手机游戏《游龙英雄攻略》一般多少fps算正常?我手机最低50最高55一般都在51和53之间,可是就是

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《游龙英雄》
作者:IT分众出处:
责任编辑:董建圻
  主持人:时间的关系,我们现在采访!刚刚三位明星,冯绍峰、杜淳、袁姗姗。还有银汉游戏高级副总裁邝小翚先生。
  记者:问一下三位,自己平时有打手游的习惯吗?在片场挺无聊的,会不会打游戏来消磨时间?
  冯绍峰:打,我是资深老玩家了,打过各种各样的手游,我只要一拍戏有空就玩。
  杜淳:游戏是个比较好的放松方式,我一直都在玩。年纪稍小的时候,拍完戏连妆都不卸,就直接从片场去网吧玩游戏。有的时候玩到第二天早晨六七点,回去洗个脸,重新化上妆,接着拍戏。
  袁姗姗:在片场没有什么事的时候,都会玩游戏,玩手游会比较多。
  主持人:这次三位在《游龙英雄》里面扮演个性很鲜明的冒险英雄,对于代言这款产品有什么感想?跟媒体分享一下。
  冯绍峰:
  总结一个词:炫酷!游龙英雄就是那么炫酷。其实我从很小就有那种武侠情结和英雄梦,男孩都喜欢当英雄。接触到《游龙英雄》的这个游戏以后,我觉得里面英雄人物造型特别炫酷。
  那天我们三个人拍广告片的时候一起在玩,都感觉特别好玩、,我们还组了队一起玩。游戏里各种各样的武器,我们在做武术动作的时候还怕扎着谁,因为各个角色的武器都很锋利。刚才在舞台看到了广告片,觉得非常过瘾。以前都只是光玩游戏,这是第一次有机会代言游戏,在广告片里出演游戏主角,感觉非常过瘾,更期待这款游戏早日上线,让我的影迷们也能和我一起玩这款超棒的游戏。
  杜淳:
  男生嘛,其实都还是比较喜欢个人英雄色彩比较重的游戏,尤其是格斗类的。我自己就非常喜欢这种格斗类游戏,我在游龙英雄里扮演的这个英雄是拿长枪的,我非常喜欢冷兵器,尤其是枪。因为枪的杀伤力很强,动作也很酷。所以这一次能够扮演这个人物,我觉得非常开心。刚才看到咱们的广告片,真的很酷、很炫。
  袁姗姗:
  以前也拍过武侠戏,里面的打戏从来没有用过弓,这次也是第一次接触弓这个武器,感觉很赞。很久没有拍古装戏了,这次通过游龙英雄的广告,过了一次演女英雄的瘾。
  记者:《游龙英雄》有什么不同的市场定位?
  邝小翚:
  大家在知道在《游龙英雄》之前,我们还有一款很成功的产品《时空猎人》,这款产品已经运营了两年多了。在整个市场上依然是大家非常喜爱的一款动作手游。在积累了丰富的经验后,我们在《游龙英雄》的产品规划上着重强化了两个方面。第一是进一步优化了格斗战斗体验。我们现场请到的三位大明星所代言的角色,各自有着非常鲜明的特征。绍峰饰演的影刃手握双刀,非常适合近身攻击,是一个冷酷与热血兼备的杀手角色。杜淳代言的龙枪,凭借杀伤力极大的长枪,拥有着超乎寻常的攻击力,相信会受到玩家的追捧。姗姗代言的星羽,是一个非常优雅的角色,灵动而坚毅,有着控制战场的局势的能力,可以把怪物用冰封的法术冻住。大家可以感觉到三个角色非常有特点,这是我们从本身格斗的感觉给大家创造的不太一样。
  另一方面,我们着重强化我们最擅长的玩家互动体验,设计了很多KOF、推塔、大型帮派的战争等玩法。这些都是我们在过往游戏设计和运营中积累的宝贵经验。我们也非常有信心在这方面给玩家带来不一样的惊喜,让所有的玩家都能在游戏中找到真正的伙伴和队友,和他们一起去战斗。好比我们今天三位大明星,他们已经成为了游龙英雄中的战斗伙伴。
  记者:iOS版本和安卓版本的现在的情况是怎样的呢?
