模拟城市5存档下载 存档 谁有?完美 或 解锁全部 或 可以建造伟大工程。

补丁& 攻略
最新热门游戏推荐
当前位置:&&&&&&《模拟城市5》的存档位置详解
《模拟城市5》的存档位置详解
日来源:玩游戏网编辑:猪猪[已有人评论]
游戏下载地址:
  《》存档位置,相信很多玩家都在纠结于本作的存档问题,下面我来为大家解答。
  模拟城市5的存档在线保存于EA的服务器上&&
  如果想毁灭直接玩沙盒好了。。。
  盖起来快,然后直接开灾难享受2012~~~
更多相关内容请关注:
模拟城市5 硬盘版
游戏语言:英文
游戏类型:模拟经营SIM
游戏大小:1.01 GB
玩游戏网排名:第1006名
发布时间:
8.8 星级评分 极品,游戏迷必玩
模拟城市5相关攻略
模拟城市5图文攻略
表情至少5个字符
模拟城市5视频攻略
本游戏相关补丁热门搜索:
模拟城市5 图文全攻略 流程详细解析攻略教程合集
《模拟城市5》图文全攻略 全流程解析攻略教程
《模拟城市5》是模拟城市系列最新作品,于今日正式发售,在新的游戏中将会采用全新的图形引擎和非直线道路系统,拥有大量不同的城市,建筑物可下载/升级,还支持多人模式、在线模式、世界排名、信息图表、动态音乐,以及不同的视角和缩放等级,从传统的上帝模式到可以看清道路指示牌的微距模式。
划时代的模拟城市游戏回来了!创造您的理想城市,作出决定打造城市的各个层面,让居住其中的模拟市民充满动力。每一个决定,无论或大或小,都会有真正的后果。投资重工业会让经济飙升,但却会造成污染,影响您的模拟市民的健康。实行绿色科技会改善您的模拟市民的生活,但却有高税率和高失业率的风险。
创建游戏篇
第一步,选择地图
区域地图篇
1 关于区域地图,你应该知道的一些事情
白河谷(推荐5人联机开荒地图)
*建造矿坑来开采煤矿和矿物
*资源是会被采集完的(游戏时间3-5年左右,根据资源储量而变化)
*开采来的矿物可以被使用、当成礼物送给同区域的其他市长或在全球市场销售
*煤矿和矿物(后加工产品金属、合金)可以被用来作为建造伟大工程的资源
*该专业下的生产建筑会在库存满时停止制造
*使用贸易仓库或贸易港在全球市场销售资源
*资源将自动送往本城有资源需求的产业链
*采矿会增加城市发生灾难的风险
*金属总部会提供建造更多产业链下建筑的机会
*金属总部可让您参与该专业的排行榜
要发展该专业,首先要确认你选择的城市是否有煤矿和矿物
从城市信息中可以看到红框为城市地下煤矿储量,绿框为城市地下矿物矿物储量
进入城市后按快捷键5/6或者点击地图左下角的图表按钮查看城市资源分布
然后选择界面左下角的城市发展图标,找到采矿专业,选择需要建造的专业类型
采集类的矿坑分为两种
两种矿坑都需要有供水、供电、城市有该类资源且有7个工业建筑,才能激活建造
满足条件后即可放置煤矿坑
煤矿坑有2个与产业有关的模块
煤矿货车库影响煤矿的运送效率 最大放置数量4
煤矿井影响煤矿在单位时间的产量,同时采矿的井越多单位时间产量越高 最大放置数量4
在放置煤矿矿坑后,建议在其道路右侧放置一个贸易仓库
并把仓库类型换成煤矿集货地
然后根据需求调整为本地使用或出口
*如果本城有加工工厂,在贸易仓库设置出口资源依然会优先提供给本地工厂
*放置仓库的意义在于快速控制物资流向
*煤矿的全球市场默认价格为6000/10吨
*煤矿可以提供给煤矿发电厂发电所用
原矿矿坑与煤矿矿坑基本相同,只是针对资源类型不同,此处不再重复介绍,只放置模块截图
原矿货车库影响煤矿的运送效率 最大放置数量4
原矿井影响煤矿在单位时间的产量,同时采矿的井越多单位时间产量越高 最大放置数量4
*原矿的全球市场默认价格为7500/10吨
*资源类建筑因地下资源分布不规则,没有最优放置模式,需要根据实际情况进行选择调整,优先将建筑和采集井模块放置在资源储备较丰富位置
当你通过采集资源获得一定资金基础后,就可以考虑放置金属总部了(1个矿坑+2个模块挖掘井即可激活)
金属总部下有3个模块,需要金属总部升级后才可添加模块(每升一级可多添加一个,拆除后无法更换只能选择之前的模块)
金属总部完全体
商业部门,主要作用是可以跳过贸易总部升级,直接在贸易港放置煤矿原矿
工程部门可以激活先进煤矿坑,提高产矿效率
冶炼部门可以激活冶炼厂,可以将原加工制成合金
在金属总部放置冶炼部门模块即可激活冶炼厂
冶炼厂模块
冶炼货车库影响金属/合金的运送效率 最大放置数量4
冶金炉可以将煤和原矿合成金属 最大放置数量4(与合金炉共享上限)
冶金炉可以将煤和原矿合成合金 最大放置数量4(与冶金炉共享上限)
*金属的全球市场默认价格为31500/10吨
*合金的全球市场默认价格为42000/10吨
*合金为电子产品专业化处理器的原材料之一
高级煤矿坑
在金属总部放置工程部门模块即可激活高级煤矿坑
高级煤矿坑模块
重煤货车库影响煤矿的运送效率 最大放置数量5
高级煤矿井影响煤矿在单位时间的产量,同时采矿的井越多单位时间产量越高 最大放置数量8
