一款2001年的2d横版网页游戏闯关游戏

我个人非常喜欢2d横版过关类的游戏,但是感觉新出的游戏已经很少见有2D的,横版过关的更少了。2D横版过关类游戏还会像以前在FC和街机上那样涌现出大量经典游戏吗(虽然我知道不太可能...)
忘了神作FEZ吗,看了《独立游戏大电影》立马去买了一份,结果后来降价了
可能题主关注的是AAA的大制作,没有关注独立游戏。其实在独立游戏里,有许多极为出色的横版游戏。我同意
老师的结论——横版过关游戏的地位大不如前,然而,我认为原因并不是孟老师提的那两点 [2]。孟老师说的第一点,“玩法很难再推陈出新”,其实举几个例子,就可以看得出其实还是有新鲜的血液的。早几年上过电影的《Braid》《Super Meat Boy》《Limbo》等,都是横版里的大师级作品。《Braid》注重对时间空间的各种操控。《Super Meat Boy》注重畅快淋漓的动作感。《Limbo》注重真实的物理。三者玩法都称得上是“推陈出新”。最近也有不少,《Super Time Force》一款可以操控时间的《合金弹头》,《Aztez》暴力血腥的横版动作游戏,《The Mark of Ninja》不输于《刺客信条》横版动作潜入游戏。三者又是“推陈出新”之作。孟老师说的第二点,“画面很难有大的进化”,其实再举几个例子,就可以看得出其实还是可以进化的。首先就是不少开发者争先模仿的《Limbo》,是不是像电影?其次是《Guacamelee!》,再贴一个我很期待的《Apotheon》。以上三者,在美术上对于玩家来说已经很难挑剔了。进化不一定是迈向高科技,也可以是更加用心。但是,很现实的是,横版游戏的地位的确大不如前。如果不是孟老师提到的这两点,那么又会是什么呢?如果大家对Game Jam [1] 有了解的话,会发现一个现象——Game Jam里的作品大多数是横版游戏!其实原因很简单,横版游戏好开发啊!像素画又好画,程序又简单,坑又不多 [3]。这也是为什么早期在开发技术、硬件技术不发达的情况下,那么多横版游戏的原因。但是AAA公司有的是资源,游戏形式的选择范围多很多——可以做FPS,可以做RTS,可以做Racing,可以做Sport——这些类型所需要的工作量和技术可都是独立开发者所难以应付的。反而在创意上,AAA公司却未必能和独立游戏开发者竞争,如果它做横版游戏,竞争对手就是全球很多很多的独立开发者...---------------Update 1---------------孟老师在评论中从市场的角度来说明横板游戏的衰落,这一点我是非常赞同的。毕竟玩家的选择更多了,而且其他游戏类型在玩法上、画面上也是在不断推陈出新的。说到底,人是喜欢吃自助餐的动物啊。但无可否认横板游戏自身的确还在进步着,只是玩家选择更多了。---------------Update 2---------------修正了游戏名字《Aztez》,之前为《Aztec》注释和资料来源:[1] Game Jam是指在短时间内,一般是48小时,开发出与“主题”有关的游戏的活动。[2] 我是孟老师的粉丝。[3] 相对于其他类型而言。
咱能别直接把第一个问题默认为已经衰落好吗.....事实上先不说前些年的2d马里奥系列的继续狂卖,就近两年也不断地在涌现出叫好又叫座的2d横板游戏,比如wiiu的新超马u,3ds的新超马2,psv和ps3的龙之皇冠,家用机的三位一体(还有三位一体2,都能出续作了你说卖的咋样?),全平台的雷曼起源和雷曼传奇。至于任系定番的耀西岛,星之卡比,大金刚等,它们直到现在还依然维持着2d横板的玩法推出续作,说明这样的玩法仍旧受到广大人民群众的喜爱和媒体的高评分,玩家们还愿意人傻钱多的掏腰包。包括育碧预备推出的新作光之子,稻船敬二的众筹新作神力九号,都是正在制作中并广受期待的2d横板动作游戏。临时手打,想不起太多例子,总之即便是现在的时代,2d横板游戏依然没有离我们而去,并叫好叫座有群众基础。那么为什么题主会觉得现在2d横板衰落了呢?只是因为现在人们的选择不止一种了。当年受限于技术,玩家们几乎只有2d横板动作可以选择,而现在技术发展了,厂商有实力推出3d游戏来实现更多的游戏类型游戏想法,给了玩家们更多选择。为什么以前2d横板那么多?只是因为做不了别的而已。现在游戏类型已经基本饱和了,机能的发展基本上不会再带来新的玩法(我是说机能...)。2d横板也回到了它应有的位置----无数游戏类型之中的一员。它从来没有衰落过,只是没以前那么火了而已。顺便一提,还在不断的出新作也叫衰落?文字脑补类游戏那才叫真的衰落!(...就是那种用打字来玩的游戏......我也不知道该叫什么......)
