失败的。但是越来越多的网络游戏在人物个性化阶段做得越来越好,面部特征,身高,身材,发型等等(甚至年龄!)都可以用户自定义,并且在游戏内部,“纸娃娃”系统,“染色剂”概念的普及也使人认识到区分度这一概念的重要性。同一件装备的颜色可以随时变化,在品质不输于他人的同时,通过和他人的外观对比产生不同,是相当的具有乐趣的。
  记忆力:通过记忆再现过去已经发生的事情或行为。可以分为没有规律的纯粹硬性记忆和有规律的快速记忆。
  举例:1。魔兽世界燃烧远征的埃匹西斯水晶小游戏。
  2.某一个迷宫地下城的走法(非随机型迷宫),又比如某个古代遗迹的石头转动次序,某个机关的火把点亮顺序等等。当然这些简单的记忆力考验都是及其简单的,而且很方便**——你完全可以拿只笔和纸将它记录下来,这样永远也不会忘了。
  分析:
  简单的记忆让人产生信心和满足感。又因为运用了大脑而不仅仅是眼睛,更具有角色代入感。
  冒险:不顾危险地进行某类活动。
  一个简单的词却有着并不简单的内容,必须花长段落来探讨。
  举例:在搞清楚在角色扮演中“冒险”究竟该如何解释之前,我们先来看一下一个有趣的问题,动作类(ACT)和冒险解迷类(AVG)游戏究竟有什么区别?
  有一种说法认为《生化危机》系列,《古墓丽影》系列或者《寂静岭》系列等AVG游戏的后继作品大大不如初代作品。它们不再令人感到恐怖和刺激了。有人甚至指责其中动作化(ACT)成分的元素过多使得游戏性产生了下降。
  当年CAPCOM挖掘这一类型的时候其实并不看好冒险解密游戏。因为这一类游戏是很难做好的游戏。如同恐怖片一样,好的恐怖游戏并不是动作游戏——因为动作游戏展现的是一种豪迈和华丽感,强调的是“我”以什么样的“方式”终结怪物。而恐怖游戏营造的是一种气氛,所以大部分在第二次过关时其满足感没有第一次强。因为当玩家开始玩的时候,想到的是“虽然这些东西很可怕,但是它们并不是不可战胜的。”这样在心理上,玩家就处于一个不败的境地,感受到的求生压力就小了,即使用苛刻的记录点这样的办法,也只会使人感到紧张,而不是恐怖。使人感到恐怖的游戏是:不仅要展现面对未知事物,未知危险。更要表现的是人在这种危险前的无力感。所以不知道在什么时候开始,”逃“作为一个很重要的元素,出现在许多游戏中。限时脱出,或者面对一个强力的怪物因为正面完全不是对手只能逃跑以寻找机会——求生作为第一主题,比如《钟楼》系列。《寂静岭》系列的剧情具有不可解性,但是在气氛的塑造上绝对是一流,收音机的设定就是其中的妙笔之一。某些场景比如一具尸体和一把滴血的匕首以及蜿蜒向前的血迹,让人联想到在某个地方“骇人的暴力正在诞生,而我又不得不去那个地方”,从气氛上而不是气势上镇住玩家。
  分析:
  风险与机遇并存。可是在一个角色扮演游戏中,玩家其实是一个局外人,他需要承担什么样的风险?他又因为什么而产生代入感呢?
  1.强调“第一次”的新鲜感。
  游戏中的冒险,产生的是一种“身在其中,而置身事外”的奇妙感觉,即我享受了机遇,但未承担了风险。游戏中人物的死亡并不代表真人的死亡,游戏结束并不代表真人生活的结束。
  第一次进入一个地图,第一次面对一个全新的BOSS,第一次下一个全新的副本——玩家们的脾气总是出奇的好,无论GAMEOVER几次热情还是高涨。当我走进网吧观察面对屏幕的人们时,往往可以发现两种情绪:欣快和焦躁。“第一次”总给人巨大的成就感,在这之前,所有的努力都是怀着欣快的心情去做的。因为未知,所以充满了不确定性和新奇的感觉。
  可是游戏的内容不可能时刻保持着最新,就算是补丁,也是有着一个发布的频率。
  2.强调以后次数的“惩罚”
  为什么所有的BOSS总是在地下城深处,所有的宝贝总是在洞穴的最深处呢?现在解释上述人们的第二种情绪:焦躁。既然玩家是一个局外人,他们需要冒什么样的风险呢?
  以一种巧妙的方式,让玩家感受到“如果不认真对待的话,之前的努力都化作了泡影”的危机感。从第二次开始,新奇感不再有了,取而代之的是对重复事情不能快速完成的焦躁感,“刷”成为一个开始流行的词——即在最短的时间内完成最大效率的事情。这个时候冒险的感觉体现在惩罚上。死亡有各类惩罚,最轻的莫过于时间惩罚,最重的莫过于经验值的损失。
  在一个副本死了,复活也只是在门口,如果怪物刷新了也只好重头来过——这是一把双刃剑,用好了使人感到恰当的紧张,用不好只能使人感到烦躁。即使这些事情都是可重复,看上去并没有什么损失,但是没有适当的“功亏一篑”,没有焦虑的释放,一个角色扮演的“危险”也就无从而来。
  掌握范畴:从熟悉到运用的过程。
  举排列组合,逻辑推理,收集。
  排列与组合:以不同元素的组合顺序以及搭配方式的不同而展现乐趣。
  举例:见于各类游戏。排列强调于顺序的不同,而组合则强调于搭配的不同。最有名的运用排列组合的原理进行游戏趣味性挖掘的是《TETRIS》系列,不用迟疑,你一定玩过,它就是大名鼎鼎的俄罗斯方块。俄罗斯方块是莫斯科国家科研所的阿历克西斯o帕契诺夫所开发的游戏自娱小游戏,他偶然从魔方的排列组合的数字原理出发,采用立体图形堆砌成方块。制作完成后,成为国家科研所有电脑中的必备节目,好事的电脑专家维迪o基拉西莫夫又将之修改成IBM-PC的兼容版本。当年任天堂的GAMEBOY和世嘉的GAMEGEAR在这款游戏的发行上也有过激烈的争夺——足见排列组合的魅力所在了。
  分析:
  最为常见的镶嵌宝石类游戏内容,不同的种类,相同种类数的不同放入顺序将取得不同的效果。实际上排列组合的影响力太大了,几乎可以在任何的设计上看到它的影子。变化是游戏的主题之一,在游戏载体不大的过去,容量的限制使得场景的雷同感很大,到了今天,完善的开发工具,地图编辑器之下,展现一个虚拟世界的多姿多彩靠的还是排列和组合——构造一个完全多样性的世界难度是相当大的,利用有限的模型和材料精打细算才是可行划算并且明智的一种策略。