*高级煤矿井每天的采矿效率是普通的一倍,模块放置数量了提升了一倍
*建筑增加模块不会增加工人数量,也就是说放置建筑时最好把模块也规划好,保证最大效率运作
一.道路及规划
核心思路:交通-&发展-&拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。
关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。
1.道路密度
如图所示,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度不足会影响发展)。但由于建造价格相对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。
街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。
2.规划要点
1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建);
2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负面;
3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);
4)减少主干道压力。由于本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。
3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)
由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这里推荐采用&218/12街道建造法&,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。
但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。
*这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。
4.道路流向及时间
除了自己会产生路口的建筑物,其他都是出门右行。
1)早高峰6:00
.消费者从自家出来奔向商业区。
.学生从自家出来奔向学校。
2)晚高峰18:00
3)搬家高峰
.城市人口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。
路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。
因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。
1)路口连锁反应
如图所示,路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从而导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。
2)会产生路口的建筑物
在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如图中大道前的警察局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。
但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。
最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品
第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压力,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)
第三层:警察局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储)
第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些)
第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)
最底层:交通(交通网络的连锁反应非常敏感)
只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。
*关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。
提供:人口。
要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。
邦以民为本。
提供:住宅用户消费的场所,提供工作岗位。
要求:人们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。
大概比例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是走什么路线的。提供工作岗位,但并不能代替工业,因为商业很多的话,就需要更多的人来消费,当不满足业务时则衰退,导致人们又无工作,消费更加难以满足,并出现&黑楼-&火灾(黑楼容易火灾)-&重建&这种恶性循环。
提供:提供工作岗位,能让市民赚到钱,并刺激人口需求。
要求:便捷的货运能力或交通,所以把工业区建在城市出入口附近,或工业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。
虽然轻、重工业有污染、垃圾量大、受伤几率高、易火灾,但没有工业区的城市发展会很缓慢,人们无法赚到工资,更不会去消费。其比例视城市发展方向而定,想人口发展的快,就多规划些。
高科技工业是比较理想的最终路线,所有轻、重工业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,人口提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建立起高科技工业。
二.可扩建的基础建筑
1.消防局(Min 400$,Max 1275$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第一,按照每日全城及范围内火灾次数来扩建车辆,数量控制在3-4座。大型消防站不推荐建造,因为需要发挥其作用时,需要扩建不少附属建筑,维护费提升很快。
1)消防车库(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆)
2)最小占地建造
建造的自由度比较高,左右后面都可以,至于把车库建在别的道路上,其实有火灾发生时都是会跑过去的,道路拥堵的话还是会受到影响。
3)火灾数值说明
.每日被烧毁的建筑数目
没有及时扑灭的总火灾数,数值越高则说明消防力度不够,或交通堵塞照成无法及时灭火。
.每日扑灭的火灾数目:扑灭火灾数/发生过的火灾数
数值越高,说明需要加强住宅和商业的消防。
.每日扑灭的工业大火数目:扑灭的工业大火数/发生过的工业大火数
数值越高,说明需要加强工业的消防,以及生化大火。
4)区域范围
住宅和商业区火灾风险中,工业区高。消防车在外派中,如果扑灭一处火灾后,还有别的火灾时,会先掉头返回消防局,但在掉头完第一个路口(可掉头)后将会开往新的一处火点。
消防车全城可派遣。建筑绿色范围内有火灾反应比范围外更迅速。
2.警察局(Min 400$,Max 2500$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区使用交通时段:每隔一个小时
建造优先级并列第一,按照每日犯罪数/2的值来扩建车辆需求量(可覆盖率也有关系),数量控制在3-4座,警署不推荐建造,理由同消防站。监狱扩建需要参考逮捕数,一般可扩建1-2座即可,因为城市犯罪最大问题是后期因为交通拥堵造成的逮捕率降低。
因为犯罪会引发纵火案,关联火灾次数,从而降低范围也能够降低一定的火灾发生。
而且罪犯必须在犯罪时开始,才可以抓捕,在路上闲逛并不会被抓。
1)警车(维护费225$/单位,最大4单位,共8辆):巡逻时,会针对警力覆盖率低的建筑物一栋一栋的提升其影响力(蓝色,并减少改地区的犯罪几率,车辆数量增加时将加快覆盖率),同时会在道路上停车,从而影响交通,所以不能盲目的增加警车数量,特别在道路拥堵且犯罪猖獗的时候,增加车辆只会恶化交通,这里应该改善警察局的放置点及交通拥堵地段,减少路口数目并提升道路等级。由于警车可以预防犯罪(增加建筑物的警力影响度),而这个相对于消防和医院,是只有在后期才会出来的功能,所以推荐初期每个警察局配备4辆警车比较好,可以加快警力的影响力。
2)巡逻时间:警车巡逻时间间隔为60分钟,每次为一组两辆警车的其中一辆巡逻,正常巡逻30分钟后便会回到警察局。当警察局放置时为商务11点20分时,第一批警车的巡逻时间则就已经定为每小时的20分开始,这个规则针对扩建的警车同样有效,那么一共5批警车,按照间隔60分钟计算,每批次的间隔时间则为60/5=12分钟,也就是第一批20分开始巡逻,那么第二批32分,第三批44分&&以此类推,可以达到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通拥挤度。
3)牢房(维护费300$/单位,最大4单位):当牢房满后,则会增加&提早释放的犯罪&人数。
4)最小占地建造
如果牢房建在另一侧的话,会占用整个牢房的宽度,而这种只占用一半。
5)警力数值说明
*警察设施=所有警察建筑