一个前端,入行半年发表于1689天 17小时 55分钟前来源:&标签:
中文名称:&洞窟物语中文版英文名称:&Doukutsu Monogatari游戏类型:&ACT 动作游戏资源格式:&压缩包版本:&1.02绿色版发行时间:&日制作发行:&Pixel语言:&简体中文简介:&&有很多优秀的游戏,你玩过之后还是会毫不犹豫地从硬盘中删除,特别是那些动辄N个G以上的所谓大作。但有些游戏,你却会想永远珍藏,因为你知道这是一辈子都难得一见的珍品。洞窟物语就是这样一款游戏。当然或许还因为它不到1M的容量。关于洞窟物语,实在没有太多可说的了。经典,大作,完美,艺术品,自从这个由日本程序员Pixel一个人花了五年业余时间制作的免费游戏被发现之后,各种溢美之词就在网络上不绝于耳。而洞窟物语当之无愧。史上最优秀的免费游戏!这个游戏支持键盘和手柄曾经获得2004年度最佳独立游戏第一名!多路线多结局!重视画面请走开,这个游戏不适合您的口味。这游戏同时被多机种移植过去,像BOX,LINUX什么的都有。在TIGSource的&50个特别优秀的独立游戏&列表中,《洞窟物语》排名首位。首先无法忍受低分辨率和 8-bit 声音的朋友可以不用继续看下去了; 洞窟物语的系统类似银河战士+恶魔城,算是个横板的 ARPG,攻击方式为射击,可以升级、收集物品,有支线任务、隐藏剧情等等; 画面:看上去很复古,就像超任上的游戏,虽然分辨率只有320x240,但是非常精致,尤其战斗中的效果表现流畅到位; 音乐:这是洞窟物语给我留下印象最深的地方,它的音乐属于你听过一次就能记住的那种。不仅如此,音乐和游戏中氛围的结合也堪称完美。难以置信的是作者 Pixel 在访谈中称自己并不是很懂音乐,他只是把音符放在一起听一听,如果效果好就留下,效果不好就删掉重来。如果这还不能说明问题,看看网上数不清的网友弹奏版、混音曲、致敬专辑&&这是对其音乐最大的肯定; 多数人在初玩的时候可能会觉得控制起来很飘,个人觉得其实很类似超级马里奥(3代及之后的),习惯以后就会非常顺手,操作感几乎完美无瑕! 和多数的动作游戏薄弱的剧情不同,洞窟物语讲了一个吸引人而又悲伤的故事。老玩家可以想像一下当初玩仙剑的感觉。这是一款能令你黯然神伤,如鲠在喉,夜不能寐的游戏,当然你得是那种能够将感情也投入游戏的玩家。另外游戏中的角色设计也非常成功,失忆的机器人,疯狂博士,以及兔子般的咪咪卡族等等,都具有鲜明的个性。而且 Pixel 在讲故事的过程中并没有把所有事情都交待清楚&&不管他是否聪明地故意这样做的&&都引起了粉丝们极大的讨论热情,小说、剧本、游戏、图画等同人作品数不胜数。洞窟物语应该是第一个在西方国家如此受欢迎而产生了大量的同人作品的独立游戏。(日本的同人活动比较发达,就不提在日本的影响了)&洞窟物语 (洞窟物语,Doukutsu Monogatari) 是由 Pixel 历时 5 年独立开发的 2D 横卷轴动作游戏(类似银河战士,恶魔城,洛克人)。虽说是免费的独立游戏,但却有着超越许多商业游戏的高质量:良好的操作手感,流畅的游戏流程,个性鲜明的角色设计,引人入胜的剧情,令人回味的合成器音乐,复古而精致的像素风格画面。&(当然,和&现代&的游戏相比看起来蛮粗糙的,但画面并不是游戏的一切,不是么?)