有人玩过这个游戏吗,那个英雄联盟defeat音效怎样弄才算一次阿

形形色色如育碧 EA 暴雪这样的游戏公司是通过什么走向成功的?
既然大家都说了一个公司,我就说一个中国的,或者说,台湾的。大宇——中国游戏界的奇迹!先粘贴一段百科对于大宇公司的评价。台湾大宇是一家游戏研发公司,日成立至今,从资本额新台币100万元、员工3人发展起,现已成为上柜公司,资本4.7亿,两岸员工达600余人,集团内7家公司同时掌握两岸三地的产品研发及营销市场。对未来,大宇不仅要成为华人迪士尼,还要跟所有玩家生活在一起,玩乐在一起,让每个人不管是在家里、工作或是移动中,无论是使用电脑、手机、电视游乐器、PDA还是日常生活的周边,无时无刻都可以感受到大宇的存在。然后我开始慢慢说。一、艰难的创业史想当初,研发了《侠客英雄传》的台湾精讯的创办者,李永进。离开了台湾精讯,到台湾的重庆北路创办大宇,他的好搭档和老朋友,蔡明宏不久之后也随即加入。李永进离开台湾精讯的原因现在我们已经很难知道,但是蔡明宏离开的原因却很简单。就是因为李永进。他们之间,拥有着一般人难以企及的友情。日,这是个值得纪念的日子,因为大宇公司终于成立了。刚开始成立的大宇公司并没有多少资本,也没有足够的开发人员。但是,凭借着开发《侠客英雄传》和《屠龙战记》的经验,蔡明宏带领他的团队,也就是后世著名的DOMO团队,制作出了大宇电子的首批作品——《轩辕剑》。第一代的轩辕剑剧情十分简陋,整个故事架构基本上是延续了倩女幽魂的故事结构。但是,《轩辕剑》这个游戏却奠定了整个游戏关于武侠RPG的定位。当时在市面上,鲜见有关中国的故事,更少见中国的游戏公司制作的游戏,所以轩辕剑这个近乎半成品的游戏,在一经面市之后便获得了巨大的成功。现在我们回过头来欣赏这部作品,显然是问题多多,但在当时那个年代。这的确是一个跨时代的进步。大宇公司,也凭借《轩辕剑》这部作品,让广大游戏玩家认识了她。凭借着《轩辕剑》系列奠定的良好局面,大宇公司一口气推出了《大富翁》、《天使帝国》、《魔法世纪》、《仓库世家》等多种类型的游戏。一时间,公司发展显得前途一片光明,但这个时候,却发生了一件小事,就是这一件小事,导致了《轩辕剑》系列整整等了四年,才推出第二部,究竟是什么事影响这么大,让《轩辕剑二》整整晚了三年才与我们见面呢?且听我下回分解。二、蔡明宏的时代上回说到《轩辕剑二》遭遇了挫折,整整耽误了三年时间才与大家见面,原因其实就是《轩辕剑》系列的主创,蔡明宏,去服兵役了。大家都知道,台湾当时实行的制度是义务兵役制。所有男生到了一定的年龄,都要去军队服兵役。而这个时候的蔡明宏,才年仅20岁。这样一个年轻人,在这样的年纪,开发出这样的作品,实在是难得。不过由于这个兵役制度,使得整个开发进程停滞下来。虽然如此,但是整个DOMO团队并没有因此而停止眼前的工作。在这段时间,DOMO工作室相继推出了天使帝国二、魔法世纪二,而且,大宇还制作了一款名为破坏之神传说的游戏,这款游戏以国内外均十分罕见的3D视角展开,在当时十分惊人,为台湾PC游戏水平写下一页新的里程碑。而《轩辕剑二》的开发,也并不因为蔡明宏的暂时离开而彻底停滞。轩辕剑二不断完善背景设定以及系统的丰富。首次引入炼妖壶系统。并逐步架构起关于轩辕剑系列的世界观和价值观。在蔡明宏回归之后,轩辕剑贰总算进入了开发的快车道。在1994年发布出来。轩辕剑贰这部作品,不仅仅是轩辕剑系列的续作,他也正式奠定了中国武侠RPG游戏的基础。在这部游戏当中,过场动画,对白方式,战斗系统以及故事流程,都与同时期的其他游戏有很大不同。也正是如此,大宇公司成功的塑造了轩辕剑这个品牌,蔡明宏也正式获得了(蔡魔王)这个称号。蔡魔王当然不满足于轩辕剑系列武侠奇幻类型的故事架构,于是,在第三部轩辕剑作品。《轩辕剑贰外传-枫之舞》里,他抛弃了一直延续的斩妖除魔的故事,而是以一种更加宏大,背景更加真实的形式,向大家表现了轩辕剑系列不同于他人的特性。耳目一新的机关术,变化多端的炼妖壶系统。