.每日的犯罪数值:犯罪成功次数(犯罪完并未被抓住)
如果相比&每日犯罪数量&比重过高,说明罪犯很难被抓到,需要注意警车是否受到阻碍,反之则罪犯太多,需要加强警力。
.每日罪犯数量:城市中所发生的犯罪数
数值越高,说明警力覆盖率并不高。
.每日罪犯逮捕数:警察设施中逮捕数总和
6)区域范围
没有被覆盖到的范围,警力影响度(蓝色)将不提升,既警车不会巡逻到该地区,从而提升犯罪发生率。
但当在某一建筑逮捕过罪犯后,则会提升改地区少量的警力影响度。
警车全城可派遣。
7)会产生路口
3.诊所(Min 400$,Max 2400$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区建造优先级第二。只要污染和工业少,相对病患也会减少许多。
1)救护车(维护费200$/单位,最大4单位,共4辆):适度的扩建。
2)病房(维护费300$/单位,最大4单位):适度的扩建。
3)最小占地建造
比较推荐在拐角处修建,因为这样的话病房和车库能够合用一个区域。
4)健康数值说明
*医疗设施=诊所+医院
.每日死亡数:没有被及时医救(包括在医疗设施中等待和还未救护)而死亡的人数
数值越高,说明没有被及时医治的人数在提高,城市医疗状况很差。
.每天治疗受伤人数:医疗设施中被治疗过的伤患综合/全城受伤人数(包括治疗中和还未治疗的)
数值差距越大,说明近期有大量受伤者、未被送至医疗设施的受伤者、医疗设施容量不足排队中。
.每天医治人数:医疗设施中治好的疾病综合/全城疾病人数(包括治疗中和还未治疗的)
数值差距越大,说明近期有大量疾病患者、未被送至医疗设施的疾病患者、医疗设施容量不足排队中。
5)区域范围
没有被覆盖到的范围,疾病(住宅区、商业区)和受伤(工业区)的发生率增加,如果没有及时救治,将变为死亡。
救护车全城可派遣。
4.小学(Min 400$,Max 1600$)依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始,15:00起始
1)校车(维护费100$/单位,容量40人/单位,最大5单位,共10辆):这里游戏中显示的数据为&容量50人/单位&是错误的。每辆校车间隔10分钟发车,只要校车没坐满人,将会持续行驶在站牌之间,满员后将返回至最近的学校。会先把最近两处站牌的人接载完毕(一定时间内,站牌处的等待人数不会再增加时),才会去更远的站牌接载学生。只要站牌处还有未接载的学生,校车将全部出动,在15:00之前一直跑在路上。
但是15:00之后,校车还会把之前接载的学生再送回去&&,交通压力再次到来。
*会有空车回学校的情况,可能是BUG。
2)教室(维护费200$/单位,容量200$/单位,最大4单位)
3)最小占地建造
比较推荐这种,如果左后各有一个教室,那么左侧会空出一定的空余空间,而后面可能会影响周围建筑的密度提升。
4)教育数值说明
*教育设施=所有相关建筑
.入学人数:教育设施的课堂中学生数/需要上学的人数
如果该数值差距过大,说明教育设施覆盖率不够。
.教育程度:教育普及率及是否有高等教育
.科技等级:工业区从污染转化至高科技的科技支持度(依托于教育程度)
5)区域范围
范围内的学生步行上课,没有被覆盖到的范围,需要放置校车站牌,并排校车前往,坐满人数或跑完所有站牌后返回。站牌修建在道路右侧比在左侧效率更高,且减轻道路压力。
校车只派往有校车站牌的地方。
6)会产生路口
5.中学(Min 1100$,Max 3650$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始,15:00起始
1)校车(维护费100$/单位,容量80人/单位,最大4单位,共8辆):参考小学
2)教室(维护费500$/单位,容量1000人/单位,最大4单位)
3)最小占地建造
教室可以叠起来建,这样更省占地,体育馆建法自由度高。
4)教育数值说明:参考小学
5)区域范围:参考小学
6)会产生路口
6.社区大学(Min 500$,Max 2000$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)
1)边房(维护费375$/单位,容量500人/单位,最大4单位)
2)最小占地建造:占地面积大,自由度高。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:影响全城,将会使得全城的部分比率学生去上课,将会在社区大学附近增加交通压力。
5)会产生路口
7.大学(Min 1600$,Max 8100$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)由于每个学院多少都附带一些给城市带来正面的效果,但如果金钱实在紧张的话,关闭也无妨。
1)宿舍(维护费500$/单位,容量500人/单位,最大3单位)
