最大的腾讯网页游戏平台台

开放平台:腾讯成为中国最大的网页游戏平台
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评论: 0|原作者: A-窦伟伟
摘要:   腾讯公司3月20日公布了截至日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,腾讯2012年全年营收438.94亿元,同比增长54%,净利润123.32亿元,同比增长24.8%。第四季度营收121.53亿
  腾讯公司3月20日公布了截至日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,腾讯2012年全年营收438.94亿元,同比增长54%,净利润123.32亿元,同比增长24.8%。第四季度营收121.53亿元,同比增长53.4%,环比增长5.1%,净利润34.63亿元,同比增长36.5%,环比增长7.6%。
  财报发布后,腾讯管理层召开了财报电话会议,就热点问题回答了分析师的提问。与会高管包括腾讯首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席财务官罗硕瀚及首席战略官詹姆斯o米切尔。
  以下为分析师问答环节主要内容:
  摩根大通分析师韦迪:管理层能否谈谈2013年游戏业务的发展趋势,《地下城与勇士》和《穿越火线》等重要游戏的收入情况将如何变化?今年预计将推出哪些游戏?移动互联网的发展对休闲游戏有什么影响?
  刘炽平:我们旗下的游戏组合相当健全,既有非常强大的休闲游戏平台——而且已经向网页游戏延伸,取得了相当大的成功——《英雄联盟》是一款非常成功的高级休闲游戏,《穿越火线》也继续获得收入增长;大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)方面《地下城与勇士》相当强劲,同时我们自主开发的《轩辕传奇》和《御龙在天》也是很好的补充。因此,我们在游戏领域,特别是电脑游戏领域的地位仍然非常稳固,休闲游戏、高级休闲游戏、角色扮演游戏和网页游戏等一应俱全。放眼未来,重要的是继续把握市场上的新类型游戏,正因为此,我们非常积极地与重磅游戏开发商签约,比如《使命召唤OL》很快就会上线。
  至于移动游戏,我认为这是一个充满希望的领域,未来人人都会携带智能手机,而这在某种程度上就是便携游戏机。当然这个市场需要一定时间来发展,我们既需要自行开发游戏,又需要建构一个生态系统,让游戏开发伙伴与我们合作——合作模式既可以是开放平台也可以是代理运营。尽管仍有许多工作要做,但我们认为移动游戏代表着新机会,我们一定要抓住。
  韦迪:能否透露各类游戏的用户平均付费额(ARPU)?
  罗硕瀚:MMORPG类游戏的ARPU值介于每季度120-175元,高级休闲游戏介于60-125元,至于QQ秀等会员服务,ARPU值大概是每个月10元。
  野村证券分析师金永:移动游戏的发展会减少人们花在PC游戏上的时间,而移动游戏目前的利润率较低,这是否会拖累总的游戏收入?腾讯的网络游戏业务全年实现了65%的增长,预计明年增速会加快还是减慢?
  詹姆斯o米切尔:关于PC用户行为和智能手机用户行为的关系,如我们此前所说,通讯和搜索方面的新增移动需求中既有增量,也有原来PC端用户行为的转化。而在游戏方面,我们认为增量所占比重更高。比方说一个玩家喜欢上网和朋友玩射击游戏,他通常会偏爱大屏幕和沉浸式游戏体验,因此我们并未看到《穿越火线》或《英雄联盟》之类的游戏受不利影响——我们的统计数据显示,《英雄联盟》在全球范围内已有500万同时上线用户。
  我们不会就游戏业务单独提供增长率预期。不过,您提到的游戏收入只覆盖了我们传统的PC端、客户端游戏,但通过我们的开放平台,我们还是中国最大的网络游戏发行商,这体现在“社区和开发平台收入”。按收入份额衡量,我们同时是中国最大的手机游戏发行商。综上所述,PC端、客户端游戏增速有所放缓但仍在增长,而同时网页游戏、社交游戏正在带来增量收入。
  刘炽平:我们通常放眼长远,至于货币化、支付、平台不健全、热门游戏还没出现等等障碍,我们认为都是近期、中期问题。即使是PC游戏市场,如果有一段时间没有热门游戏出现,那整个市场也会受拖累。我们的工作就是发现热门游戏,促进整个行业的发展。如果我们分析所谓的“娱乐产业”,网络游戏仍然是单位时间成本最低的一种娱乐方式。
  摩根士丹利分析师蒂莫西o陈:管理层认为今年腾讯的电子商务业务是否会继续迅速增长?规模优势是否会更明显?营业亏损是否会收窄?