以及更加丰满的人物,都让这部作品成为了令人难以忽视的存在。这部作品再一次获得了成功,他引起巨大的反响,成为轩辕剑系列划时代的作品。蔡魔王的才能再一次得到了验证,而于此同时,轩辕剑贰被大宇的日本同行看中,进行了代理发行,使得轩辕剑系列走出了国门,在亚洲范围内都有了知名度,大宇公司也凭借轩辕剑这个游戏系列,成为了享誉亚洲的游戏厂商。正当大家摩拳擦掌,准备继续延续辉煌的时候。突然杀出了一个人,震动了整个中国游戏业,这个人同样来自大宇,同样惊才艳艳,他是谁呢?三、姚壮宪与他的传说1995年,注定是一个不平凡的游戏年,在这一年,《轩辕剑》系列不仅仅诞生了一款划时代的作品,大宇双剑的另一剑,《仙剑奇侠传》也在这一年诞生。这个游戏的创作者不是别人,正是姚壮宪。少年时代的姚壮宪爱好广泛,象棋、围棋、游戏、武侠小说、漫画、军事和历史故事,全部都是他的爱好。姚壮宪很重视自身知识的积累,长于理工的他亦写得一手好文章,美术成绩在初中的班级里也是数一数二。考虑到家境,姚壮宪放弃了上大学的良机,以全优成绩进入台北市的一所工专。一年级开始,姚壮宪就学着制作简单的小游戏。姚壮宪考的是矿冶专业,但却积极参与学校的计算机爱好小组,利用课余时间自学程序。三年级时,在学长的鼓励下,姚壮宪第一次参加了全台湾的计算机程序设计比赛,因为缺少经验,他并没有成功。四年级时,他再次参加比赛,取得了第四名;到了五年级再接再厉,并终于得到了冠军。姚壮宪的五年工专生活几乎全部花在了计算机程序上,五年中,他在学校的计算机房写了无数个小游戏。为了制作游戏,他还自己编写了一套绘图软件。其它同学多半用计算机做作业或打游戏,而姚壮宪却不休不眠地写出一个个游戏送给同学玩,但自己鲜有时间玩游戏。即将毕业之时,姚壮宪带上自己的两款射击游戏,踏上了寻访游戏公司的求职路。二十世纪八十年代末的台湾游戏业,一切都还在蹒跚学步中,想找到一家愿意自行开发中文游戏的公司并不容易。姚壮宪把作品送到大宇资讯,可惜与大宇资讯的产品撞车,但双方都留下了好印象。其实姚壮宪之前在大宇混的并不好。那年,大宇资讯刚刚成立二周年,姚壮宪是第二批进入大宇资讯的人。最初的半年,姚壮宪虽然自认是大宇资讯的人,但却领不到大宇资讯的工资,要靠作品卖出钱获得提成。在当时的产业环境下,他很有可能在游戏业穷困潦倒。大宇资讯公司在台北,姚家住在桃园县,没办法去公司上班,他只能在家里“工作”。说起姚壮宪,大家第一时间都应该能想到他的经典作品《仙剑奇侠传》,其实他的经典作品不仅仅是这个,他还制作过一款同样经典的游戏——《大富翁》。《大富翁》这款游戏,整体形式自然不是姚壮宪开创的,大家在称赞大富翁的时候,别忘了他的祖先《强手棋》。《大富翁》,正是台湾版的强手棋。姚壮宪将《强手棋》成功的开发成了本土游戏玩家易于接受的《大富翁》版本,同时加入了很多新奇有趣的功能。使得《大富翁》备受欢迎,也使姚壮宪这个游离于大宇编制内与编制外的人才进入了李永进的法眼。1989年,二十岁的姚壮宪交给大宇的第一份“成绩单”——《大富翁》,正式敲开了大宇的门。以台币十万元卖断的《大富翁》在台湾一举卖出三万套,这在当时是个相当了不起的成绩。紧接着,姚壮宪又在一九九二年制作完成了《大富翁二》,强烈的市场反应更加重了他在大宇的地位。1991年前后,服完兵役的姚壮宪正式加入大宇,此时的姚壮宪心境也有些转变,他萌生一个念头:要好好做一套大制作的游戏,这念头一方面受到《最终幻想》、《轩辕剑二》的影响,同时《大富翁二》的成绩还不错,项目组已经有四个人,他觉得自己应该做些RPG类的游戏。这也是《仙剑奇侠传》的萌芽。大宇总经理李永进对此的态度是:第一年不会太多过问,一年之后,1995年7月,正式发行《仙剑奇侠传》,在业内造成了巨大影响,并深远持久。关于《仙剑奇侠传》,我想我不需要介绍太多,因为网络上关于这部作品的介绍与讨论已经多的不可胜数,不仅如此,多年前唐人影视还曾把这部经典的游戏作品改编成电视剧。搬上了电视当中。并直接捧红了胡歌、彭于晏等一批影视明星。《仙剑奇侠传》的成功已经不是一个简单的优秀的游戏作品,它所引发的一系列关于游戏的探讨,已经超越了游戏本身。从而形成了一种,属于仙剑的,文化。1995年是《仙剑奇侠传》的一枝独秀,那么这个时期,大宇又诞生了其他哪些优秀的作品呢?