2)最小占地建造:占地面积庞大,基本上只能见缝插针了。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:参考社区大学
5)会产生路口
8.垃圾处理厂(Min 300$,Max 2200$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区(不包括高科技)
建筑物中没运走的垃圾越多,会增加其火灾几率。由于高科技不会产生垃圾,所以把轻重工业转化为高科技,将会很大程度上减低垃圾车的运载压力。当想拆除垃圾处理厂但还有库存垃圾时,先拆掉垃圾存放区,再拆处理厂,就不会照成土地污染。大后期城市基础设施大部分可以转到空中或由附属效果加成,但只有垃圾还是必须一家一家的装运,这点需要重视。
1)垃圾车(维护费100$/单位,运输量5吨/单位,最大8单位,共16辆):它所照成的交通堵塞远远没有校车来的大,而且更快捷的解决垃圾问题,能减少医疗和消防的压力。而且垃圾是每天5:00开始出现,如果是因为运载量不够而导致挤压(先排除拥堵),则添加车辆比较好。
2)垃圾焚化炉(维护费300$/单位,燃烧率1.5吨/单位,最大4单位):被燃烧的垃圾数,是从每小时0分开始清零,并重新计算。
3)垃圾存放区:这个其实有一块就够,满了加焚化炉,四个焚化炉都烧不完的时候,再新建一个垃圾处理厂。
4)最小占地建造:
自由度比较高,一般也是建在偏僻的地方,因地制宜比较好。
5)废弃物处理说明
.每日收集的垃圾桶数目:已收集数/需要收集的数目
如果这两个值差距太大,说明垃圾车数量不够,或者交通拥堵。
6)区域范围
垃圾车会在每个有垃圾的建筑物前停顿下,装满后返回,所以在道路右侧的建筑物更容易收集完垃圾,而左侧相对更难收集到(如果道路复杂,该规律可能有变)。
垃圾车全城自动收集。
7)会产生路口
9.污水处理厂(Min 400$,Max 1400$)需要优先规划出空间放置,并尽量能和抽水泵浦放在一起。因为该设施通过收集污水外,还能在现有位置排放出干净水,成为新的水源。
1)污水处理槽(维护费200$/单位,最大7单位)
2)最小占地建造:
自由度高,需要结合实际地形。
3)区域范围
虽然没有车辆,但其是是有受范围影响的。如在游戏中看到排污能力远远大于制造量,但市民仍然抱怨污水问题,那基本上就出在这个&范围&上。离处理厂最远的一点上,污水开始从两个方向(除非没路口)到达污水处理厂,那么这个最远点就是其现有的最大影响范围,如果超出它的额定最大范围,这个点附近的排污能力降低。因为大部分人都会把这个设施放在城市边缘,所以会比较常见,最简单的解决办法就是对角线新增一处处理厂。
种类比较多,但大部分都是过渡型的,这里简单的说下。
1)太阳能发电厂:安全、无教育需求、无水资源需求量,在研究了集中型太阳能面板后,可以很好的解决占地面积大的问题,缺点是维护费很高。
2)核能发电厂:个人觉得必建设施,因为相对于占地、发电量、维护费来说,是最具性价比的,特别在研发了二代热能反应炉或快中子反应炉后。虽然性价比不错,占地面积也不小。 核电站本体维护费(无反应炉)一代热能反应炉二代热能反应炉快中子反应炉
3)煤矿发电厂:初期的脏煤发电机和燃煤发电机相对来说,如果煤矿每10吨4423$的话,后者比前者虽然每小时多开销29$,但能减少污染。
11.抽水泵浦(Min 75$,Max 270$)
当水塔需要造第三、四个的时候,如果金钱充裕,可以直接选址建造,包括污水处理厂的位置。由于有2种泵,所以在放置时显示的是最大体积滤水泵浦的范围,所以如果想靠右紧贴边缘且只造基本抽水泵浦,则在放置时先移动到右侧预留量可可放的状态,然后右移3个点即可(这时右侧预留区块是红色)。
1)基本抽水泵浦(维护费200$/单位,合集最大6单位)
2)滤水泵浦(维护费400$/单位,合集最大6单位):可以过滤掉该泵覆盖范围内受到污染的水。
3)最小占地建造:
灵活放置,需要注意的是滤水泵浦要比基本抽水泵浦稍大一些。
12.贸易仓库(Min 75$,Max 270$)
工业区需要能快速运走的货物,所以必须配置贸易仓库(货运仓库),放置的位置好坏,直接影响本地工业区的发展。
1)仓库(维护费15$/单位,最大4单位):除货运仓库外,其他都可以手动管理。
2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最大4单位):只负责把仓库中的货物运出。
3)区域范围
有隐藏的范围区域,可以影响到周围的工业区的运货能力,但范围是一方面,运输距离也是另一个需求,工厂必须顺着车道能够快速的运到仓库。
如图中2个绿色圆形范围,虽然贸易仓库A完美的覆盖到了,但工业区B仍然无法顺利运输货物,因为他必须顺车道,在路口转完经过商业区,再通过路口,进过工业区A,才能到贸易仓库A,这无非绕了一圈。
而工业区A和贸易仓库B虽然顺车道,但是超出了后者的影响范围,也仍然无法顺利运输货物。