  邝小翚:
  目前就技术方面的进度来说,iOS版本和安卓版本会同步发布。我们会尽力让使用不同操作系统的玩家都能第一时间体验到我们的游戏。
  记者:游龙英雄首发主打明星代言,之后还会有其他明星加入吗?
  邝小翚:
  我们首发了三个强大的明星代言人阵容,相信大家对游龙英雄第四个职业以及明星代言都充满了期待。至于下一个明星是谁,我们先卖一个小关子,留给大家一点猜想的空间。
  主持人:谢谢大家!
  (结束)
  (第二场)
  主持人:下面有腾讯游戏副总裁以及银汉游戏CEO的群访。
  腾讯游戏副总裁吕鹏先生、银汉游戏CEO刘泳先生、银汉游戏的高级副总裁邝小翚先生。
  记者:我想问一下邝总,整理了您之前在腾讯合作伙伴大会上面讲的研发之路的稿子。有两方面的内容我想问一下,第一点,您说银汉游戏是一个自我革新的公司,那么这一次《游龙英雄》相比之前的《时空猎人》,有哪些自我革新?我相信这个革新是有一定的颠覆性。希望您能说一下。第二个问一下刘总,银汉游戏在《时空猎人》上面已经取得了很棒的成绩,为什么这一次选择腾讯,而不自己发行这个产品?第三个问题,吕总,今天我们看到一些格斗的游戏比较少的,包括收入整体的,并不是特别的好,能否分析一下这个方面的原因吗?
  邝小翚:
  关于我们自我革新的问题。单纯从游戏表象上,相信很多人会问这是不是另外一个《时空猎人》。我在这里肯定的告诉大家,绝对不是。
  首先《游龙英雄》使用了我们第二代横板格斗引擎,跟《时空猎人》完全不同。并且是我们另外一个精英团队打造的,从游戏策划与运营方向上有着自己独特的思路。
  另外《游龙英雄》产品本身设计上,我们坚持一个理念:抛弃规则、放肆格斗。大家可以在《游龙英雄》中看到更多对玩家自由度的体现。
  这次与腾讯游戏的独家合作,在精细化运营以及用户互动会做的更极致。比如通过手Q和微信,可以轻松分享游戏体验历程。同时可以凭借强大的社交功能,拉动好友互动,比如:我们的组队,公会,跨服战等玩法。这本身就是玩家在格斗游戏中的强烈需求,也是我们积极寻找手游设计的新方向。谁能把玩家的互动做得极致,必将成就精品。
  刘泳:
  银汉游戏是2001年成立的,到现在13年了。这13年的历程里面专注于研发和手机运营这一块。为什么我选择跟腾讯合作?其实回到十年前就跟腾讯合作了,03年跟腾讯就有合作,从WAP到功能机到现在的智能机,一直保持着很好的合作关系。
  腾讯有手机QQ、微信这两大移动发行平台,在移动游戏的运营跟发行方面行业领先。银汉游戏有着强大研发团队和成功产品打造经验。这次我们两家是强强联合,获得共赢。谢谢!