再加上多种武器和道具选择,武器升级,支线任务,隐藏剧情,多结局&&毫无疑问这是我玩过的最棒的免费游戏。(没有之一!)俺知道丢了一堆溢美之辞出来,你可能觉得俺已经中毒无法客观地评价这款游戏,那你何不亲自尝试一下呢?尤其是如果你喜欢恶魔城等经典的横卷轴动作游戏,就更不应该错过洞窟物语,不玩是你的损失!不玩你的人生是灰暗的!!游戏所发生的舞台位于浮在空中的岛上。很久以前,具有强大魔力的波罗斯用他的魔力来造福人民,结果受到了国王的嫉妒,国王将其打入大牢施以酷刑,波罗斯的魔力因此暴走,王国和人民都在暴走的烈火中消灭。波罗斯的姐姐魔女珍卡只好将波罗斯封印在了空中浮岛上。几十年前,珍卡的女儿米莎莉不知出于什么目的找到了封印的波罗斯,说服波罗斯制作了具有强大力量的&恶魔的王冠&,只要拥有&恶魔的王冠&的人就拥有无上的统治力量。但同时,米莎莉受到了王冠的诅咒,必须服从拥有王冠的人的命令。&恶魔的王冠&出现后,不断有地上的人前往浮岛寻找王冠,先后有叫做哈鲁达和安那奇波尼的人找到王冠。十年前,地上的国家开始大量派遣地上的士兵(机器人)前往岛上寻找争夺恶魔的王冠,为了不被机器人杀死,岛上的生物&咪咪卡&只好吃下赤之花狂暴化,才能与机器人匹敌,但狂暴化后的咪咪卡不是下落不明就是失去自我,岛上变得一片混乱。这时库特(主角)和卡莉(女主角)两个机器人也被派到了岛上,但目的是毁掉&恶魔的王冠&。最终,一位叫米亚基顿的人找到了王冠,库特和卡莉与米亚基顿战斗,但最后只是伤到了米亚基顿,并没有毁掉王冠,两人全部失忆昏迷在了岛上的某处。十年后的现在,为了对岛进行研究,坂本一家(妈妈坂本百玲,哥哥坂本数马,妹妹坂本数)、布斯特博士、工程师伊藤和伊达东彦博士前往岛上,但其实伊达博士的目的是要找恶魔的王冠,王冠被找到后,研究组中的其他人不是逃跑,就是被(受王冠诅咒而成为的)博士的手下米莎莉施加魔法变为咪咪卡,或者就是不得不为其工作。其中变成咪咪卡的坂本数逃到了咪咪卡的村落里。博士想用狂暴化的咪咪卡军队进攻地上的国家,开始从咪咪卡的村落里抓走咪咪卡,最终咪咪卡村落只剩下6个咪咪卡(不包括坂本数)。这时,沉睡十年的主角库特在一个陌生的洞窟里醒来,游戏的主线剧情开始&&&&115: &rayfile:
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评论 只有31集,后面还可以下载吗? 评论 大神们怎么下载的》》??? 评论 我去为什么显示没有提取码??? 评论 http://user./
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http://user.… 评论 huh 评论 14集链接失效了······ 评论 ohmyhuhwinktonguebiggrinthankscoolrolleyesdrymad 评论 winkwinkwinkhuhhuh 评论 楼主好人 评论 非常好,谢谢!辛苦了!huh
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跪求单机游戏高手给一些 非常好玩的单机 横版 2D 3D的格斗 闯关游戏
横版的单机游戏 要地图多.