反正该来的总是会来,不如自己来简单说一下Valve的。Gabe Newell 和 Mike Harrington ,这俩人以前一起给微软干活。后来这俩呆不住了。主要是,这俩本来在微软干就混成了有点资本的小壕,于是就走出去开始另立门户。他们打算利用时下很吊的Quake引擎制作自己的科幻游戏。当初就已经有微软的员工去了id software,都是圈子里的人,于是帮Valve搞了一个引擎的许可,于是他们就开始搞半条命这个游戏。发行游戏都需要个发行商,帮你做市场,开发人员就好好开发。Valve当时是遇到了威望迪旗下的雪乐山(早期玩CS的还很熟悉那个图标)。雪乐山答应做发行,尽管之后Valve还是玩跳票一度闹得不开心。1998年,半条命发售,几乎得到了能得到的所有赞誉。半条命这个游戏吊在哪里?剧情就是一个厉害的地方。即使是到了现在,很多游戏还在玩花哨的过场画面,有一段时间你就只能干坐在屏幕前看对话看剧情。半条命则是走到位置,NPC就会自动开始说话,你不愿意听也可以滚,想打死NPC也没问题,这种更加流畅的叙事风格当时是一个巨大的创新。而游戏本身也有着优秀的画面,故事背景设定也是非常吸引人,主角不但要大战外星生物,还要大战前来灭口的军队,时不时来个时空穿梭也是炫酷得不行。稀奇古怪的怪物各有特色。而半条命之后的一段时间里,gearbox为Valve制作了几款基于half life的相关游戏,blue shift和opposing force。质量一般也不多提。Valve后来开始下了一盘大棋。引擎放给社区开发者用,你们随便做。于是当初出来了几个比较厉害的mod。于是那些mod全部都被Valve收编到旗下了:counter-strike,day of defeat,team fortress,ricochet。其中重要的一个就是CS。因为Valve为CS专门做了一个平台,这个愚蠢的平台叫做steam。这个平台给诸多CS玩家带来了大量不便。当年抵制steam的人数不胜数,问题是valve就是要做。valve的想法是,他们需要一个平台可以非常轻松地和用户直接交流,最初的重要内容就是发布自己最新的游戏更新。这个想法看起来还是挺好的,不过实际确实造成了不小的麻烦,一旦steam出现问题,玩家的游戏都难以运行。尽管说valve是一个喜欢听取玩家意见的公司,但是有些东西,尤其是一时难以接受的新东西,还是需要勇敢地顶住压力的。用户考虑的只有眼前利益,一个公司要创新,既要懂得迎合用户需求,更要懂得创造用户需求。被用户牵着鼻子走的公司有利益但是没有前途。steam话题暂停。再看看游戏方面。游戏方面则是valve制作半条命2,并且使用自己打造的新引擎。这款游戏还是经历了一些波折。这款游戏的早期版本被黑客盗取并且放到了网上。这个早期版本,破碎,毫无可玩性,画面也渣渣,期待半条命2的人心都碎了。valve也因此推翻了很多东西开始重做半条命2。与此同时,valve对这件事情也立刻报了警,同时还在社区发帖求助。强大的社区对于这件事情的调查起了非常大的作用,其中的功臣前段时间也在reddit上和gabe newell聊了几句,当时那波人几乎是什么都不干,全部忙着去帮gabe捉贼了。不过真凶自己最后也冒了出来,写信给valve说自己其实想在valve谋个职位,怎奈valve将计就计……2004年的半条命2凭借着无可挑剔的素质赢得了玩家和评论界的好评。这款游戏在当时画面是吊炸天级别的。看官们如果不清楚,可以自行搜索一下2004年各个大作的游戏画面,就知道半条命2仅仅在画面上就已经是个惊艳。游戏本身沿袭了初代的模式,剧情带入感更强,玩了根本停不下来。新引擎也顺便带出了CS:S, DOD:S这些游戏。其实steam大概就是在这之后开始火了。