  吕鹏:
  你刚才说的是为什么格斗类的产品规模不是特别大,收入规模并不是特别高。其实我跟这位记者的观点略有一点不同。
  首先我们要看什么是成功产品,相信每个人心中对成功产品的定位都不一样。坦白的说,在任何一个细分领域真的做到业界大家公认的成功产品,门槛是非常高的。如果说满街都是成功产品,那我觉得是对于“成功”这个词的曲解。
  首先我觉得在格斗类的产品,就有两个很好的成功案例,第一个是银汉游戏出品的《时空猎人》。《时空猎人》刚满两周年。作为一款两年前开发的产品到现在还能够维持这么高的水平,无论是DAU的规模,还是收入的规模,我觉得是完全配得上叫成功大作。
  另外一个很好的例子,是今年四月份腾讯游戏推出的自研产品格斗类产品《天天炫斗》。《天天炫斗》创下了一个神话,目前国内还没有任何游戏打破这个记录。虽然《天天炫斗》在后期开发内容速度上出现了一些延迟,导致后期有明显的下降。但单从产品本身的业界高度来看,我觉得都可以认为是动作标杆。
  动作类的手游非常符合现当下大部分玩家的追求,能带来非常爽快的游戏感受。我认为这是一个非常值得投入精力,精耕细作的领域。
  记者:我有两个问题想分别问一下。第一个问题关于手游的营销,我们看到咱们这么好的品质加上腾讯这么大的平台,为什么一开始引入三位明星呢?我认为完全没有必要,通常手游营销里面明星越来越多了。一般会在中后期,我们大量的量导入,比较好的游戏品质,前期引入,有必要吗?
  邝小翚:
  其实关于产品的营销,首先是一个态度,为什么我们会打这么大的手笔?刚才你也说过,游戏品质很高、平台很强大。那我觉得接下来要做的事情就是配合强大的营销力量,这三者是非常棒的一个结合。游戏是一个非常抽象的产品,我们通过明星代言的方式让玩家可以更形象生动的了解游戏和角色。
  另一方面粉丝经济力量的强大,通过代言可以让明星粉丝们高度关注。也可以让更多原本对格斗类游戏不了解的人,迅速的认知游戏特色。
  记者:是不是可以理解为利用明星的粉丝经济的效应,把游戏地品牌和公司品牌再一次升级?
  邝小翚:
  我们通过明星代言和高强度品牌曝光,在早期快速建立市场口碑。同时起到加强用户转化作用,打造更坚实的用户基础。
  记者:之前出了《天天炫斗》,是ARPG的,现在出来《游龙英雄》,是否《游龙英雄》是《天天炫斗》的接替?还是说是又一个ARPG的细分产品?
  吕鹏:
  我认为后者更贴切。这两款产品差异明显。比如说《天天炫斗》是现代都市题材的,题材来看,和《游龙英雄》的英雄冒险有着很大的差别。从具体的玩法,比如说《游龙英雄》有无限连招,灵活的职业转换,并且在组队,公会等社交玩法上表现优异。
  所以个人认为《天天炫斗》和《游龙英雄》,都是在动作类的ARPG里面不同细分类别的产品,而不是说哪一个产品是另外一个产品后面接盘的。
  记者:咱们以类型、玩法、画面或者题材来细分?
  吕鹏:
  每个游戏类型,当你市场,这个细分是渐进不断往下挖深的过程。
  举一个例子,射击游戏,FPS的游戏,FPS游戏,当《穿越火线》达到顶峰,那么多人玩《穿越火线》的时候,为什么我们后面有其他不同的出来,包括今天的COD Online,今天大家也看到了。其实在这个细分领域里面用户也在不断成熟,不断成熟以后,就会延伸出不同的需求。以前大家都是玩CF的,可是玩了一段时间以后,有一部分玩家对画面品质有更高的要求,对带入感有更高的要求啊,慢慢的会细分出来,类似于出现不同的。其实同样,ARPG这个领域也是一样的,当开始起来以后,大家感觉挺好的,格斗挺爽的。但玩了一段时间以后,慢慢不同的用户成熟以后,又会细分下去,其实这是一个不断演进的过程。
  记者:我问一下吕总,现在微信用户到达一定的高度了,用户已经很多了,现在微信越来越重,未来类似微信、手Q的渠道,对于游戏厂商来说,可能不是每一款进入微信渠道、手Q渠道就可以获得很好的成绩或者第一。以前只要进这个渠道可能第一或者什么,但现在这样的情况不会这样出现了。我想问一下腾讯在这方面对于游戏厂商的吸引力还有哪些?