  逻辑推理:在给定的条件和已知的规律下,最终得出推得的结论。
  举例:逻辑推理的潜台词是迷题。推理小说可以作为游戏外的一个例子。最近几年有名的大概就是《逆转裁判》系列了(日本人对推理有特殊的爱好,所以日式网游很喜欢在情节里安排迷题,过去魔力宝贝的任务交代和完成方式如今已经绝迹中国)。
  分析:
  被人诟病的任务系统,绝大多数犯了目标=行为的逻辑误区。即情节交代是多余的,我只需要知道任务让我打什么怪,让我去哪里就可以了。
  韩国网游任务背景形同虚设,因为它不直接影响到你的任务行为。比如路上有坐标告诉你怎么走(甚至可以直接一点坐标自动寻路),有人笑称它为“傻瓜“式娱乐。所谓游戏,虽然是一种娱乐,但是本质可以归结为思维活动,而非心理层面。成功的任务描述同任务内容息息相关。运用逻辑推理的原理推知任务的完成方式和效果才是十分有趣的。
  收集:将已经得到的东西进行补完使其完美。
  例子:如果要举出纯粹以收集做为游戏最大卖点的游戏,我一定举大红大紫的《口袋妖怪》系列。幼年着迷于乡间捕捉昆虫的青年田尻智产生了一款利用GB进行通信交换的游戏,于是这款由GameFreak,Creatures任天堂统括发行的名为《口袋妖怪》的游戏就诞生了。虽然是这么简单的游戏,但是其从构思到制作就用了七年时间。田尻智经人提醒还决定用内容稍有差异的两个版本来提高趣味性,这就是我们看到每次《口袋妖怪》新系列的推出总由各种不同的版本推出。
  收集的潜台词是交换。组合在一起就是集换。因为既然设计成不同版本,如果不能将各个版本联动,拿么各个版本各自为战,玩家也很难做到完美的收集。而且玩家在完美的收集后,势必要为它们创造出一个展示的舞台,所以通信交换就显得尤为重要了。
  有的游戏可以很明显给人看出“被砍了一刀”的痕迹。所谓“被砍了一刀”就是说在某些地方故意制造一种残缺,给人一种补完的冲动。或者把一种完美的可能放呈现在你的面前,而这种完美的达到就是游戏的终极目的,有时甚至剧情的作用反而被淡化了。横版过关游戏很多,比如恶魔城,银河战士这类游戏,除开背景内容和各自的基本特色,其大部分特点如同《洛克人》这类普通的横版过关类动作游戏一样,但是恶魔城最让玩家津津乐道的恰恰是地图的100%达成,甚至还包括各种出城大法以达到地图的100%以上。《恶魔城月下夜想曲》近似“无赖”地用一个逆恶魔城来拉长了游戏时间,而后来的恶魔城系列此类手法仍然可以见到。即使玩家的剧情已经全部完成,地图完成度到了99。99%,但是他仍然不会放弃这款游戏,这就是收集的魅力。
  分析:
  在大多数的网络角色游戏里,突出表现的是“最好的”。因为是最好的,所以造成了单一的价值取向。有一些地区,或者任务,因为它的奖励不是最好的,所以我可以不去,就算去过了以后也不会再去,玩家们集中在几个“该地投入=最大产出”的地区,其它的游戏资源被大大的浪费了,给人造成“部分=整体”的错觉。在纵向比较不能使得游戏性提高的前提下,可以考虑横向比较。利用收集这一游戏性将游戏的资源充分的挖掘出来。
  不可知性:做为人的一种基本快乐和权力就是不可知性。任何人都有权要求自己的未来不可知。
  举例:概率。
  偶然(概率):正常规律下的意外事件或是某个群体的随机分布。
  偶然,巧合,是为了表现戏剧性而经常使用的手段。如果一个事物充满了高度不确定性,很少会有人对它产生兴趣;可是,如果它是完全可以预料的,那么事情又会变的索然无趣。
  如果一个游戏,特别是对弈类游戏(格斗类FTG,即时战略类RTS等)的结果没有戏剧性,或者说没有足够吸引人的偶然因素,游戏或者说比赛是不耐玩不耐看的。足球是圆的,在比赛结束前谁也不知道会发生什么,因此它扣人心弦。从心理上来讲,“绝地大翻盘”比起“一边倒”更能使人心潮澎湃。
  冥冥之中看不见的手拨弄着一切,有必然也有偶然。而在一个虚拟的世界里,戏剧化的效果常常借助概率的帮助。
  游戏中的概率比较常见的是古典概率,正如前言,其使用主要是为了引入戏剧化效果。有的是为了使得设计出的某个群体具有某种设计者想要的分布。最简单的例子,引入“爆击“的概念正是为了增加戏剧性;你也不可能知道某个游戏的装备掉落分布,即使你知道了它的概率密度函数,为了得到你想要的,你还是只能老老实实的FARM。
  举例:
  1.重复独立的古典概率。指完全的随机事件。比如我们拿一个六面骰子(1~6,两两互斥),规定一人只能投一次,但是投到6的人可以再投一次,那么可以连续投第N次的人的概率是1/6的(N-1)次方。N越大,概率越小。在样本足够大的情况下,也许我们的某个人可以连续投到5次,也就是6的4次方分之一,即1/1296。但是也有这样一种可能,可能我们一个下午也可能投不出5个连续的6。
  可重复的MF系统:著名的例子有《DIABLO》系列,决定一个物品品质的是它的属性,越高的属性决定了它的品质越好,属性多种多样,但是无论是前缀,后缀还是附加的特殊属性,都可以用量化的数据体现在人物的基本属性上。决定物品获得的是物品掉落的概率,越高级的怪物掉落高级物品的概率越高,低级怪物也可以掉落高级物品,但是概率很低,并且有一个上限。玩家所要做的事,不停的FARM,不停的MF——以及加上一点点运气。保证每一次的实验是可重复的是这类游戏最大的乐趣(虽然这一说法在今天越来越被人质疑)。
  一件事情的难度高低决定了哪些人可以做,哪些人不能做(而不是不去做)。而可重复的古典概率是这样的一个女子:每一次的努力你都满怀信心,可是说不定次次失败,可是每每垂头丧气之际,她又不曾吝啬于施予你希望。简单的量变说不定就可以引发质变,何乐而不为呢?