当年的valve还因为有人用steam破解半条命2玩盗版而封过一批号。当年的steam还是非常柔和的屎色界面。当年有个破解工具叫做undeadpatch。当年……在半条命2出来之后,steam也开始卖第三方游戏。事实上当年gabe跟id software说了,你们的游戏放到我那里卖吧,john carmack不干,说你那是什么东西,当年在微软呆着别的没学会净学会异想天开了,后来john自己都说自己脸生疼。steam的出现,最大受益者除了valve,首先就是独立游戏开发商。因为很少有发行商愿意接你那些没有什么名气的小游戏。任何一个东西想赚钱,都需要营销。尽管steam不是什么比较吊的营销手段,但是毕竟是一个有用户在用的平台,可以方便售卖自己的游戏,还不用看传统发行商脸色,成本也是极低。valve顺着半条命2的热度,开发了两个传统意义上的独立资料片,流程很短,但是都能看出来是在为续作做铺垫。不过再一次出现的重磅炸弹其实是2007年的orange box。这是一个橙色的零售版盒装游戏,全平台。里面含有多款游戏:Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2。这个游戏包为什么厉害,那是由于包的价格是一款正经大作的价格,但是却包含了五个游戏!更重要的是,这可不是action 52,这是五个吊炸天的游戏。每个游戏都是九分佳作。之后的valve再次拿出了惊人的left 4 dead,这一个在中国城乡结合部的黑网吧都能见到的欢乐联机游戏。这款游戏瞬间爆炸,怪物猎人的狩猎共斗显然不如求生之路的四人组突突突来得开心,而valve再次因为自己的一个举动被推上了风口浪尖。那就是初代L4D刚刚发售没多久,valve就弄出了一个L4D2。谁知道玩家早已经习惯了valve不断跳票,推迟,慢节奏做游戏的风格,突然这么快出续作,大家都觉得valve要变成EA了。怎么办,老玩家们怎么办!你这么快发布续作是不是坑钱!valve最后还是硬着头皮拿出了这个新作,并且带着抵制L4D2的玩家进公司参观游玩。游戏出来之后,才真正化解了危机,因为游戏就是这么好玩。valve在left 4 dead之后,雇人做了一个神奇的小游戏,叫做alien swarm。这游戏当年是德国boy玩的那个游戏的一个mod。不过valve把原班人马请来,做了个这个,可以看出来,有着相当大的实验目的。目的之一,可以想象,是另一个震惊业界的大新闻。不过时间还是不要推进太快,我们回来看看当年的orange box。半条命系列便不再多说,team fortress 2一开始并不显得那么光鲜亮丽。游戏拥有者有趣的卡通画风和血腥的战斗场面,职业分配也是提供了很多风格的玩法,适合各类游戏人群。然而,让这个游戏成功的,是当年valve的一个决定,那就是让这个游戏变成免费游戏。很多老玩家确实是不能淡定,尽管valve给每个老玩家发了一顶游戏内的专属帽子。不过新玩家的加入和交易体系的发达让valve赚够了。基本模式就是箱子。开箱子得稀有,道具可以交易,安全的交易模式只有利用游戏内的等价物:钥匙来作为货币。于是为了交易高价商品,大家也开始买钥匙,钥匙最后被土豪们买走开箱子消耗。当年访谈的时候,valve的人说过变成免费之后,收入也多了几倍。这款游戏还有着其他很特殊的意义,稍后再说。再来看看orange box的另一个游戏:portal。这个神奇的游戏颠覆了很多人对于游戏的理解。先不说满屏蓝白的科幻画风,就光是游戏内的配音就着实给人一种新鲜感,再接着玩下去,更是被新奇的游戏模式所吸引。市面上太多太多新奇的游戏模式,但是没有一个给人如此空间感和速度感的挑战。游戏内适度的黑色幽默,剧情的缓缓展开,都让玩家瞬间来到了一个从未体验过的奇幻世界。游戏的剧情节奏,配乐,美术风格,游戏性,不管从哪里来看都是十分精妙,4-8个小时的游戏流程也是正好不让人感到疲倦的时长。