  刘炽平:是的,我们的电商业务量增长显著,使我们深受鼓舞——当然第一季度本来就是电商促销的旺季。不过,我们必须承认,电子商务是个巨大的市场,我们与一些规模更大的对手相比还有很长距离。我不认为我们已经实现了理想中的规模。几个季度之前,我们的电商业务还主要是基于华东地区,现在已经拓展到了华南地区,当然在地域拓展上还有很多工作要做。目前销量主要来自第三方商家,我们需要通过吸引更多第三方商家来增加商品丰富程度。由于腾讯的电商业务仍处于发展初期,现在谈论盈利能力还为时过早,我们仍专注于拓展业务规模。
  蒂莫西o陈:考虑到电商业务的投入,预计今年的资本支出同比将如何变化?
  刘炽平:我们在地域拓展上相当循序渐进,不会在全国范围内大建仓库,而且与电商有关的成本主要是在送货等方面,而不是仓库等资本性支出。总而言之,我们在电商方面的资本性支出上会比较谨慎。
  汇丰银行分析师:微信平台的货币化还需要什么条件?今年是否会看到来自微信业务的实质性收入?
  刘炽平:我们并不急于追求盈利,我们希望看到并持续为之努力的是:确保微信的通信与社交体验优秀。至于货币化方面的一些试验,我们确实相信只要有强劲的微信平台,那从长期来看将会成功货币化——我们在QQ方面的经验正是如此,而且其他市场的其他企业也有成功经验。正如马总近期所说,我们正在为微信设计游戏平台,将于近几个月内进入测试阶段,但什么时候才会全面商业性推广则取决于什么时候才能实现让用户满意的体验。
  美国银行-美林分析师:贵公司第四季度的电商业务毛利润率环比略有增长,能否谈谈原因?是产品结构变化造成的吗?
  刘硕翰:该季度电商业务利润率达到9%左右,环比增长明显,这主要是受一些低端产品季度性促销活动的影响。
  Jeffries分析师辛西娅o孟:关于腾讯的网络视频业务,管理层能否谈谈内容战略?如何与奇艺、优酷土豆等竞争?
  詹姆斯o米切尔:短期内我们需要保持在内容采购方面的竞争力,好消息时2012年很多竞争对手削减了内容采购开支,而我们相当大幅度地增加了这一支出,当时买入的很多内容将在2013年播出,因此进入2013年之后,我们的内容库比去年同期强得多。我们将继续在内容方面积极投资。
  从长期来说,由于我们与数亿用户之间的紧密联系,由于我们可以了解这些用户的阅读习惯、音乐喜好、社交图谱,我们在分析哪些内容最适合某个用户方面别具优势,从而精准地推荐视频内容。我们在其他业务领域已经开始应用这种能力,比如在精准广告匹配上。从长期来看,我们在视频业务上也能发挥这一优势,当然短期还是得靠采购优质内容。
  辛西娅o孟:请谈谈自主经营电商业务与平台电商业务(即搭建平台吸引第三方商家进驻)之间的关系。
  刘炽平:我认为这两种业务其实是互补的,为了获得长期、可持续发展,我们两者都需要。历史上我们先推出了平台电商业务,该业务持续发展,但在知名度等方面一直没有突破。我们现在希望以自主经营的电商业务加强价值定位,然后在以长期建设的开放平台贡献更多选择和更高利润。两方面相结合,我们的电商业务才能有发展更快、更有特色、盈利能力更强的电商业务。
  德意志银行分析师阿莱克斯o姚:第四季度游戏业务环比持平,此前其他一些游戏公司因为老游戏收入下滑而出现类似的情况,管理层能否谈谈《地下城与勇士》和《穿越火线》的生命周期?腾讯推出了《御龙在天》和《轩辕传奇》等多款新游戏,能否预测这些游戏2013年的发展情况?
  刘炽平:正如我们之前所解释的,第四季度属于游戏业务的淡季,而且我们游戏的资料片都处于准备阶段,综合作用下该季度业绩环比持平。对于业务的经营,我们通常从整个游戏产品组合的角度考量。
  推出时间已经较长的一些游戏仍要继续运营好,它们已经积累了非常忠实的用户群,尽管高增长的阶段已经过去,但这些游戏的ARPU值可能还会有所提高。而且一旦我们推出优秀的资料片,部分玩家会被吸引回来。
  持续运营这些老游戏,试图给玩家带来惊喜的同时,我们积极尝试推出新游戏,这能拓展用户基数、吸引新用户。为此,我们不断代理运营、自主开发新游戏。我们对游戏行业的新趋势也很敏感,两年前网页游戏发展之处,我们就用“开放平台战略”把握了这一趋势。随着我们在移动平台上建立起第一阶段的基础,我们也将眼光更多地转移到了移动平台,研究如何更好地利用行业内的新增长。
  阿莱克斯o姚:微信的全球扩张应该是腾讯今年的首要工作之一,管理层对此有何预期?微信能否利用《英雄联盟》的全球玩家群推广?微信在全球扩张过程中还可以利用哪些资产?