4)会产生路口
13.贸易港(Min225$)
功能同贸易仓库,只是吞吐量更大,而且自带货运码头(400$)和货运火车总站(400$),在另一层面,这无疑可以减轻道路运输压力。
1)仓库(维护费150$/单位,最大6单位)
2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最大12单位)
3)区域范围:参考贸易仓库。
4)会产生路口
三.其他可扩建建筑
1.大型消防局(Min 1700$)
虽然奢侈,在只有它才能保全高人口城市的火灾隐患。
1)消防直升机坪(维护费1400$/单位,最大4单位):打后期的主力,完全取代消防车。
2)消防队长办公室(维护费500$/单位,最大4单位)
3)核生化应变消防车库(维护费250$/单位,最大4单位):如果工业少,其实可以看着化工厂自己爆炸,最后一铲,还能解决自身的携带垃圾。
2.警署(Min 1700$)
也是奢侈品,但它的效率确实还行,关键在路面极度拥挤的情况下,也能快速处理犯罪。
1)警探厅(维护费750$/单位,最大4单位):需要大学研究。
2)警用直升机坪(维护费750$/单位,最大4单位)
3)会产生路口
3.医院(Min 1700$)
终于是个有路口的医院了,其效率大大提升。
1)健康中心(维护费450$/单位,最大4单位):会派出医疗车进行预防。
2)会产生路口
4.回收中心(Min700$)
只是回收可回收的资源,不能代替垃圾场。回收的材料可以做处理器,但占地面积实在是大。
1)资源回收车库(维护费100$/单位,最大8单位,共16辆)
2)再生品货车库(维护费100$/单位,最大4单位,共4辆)
3)废弃物处理说明
每日回收的回收箱数目:已经回收的数目/可回收的数目
4)会产生路口。
关键问题还是会经常绕远路,无法很好的控制路线方向。数量稍微一多,基本公交是更加恶化了交通。
1)公车车库:不同公车站各项数值均不同。
2)会产生路口。
6.电车车厂(Min 375$,Max 2175$)
本身不提供乘客上下车。电车相比车辆,最好的一点是它只在铁轨终点、电车车厂、满员的情况下掉头。既然可以建三座电车车厂,那么请好好利用其进行规划吧。
1)电车车库(维护费300$/单位,最大6单位,每单位2辆电车,加上总站共15辆)
2)会产生电车路口
7.各种总部
主要就是为了解锁,平常没事时关闭掉比较好。
四.贸易 商品进出口价产出建筑材料转换比最大维护费(除运输车)最大效率利润/天(含最大维护费)
进出口价格应该是动态的,即如果玩家原油卖的越多,价格会全球降低。
由于利润中,针对材料自给的统计中不包括材料生产设施的维护费,原因是煤矿等采集资源受环境影响大,所以不计算在内。
五.不可扩建建筑
1.校车站牌(10$)
可以收集周围需要教育的人数,并指定校车行走方向。推荐放在道路右侧。学生有等待时间,过长的等待将会回到各自建筑物中。
2.公共图书馆(100$)
直接提升范围内的受教育程度。
3.公车站牌(10$)
类似校车站牌。
4.水塔(100$)
建造超过4个时,推荐建造抽水泵浦进行替换,因为后者维护费只要400,且功率是前者的13倍。
5.污水排放管道(100$)
由于会污染土地和水资源,所以市政厅优先建造公用事业局来解锁污水处理厂是最好的替换方法。
6.电车站(30$)
最大乘客等待数是300人,但如果某块区域等待人数增长实在太快,建2个可以分流。
数量太多,且基本功能就是满足高收入人群及提升地价,其中有些公园是可扩展的。
这游戏赚钱不是问题,问题在于在仅有的城市面积中,当人口暴涨后,如何解决交通压力,从而避免全城关系网崩塌。
七.高密度城区规划
这里将放置自己所建造的城市规划,由于很多部分还在摸索阶段,所以肯定有不完美之处。
1.伯格豪森丘
自给自足、不瓦解关系网,这地图很适合建造合金生产线并贩卖,除了飞机场实在没地方建造外,其他自给自足。舍不得扩建市政厅,因为土地太少。城区还有3处采矿场,现在一直受细菌侵扰,因为只有一个垃圾处理厂,垃圾运载能力降低,不过25W人口应该是没问题。
2.先锋平原
自给自足、不采集、不瓦解关系网,消防、警察成功转型为直升机,目前最大的问题是交通不畅照成垃圾收集缓慢。边上还有一块空地,打算把大学搬过来,并继续新建第三座水厂,不知道能不能到50W,职位还空着近2W。
八.常见问题
1.居民写我们需要钱或商业需要收入?
需要商业,但不是说你缺少商业区,而是从住宅区通往商业区的道路很拥堵,反过来商业区缺少收入也是一样道理。
2.无足够空间可以运输?
工业区生产后的商品无法快速运出,导致挤压,如同贸易仓库或油井采集的满仓。
3.我们不断失去劳工。他们都在死亡的边沿!
救护车无法及时送医救治。
4.细菌太多
先查看垃圾弃置地图(垃圾分布),然后再看污染地图(空气、土地),先解决以上问题,或者住宅区离污染源太近了。
5.至少在这里可以购物
住宅区的人民渴望提升水准,附近造公园或提升地价吧。