  最早用+N来体现物品价值的国内引进的网络游戏是天堂。这种手法后来在韩国是很流行很常见的——到后来在奇迹里达到了登峰造极的地步。以加N来直观反应物品的等级。并且引入卷轴或者宝石来作为提升物品属性的辅助道具。当一个物品从+0开始到最高+MAX,从一定程度开始将引入风险,即失败会使得物品归0或者直接消失(具体从什么时候开始也可以做为一个物品的属性,比如天堂的安定值,安定值+4意味着在+4以前只需要卷轴而不需承担失败的风险,奇迹里直接派生出了两种宝石,祝福和灵魂,分别用在+6之前和之后)。
  可以推测到的是,物品等级越高,成功的可能性越小。实际上我们看到,大多数的韩国游戏在数值策划上做得并不出色,各个等级之间得数值增加往往是简单的线性关系,但获得+N和+(N+1)的物品所相差的难度却往往是指数性地增加。实际上,到最后每升级一次物品获得的边际效益是很低的,往往是不划算的。但是继续采取这样一种游戏行为的玩家不在少数,这体现了一种赌徒心理,尽管这也可以归结为戏剧化。
  2有限次数的条件概率:回到我们在独立重复事件中所举的例子,如果我们不用六面骰子,而是改用1296张牌,选其中的一张在上面写上“连续投出5次”这样一个事件。进行洗牌后我们进行抽牌,每抽一张扔一张,那么无论我们抽几次,我们抽到这张牌的概率仍是1/1296(第N次抽到该牌的概率是(1296-N+1 )/96-N+1)仍为1/1296),但是N并不是无限大的,它的最大数为1296,也就是最坏的可能下,在第1296次我们也可以抽到这张牌。
  早期家用机上的随机数是一个很大的困难。我们可以用电压的瞬时变化来表示随机数,也可以取巧地用当时的日期和事件进行随机。早期的SLG类游戏,多要进行命中率或者回避率的计算,而当时由一些迹象我们可以推得这些战棋游戏用的是一系列数列的方式来进行随机的概率。这样的例子可以举SLG《火焰纹章》。家用机上玩家喜欢用SAVE&LOAD的方法来完成一些不可能完成的概率任务。不管概率多低,如果当时没有落入这个域内,那么退出游戏重新装载进度,这样只要有足够的耐心总可以使得数值可以落入要求域内,以完成这个小概率的命中或者回避。但是在某些SLG里无论你怎样SAVE,只要你保证相同的游戏行为,比如移动的步数,选定的对象,最后得到的结果总是一样的:要么命中,要么失败。这种游戏采用的是一种假概率的方式,它由N张数列(可一维可N维)构成,N个数列可能有相同的M个元素,但是每个数列的M元素排列次序是不同的。在游戏开始时用其他的方式(比如时钟)决定哪个数列,并且指针指向数列头。然后游戏开始后的任何游戏行为都会影响指针变量,这样每一个数列内的元素都按顺序被遍历,但是如果在特定一个关卡中,如果你采用相同的行动次序和行走步数,指针总会指在同一个元素,所以无论你怎样SAVE&LOAD,都无法改变之前已经历过的元素,因而得到的结果是一样的。
  让我们再来看集换式卡牌游戏的例子。《万智牌》系列和《游戏王》是最有名的两款卡牌游戏(也许现在该再加上一个WOW卡牌)。而卡牌游戏的规则各式各样,基本的元素有资源/行动力,可决定游戏胜负的生命值/击倒指数,怪物/回合法术/瞬间法术/陷阱/神器/结界等等元素。其基本策略在于在不断的对自己牌库的抽牌中,针对手中的牌的特点进行组合,其中可以找到很多D&D的影子。虽然卡牌游戏有策略性,但是它的游戏性一大部分还是依赖于概率。比如我在组合设计我自己的牌组时,自然会选中许多具有强力特点的牌,这样的牌一般在各类卡牌游戏中都有限制,越强的卡限制越多,比如在卡组中的张数——有的甚至因过于强大而被完全禁止而完全成为观赏性的牌。但是只要它放入牌组,我总可以抽到这张牌,但是越早抽到这张牌当然对我越有利,因此较少的牌库牌数将使得我拥有较大的概率抽到我事先放入的牌。因此卡牌游戏都有这样一个规则,如果你牌库的牌抽完了,那么无论是否你还有生命点数,你都输掉了这场比赛。同时对牌库的数量进行了限制,比如《游戏王》的牌库数为40到80张的任意一个数值。那么是不是又说明牌库中的牌越多越有利呢?答案是否定的,这取决于你采用何种战术。某些牌确实很强大,比如在某些卡牌游戏中,只要你摸到数张牌无需其他行为就可以直接取得胜利。为了加速抽到这些牌并增大概率,玩家当然会选择更小的牌库,实际情况可能会更复杂。而一些加速抽卡,对牌库重新进行整理的牌也被称为强牌。究其本质,其游戏性的实质都是概率。
  分析:
  网络角色扮演游戏的概率被滥用了。
  许多年后的今天我们仍然在模仿DIABLO,甚至BLZ自己(包括游离出去的FLAGSHIP)。看看BILL新作暗黑之门吧(HELLGATE),它只拥有了DIABLO的躯壳,却没有了DIABLO的魂魄。
  或许是为了方便管理和统筹,几乎大部分的角色扮演游戏的物品系统都采用了概率来表现其道具价值分布——所以不要纯粹地指责打金币公司,不要纯粹地指责工组室,不要纯粹地指责虚拟道具交易网站,不要纯粹地指责盗号木马,不要纯粹地指责增值道具破坏了游戏性——游戏的基本架构如此,靠禁止和规范是防范不了的。只有从系统上着手,挖掘其他的策略,才能摆脱不必要的烦扰。
  创造范畴:从无到有的一种乐趣范畴。
  举模仿和模拟,创造。
  模仿和模拟:
  举例:体育类游戏。模拟经营类游戏。
  分析:我常常在想这样一个问题,抛开市场不谈,体育类(SPG)竞速类(RAC)游戏的游戏性究竟在哪里,玩家究竟因为什么去玩。是100%的还原现实中的体育运动或者竞速感觉吗?