 能连击 能升级
不要枪类的打法
   有许多城市. 有卖装备的商人 杂货店什么的 能接任务  有很多华丽武器     能打造武器  能爆装备。 一定要是横版的
提问者采纳
先吐槽。格斗游戏归格斗游戏,闯关游戏归闯关游戏。不止不同,而且相差N远。没有格斗闯关这类型的游戏。有的只是RPG
Arpg……类型。你说要横版 2D 3D的游戏。横版的没有3D游戏。最多也就2.5D。介绍你一些A.RPG游戏。 伊苏系列。PC上 伊苏6
伊苏:起源。 都可以连击,锻造武器,升级……英雄传说系列。 挺多作品的。很不错。不过不是连击那类型的。有点像回合制又有点像战棋类。
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(无限屠龙...11月就出了)
我到时有一个听好玩的,还有职业,符合你说的大部分,没有连击,5个城市,地图很多,是仙境传说ds汉化版,LZ去玩玩把!
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上古卷轴?膝盖中了一箭?~~~~(&_&)~~~~
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出门在外也不愁我个人非常喜欢2d横版过关类的游戏,但是感觉新出的游戏已经很少见有2D的,横版过关的更少了。2D横版过关类游戏还会像以前在FC和街机上那样涌现出大量经典游戏吗(虽然我知道不太可能...)
说衰落肯定会招骂,准确的说,是2D ACT的地位大大下降了。第一个现代电子游戏《超级马里奥兄弟》,在游戏业白纸一张的时代狂销3000万份。(按比例相当于现在1亿5千万销量)在中国有千万级(盗版)销量的老四强。(2个横版1个纵版)引领游戏业跨过半个时代的《超级大金刚》可惜这些辉煌都是过去了。如今,哪怕出现新雷曼这样以假乱真的任天堂式作品,出现《红侠》这样的杰作,出现《乳之皇冠》这样十年磨一剑的艺术品,在游戏市场上也掀不起多少波澜了。我觉得问题有两方面。一是玩法很难再推陈出新了,平台跳跃的第一作超级玛丽太过完美,后世很难搞出本质的进步,哪怕是任天堂自己,大部分创新也是可有可无的。红侠也算横版ACT的巅峰了,销量简直少到可怕。魂斗罗这样的动作射击,到合金弹头3就算到头了,真的是已经尽善尽美了,哪怕骨灰玩家也说不出这个系列还能怎么进化。看了 伍一峰 的答案补充一句,玩法可以进化,但是这些新玩法很难主流化,你看Limbo,明显是冲着小品去的。实际上游戏商也希望让传统2D ACT复兴,所以SONY开发了《小小大星球》,这个项目当年的重要性不在神海和KZ之下,结果呢?有几个人玩过的请举手。二是画面很难有大的进化了。2D横版的视角方便玩家纵览全局,但是视觉效果就很一般了。UbiArt引擎堪称2D游戏的里程碑,如果是20年前出现,会彻底改写游戏史,甚至可能推迟3D游戏的普及,可是出现在今天,只能引起CU和小朋友的共鸣,占玩家大多数的LU是不买账的。论拟真玩不过FPS,论风格化,卡通渲染更适合3D视角。如果要追求2D手绘的美感,点阵动画和变形动画的成本实在太高(乳之皇冠能发售都是个奇迹)。大家记住一个原则,每个时代最主流,最火爆的游戏类型,一定是体现当时游戏业图形技术最高水平的游戏。如果做不到这点,即使游戏再好玩,游戏性方面再有潜力,也只能作为次要类型存在,大厂商不会在上面投入资源的。铁板阵在绝大多数游戏没有卷轴的时代实现了卷轴,于是STG称霸80年代前半。MARIO当年在大部分游戏都僵硬得要死的时代实现了流畅的角色运动,带动了平台跳跃和ACT的发展。街霸在大部分游戏只有16X16像素角色的时代,实现了占半个屏幕的巨大角色和华丽的特效,掀起格斗狂潮。2D背景+3D人物+3D动画播片是90年代能实现的最高标准的画面,于是3D RPG和AVG大行其道。而当FPS已经不足以体现新引擎NB之处的时候,彻底耗尽资源的沙箱游戏就出现了。电脑上,AVG,RTS,美式RPG,FPS的兴起与衰落,哪个不是这样的道理?