  刘炽平:在运营方面,微信将是一款相当独立的产品,而《英雄联盟》也将由其创始人独立运营,我不认为聊天服务与移动游戏之间有太多的协同效应。
  高盛分析师梁育华:随着智能手机上微信和手机QQ的普及,PC上QQ用户的使用习惯有没有什么变化?其他业务是否也受到影响?
  刘炽平:QQ方面的一大趋势是,用户开始更多地使用手机QQ,很多人购置了智能手机,他们在办公室和在家的时候使用PC端QQ,出门之后就使用手机QQ,这种情况相当明显。至于使用PC端QQ时的用户习惯,这本身没有多大变化。某种程度上说,上述新趋势让我们可以更好地接触用户,因为以往当没有PC的时候,他们就不能使用QQ服务,不过现在可以随时随地使用QQ服务了。
  至于微信,其用户与QQ重叠度相当高,很多用户同时使用台式电脑QQ、手机QQ和微信,这类用户的比例很高。但正如我们此前所说,微信可以帮助我们吸引那些以往不使用QQ的用户,因此从整个社交产品的角度来看,微信带来了用户净增长。
  梁育华:电商业务的增长要离不开用户流量,请问腾讯的用户增长是否来自于平台内?有没有计划通过对外收购获得流量?
  刘炽平:电商业务的发展既得益于用户数量的增长——既将更多用户转化为电商顾客,也得益于地域上的扩张——过去我们局限于华东市场。在待开发市场,我们可以通过自己的网络吸引新用户以及口碑等方式吸引新用户。
  目前,我们主要利用自己的网络,因为我们拥有大量用户,他们每天使用我们的自己的服务、逗留大量时间。最重要的是,我们是否提供合适的服务水平,能否在合适的时机进行拓展。
  联昌国际分析师黄志芸:管理层刚才提到腾讯是中国最大的移动游戏和网页游戏发行商?能否确认一下这一说法?
  刘炽平:在网页游戏方面,答案是肯定的。我们使用的并非传统的发行模式,而是开放平台模式,即邀请游戏开发商将他们的游戏放到腾讯的平台上,从而获得收入。从收入份额来看,我们是中国最大的网页游戏平台。
  在移动游戏方面,这是一个相对较新的市场,刚刚起步。我们已经进入这个市场一段时间,形成了一定的规模,但是否规模最大并非我们最关注的,因为我们关注的是这个市场以后将会壮大,更重要的是打造平台并达成合作关系,从而能够获得新的机会,这一点更重要。
  黄志芸:腾讯在移动游戏收入分成方面占多大比例?和外国同行相同吗?在微信方面,将采用什么样的模式追求商业化?广告还是电子商务?
  刘炽平:在收入分成方面,一旦我们建立起自己的平台,将予以公布,但目前并非合适的时间。在微信商业化模式方面,我们相信随着时间流逝,我们将探索O2O商业模式、基于地理位置的服务和基于地理位置的电子商务等,后一点可以利用微信以及手机QQ独特的移动性质。这两项服务每天都拥有庞大的用户数量,同一商业模式都可适用于这两项服务。我认为广告模式较为困难,因为移动端的屏幕并不大,而且广告会消耗带宽。因此,这需要更长的时间才能确定具体采用什么样的商业模式。我们将首先测试游戏平台,之后也会探索O2O以及基于地理位置的电子商务等模式。
  黄志芸:管理层提到将扩大电子商务业务的地理覆盖范围并增加对物流的投资,腾讯愿意在这方面投入多少资本?