  吕鹏:
  很好的问题。
  首先,其实从腾讯游戏、互娱,其实我们一直坚持在做游戏要以品质取胜,最终能够让你在行业里面取得成功的,一定是游戏的品质,而不是靠你有多强大的推广能力或者有多好的渠道覆盖。这也是我们一直以来,无论我们自己开发的产品也好,还是从第三方合作的产品也好,产品的选择上面要挑选我们认为是最好的产品,这是第一点。
  第二点,刚才也提到,微信和手Q,这也是为什么我们不会在微信和手Q上面去上更多的产品,而是会把产品限制在一定的数量。最主要的一个原因也是在品质上面设定一个门槛。我们认为一定要达到一定的品质,我们认可的品质,达到精品的水准,才可以上微信和手Q这两个主流的平台。
  第三个,腾讯对于第三方游戏开发商有什么吸引力?我想更多的还是由别人来评价会更有说服力。我们腾讯互娱的定位,就是最专业的游戏专家。对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握是我们的核心竞争力,也是成就腾讯游戏行业地位的核心原因。
  记者:我想问一下邝总,5月25日的活动,当时《天天炫斗》上的那一段时间,您说《天天炫斗》这个产品品质太好了,现在《游龙英雄》出来了,感觉这个品质有超过吗?第二个刚才吕总说《天天炫斗》这款游戏的记录还没有打破,您觉得《游龙英雄》可以打破吗?
  邝小翚:
  先说品质,品质这个纬度是非常多方面的纬度。当时我为什么会说这个话?是因为《天天炫斗》本身的战斗表现,尤其在视觉上非常棒,这点我们非常羡慕。我们也希望自己的游戏做得更华丽。但用户来是不是绝对选择呢?其实是不一定的,偏偏有这样一群玩家,他们依然爱着《时空猎人》像素风格,觉得这是童年的感受,他们会继续选择《时空猎人》。就这件事情可以看出,所谓的更好或者更棒的标准,每个人的定义都是不一样的。
  对于成绩话题,大家都说“梦想总是要有的,万一不小心实现了呢。”
热门小游戏& 文章列表页游戏玩家孙永立&&12月02日 09:27曹阳&&12月01日 14:47罗西&&11月29日 13:33曹阳&&11月24日 16:31曹阳&&11月20日 19:28孙永立&&11月17日 19:45赵玥&&11月12日 16:48曹阳&&11月08日 03:55&&10月24日 10:30马泽润&&10月24日 09:48马泽润&&10月24日 09:00赵玥&&10月23日 10:23赵玥&&10月17日 14:22孙永立&&10月16日 10:22陈丽丽&&10月14日 15:57曹阳&&10月14日 08:38曹阳&&10月11日 15:12孙永立&&10月11日 13:58罗西&&09月30日 14:54孙永立&&09月30日 08:40孙永立&&09月23日 12:02陈丽丽&&09月18日 16:33曹阳&&09月10日 12:13赵玥&&09月09日 16:15曹阳&&09月03日 10:32马泽润&&08月27日 09:00马泽润&&08月27日 09:00孙永立&&08月20日 11:07罗西&&08月15日 02:54曹阳&&08月13日 12:59曹阳&&08月08日 15:48曹阳&&08月05日 10:51曹阳&&08月01日 22:40赵玥&&07月24日 12:36赵玥&&07月23日 16:00孙永立&&07月18日 11:41曹阳&&07月17日 14:07凉生&&07月14日 01:08孙永立&&07月10日 17:28赵玥&&07月02日 11:58孙永立&&06月25日 14:12赵玥&&06月20日 10:22孙永立&&06月18日 11:54赵玥&&06月13日 13:53孙永立&&06月06日 11:33赵玥&&06月04日 17:01赵玥&&06月04日 12:32赵玥&&05月19日 12:22赵玥&&05月08日 11:46赵玥&&05月07日 10:28赵玥&&05月05日 11:21罗西&&04月29日 09:12&&04月23日 10:43赵玥&&04月22日 18:36赵玥&&04月22日 11:26孙永立&&04月15日 11:33凉生&&04月15日 10:40薛飞&&04月14日 15:06赵玥&&04月14日 06:43张司毅&&04月09日 17:43
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坦克世界FPS多少算正常啊????????我总是52-59之间啊 正常吗???. D. {$ E9 i$ l+ c9 g( T! L
12:51:49 上传
2217的效率。。。怎么上去的啊 我看他才1万多场哦。。。4 C" v4 N&&i&&`" n. h, {
&传颂之物, 致命勇哥
我R, 这不是我的炮友吗?