  常常会有人说,这个游戏的模拟程度太深了,很难称作为游戏。在国外竞速游戏论坛上看到一个HARDCORE设计了一个F1游戏,有人调侃地回答到,几乎可以用来培养专业的F1选手。
  确实,100%模拟现实的程序只能说是虚拟现实,而不能称作为游戏。因为作为游戏,它一定以某种简单的方式满足了现实的人们无法达成或者完成难度很高的某些心愿。所有的SPG都可以算做是一类,有的人也许一直没有打过橄榄球,但是却把《美国全职业明星》玩得津津有味。RAC游戏也可以算做一类。简化了操作方式,简化了换挡刹车油门等种种因素,而留给玩家更多得得自由去享受速度给人带来的快感。如果把操纵方式做得接近于真实呢?或者是做到完美的复制呢?虽然给人带来的成就感上升,但是玩家群一定会大大减少。模拟类游戏最出名得莫过于《模拟人生》系列了。每一个人在现实中都有束缚,而小说电影戏剧等只能给人以旁观者的共鸣感,而在亲身体验上无法做到互动,但这却正是游戏所擅长的。《模拟城市》中你可以做某市之长,而微软的模拟飞行等等飞行游戏则注重了这样一个事实:人人都有一个飞翔的梦。但是地心引力的恐怖无处不在。所以过一把飞行的瘾,又不用去承担坠机失去生命的危险,何乐而不为呢?
  创造:
  举例:让我们来回答这样一个问题,使得STARCRAFT和WARCRAFT能够长久保持活力以及硬盘居住权的理由是什么?
  平衡性么?方便的局域网对战功能?广泛的群众基础?
  不,都不是,一切都因为那个Worldedit. Exe。一个地图编辑器使得一切都有了改变。因为Worldedit. Exe,甚至引发了专门的DOTA这样的对战游戏,在SC,WAR3都因为实效性流行性而上不了WCG比赛项目的时候,WC3.EXE因为DOTA而体现了自身的价值。
  一个游戏,它的使用寿命由它的游戏元素的多少决定,无论你采用何种方式,在它的游戏元素自然耗尽以后,给玩家带来的乐趣将直线下降。而大师级别的RPG都有一种“自己讲故事”的系统,上古卷轴系列本身也许并不算是异常出色的游戏,但是各类MOD,尤其是非官方(比如MMM)的MOD让这个世界美轮美奂,丰富多彩,并且最为关键的一点,富有了流动性。流水不腐,因此游戏的生命力得到了大大的延续。
  分析:游戏制造小组的创造力是有限的,实际上是在许多游戏的制作过程中(尤其是系列游戏),游戏制作者会向各类玩家征求看法,在各类FANSCLUB,FANS SITE上广揽意见。从制作者角度讲,制作的游戏直接迎合了消费者的偏好,当然能够保证将来的市场。可是从玩家的角度出发,正是以一种特别的方式参与了游戏的制作,体会到了创造的乐趣,游戏才变的亲切和有趣。
  其实,正是创造的乐趣才使得形形色色的人投身于游戏制作的事业中。尽管这一行业不被人理解,受人指责,工作量巨大,可是想想Starcraft的程序员在面对产后妻子的质问时那声“可是我在做的是STARCRAFT啊”,子非鱼,安知鱼之乐?
  2.2 操作性:
  游戏性只是评价一个游戏的一个指标之一。我们所谈的游戏,当然是指电子游戏及电脑游戏。依赖于自己的平台和操纵方式,电子游戏和电脑游戏各有自己的一批忠实玩家。可是无论怎样的主机,无论怎样的平台,无论怎样的游戏,在操纵性上如果过不了关,或者成为不了佼佼者,在残酷的游戏产品竞争中一定会输的一败涂地。
  操纵性又称为手感。最为讲究手感的游戏类型当然是动作游戏。可是在动作元素越来越广泛的今天,操纵性已经如同游戏性一样成为一个游戏“要不要玩”的首先考虑的因素之一。有的动作游戏甚至打出,“我们的游戏性就是我们的手感”这样的旗号(这样的游戏往往是快餐游戏,这里当作一个笑话)。手感并不是一成不变的。在某个时代流行的操纵方式在下一个时代也许立刻就成了糟粕:所有人都在摸索,所有人都在前进着。
  手感大致由以下几个因素构成:
  打击感:以按键次数多少为操作感,更快的按键带来更大的快感,HUDSON甚至为当时《打金块》的强人高桥名人(一秒钟14下按键)专门做了一款游戏《高桥名人的冒险岛》。在游戏中的直观反应是更快的按键带来更快的出手,更快的攻击速度,更强的连续技等等,比如《真三国无双》系列中的惯有的拼刀,按得越快者获胜。以一个词来说就是“手速”。更快的手速意味着可以在更短的时间内做出更多的事情。获得更高的打击快感。
  节奏感:如果纯粹是比较手速,是相当的无聊的。因此人为的控制快慢,成为了另一个影响操作手感的问题。即游戏中内部的设定来强制性让玩家进行有节奏的,有规律的按键。玩家可以自知,也可以不自知。比如设置组合按键,以连续不同的按键一起呵成而完成一定的招数,可以是单手也可以是双手。或者以按键的持续时间展现轻重交替的操作感,短长时间操纵方式让人不仅想到了莫尔斯电码。
  其实仍有一些操纵感玩家并不自知,因为这类操纵方式是游戏内部潜在的。把玩家由被动强迫而变为主动驱使,从而培养玩家内部的生物节律,比如场景的互动,技能的内置CD(除了平衡性考虑更多的是为了引发节奏)。
  硬直:操作手感大都要求“所按即所得”,否则会给人造成“卡”的感觉,给人造成不流畅不连贯,甚至断帧数的感觉。但是良好的操纵手感亦来源于一定的滞后感。比方说硬直的概念,即在角色或者非玩家控制角色(广义NPC)完成一定的动作或者行为以后不响应任何按键的“死时间”。又或者为了展现角色巨大沉重的概念(比如身材魁梧或者手里拿了把很沉重的武器),而故意使得角色的出招收招有了很长的时间。滞后感和节奏感是相辅相成的,其本质是使得玩家摆脱重复的按键,使得在高速的击打按键中增加思考和策略的成分。
  滞后感还有一个巨大的作用是增加游戏的观赏度。因为有很多游戏,玩的人和看的人是两个完全不同的感受,看的人大部分状态下因为大脑处于飞速运转无暇顾及观赏,但是享受到了一种操纵指挥的成就感(类似于亲身演奏一首乐曲),而观看者则赞叹于操作者的技艺高超与其人物表现的美轮美奂(类似于聆听欣赏一首曲子)。玩家容易沉迷于游戏的操作而忽视了观赏的乐趣。动作游戏或者含有动作成分的游戏,其场面越是激烈,往往在操纵者眼中越是被简化成点线面从而加速大脑中的运算,而在这个时候,游戏画面的作用被大大的降低了。