可能题主关注的是AAA的大制作,没有关注独立游戏。其实在独立游戏里,有许多极为出色的横版游戏。我同意
老师的结论——横版过关游戏的地位大不如前,然而,我认为原因并不是孟老师提的那两点 [2]。孟老师说的第一点,“玩法很难再推陈出新”,其实举几个例子,就可以看得出其实还是有新鲜的血液的。早几年上过电影的《Braid》《Super Meat Boy》《Limbo》等,都是横版里的大师级作品。《Braid》注重对时间空间的各种操控。《Super Meat Boy》注重畅快淋漓的动作感。《Limbo》注重真实的物理。三者玩法都称得上是“推陈出新”。最近也有不少,《Super Time Force》一款可以操控时间的《合金弹头》,《Aztez》暴力血腥的横版动作游戏,《The Mark of Ninja》不输于《刺客信条》横版动作潜入游戏。三者又是“推陈出新”之作。孟老师说的第二点,“画面很难有大的进化”,其实再举几个例子,就可以看得出其实还是可以进化的。首先就是不少开发者争先模仿的《Limbo》,是不是像电影?其次是《Guacamelee!》,再贴一个我很期待的《Apotheon》。以上三者,在美术上对于玩家来说已经很难挑剔了。进化不一定是迈向高科技,也可以是更加用心。但是,很现实的是,横版游戏的地位的确大不如前。如果不是孟老师提到的这两点,那么又会是什么呢?如果大家对Game Jam [1] 有了解的话,会发现一个现象——Game Jam里的作品大多数是横版游戏!其实原因很简单,横版游戏好开发啊!像素画又好画,程序又简单,坑又不多 [3]。这也是为什么早期在开发技术、硬件技术不发达的情况下,那么多横版游戏的原因。但是AAA公司有的是资源,游戏形式的选择范围多很多——可以做FPS,可以做RTS,可以做Racing,可以做Sport——这些类型所需要的工作量和技术可都是独立开发者所难以应付的。反而在创意上,AAA公司却未必能和独立游戏开发者竞争,如果它做横版游戏,竞争对手就是全球很多很多的独立开发者...---------------Update 1---------------孟老师在评论中从市场的角度来说明横板游戏的衰落,这一点我是非常赞同的。毕竟玩家的选择更多了,而且其他游戏类型在玩法上、画面上也是在不断推陈出新的。说到底,人是喜欢吃自助餐的动物啊。但无可否认横板游戏自身的确还在进步着,只是玩家选择更多了。---------------Update 2---------------修正了游戏名字《Aztez》,之前为《Aztec》注释和资料来源:[1] Game Jam是指在短时间内,一般是48小时,开发出与“主题”有关的游戏的活动。[2] 我是孟老师的粉丝。[3] 相对于其他类型而言。
咱能别直接把第一个问题默认为已经衰落好吗.....事实上先不说前些年的2d马里奥系列的继续狂卖,就近两年也不断地在涌现出叫好又叫座的2d横板游戏,比如wiiu的新超马u,3ds的新超马2,psv和ps3的龙之皇冠,家用机的三位一体(还有三位一体2,都能出续作了你说卖的咋样?),全平台的雷曼起源和雷曼传奇。至于任系定番的耀西岛,星之卡比,大金刚等,它们直到现在还依然维持着2d横板的玩法推出续作,说明这样的玩法仍旧受到广大人民群众的喜爱和媒体的高评分,玩家们还愿意人傻钱多的掏腰包。包括育碧预备推出的新作光之子,稻船敬二的众筹新作神力九号,都是正在制作中并广受期待的2d横板动作游戏。临时手打,想不起太多例子,总之即便是现在的时代,2d横板游戏依然没有离我们而去,并叫好叫座有群众基础。那么为什么题主会觉得现在2d横板衰落了呢?只是因为现在人们的选择不止一种了。当年受限于技术,玩家们几乎只有2d横板动作可以选择,而现在技术发展了,厂商有实力推出3d游戏来实现更多的游戏类型游戏想法,给了玩家们更多选择。为什么以前2d横板那么多?只是因为做不了别的而已。现在游戏类型已经基本饱和了,机能的发展基本上不会再带来新的玩法(我是说机能...)。2d横板也回到了它应有的位置----无数游戏类型之中的一员。它从来没有衰落过,只是没以前那么火了而已。顺便一提,还在不断的出新作也叫衰落?文字脑补类游戏那才叫真的衰落!(...就是那种用打字来玩的游戏......我也不知道该叫什么......)
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