他们这都能上榜!!!!&
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52-59已经很不错了
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联队的刷子
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神棍柯 发表于
12:56 ( L+ Q( X' U" @( _- Q
52-59已经很不错了0 N8 j2 e, z7 Y9 L
战斗力:956
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FPS 100+最好。
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一般机器基本在50-60之间···好一点的开多效 也就60-80左右·
本人玩坦克的宗旨:队友给力就一起上,队友太菜自己黑黑枪,做好自己战车所能做好的事情!&&(游戏而已)
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明白啦 各位。。
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Waking Dead
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开了垂直同步&&稳定60
虽然说.我喜欢BlueTears..但是更爱法国妹啊!!TOT...
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尤尤-2区TLD 发表于
13:07 0 d" b&&b, l&&{$ E6 n&&s9 x
开了垂直同步&&稳定60
垂直加缓冲吗?
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尤尤-2区TLD 发表于
开了垂直同步&&稳定60+ d/ |. d3 g* r
哈哈 我开了现在 60-61 65了
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Waking Dead
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主宰丶剑 发表于
哈哈 我开了现在 60-61 65了
恩 我是都开了&&原来不开的话&&40-120之间...
虽然说.我喜欢BlueTears..但是更爱法国妹啊!!TOT...
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55以上就够了,60以上就是浪费资源。
亚洲有三个笑话:
1.棒子称自己的东西最先进;
2.三哥称中国货质量不好;
3.本子嘲笑中国只会山寨。
我反对一切针对平民的恐怖主义行为,无论你的命运是多么悲惨动机是多么高尚,当你把伤害无辜的普通人作为手段时,你就是人类的敌人、可耻的懦夫和人人可诛的罪犯。我没有兴趣听你的任何故事,不会在乎你的诉求,不可能跟你谈判并妥协,唯一要做的事就是:当场格杀,事后追剿,绝不原谅。
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发表自UC浏览器
找个工作室,效率什么的哥哥钱流有。15杀勋章都美问题
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。。那么恶劣吗
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垂直别开了,如果fps远远高于60再开,可以限制fps到60,防止画面产生撕裂,因为显示器的刷新频率就60的嘛
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《游龙英雄》
作者:IT分众出处:
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  袁姗姗:在片场没有什么事的时候,都会玩游戏,玩手游会比较多。
  主持人:这次三位在《游龙英雄》里面扮演个性很鲜明的冒险英雄,对于代言这款产品有什么感想?跟媒体分享一下。
  冯绍峰:
  总结一个词:炫酷!游龙英雄就是那么炫酷。其实我从很小就有那种武侠情结和英雄梦,男孩都喜欢当英雄。接触到《游龙英雄》的这个游戏以后,我觉得里面英雄人物造型特别炫酷。
  那天我们三个人拍广告片的时候一起在玩,都感觉特别好玩、,我们还组了队一起玩。游戏里各种各样的武器,我们在做武术动作的时候还怕扎着谁,因为各个角色的武器都很锋利。刚才在舞台看到了广告片,觉得非常过瘾。以前都只是光玩游戏,这是第一次有机会代言游戏,在广告片里出演游戏主角,感觉非常过瘾,更期待这款游戏早日上线,让我的影迷们也能和我一起玩这款超棒的游戏。
  杜淳:
  男生嘛,其实都还是比较喜欢个人英雄色彩比较重的游戏,尤其是格斗类的。我自己就非常喜欢这种格斗类游戏,我在游龙英雄里扮演的这个英雄是拿长枪的,我非常喜欢冷兵器,尤其是枪。因为枪的杀伤力很强,动作也很酷。所以这一次能够扮演这个人物,我觉得非常开心。刚才看到咱们的广告片,真的很酷、很炫。
  袁姗姗:
  以前也拍过武侠戏,里面的打戏从来没有用过弓,这次也是第一次接触弓这个武器,感觉很赞。很久没有拍古装戏了,这次通过游龙英雄的广告,过了一次演女英雄的瘾。
  记者:《游龙英雄》有什么不同的市场定位?