  为了增加观赏的乐趣,引入滞后的操作感——在一个大的,具有难度的一系列操作以后,给玩家一个自我欣赏和陶醉的空间。例如SEGA的《忍》系列特色的“杀阵ACTION”系统。表现为画面上方出现“九字真言”,角色在一定的杀敌时将点燃这些真言,全亮后可发动九字真言,即画面定格,特定镜头的特写等等。此系统也被人诟病“投机”因素过多,因为游戏始终在高速运作中进行,多一刀和少一刀在BOSS战种造成的随机因素很大。但是在一系列操纵过后,给操纵者本身这样一个短暂的休息和欣赏的机会,将会使得乐趣大大地增加。
  视角:请允许我把视角归入操纵性中。即便它并没有直接体现在游戏的操纵过程中,但是不可否认的是,视角对手感的影响是巨大的。我们所熟悉的第一人称(主观视角),第三人称(追尾视角),第二人称(正面视角)只是一个笼统的分类。在我所玩过的具有优秀视角的游戏中,深刻的感受到,视角的运用牵涉到人体结构,视觉元素,镜头等种种原理,好的视角仿佛像一个出色的导演,同样的场景,经过不同的视角诠释以后,将展现出不同的意义和味道。第一人称视角使得玩家更具有角色带入感,是HARDCORE的首选之一,比如NEEDFORSPEED系列的发烧玩家绝对不会去选择追尾视角,因为那样太不刺激了。可是我们也要考虑到一般玩家或者一玩第一视角就要头晕的玩家。第三人称虽然在各方面都极为出色,但是游戏角色往往都是背面面对玩家,因此引申出了第二视角(正面视角)。权衡利弊,《战争机器》《生化危机4》运用了最近比较流行的肩上视角,做到角色代入感和观察范围的最优化。视角元素多样化,镜头的多角度成为了游戏的流行元素之一,既然众口难调,请君自便。
  跳跃/滞空感:不管是3D游戏还是2D游戏,都可以表现跳跃感或者滞空感。2D游戏只有两个维面,在寻路系统上更简单,但不代表它不能展现滞空感。而且往往在2D游戏中,这种滞空感是被夸大的,多见于FTG格斗类游戏,表现为被吹飞以后夸张的浮空感。早期的2D游戏,跳被强调到了非常高的地步。《马里奥》系列,大部分的FC,SFC,MD时代的动作游戏,跳作为了一个关卡中十分重要的元素。
  仅仅是一个能不能跳似乎对整个操纵手感并没有什么影响。可是在这个水涨船高的行业,别人做到了,你没有做到,你就会失败。GW《行会战争》被人诟病的一点就是地形设置的失败,即使近在咫尺的2点,因为高低差的缘故,人物需要绕一个大大的圈子才能到达指定的位置——因为游戏中没有跳跃。
  变化感:节奏感最终会成为记忆的附属品。即一个游戏以操纵的熟练程度而非创造性和即时反应能力来评判游戏水平的高低。节奏感的过分强调会导致“模式化”而使游戏缺乏变化,耐玩性不高。动作游戏比如CAPCOM《鬼舞者》系列的“一闪”以瞬间对敌的攻击动作做出反应而发动,《鬼泣》系列的最大特色要求玩家以不同的招式击败敌人才能获得SSS的杀敌评价,加以动作捕捉系统所展现的魅力角色,给了玩家一个充分表现自我的舞台。而类似“一闪”这样的系统越来越广泛,“瞬间防御”,“防御反击”等等各类类似系统也纷纷在其他游戏中出现(骑马与砍杀)。又如绝大多数的音乐游戏,无论是专业的或是不专业的,从早期的E22DJ,DDR, beat mania到现在的劲舞/乐团,操作手感都是建立在即时反应上的变化感。
  简便协调感与操作习惯:人的手的动作由手指和腕关节决定。其动作为移动和点击。这也够成了划时代的十字键和鼠标的基本操作。一个拇指就可以控制的十字键更是让后人无法超越。WII的操纵方式让人耳目一新,仍然体现了任天堂过去山内社长的“短,小,轻,薄”的概念,让人不仅赞叹,说到底,任天堂还是更像一家玩具企业。我们回到软件方面,通常在一个游戏的世界观,特色设定还没有触及玩家以前,决定一个游戏上手难易程度的是其操纵简便程度。初始按键数目越多,玩家越难接受。操纵的过程越复杂,其玩家面也越窄。
  操纵手感同时也要遵循习惯原则。不同游戏的用户往往操纵习惯不一样,不同地区的玩家也会出现各种各样的偏好,但是简便性具有最高的优先权。比如《魔兽世界》曾经专门为韩国游戏玩家设置了鼠标移动,因为韩国玩家反应它们更习惯于这种操纵方式。事实证明并没有多少玩家在游戏中实际使用,因为WASD的控制方式更简便,也更符合游戏的特性,这是简便战胜习惯的例子。
  这是因为从人体自身出发,其行进方向由脚决定,而其观察方向由头部决定,故而在3D游戏中将移动和镜头切换分开于左手和右手的操纵方式,其手感更符合人体的协调性,因此胜出一筹。
邓昆:网游同质化与用户行为
首先的问题,就是网游是否同质化,在这一点上来讲的话我是持否认态度.我们来看怎么去比对不同的网络游戏,如果你拿功能列表来去比对的话,你有国战,我也有国战;你有PK,我也有PK;你有升级我也有升级。实际上游戏不是软件,软件功能列表上来看很像,游戏很大的程度是用户有内心的体验。.cn+ o& S6 |) N$ U1 k( ]
对于网络游戏而言,有用户之间行为的影响。现在有很多山寨的游戏,但我们可以看到其中用户的体验是不同的。
还有一个例子,就是联运的游戏,不同的平台上用户的体验也是不同,有人说最爱玩的36计在官服和联运服就不一样,这就是运营方法的策略也不同。这是针对不同的用户群体,在游戏里面会产生不同的化学反应,产生的体验。* m4 n/ p) h- P
同样的,我们再把它放大到游戏设计上,设计的角度来说,我们不是为了设计功能而设计游戏。其实这是我们在过去一年里面,我跟老许(指许怡然,前巨人投资总监)我们一起在全国跟很多团队去谈的一件事情:我们不是在做功能。实际上,我们看到的95%以上的团队,在做的事情就是拉一个功能列表,那意思就是说我能做这些东西,做出来以后可能跟《天龙八部》很像,或者跟《魔兽》很像,其实不是这么回事& I3 I! z% A7 b& E' O) G