6.跳过新手教程
进新手教程,然后再回到主菜单即可。
7.城市之间无法交易、输送
在大地图中,只有相邻的(主要是有交通连接)城市可以。
8.交通堵死了
把造成堵塞的路段拆掉一点,或登出游戏再进。
《模拟城市5》电力系统详细分析教程,附表。&&
*建造发电厂提供电力
*电力需要通过道路进行传输
*发电厂可以直接从全球市场进口资源供发电使用(不需要仓库)
*未能取得足够电力的RCI建筑会被弃置
*未能获得足够的电力的建筑物会停止提供服务(警察局消防局等服务性建筑)
*过剩的电力可以销售给您的邻居,价格0.15MW/1$,邻居可以从区域视野购买
*城市只会购买所需的电量(除区域电力不足外,购买电力指针会保持在0)
*在需求提高时,城市会自动增加购买的电量
*5.0补丁改动,区域内电力共享可由玩家自行控制
风力发电的特点
*因相对开支较低、无空气污染的优点,风力发电比较适合地图起步过渡使用
*虽造价较高,但开支越大的发电机模块性价比越高
风力发电注意点
*风力发电场最大支持24个发电机模块,并可解锁一个隐藏成就
*发电机占地效率适中,但是需注意城市风力资源与放置位置,这会直接影响到风力发电量的稳定性与性价比
*地平线群岛地图是风力资源最丰富的地图,风力发电在这里可以得到较好的应用
城市风力大小影响因素
*城市基础风力资源
*城市平均海拔较大的城市的高海拔地区(在放置风力发电站时地图中深蓝色的部位,一般在城市海拔最高的一**层是风力最大的地方,城市海拔差越大风力越大,最大可以到20mpg以上,整体发电性价比提高100%)
技术等级影响因素
*风力发电厂有30技术等级影响因素
*技术等级与发电量无关
*技术等级会降低风力发电机的停机几率(极低的影响参数)
*技术等级与停机维修速度无关
煤矿发电的特点
*因建造费用较低,煤电比较适合地图初中期过渡使用
*与风电比造价类似,但发电量性价比极低,而且空气污染极大
煤矿发电注意点
*煤矿发电厂最大支持4个发电机模块
*建议把煤电建筑放在城市下风位,防止后期影响中高收入RCI建筑影响满意度
*洁净煤发电机的空气污染比脏煤发电少一半左右,但这并不意味着污染很低
*煤电会受到发电厂内煤矿剩余量影响,数量过低时产电量会降低50%
*城市交通拥堵时请注意煤矿用量,避免缺电造成城市雪上加霜
*为防止一些特殊情况导致煤矿进口/运输脱节,可以考虑在煤矿发电厂左侧修建一个仓库来提前存放煤矿
石油发电的特点
*石油发电本身的性价比从发电量和占地来说非常高,但是因为昂贵的进口石油价格,使其成为性价比最低的发电建筑
*不要因为上面进口二字而觉得自己城市生产石油用就很实惠了,别忘记那石油是可以出口卖钱的
*虽然发电性价比较低,但是从安全角度考虑石油发电依然是有大量电力要求城市的首选
*石油也会产生大量的空气污染,但是比煤电要小很多
石油发电注意点
*石油发电厂最大支持4个发电机模块
*建议把石油发电建筑放在城市下风位,防止后期影响中高收入RCI建筑影响满意度
*化石燃料发电机的空气污染比传统石油发电机少一半多,但这并不意味着没有污染(相比煤电还是小了不少)
*石油发电会受到发电厂内石油剩余量影响,数量过低时产电量会降低50%
*城市交通拥堵时请注意石油用量,避免缺电造成城市雪上加霜
*为防止一些特殊情况导致石油进口/运输脱节,可以考虑在石油发电厂左侧修建一个仓库来提前存放石油
太阳能发电
太阳能发电的特点
*太阳能发电与风力发电类似,主要的优势就是无空气污染
*与风力相比相对比较稳定,白天在提供电力的同时会对电池充电,晚上使用电池电力,总电量无变化
太阳能发电注意点
*太阳能发电场最大支持16个发电机模块
*固定太能板投入较低,但是发电量相对较低,且占地面积较大
*固定太能板每小时都会调整角度 集中型太阳能板相对性价比较高,且占地面积适中,比较适合用电量适中且对环境要求较高的城市
*请在凌晨时分暂停游戏放置太阳能发电厂,这样会使得其初期运作使用率较高,如果在傍晚放置,晚上是无法产生电力的
*集中型太阳能面板的30电力未打错,游戏内提示是37.5,但是实际运作还是只有30
核电的特点
*核电是所有电力建筑中性价比最高的建筑,没有之一,同时他没有空气污染
*与之高性价比对应的,核电运作会带来巨大的水资源消耗,且无法产生大致等量的污水参与城市水循环系统
*核电需要受过高等教育的劳工来维持安全运作
核电注意点
*你会说你可以问邻居买水来维持核电的水消耗,但是别忘记污水总体量减少会造成你的邻居水循环失衡。所以建造核电站之前请先保证城市有较为平衡的水循环系统,通过每年的雨季地下水水补充来达到用水平衡
*时刻关注教育,以免发生核电危机
*如果核电提示因教育原因即将造成核泄漏也不要着急,暂停游戏,然后关闭核电站,但不要拆除
*建造核电站请放置在城市角落中,降低发生随机灾难被影响的几率(特别是大蜥蜴灾难)
*核电在随机灾难和教育造成爆炸的情况下可以解锁一个隐藏成就
附表:模拟城市5电力系统