  邝小翚:
  大家在知道在《游龙英雄》之前,我们还有一款很成功的产品《时空猎人》,这款产品已经运营了两年多了。在整个市场上依然是大家非常喜爱的一款动作手游。在积累了丰富的经验后,我们在《游龙英雄》的产品规划上着重强化了两个方面。第一是进一步优化了格斗战斗体验。我们现场请到的三位大明星所代言的角色,各自有着非常鲜明的特征。绍峰饰演的影刃手握双刀,非常适合近身攻击,是一个冷酷与热血兼备的杀手角色。杜淳代言的龙枪,凭借杀伤力极大的长枪,拥有着超乎寻常的攻击力,相信会受到玩家的追捧。姗姗代言的星羽,是一个非常优雅的角色,灵动而坚毅,有着控制战场的局势的能力,可以把怪物用冰封的法术冻住。大家可以感觉到三个角色非常有特点,这是我们从本身格斗的感觉给大家创造的不太一样。
  另一方面,我们着重强化我们最擅长的玩家互动体验,设计了很多KOF、推塔、大型帮派的战争等玩法。这些都是我们在过往游戏设计和运营中积累的宝贵经验。我们也非常有信心在这方面给玩家带来不一样的惊喜,让所有的玩家都能在游戏中找到真正的伙伴和队友,和他们一起去战斗。好比我们今天三位大明星,他们已经成为了游龙英雄中的战斗伙伴。
  记者:iOS版本和安卓版本的现在的情况是怎样的呢?
  邝小翚:
  目前就技术方面的进度来说,iOS版本和安卓版本会同步发布。我们会尽力让使用不同操作系统的玩家都能第一时间体验到我们的游戏。
  记者:游龙英雄首发主打明星代言,之后还会有其他明星加入吗?
  邝小翚:
  我们首发了三个强大的明星代言人阵容,相信大家对游龙英雄第四个职业以及明星代言都充满了期待。至于下一个明星是谁,我们先卖一个小关子,留给大家一点猜想的空间。
  主持人:谢谢大家!
  (结束)
  (第二场)
  主持人:下面有腾讯游戏副总裁以及银汉游戏CEO的群访。
  腾讯游戏副总裁吕鹏先生、银汉游戏CEO刘泳先生、银汉游戏的高级副总裁邝小翚先生。
  记者:我想问一下邝总,整理了您之前在腾讯合作伙伴大会上面讲的研发之路的稿子。有两方面的内容我想问一下,第一点,您说银汉游戏是一个自我革新的公司,那么这一次《游龙英雄》相比之前的《时空猎人》,有哪些自我革新?我相信这个革新是有一定的颠覆性。希望您能说一下。第二个问一下刘总,银汉游戏在《时空猎人》上面已经取得了很棒的成绩,为什么这一次选择腾讯,而不自己发行这个产品?第三个问题,吕总,今天我们看到一些格斗的游戏比较少的,包括收入整体的,并不是特别的好,能否分析一下这个方面的原因吗?