我今天的时间很短,就想阐述这个问题。为什么说网游没有同质化,第一点就是功能比对不能判断产品品质的区别,功能品质不是产品列表。
游戏开发者论坛很多人说我能做什么东西,《魔兽》的东西是怎么做的我也知道,它的怎么做我也可以列出来,跟投资人说,投资人也有梦想,一看到这个团队讲的很有道理,实现起来也很简单,但是是不是把《魔兽》的功能做出来就是《魔兽》?不是的。
.cn这里面你要做的是用户的需求和行为的设计,在每一个阶段,每一分钟用户的心理趋向是怎样的,他的行为是怎样被你影响的,达到这样的目的,你才能再去做功能,所有的功能是达到这个目的支撑点。我们一直有一个说法,就是说游戏设计者一定要了解人性,了解用户的需求是什么。5 T) P+ B# ~) m1 m: r& @
下一个问题,用户的需求到底是什么呢?我们可以看到很多人说,获取更强的能力,服务器PK胜了获取第一名,或者更华丽的avatar,玩家之间有沟通的需求,互动的需求,有荣耀,还有探索。
我最喜欢批判的就是这个所谓的探索,在我看来一款游戏一定是整个体验线,是设计者在一开始设计出来的,每一分钟,每五分钟有什么样的目标,有什么样的需求,产生什么样的压力,这些都是设计者给予的。那么你做了非常好看的比如说场景,非常棒的很好玩的一些任务。20级的时候,你给他什么样的游戏目标什么有的任务,用户不买你这一套东西,他觉得这套东西不好玩,他有需求干什么呢?有没有更好玩的东西能留出我。要不就是这些东西都不好玩,他要去寻求新的地图,新的玩法。换句话说就是你的设计,所有设计都失败了,不足以吸引他留在当前的这个玩法上面,他才会有探索的需求,他才会有去寻找,当然我这个说法很绝对。比如说到的探索的欲望,我这个说法很绝对,但是对于现在而言的话,这一点很重要,你没有办法做大量得让用户探索的,肯定尝鲜以后就抛弃掉,这个成本太昂贵了。我宁愿让用户去说,人和人去互动,今天A,明天是B,每个人的个性是不同的,这种变化其实比你提供什么样的探索的东西更好玩。
游戏开发者论坛$ q$ S7 V# g6 ^7 O+ w0 H/ u! f首先从我个人而言,并不代表巨人,我是否认这些是用户的需求。在07年,在做巨人的时候,还有08年上半年,我们总裁带队,就是总监以上的在全国的网吧做调研。我们调研的方法是怎么样的呢?我们找出很好玩的东西,给你五分钟的时间说服一个玩家,愿意注册你的帐号,愿意下载,创建角色玩到十级,说服的过程很困难,我们没有表露自己的身份是谁,这样的一个过程,我觉得我是上了很深的一课。
# P( \& Y) _5 L4 a7 X& l( Z0 p那么其他的东西不多说,我这里得出一个结论来,90%的用户是从众心理,90%的用户是有朋友带或者介绍选择一个新的游戏、得出两个结论来:第一那10%的用户他是会去寻找新游戏的,这10%的用户就是我们所说的游戏蝗虫,原来我们说我们做游戏不是为这些游戏蝗虫设计的,但是我意识到这些游戏蝗虫非常重要,因为他们会去尝鲜,并且会介绍给自己的朋友介绍给自己的朋友,这也是非常重要的.
第二,大部分的用户对新游戏没有需求,他没有需要,他宁愿玩一个正在玩得很熟的游戏,我记得那时候说《丝路英雄》还是叫什么的游戏,都已经听不到声音了,三四年了我看到网吧里面还有人在玩。& g# w, z&&z$ K3 y+ v7 {
为什么在玩,是因为我只会玩这款游戏。大部分游家其实没有这种更换游戏玩新游戏的需求。而且每天好几款新游戏,凭什么要玩你的游戏?
. L1 p5 C&&B- B2 {- j第三,游戏是用来娱乐的,我们一定要清楚的知道,玩家玩游戏不是因为你有什么样的功能,因为你与众不同,我来玩你这款游戏。这个世上除了游戏设计者,还有大型公司,玩游戏的人玩游戏是没有目的的,仅仅是为了打发时间,游戏娱乐是最便宜的娱乐手段.
我们也回顾一下我们玩游戏,原来我们听说,比如说被某个广告,或者说是某一段视频,某一个评价吸引的去看一看这个游戏。我就打算说,今天晚上无聊可能下载下来,然后看一看一个小时,但是我留在这个游戏里面,甚至今天晚上没睡觉,三天三夜没睡觉都不是在我预先的计划当中,没有人会计划说我三天三夜不睡觉玩一款游戏,尤其是一款新游戏,也没有人计划说我一个月挣五千块拿三千块钱去充值玩这个游戏。; V: c7 q7 w. @% ]8 Z
所以选择游戏为它花钱的过程是一个感性的过程,一个冲动的过程,但同时,也是设计者设计出来的,这一点是我今天想讲的一个主题。就是设计者你设计的主题到底是什么?是一大堆的功能列表?还是设计一个游戏体验?这是中国游戏设计者面临的共同问题
就是说,当我们开始做游戏的时候,日本人还有美国人已经开始很早做游戏了,我们看一看日本的大牌的游戏公司,他们最早是做什么?做玩具的,做扑克的,设计玩具的心理是怎么样的。哪怕设计一个扑克,一设计一个玩具,从它的应用性从它到底带来什么样的感受什么样的体验去思考,什么样的色彩会去吸引人们的眼球
而我们呢?很多人刚刚刚入行的时候想的是《诛仙》有很好的一个点,《征途》有一个很好的点,把它放在一起就是一个很好的游戏,我们也问了无数人,包括玩家在内,包括设计者在内,真正有能力去设计创造一些新的东西很少很少,大多数人是把某些东西组合在一起,把自己玩过的体验组合在一起,甚至是说我喜欢玩儿什么,我要去做什么,所以我们经常能看到的是策划的这个产品的规划是一堆功能列表,是一堆我要完成的任务,很多创意的策划,在做的事情实际上是一个执行策划在做的事情,他在堆砌和攅起来一款游戏。每个功能之间的关系也没有去思考,这是我们过去一年看到的大多数的项目出现的一个问题。: i* F$ I- Y, f& D! Q* X' H- u$ E
说的更多的是,我有什么样的特色,我能做什么样的东西,这就是执行。那么在这里面来讲的话,其实第四我要讲的没有多大关系,但我是想说服一些人,主要是策划:这个游戏需要制造一些难度,制造一些过高的压力才是游戏。如果像看电影一样,是一步一步的执行,它就没有意思了.