这款游戏于是炸了锅,而其后的portal 2,则更是在每个角度都打磨精细的优良游戏,可能portal 2不会再想初代那样给人以那么强大的震撼,但是作为一个游戏,portal 2可以说是最对得起“完美”二字的。portal 2可以用ps3版和PC版联机游戏(本人未测试过)。夸完了,不过也没什么特别的。portal 2和team fortress 2一样,担负着很多其他使命。到了橙盒之后,以及之后的left 4 dead系列,steam已经是个有模有样的平台了。这个平台开始逐渐成为PC平台的一大核心,尽管大家高喊数字3,valve还是坚持自己要做的东西。valve一开始打造steam就是为了保持和玩家间的交流,这种交流,在早期还只是游戏的更新包。后来则开始不断发展。好友,社区,游戏礼物赠送,游戏道具交易。社区内则有游戏论坛,方便开发者直接和玩家交流,社区的群组可以方便玩家间讨论,组团打游戏,组团买游戏。之后则推出了创意工坊。创意工坊最初还没有现在的发达程度,一开始则是玩家为TF2这款游戏设计帽子为主。玩家设计帽子提交给社区,社区喜欢,valve就拿过来放到游戏里卖,收入分给设计者一部分。这个模式是当年收买各路民间modder的一个升级版。这个时候我们也可以看到valve最大的一个特点,自己拥有强大的开发团队,但仍然相信玩家社区的力量,并让这股力量变成对所有人有益的价值。有些企业把用户当傻子,有些企业把用户当孙子。想想其中区别。valve对于玩家力量的开发之后再上了一个台阶:DotA 2。dota是这样的一个游戏:来源于社区(community)的idea,社区的人制作,社区的人集思广益,最后受到社区喜爱的游戏。这款游戏为什么有如此多的信仰,为什么有些人玩游戏能玩出信仰,就是因为:这款游戏,是很多玩家在这过去的很多年,像看自己儿子一样看着长大的游戏。其中不仅仅是玩家投入了时间去玩,更是有玩家投入了感情投入了青春,我跟你说,icefrog在一个所谓的“正常人”看来就是个傻B。只能说,如果有人连蕴含在dota这款游戏里这一点点精神都看不到,那么也根本没资格鄙视把dota当成信仰的玩家们。icefrog为了dota这么一款,对自己没有产生任何价值的,连个mod都算不上的东西坚持了多年之后,眼看自己的游戏受到了Warcraft 3引擎的限制,希望暴雪能给个面子,但是热脸还是贴了冷屁股。icefrog投奔了valve。valve的alien swarm可能就是为了dota2的出世而进行的一次测试。当dota2被valve确认之时,整个世界都爆炸了。听取大量玩家建议而打造出来的愈发平衡好玩的dota,找到了一个最善于听取社区声音的valve。dota2在不断的发展进化,并且采取了和TF2类似的交易模式。但是并没有贩卖英雄,保持完完全全的免费平衡。之后暴雪感到后悔,开始和valve打官司要dota的商标,不过最后还是和解了。valve之后则是立刻拿出了160万美金,搞了一届dota2比赛。当时国内圈子的普遍反应是:骗人的。后来的1000万奖金池也让人看到了玩家社区的信仰之力。steam也因此开发出了交易市场功能,尽管还是黑信用卡不断。TF2,dota2这些游戏,通过交易市场的手续费,又让valve在卖道具之余赚了一大票,valve还专门请了经济学家研究steam虚拟交易市场。之后valve发现商人收益太大,玩家并不能总拿到自己想要的道具,现在又进行了一些限制,也调低了商品价格,增加给道具的活动,给了普通玩家不少福利,在此也不多说。于是再次回到steam。目前steam已经成为最重要的数字游戏发行平台,功能多样。相对于其他游戏平台,率先推出的支付宝也保证了中国市场的占有。后来推出的青睐之光,方便了大量垃圾开发组宣传自己的渣作,目前被视为鸡肋一个,尽管也出了一大批好游戏。valve目前真正的大棋,其实是VR虚拟现实。(edit:这里属于我个人夸张了,VR不是战略的核心,真正的是steam要引导的一个游戏市场新框架,这个框架包括着操作系统,硬件设备,控制器和外设,游戏引擎,销售平台。