剑灵势力背景音乐游戏背景最后结局

《剑灵》幕后揭秘 背景是游戏坚实后盾-新浪剑灵专区
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《剑灵》幕后揭秘 背景是游戏坚实后盾
新浪游戏   16:21
  在游戏里不可或缺,但又不能比主角突出的东西,那就是“背景”。但也不能因为它不能够太突出就随便乱做!应该做得很美又必须衬托出人物,还得能带出整体的氛围,这种被许多矛盾所围绕的开发工作就是“背景美术”。
  《Blade&&&Soul》的背景设计又更上一层了。自由地使用轻功跃过房子、或是跳上屋顶等,这些都得益于在一般线上游戏里看不到的轻功系统。背景存在于任何一个场景,这更显出作业量需求不得不高于其他部分
  决心成为《Blade&&&Soul》坚实后盾的NCSoft设计长赵容焕,让我们来听听他口中的背景组故事。
NCSoft 赵容焕设计长
  ■&凸显游戏主角的“背景”
  首先请简单地自我介绍?
  赵容焕设计长:我在&NCSoft&工作了超过&11&年,前&4、5&年的时间担任《天堂&2》的背景组组长,其余的时间就在其他游戏里担任研发工作。之后在《Blade&&&Soul》企划组研习关卡设计,现在重新回到背景组,总揽背景设计相关作业。
在厕所里呈现出类似小叉叉的东西,也是背景组的范畴
  背景组不是一般玩家会接触到的小组,背景很重要吗?背景有给予什么影响吗?
  赵容焕设计长:首先就像刚才所说的,不知道是不是因为背景组这个名字的关系,我们角色就像是游戏的屏风一样。该怎么说背景所扮演的角色呢?就两部分来说,首先就像是戏剧的舞台。戏剧里背景也会随着时间的经过,延续符合人物特性的故事情节;游戏也是一样,角色跟NPC还有怪物在各场景里都有一个故事,延续他们的脉络。
  背景组除了要凸显这些故事,还要做出其相关氛围。由于所有东西都要调和,所以从企画到情节,想法都必须相同,才有办法做出背景。例如,移动时造成压力的东西、战斗要怎么做等,随着故事的开展到情境设定都必须调和的部分就是“背景”。换个角度想,如果画面上所见的角色是图案,那么背景就是整体的风景,也就是说背景扮演传达游戏氛围的角色。
  《Blade&&&Soul》的背景不是&NCSoft&一贯的西方幻想风格,而是东方幻想的武侠风格。你们好像在追求什么变化?
  赵容焕设计长:坦白说在过去那段时间我想的不是西洋风,就是科幻风,后来做武侠的时候觉得,是不是该加入“武侠=东方”还有“东方=韩国形象”的想法。
  如果想到最佳化的话,东方的建筑物比西方的建筑物更多边多角,再考虑到画风,这些都让我一直烦恼。
《剑灵》游戏原画
  举例来说韩式部分,说起韩国建筑物的特征,常会想到“炕”,还有丹青、秀丽的曲线等,在短时间内要研究这些并且融入到游戏中根本不可能。于是说起武侠的话,想到的就是江湖客栈的印象,这基本上皆来自于中国风。也就是说,韩式风景不是稀落的建筑,而是自然的风光。例如,平常我们常见的松林等,选择加入这些平常不是很特别但却很常见的部分。
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《剑灵》幕后揭秘 背景是游戏坚实后盾(1)
&&&&在游戏里不可或缺,但又不能比主角突出的东西,那就是&背景&。但也不能因为它不能够太突出就随便乱做!应该做得很美又必须衬托出人物,还得能带出整体的氛围,这种被许多矛盾所围绕的开发工作就是&背景美术&。
NCSoft 赵容焕设计长
&&&&■&凸显游戏主角的&背景&
&&&&首先请简单地自我介绍?
&&&&赵容焕设计长:我在&NCSoft&工作了超过&11&年,前&4、5&年的时间担任《天堂&2》的背景组组长,其余的时间就在其他游戏里担任研发工作。之后在《Blade&&&Soul》企划组研习关卡设计,现在重新回到背景组,总揽背景设计相关作业。
在厕所里呈现出类似小叉叉的东西,也是背景组的范畴
&&&&背景组不是一般玩家会接触到的小组,背景很重要吗?背景有给予什么影响吗?
&&&&赵容焕设计长:首先就像刚才所说的,不知道是不是因为背景组这个名字的关系,我们角色就像是游戏的屏风一样。该怎么说背景所扮演的角色呢?就两部分来说,首先就像是戏剧的舞台。戏剧里背景也会随着时间的经过,延续符合人物特性的故事情节;游戏也是一样,角色跟NPC还有怪物在各场景里都有一个故事,延续他们的脉络。
&&&&背景组除了要凸显这些故事,还要做出其相关氛围。由于所有东西都要调和,所以从企画到情节,想法都必须相同,才有办法做出背景。例如,移动时造成压力的东西、战斗要怎么做等,随着故事的开展到情境设定都必须调和的部分就是&背景&。换个角度想,如果画面上所见的角色是图案,那么背景就是整体的风景,也就是说背景扮演传达游戏氛围的角色。
&&&&《Blade&&&Soul》的背景不是&NCSoft&一贯的西方幻想风格,而是东方幻想的武侠风格。你们好像在追求什么变化?