其实我认为,学习门槛,对于现在的玩家心理来说就是进入门槛。很少有人像我们原来玩游戏那样就是为了挑战。甚至像现在日本的一些游戏,我们很了解日本的一些游戏公司在开发的一些产品,他们觉得太简单,日本的用户就觉得越复杂越难才是游戏,这是玩单机游戏的一些历程。
但实际上,可能就中国社会的现状而言,玩家没有时间也没有精力,去学习或者是研究,他只要一个压力的释放和娱乐,还有就是说,因为他的社交面的窄,他需要拓宽自己的社交面。所以在设计游戏的时候不要设计太高的门槛,最好的东西不是要教学,而是要好掌握好操作的东西。
.cn( F6 I9 v- b. i3 L. s( \很多人设计游戏的时候,做的框架看上去像17173的评测的文章,或者是特色的列表。设计的时候想到非常多的我要跟什么、什么游戏不一样,我要跟现在的大多数的游戏如何、如何不同。
首先我要说这是不自信的表现,其次就是说,要做这种不一样,第一你要承担非常大的风险,因为没有人走过。第二来讲的话,你要承担非常大的成本,甚至有好多要走弯路,一个能直线达到的一个途径,你非得要去绕很大的一圈,大多数都会出现这种情况,所以我建议在设计游戏本身的时候,不要去想,我将来如何去拉到用户,或者是做区别,因为你没有办法去预估到未来的两年到三年市场会什么样,即使你这家公司是快速成长的,但是行业发展的速度远远超过你的速度。
做好最根本的东西,最基本的东西,用户一开始留在你的游戏里面,是因为你的移动是否流畅,你的任务是否有趣,或者从第一眼第一次感受。所谓的特色什,那是在他决定留下来以后,他才会体会到的东西
最基础的东西,不要去在设计的时候想太多宣传和推广上面的问题。而且玩家选择一款游戏的时候,他从表面上的了解根本没有进入到游戏,没有看到,他下载了,创建角色了,无论如何都会待几分钟的,所以他是否进入游戏跟你没有关系,是运营推广的问题,你找一个好的运营商就可以了。
前面也说了留在游戏中,并且消费是一个感性和冲动的过程,后面我想强调的就是说,用户需求的产生是设计者的一个预谋,绝对不是他一开始进入游戏时候就非常清楚的,其实我们在调研之初,我们就希望得到的一个结果是什么呢?就是用户到底需要什么?我们经常说你想要什么东西我们做给你看,做给你。经常会听到支支吾吾说一大堆,其实不是他需要的东西,很多人,我们在做用户调研和访谈的时候,一定要注意一点,其实很多人是不擅长表达的,那么他在阐述很多问题的时候,说的是听说来的,或者说是他所找来的理由,为什么不喜欢你的游戏,他找一大堆理由,但是他自己本身不知道自己为什么选择这种东西,很少有人会清晰的把握这一点,也很少有人会清晰的知道我们为什么会选择这个游戏,他会说这个有戏有什么功能,这个游戏飞剑会跟着你怎么怎么样,实际上你真的做一个这样的东西,它不一定,所以我们要研究的就是说,用户的心理需求是什么?他的行为是什么.
后来我们发现其实有很多很多的需求和行为,是设计者给予和创造的。第一个,我们首先要设计者制造需求,要建立游戏的整体价值观,那么这里面呢,我举个例子,就是说应该在很多地方也去讲过,这个例子非常简单,我在刚进入游戏的时候接到一个任务,这个任务就是说杀十个怪物,这个怪物在设定上来讲,我要扛五刀它才死,或者打五拳它才死,完成任务给你一个当前很高额的奖励,同时再给你一把很普通的匕首,再让你杀二十个同样的怪物,你一刀一个,这个阐述了大多数游戏设计者的道理是什么呢?就是我先制造一个压力,再去释放一个压力,但是它不仅仅如此,同时我还给他一个心理暗示,这款游戏你要追求装备,装备对你的作用很大,所以在用户需求的创造里面,我们再去设计的时候,会通过心理暗示,会通过制造这样的压力来产生需求,由需求而转化成他的游戏目标,而设计者再通过精心设计的途径,不管是任务,还是引导他去互动,不同的阶段有不同的设计目标,去引导他这个行为,最简单,最直接,最快最有效的途径,就是你希望用户进行的行为,来达成这个目标。
. a0 o6 d3 V; P比如说第三点,我们在初期的时候,大多数人看到游戏都有一个情况,就是在前期升级很快,实际上这是一个什么样的方法,这是不断的给你快,高程度的成就感和游戏目标,让你留在游戏里,同时建立这个游戏整体的价值观,比如一个《大航海》的游戏,玩家会说我为什么留在这里,因为我要做《大航海》的这个大富翁,或者说我要做总督,你不可以把这个经验放在《征途》里面去,所以不同的用户的需求是因为设计者建立了不同的游戏体系价值观来建立,用户的需求是设计者给予的,精心设计出来的,绝对不是你做了什么样的功能,往那里一放,用户自己就做下了,也绝对不是说,用户需要去在这里面去当老大,去赚钱,或者说是去有什么样的荣耀,所以你去针对这样的需求去设计出来,通常你会发现,这样做往往跟你所期望的有很大的差距
第四点就是刚才所说的最常用的一种方式是制造压力产生需求。我前面所讲的,你要了解用户的心理需求,并适时的帮助客户得到它,这个心理需求是什么?这个心理需求就是他的游戏进行的时间,比如他每日进行多长时间的游戏,这个是你要知道的,你设计的时候要有预谋的来做这个规划,一个正常人进行几个小时的游戏,他会从自身的一种成长,或者自身的需求,比如他累了他要跟朋友聊天,他游戏一个月以后他的心态是怎么样的,这个你可以调研也可以规划,然后针对一整条脉络做设计,并且填充功能的。游戏开发者论坛: v1 e- W3 o: N) P
所以其实我认为设计游戏,在第一步设计的应该是用户的心理的需求,然后设计你要带给用户什么样的心理体验和行为,大家讨论的应该是这一点,最简单的是从挂一个鱼骨图,按时间线的方式,比如前二十小时每一分钟,每五分钟严格检查他是不是有需求,他是不是有游戏目标,有什么样的成就感带动他,他的行为应该倾向于从单人的互动变成多人的互动,或者是变成有战斗力的小组,根据一个一个的目标,考虑用什么样的功能实现这些东西,功能就是这些东西的支撑点,这个是我认为一个游戏第一部要去做的事情,才能够说我规划出来我的工作目标是什么,规划出来的工作目标最终是让执行主策划来去做的事情,而真正的上等灵魂的人物,应该是时刻去检查我们目前所做的事情和实现的事情是不是足以支撑我们的目标。
这里面我列了几点:隐性地帮助客户建立最快速最直接的途径达到心理需求,通过这个过程影响客户的行为,你一定要影响他的行为或者干扰他的行为,一个客户在某一阶段脱离了你设计的主要的体验或者你设计的主轴,他一定体验不到你精心主谋和策划的体验,他跟你唱的是不和谐的声音,很快就会认为这个游戏不好玩,这一类的用户是探索类用户的很大一批用户