  邝小翚:
  关于我们自我革新的问题。单纯从游戏表象上,相信很多人会问这是不是另外一个《时空猎人》。我在这里肯定的告诉大家,绝对不是。
  首先《游龙英雄》使用了我们第二代横板格斗引擎,跟《时空猎人》完全不同。并且是我们另外一个精英团队打造的,从游戏策划与运营方向上有着自己独特的思路。
  另外《游龙英雄》产品本身设计上,我们坚持一个理念:抛弃规则、放肆格斗。大家可以在《游龙英雄》中看到更多对玩家自由度的体现。
  这次与腾讯游戏的独家合作,在精细化运营以及用户互动会做的更极致。比如通过手Q和微信,可以轻松分享游戏体验历程。同时可以凭借强大的社交功能,拉动好友互动,比如:我们的组队,公会,跨服战等玩法。这本身就是玩家在格斗游戏中的强烈需求,也是我们积极寻找手游设计的新方向。谁能把玩家的互动做得极致,必将成就精品。
  刘泳:
  银汉游戏是2001年成立的,到现在13年了。这13年的历程里面专注于研发和手机运营这一块。为什么我选择跟腾讯合作?其实回到十年前就跟腾讯合作了,03年跟腾讯就有合作,从WAP到功能机到现在的智能机,一直保持着很好的合作关系。
  腾讯有手机QQ、微信这两大移动发行平台,在移动游戏的运营跟发行方面行业领先。银汉游戏有着强大研发团队和成功产品打造经验。这次我们两家是强强联合,获得共赢。谢谢!
  吕鹏:
  你刚才说的是为什么格斗类的产品规模不是特别大,收入规模并不是特别高。其实我跟这位记者的观点略有一点不同。
  首先我们要看什么是成功产品,相信每个人心中对成功产品的定位都不一样。坦白的说,在任何一个细分领域真的做到业界大家公认的成功产品,门槛是非常高的。如果说满街都是成功产品,那我觉得是对于“成功”这个词的曲解。
  首先我觉得在格斗类的产品,就有两个很好的成功案例,第一个是银汉游戏出品的《时空猎人》。《时空猎人》刚满两周年。作为一款两年前开发的产品到现在还能够维持这么高的水平,无论是DAU的规模,还是收入的规模,我觉得是完全配得上叫成功大作。
  另外一个很好的例子,是今年四月份腾讯游戏推出的自研产品格斗类产品《天天炫斗》。《天天炫斗》创下了一个神话,目前国内还没有任何游戏打破这个记录。虽然《天天炫斗》在后期开发内容速度上出现了一些延迟,导致后期有明显的下降。但单从产品本身的业界高度来看,我觉得都可以认为是动作标杆。
  动作类的手游非常符合现当下大部分玩家的追求,能带来非常爽快的游戏感受。我认为这是一个非常值得投入精力,精耕细作的领域。
  记者:我有两个问题想分别问一下。第一个问题关于手游的营销,我们看到咱们这么好的品质加上腾讯这么大的平台,为什么一开始引入三位明星呢?我认为完全没有必要,通常手游营销里面明星越来越多了。一般会在中后期,我们大量的量导入,比较好的游戏品质,前期引入,有必要吗?
  邝小翚:
  其实关于产品的营销,首先是一个态度,为什么我们会打这么大的手笔?刚才你也说过,游戏品质很高、平台很强大。那我觉得接下来要做的事情就是配合强大的营销力量,这三者是非常棒的一个结合。游戏是一个非常抽象的产品,我们通过明星代言的方式让玩家可以更形象生动的了解游戏和角色。
  另一方面粉丝经济力量的强大,通过代言可以让明星粉丝们高度关注。也可以让更多原本对格斗类游戏不了解的人,迅速的认知游戏特色。
  记者:是不是可以理解为利用明星的粉丝经济的效应,把游戏地品牌和公司品牌再一次升级?
  邝小翚:
  我们通过明星代言和高强度品牌曝光,在早期快速建立市场口碑。同时起到加强用户转化作用,打造更坚实的用户基础。
  记者:之前出了《天天炫斗》,是ARPG的,现在出来《游龙英雄》,是否《游龙英雄》是《天天炫斗》的接替?还是说是又一个ARPG的细分产品?