这些东西Valve全部在做。感谢评论区。)valve迟迟不出半条命3的根本原因,在我看来就是虚拟现实问题。valve想做虚拟现实不是一天两天了,oculus rift支持的游戏就有half life 2。TF2,HL2,Portal2这三款游戏之前对于各种奇葩控制器都有着不同程度的支持。比如很多人想要的,准心不要固定在屏幕中间,不随着视角移动的设定,在这三款游戏里是已经实现的。这些游戏支持的奇葩控制器就五花八门。TF2和Portal2几乎承担了各种steam测试项目。各种steam新功能大多先在TF2和portal2上测试。这仅仅是source 引擎。source 2引擎马上就要出了。source 2引擎可能因此成为第一个成熟的VR游戏引擎。之后的市场效益不可估量。多少modder,多少社区大牛,多少游戏公司,都要投入这么一个source2引擎。引擎的开发SDK一定也是早早放出,日后游戏行业简直画美不看。就目前来说,为游戏用虚拟现实做出大量投入的,就是valve。不管是steam进军客厅市场,还是开发自己的游戏开源操作系统,还是现在的VR设备,valve一直在做着让玩家和世界都震惊但是又能理解的创新。一家像valve一样的公司,赚到了钱,还有着极高的声誉,需要懂得倾听用户,理解用户,保持和用户的不断交流(光是被邀请去valve参观过的玩家都不知道有多少了,国内都有不少)。还有重要的一点,仅仅跟着用户也不够,试图为用户未来的需求去创新,超越当下来为用户创造需求,并且努力用温和的方式让用户接受。这次valve则是和HTC合作开发虚拟现实。HTC那边也说,一家公司,能够改变人类生活方式的机会是太少了。如果说当初steam在玩家的谩骂之中退缩了,PC游戏市场则完全是另一个场景了。EADM都不知道哪年才能更新成origin。以前john carmack说,自己的游戏才不要在steam上卖。现在脸肿了。后来valve说要搞自己的操作系统,搞自己的主机,john carmack还想说同样的话。但是这是valve。他尽管还是觉得不靠谱,但是他还是告诉自己,这是valve。这是一个充满可能性的公司,几年之后看起来合情合理的东西在valve弄出来之前都是那么天马行空。看看自己快8年的steam勋章,想想也觉得挺有意思,虽然不是最早的一批老玩家,但是PC的那些变革多少还是看了。之前PS4和XBOX1在E3闹得火热之际,光盘游戏,DRM这些老问题吵得翻天。微软怂了。steam则是在之后更新了家庭共享功能,可以共享游戏库。说实话,微软是个看起来挺蠢的公司。经常拿出一些不知道在干什么的产品,做出一些不负责任过河拆桥背负骂名的事情。但是微软依旧给我和valve类似的感觉,充满了希望。也是一个能够超越用户需求的公司,但是就XBOX1那一点退缩,也让人看到大公司的无奈和辛酸。Valve现在已经开始拓宽到了软件销售,日系游戏开始在近两年蜂拥而入,最近几月更是大批galgame上架,甚至还有小众韩国乙女游戏。如果说在PS4刚宣布的时候,你问我买什么主机,我肯定说买PS4,现在的话,升级PC+买Wiiu。放不下陪伴这么多年的Steam。3月3日下午3点San弗朗西斯科,G胖可能真的要教你数3。这是推广自己新引擎的最佳机会,一个新游戏,配上新VR,配上新控制器,配上新主机,配上新操作系统……edit1:3月3日的GDC,valve推广了新引擎,新控制器,没有新游戏。这两天steam正在为支持steamos操作系统的游戏做促销宣传。edit2:补充,现在valve对于盗版和DRM的态度是“为付费玩家提供尽可能好的服务”,玩盗版游戏的玩家,靠DRM是改变不了的。只有提高游戏品质和付费服务。机器里有steam和破解游戏共存的玩家基本不用担心因为自己盗版而被封号。edit3:这里补充点当年的破解steam,因为很多人完全没经历过。当年undeadpatch可以做到:从steam服务器直接下载需要的游戏并且启动。