我们可以通过《魔兽》里面有一个任务,用任务的形式,杀怪的时候掉落某一个任务道具,点击以后会得到一个任务,这是一个引导,这是引导他拉回主任务的主的体验线这里,我得到一个任务,我得到这个海量的经验,比我杀怪的效率高很多倍,这时候我交任务的时候它身上还有好几个任务,会被引导到你的主设计路线去。因为我们做的是网络游戏,单机杀怪有什么意思呢,杀怪是单机的玩法,你做的过程再精彩再漂亮是也一个单机玩法,哪款游戏可以用杀怪,对话让一个用户维持半年以上,这个很少,所以单机游戏一定是个人的挑战,《梦幻西游》。最后的挑战也是很大的,所以他要达到让他在我们的预谋当中往前走,我希望在设计的时候,是设计者事先你要去考虑的,不是丢在那里不管,让用户自己去做的,这是不负责人的设计。
游戏开发者论坛; ~: C! ^; n& T4 a&&^. Z! h第四点就是密切关注用户的行为是否达到预期,这一点国内做得最好的是《畅游》和《天龙八部》,通过各种各样的手段,数据的分析,客户的调研,密切的关注是否达到预期。曾经有人问过我这个问题如果没有达到预期,通过什么样的方法能够马上把它修整过来,这里面就写了一个就是快速的通过活动,当然活动不够,你还要再调整你的产品,最快最快的方法就是活动,比如说某个道具产生多了,或者用户的行为出现了偏差,你用活动是第一时间能够把它修整过来的,然后马上再让人去版本更新或者做什么,因为毕竟一个运营的产品需要稳定,所以在这时候来讲的话,你更新版本,或者修改什么东西,不能够最快速度的解决问题,反而会有风险。.cn( Z0 d7 ?9 c&&e! k/ ~
其实我要讲的,主要是在设计者设计的过程当中,功能跟用户的整个心理的体验,哪个更重要,哪个是优先考虑的,其实过去的一年我们还有包括今年,我们一直在寻找,寻找了解用户的真正需求,是从何而来的,后来我们发现有一个共同点。就是说,真正的面对过用户的人,就是你有真正的产品在市场上面,拼杀了半年以上,然后他才会明白这一点。大多数都没有,一直在做开发,一直在做开发的,他想的更多的是功能的这一块,所以在这一部分,就是我们其实过去一年一直在布道。我们在广州,在成都,然后再很多地方都在讲,我们也在寻找,而且我们不认为说,现在真正的竞争的有多激烈,竞争激烈是在挖人的程度上,但是真正的能够掌握客户,掌握客户行为,然后去开发游戏,可以抓住一部分玩家的产品这个很少,这种竞争不多,因为这样的游戏没几款
所以我们希望尤其游戏策划了解这一点,对巨人而言的话,对策划也有一些他的分类,因为要实现这一点,跟单机游戏还不太一样,就是说什么样的画面,什么样的战斗体验,什么样的游戏的感性的这种带入感,因为对网络来说一切的驱动力是数据,当你明白这一点你就会发现,很多的功能是能串联在一起,并且能够彼此产生作用,举个例子来说,前几天我跟一个项目的负责人谈,他提出一个案例是什么样的案例呢?就是说他设计了《大航海》,从A点运行到B点,这其中会遇到各种个样的困难,我问他设计的初衷是什么,他说我的初衷就是让玩家觉得好玩。游戏开发者论坛6 |4 \6 }! _4 G/ E8 ?( ~
从《征途》来讲的话,设计这个功能的话第一点想的是这个行为带来的是什么?就是某一件商品它的产出的稀有程度,这个产品产出的稀有程度可能会带来什么呢?就是说我是不是要产生我制造快船的需求,我要快速的去运输,我需要去产生我要建坚固的炮舰,同时我又能够大量运输的这样一个需求,是不是能够对这个商品本身的这种交易,以及消耗会带来新的变化,这里面带来非常复杂的一连串的整个经济体系的改变,而这个经济体系的改变,影响了用户的需求,甚至有专门做海盗的玩家会选择这条路,它会带来非常多的内容。
它不仅仅是一个功能,不仅仅是一个新奇的东西,如果你真的这样思考,你会发现它能够带来非常多的玩法和变化,和不同的系统之间会有非常强的互动,带来非常新的体验,这是我们一直在布道,希望设计者不仅仅以功能出发,不仅仅以做一套所谓的特色列表,这是一个创新的过程。下面是我的联系方式,大家可以看一下,如果有兴趣跟我们保持交流,不管是策划,还是项目合作,都可以联系我们。
[ 本帖最后由 0牧云花月0 于
15:09 编辑 ]
繁花落尽,一身憔悴在风里,回头时无晴也无雨。
明月小楼,独孤无人诉情衷,人间有我残梦未醒。
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完美的那些客服是最能忽悠人的!
食色,性也
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完美就这样,习惯了
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其它的神马BUG你说有点有点那是真习惯了。现在有挂不封真的想不通,因为不封挂&&用挂的人就越来越多。这些挂连VIP都不用的。直接损害了完美的利益。不明白为啥不封
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那是特殊内挂
永久公测中..
没有所谓的官F,都是SF,只不过大小不一样而已。
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原帖由 傲世生 于
15:09 发表
其它的神马BUG你说有点有点那是真习惯了。现在有挂不封真的想不通,因为不封挂&&用挂的人就越来越多。这些挂连VIP都不用的。直接损害了完美的利益。不明白为啥不封 ...
小白了吧你... VIP是完美出的 外挂是完美内部人员出的
VIP是给完美挣钱 外挂是给完美内部的人员挣钱
总不能让跟着吃鱼粉的那票人看着池哥吃肉&&自己连口汤都不能喝吧
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节哀,习惯就好
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想当年爷爷因答题两次不对,就被T下线,重复一次封三天,完美就这水平,我就佩服用外挂的人,游戏是不破坏客户数据是不视为外挂的.
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强烈建议游戏内所得J绑定,天帝宝库直接出售可交易J。
永久公测中..
没有所谓的官F,都是SF,只不过大小不一样而已。
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不管我事。。我玩诛仙是去学PS。。去偷图的
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