  吕鹏:
  我认为后者更贴切。这两款产品差异明显。比如说《天天炫斗》是现代都市题材的,题材来看,和《游龙英雄》的英雄冒险有着很大的差别。从具体的玩法,比如说《游龙英雄》有无限连招,灵活的职业转换,并且在组队,公会等社交玩法上表现优异。
  所以个人认为《天天炫斗》和《游龙英雄》,都是在动作类的ARPG里面不同细分类别的产品,而不是说哪一个产品是另外一个产品后面接盘的。
  记者:咱们以类型、玩法、画面或者题材来细分?
  吕鹏:
  每个游戏类型,当你市场,这个细分是渐进不断往下挖深的过程。
  举一个例子,射击游戏,FPS的游戏,FPS游戏,当《穿越火线》达到顶峰,那么多人玩《穿越火线》的时候,为什么我们后面有其他不同的出来,包括今天的COD Online,今天大家也看到了。其实在这个细分领域里面用户也在不断成熟,不断成熟以后,就会延伸出不同的需求。以前大家都是玩CF的,可是玩了一段时间以后,有一部分玩家对画面品质有更高的要求,对带入感有更高的要求啊,慢慢的会细分出来,类似于出现不同的。其实同样,ARPG这个领域也是一样的,当开始起来以后,大家感觉挺好的,格斗挺爽的。但玩了一段时间以后,慢慢不同的用户成熟以后,又会细分下去,其实这是一个不断演进的过程。
  记者:我问一下吕总,现在微信用户到达一定的高度了,用户已经很多了,现在微信越来越重,未来类似微信、手Q的渠道,对于游戏厂商来说,可能不是每一款进入微信渠道、手Q渠道就可以获得很好的成绩或者第一。以前只要进这个渠道可能第一或者什么,但现在这样的情况不会这样出现了。我想问一下腾讯在这方面对于游戏厂商的吸引力还有哪些?
  吕鹏:
  很好的问题。
  首先,其实从腾讯游戏、互娱,其实我们一直坚持在做游戏要以品质取胜,最终能够让你在行业里面取得成功的,一定是游戏的品质,而不是靠你有多强大的推广能力或者有多好的渠道覆盖。这也是我们一直以来,无论我们自己开发的产品也好,还是从第三方合作的产品也好,产品的选择上面要挑选我们认为是最好的产品,这是第一点。
  第二点,刚才也提到,微信和手Q,这也是为什么我们不会在微信和手Q上面去上更多的产品,而是会把产品限制在一定的数量。最主要的一个原因也是在品质上面设定一个门槛。我们认为一定要达到一定的品质,我们认可的品质,达到精品的水准,才可以上微信和手Q这两个主流的平台。
  第三个,腾讯对于第三方游戏开发商有什么吸引力?我想更多的还是由别人来评价会更有说服力。我们腾讯互娱的定位,就是最专业的游戏专家。对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握是我们的核心竞争力,也是成就腾讯游戏行业地位的核心原因。
  记者:我想问一下邝总,5月25日的活动,当时《天天炫斗》上的那一段时间,您说《天天炫斗》这个产品品质太好了,现在《游龙英雄》出来了,感觉这个品质有超过吗?第二个刚才吕总说《天天炫斗》这款游戏的记录还没有打破,您觉得《游龙英雄》可以打破吗?
  邝小翚:
  先说品质,品质这个纬度是非常多方面的纬度。当时我为什么会说这个话?是因为《天天炫斗》本身的战斗表现,尤其在视觉上非常棒,这点我们非常羡慕。我们也希望自己的游戏做得更华丽。但用户来是不是绝对选择呢?其实是不一定的,偏偏有这样一群玩家,他们依然爱着《时空猎人》像素风格,觉得这是童年的感受,他们会继续选择《时空猎人》。就这件事情可以看出,所谓的更好或者更棒的标准,每个人的定义都是不一样的。
  对于成绩话题,大家都说“梦想总是要有的,万一不小心实现了呢。”
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