劳工需求表
电力研发表
《模拟城市5》税率系统详细分析教程,附税率表。
税率的运作方式
每隔一个小时的整点(游戏内时间),您的城市会进行一次税收计算,在计算税收营收的同时还会发生下列情况中的一种:
①如果你的税率设定较高,那么对应的高税率赋税者的满意度将会降低(进行一次满意度下降运算)
②如果你的税率设定较低,那么对应的低税率赋税者的满意度将会提高(进行一次满意度上升运算)
③如果你的税率设定中等,那么对应的赋税者的满意度将会相对稳定
税率影响表
税率的一般向使用方法
城市收入控制
税率的最基本使用方式就是通过税收来赚取城市最基础的收入。税收每个小时进行一次结算,而税率大小的设置会直接响应你的城市收入与市民的满意度。当然他们是相对的,所以你要去权衡如何做好之间的平衡:税率太低,收入不高;税率太高,市民有离开城市的危险。
比如你有一片住宅分区:
中税收会让市民保持稳定的发展并有一定收入,但是密度升级不会太快;
低税收可以让市民满意度增长变快,提高密度升级的速度,在高密度条件下获得更多税收;
高税收可以让你获得更多的收入,但市民满意度下降会带来建筑被废弃的风险。你需要做的是控制好这个平衡点。
城市发展速度控制
当你的城市有一些其他的收入来源,税收并不是主要的经济支柱的时候,你可以考虑通过税率调整来调解城市不同分区(住宅/商业/工业)、不同收入层的发展速度。通过市政厅的财政部模块,你可以分别对不同的分区、不同的收入层进行不同的税率设置,来实现发展速度控制。
例如你的城市在收入允许的情况下想加快低收入人口的发展,就可以考虑把低收入住宅的税率调整到一个可接受的较低的水平,来提高他的增长速度;而人口增长带来消费与劳工,又促进了城市其他产业的发展。按照需要设定合理的税率,会对城市的发展带来积极的作用
如果你想从城市中排除某个分区、某个收入层,那么逼迁就是一个很好选择:设置特定的分区、收入层至20%税率,将会逼迫该分区、收入层离开城市并降低或阻止其进入城市
高税率并不代表一定会黑楼。高税收会提高对应分区、收入层的开支,但是在其收入稳定的情况下,高税率只会影响其部分满意度,只要他还有钱维持生计,是不会直接影响建筑是否废弃的。
低税率并不代表高满意度。满意度是受到诸多城市设施影响的,如医院、警察局、消防局、公园等,税率只是和是否消费、是否上班一样,属于对满意度影响较高的几个参数之一,所以低税收并不一定代表高满意度,高满意度还是需要城市整体配套设施。
《模拟城市5》满意度影响表,满意度分析研究。
选取地图:反影环礁 选取区域:石油湾
石油湾,石油储量非常丰富,石油分布非常集中。海运,铁路运输非常便利。
1.初期,在无石油蕴藏的地区不断发展人口至1w。
市政府修建:公共事业部,安全局。
2.在临近油田的无油区,摆下2个石油厂
3.用石油厂自带的道路连接至藏油区,铺满20口油井。
要注意所有的20口油井只通向唯一一个石油厂。进行石油出口积累资金,冲石油总部。
4.铺下炼油部门,摆上1-2个炼油厂,生产塑料和/或燃油,进一步进行资金积累。
5.继续建石油厂,铺满油井,油井通向唯一的石油厂。
这时候会发现,石油厂显示储存已满。不要紧,你会发现其他的油井正常生产。
开采出来的石油还是会通向 储存已满 的石油厂。
(由于贸易港的石油储存已满,所以运油卡车将石油送向其他的石油厂进行囤积。)
6.由于规模化开采石油,城市火灾不断,这时候修建大型消防局,用消防队长防止火灾发生。
7.(正在进行中所以没图)进过漫长的挂机等待,石油终于开采完了。(开采完指的是&已完成开采&)
由于所有的油井开采出来的石油只通向一个石油厂,所以那个唯一一个取之不竭的石油厂,
就是石油的囤积地点。
石油运送卡车,每送完500桶,他就会补充500桶。
将已开采完的油井一一拆除,留下那个取之不竭的石油厂,规模化生产塑料,
清除土地污染,修建自己想建的东西。
石油枯竭型城市就到此完成。
(啊哈!只留下一个石油厂作为石油的补给地点,这是个高风险的行为,
如果灾难弄爆你唯一的囤积地点,那么所有的石油将化为乌有)
塑料的价格高于燃料的价格 石油产量
布满油井的&波斯湾&-石油湾
*沙盘模式下无此系统
*因官方暂时关闭了互动部分,挑战系统暂不可用
*挑战一般难度都较高,建议跟朋友一起在同区域内构思配合如何完成挑战
排行榜系统
*游戏各项参数的排名,让你了解自己在朋友中/服务器中的水平
*沙盘模式不参与排行榜系统
*因官方暂时关闭了互动部分,排行榜系统暂不可用
全球市场系统
*该系统为本作新增的资源系统量身定做
*该系统类似期货原则,按照市场的需求来改变价格:供大于求则物品贬值,供不应求则物品升值
*因官方暂时关闭了互动部分,全球市场系统暂保持默认价格设定不变
<img alt="模拟城市5 图文全攻略 流程详细解析攻略教程合集" width="316" src="//06/06-15-41

我要回帖

更多关于 模拟城市5完美存档 的文章

 

随机推荐