  詹姆斯o米切尔:在电子商务扩张方面,我们已经从华东扩张至华南,这一点可以从我们2012年的现金流和资产负债表中看出来。我们现在正向华北扩张,从第四季度的财报中可以看到我们继续加大投资。从总体上讲,我们追求的不是突然间的大幅增加投入,而是延续上一个季度的发展趋势。
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&&&&&&& 自从2006年底第一款真正网页游戏,由德国公司出品的游戏&&Ogame问世以来,网页游戏在两年时间内成为网络娱乐的一个新的亮点,也成为所有网络娱乐商家必须关注的亮点。
&&&&&&&&要了解网页游戏市场,我们必须了解&网页游戏是什么?&,&他的市场前景如何?&、&谁能参与这个新兴市场?&、&我们该怎么做?&这四个问题。
1、&网页游戏的定义和特质:
&&&&&&& 定义:
&&&&&&& 从本质上来说,网页游戏就是建立在浏览器技术基础上的网络游戏。
&&&&&&&& 如果说早期的网页游戏只是一些用HTML写的简单网页,不仅界面简陋,而且交互手段贫乏,远远不能满足用户需求的次品的话。那么如今网页技术的发展,已经为网页游戏提供了必要的前提条件。
&&&&&&& 最近几年兴起的丰富互联网应用(Rich Internet Application,简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广的平台上做出美不胜收的显示和交互效果来。尤其值得一提的是Ajax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页的局部信息,极大地提高了用户体验。使用这种技术,做出的应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼的发展趋势已然初现。而Flash的最新应用也让网页游戏有了不错的画面表现能力。种种新的技术让网页游戏的成长提供了必要的养分,让网页游戏这个新芽迅速而顽强的生长。
&&&&&& 特质:
网页游戏发起简化革命,体现轻量级娱乐概念。
简化的意义如何不必多讲,只需举一个最实际的相关例子便能说明。
腾讯QQ由于能够让用户更方便的参与QQ娱乐平台(相比其他运营商,简化了用户参与游戏的步骤)便能在市场中独占鳌头。这个例子在下文中有详细数据。
网页游戏的简化革命在于他没有客户端,并且用户无需时刻在线。这种极端的简化是必要和必须的,这种简化使得他具备了&进入游戏娱乐门槛低、娱乐简便同时具有网络游戏娱乐趣味的轻量级娱乐的概念&,满足新一代网络娱乐的需求。
&&&&&&& 2、&网页游戏市场的潜力。
&&&&&&& 首先,从根本上说网页游戏是网络游戏的一个&细分市场&,因为网页游戏也属于网络游戏的一种,而且网页游戏不可能完全替代网络游戏。
&&&&&&&& 但是,这个&细分市场&真的&细&吗?答案当然否定。
&&&&&&&&& 第一、通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
&&&&&&& 这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以&无需下载任何东西,无成本、无等待&地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视
&&&&&&&&第二、网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。
&&&&&&&& 媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。
&&&&&&& 第三、网页游戏轻量级娱乐的概念符合新时代网络娱乐市场需求。
&&&&&&& 这里网页游戏必须感谢网络游戏在培育网页游戏市场做出的巨大贡献。正是因为网络游戏出现的仅仅这十年的时间内,在世界范围内培育了数量众多、领域广泛的网络游戏玩家,才使得网页游戏有了市场的基础。
&&&&&& 当习惯于玩网络游戏的玩家因为种种原因而不能玩网络游戏时,他们靠什么娱乐呢?我们不是说网络游戏是鸦片,因为即使习惯网络游戏的人不玩网络游戏也毫无问题。但当他们已经习惯了这种娱乐方式,而偏偏又因为某些原因不能进行时,怎么办?
&&&&&&& 原因有许多,例如上班忙、要学习、生活上的其他事情等等,各种原因都直接指向一个问题&&时间,要玩网络游戏要消耗大量的时间。
&&&&&&&& 现在网页游戏填补了这个市场空白,既能在一定程度上满足这部人份人的的网络娱乐需要,又不耗费大量的时间。
&&&&&&& 轻量级娱乐新概念,应时而生。这是历史大势,势不可当,只能顺应而为。
&&&&&&&&3、在网页游戏这个新生事物兴起的过程中,谁能参与其中?
&&&&&&& 谁都想做第一个吃螃蟹的人。网络游戏新兴时,陈天桥30万起家造就了今天盛大这个庞大的网络娱乐帝国。敢于搏浪的弄潮儿才会有惊喜的收获。
&&&&&&&& 如今趁着网页游戏的新潮流,聪明敏锐如你,会放过这次好机会?
&&&&&&& 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这让众多在如今网络游戏天价的研发成本面前望而却不的研发团队有了希望。
&&&&&&&& 从媒体来说,综合门户网站有网易、搜狐、新浪,网络游戏网站有17173。
&&&&&&&& 而今的网页游戏到目前为止并没有一个权威的门户网站,谁能成为网页游戏的权威门户呢?何不搏上一搏。
从运营商来说,正因为网页游戏的开发成本低廉,并且市场广大,因此运营本小利大网页游戏正是一个实惠的选择。
&&&&&&&&& 4、&打造网页游戏平台的意义。
&&&&&&&&& 大家都明白一个道理,&蛋糕&做大了,大家才能够有足够的&蛋糕&吃。否则一个拳头般瘦小的蛋糕,不能填饱一人。
&&&&&&& 网页游戏市场就如一个正在膨胀中的蛋糕,而且远远没有达到顶点。因此我们现阶段的任务即是将网页游戏这个新兴市场做大。
&&&&&&& 正是出于这个目的,欢城互动(北京)科技有限公司决定投资一千万美金打造中国最大的网页游戏娱乐互动平台,并诚挚的邀请天下英才参加。
&&&&&&& 我们相信凡是参与这个建设和壮大这个平台工作的所有合作伙伴,在市场壮大的同时,必能在这块新鲜的蛋糕上狠狠的咬上一口!
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