大致原理是:steam下载验证只有在双击安装的时候验证,并且创建好.gcf(game cache file)格式文件。之后的steam服务器验证过程是验证gcf文件的文件头。只要社区有人分享了只含文件头的空文件(压缩的空文件不占空间,便于分享),所有使用破解steam的人都可以利用该空文件从steam服务器下载需要的游戏。另外,如果有完整的游戏文件,破解社区制作的游戏启动器就可以脱离steam直接启动游戏。独具讽刺意味的是,undeadpatch的最终版本号是3.33edit4:GDC更新:"Vive erased my sense of reality in a way no VR headset, VR game, or VR experience, has." - IGN
edit5:steam推出的全套游戏新平台:edit6:第一次好多赞,我厚着脸皮取消个匿名吧,本来觉得吹得太夸张怕以后说话被扣帽子。
应该区别发行商和开发商,这两边的路径完全不一样。虽然现在的发行商多数是从开发游戏起家的,但是最大的那几家就未必了。像EA,从一开始就是发行商,在别的领域赚了钱投到游戏领域,EA的成功主要是两点:1 游戏制作,给开发者充足的资金,并进行专业的包装宣传。要知道那可是80年代,邮购还是PC游戏销售的主要途径,发行商多是出版社之类的传统企业,EA有这样的眼光算是非常超前了。相对的,EA要求开发者转让作品版权,淡化开发商的存在。90年代还没有枪,EA最大的金矿是球,比如麦登橄榄球。2 市场策略,EA很早就开始整合游戏流通渠道,直接面对零售商,他在美国实际上相当于任天堂在日本的作用。EA在游戏机上慢了一拍,没有意识到任天堂的崛起,后来遇到贵人SEGA,MD称霸美国是EA起飞的关键,而且EA还利用S和N的矛盾两边争取优惠。SFC与MD打平后,在美国市场EA几乎一言九鼎,与主机厂商平起平坐。EA在90年代快速崛起,除了政治交易获取垄断外,还得益于迅猛的收购。EA收购后都会最大限度榨取已有名作的品牌价值,迅速做滥,然后直接把工作室毁掉,销天下兵器,铸十二铜人。相对的,Acclaim Midway等公司在80年代与EA是一个等级,但90年代就被逐渐抛离。顺便一提,EA最幸运的是他老板在弄3DO的时候出去单干了,虽然EA几乎是3DO的第一方,但毕竟还是两家公司,3DO失败时没有波及到EA太多。(欧美核心玩家熟悉的标志)而现在排行第三的Activision在90年代还是三流角色,天天闹破产,21世纪才翻身的。UBI和Activision本质上都和EA一样,属于纯粹资本运作的产物,只是资历太浅,在日本游戏机厂商那里讨不到好,自然混不进游戏机圈。他们的崛起是因为21世纪初游戏产业重心从日本向欧美转移,微软和美国开发商逐渐成为主力,欧美的资本集团近水楼台先得月,网罗了大量品牌和开发人员。与微软搞好关系,利用XBOX的优惠政策进一步逼迫SONY给出优惠。相对的,日本大发行商多数都是从开发商起家的,而且很多是做街机出身的,后来加入游戏机阵营,一边做开发一边做发行。日本厂商的扩张一般是从开发商处招募人才跳槽,然后在公司内部成立新的开发小组。日本商业文化本身就不喜欢并购之类的手段,连正常的跳槽都是他们的文化禁忌,SQUARE后来受到孤立就是因为招人太多。这些年情况好一些,兼并比较频繁,但是日本开发商在国际上没有竞争力,日本发行商也衰落了。海外兼并方面,成功的例子很少也就水雷EIDOS几个,日本金融环境糟糕之极,发行商根本不习惯收购运作,即使想要走出来也没有欧美企业方便。唯一的例外是任天堂,人家只卖自己的游戏就完爆全球其他所有发行商。至于开发商,没什么规律,这行实际上是半个艺术行业,赌博气息很浓厚,一个成功的游戏就可以让公司一步登天,一个失败的就可以导致破产,一点都不夸张。当然,例外就是暴雪,说它是PC业的任天堂并不过分。
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