&&&&赵容焕设计长:坦白说在过去那段时间我想的不是西洋风,就是科幻风,后来做武侠的时候觉得,是不是该加入&武侠=东方&还有&东方=韩国形象&的想法。
&&&&如果想到最佳化的话,东方的建筑物比西方的建筑物更多边多角,再考虑到画风,这些都让我一直烦恼。
《剑灵》游戏原画
&&&&举例来说韩式部分,说起韩国建筑物的特征,常会想到&炕&,还有丹青、秀丽的曲线等,在短时间内要研究这些并且融入到游戏中根本不可能。于是说起武侠的话,想到的就是江湖客栈的印象,这基本上皆来自于中国风。也就是说,韩式风景不是稀落的建筑,而是自然的风光。例如,平常我们常见的松林等,选择加入这些平常不是很特别但却很常见的部分。
&&&&■&得益于轻功而进化的背景
&&&&以轻功跳到屋顶或树上等,这些背景物体有些部分似乎不能做得太粗糙。制作背景的时候,需要考虑这种系统性部分吗?
&&&&赵容焕设计长:其实轻功一开始是被企划成一种半演出的部分。结果有一天,有个企划案像彗星一样划过,上面写着希望让人物能够自由使用轻功,后来这个企画被采纳了。之后需要顾及到的东西变得非常多。
&&&&最具代表性的就是跳上屋顶或树上的人物问题。在这之前屋顶上有很多地方不用特别注意,但是《Blade&&&Soul》的所有部分到要做到完美,结果资源吃重的同时,还在最佳化上还碰到了问题。
&&&&所以我们更改了作业的过程,这个变更后的过程我们称他&灰色世界&。一开始先画概念原图,再根据这个概念原图粗略的做出一个世界,之后尝试跳上去,在上方视野看这个世界,如果没有问题的话,就会开始设计背景。
&&&&将所需的剧本写出来后,就会以此制做一个&3D&草图,再以这个&3D&草图画出原画。换句话说,以符合情状的视点,做出细部的设计。
一开始先做简单的草图设计
被称为&灰色世界&的3D草图,用来决定重点
之后确定细部设计和光影
最终完成的竹林村面貌
&&&&背景中有用什么胜地或特定场景做主题吗?
&&&&赵容焕设计长:游戏里有用一些特定的地方作为主轴,以此为基础,做了跑任务过程中可以偶然看到的背景。也有某些角度才能看见的&致敬&背景存在。
&&&&参考最多地方的背景就是&秀莲溪谷&,&秀莲溪谷&是中国的张家界结合韩国的雪岳山合成的背景。一开始把张家界跟雪岳山摆在一起的时候思考了很多,必须做出一个人物可以轻快地跳上跳下的场景。但是只考虑一种场景的时候,总觉得好像少了什么,所以地形参考张家界险峻的峭壁跟耸立的石柱,整体色调参考了雪岳山。举例来说,从秀莲溪谷草屋将镜头往右转可以看见的枫树背景,就是参考雪岳山的秋枫。
游戏里呈现的秀莲溪谷风貌
中国的观光胜地张家界,是《Blade & Soul》参考的地区之一
&&&&■&不能过度妆点,同时也要维持高度品质的背景
&&&&背景也是设计的一种,请问有参考人物设计吗?
&&&&赵容焕设计长:当然有与角色做相连,不然就会出现相互不协调的样子。背景必须与人物和画风?调才行,《Blade&&&Soul》有很多&NPC&和组织活跃的部分,所以人物都有各自所属,也就是说服装配饰在某种程度上都统一过了。把握人物跟集团的特征,制做他们出现的区域。为了呈现特有气氛,人物组会先决定概念,再和我们讨论,然后就会做出很多背景的特性。
&&&&而&NPC&专属的武器、甲佟⒁路筒票Φ龋捕寂渲迷诒尘袄铩
&&&&《Blade&&&Soul》里背景的份量比重大概有多少
&&&&赵容焕设计长:这问题蛮难回答的。背景组有&34&人,占了全体人员的四分之一,该怎么用这个来说明背景的份量呢&?以份量来说,关卡加上战斗系统跟背景的比例是&1:1。
&&&&游戏方式是在村庄跑任务时,会因为需要某些物品而跑到其他新据点。就我个人来说,我觉得面积对比密度比其他游戏都高,在有人物的地方,尽量不让它空着,用&份量&来说真的是说不清。
&&&&花最多心力的背景?
&&&&赵容焕设计长:虽然没有哪个地方没下功夫,但一定要选一个的话就是游戏一开始的舞台-武夷峰。武夷峰虽然是剧情的起点,但也融入了许多企划的部分。在抓武夷峰场景概念的时候,首先想到的是《摩托道士》里的陋德峰,然后将它形象化,就是那种在狭窄的山峰顶端,有个草屋,那里面有师傅跟弟子的感觉。
&&&&但是那是登入后第一个看见的场景,觉得是不是该呈现一个比较明亮的风景给大家看,然后又发现地形有点太平了。之后又想到要用轻功登场的话到底该怎么做,难道要从一个平凡的地方跳下来吗?因此我决定舍弃微调,向白在弦制作说不管怎么样我一定会重新做出来,请他多给我一些时间。之后推翻先前所做的,于是做成了现在的武夷峰。
&&&&去找无声时,第一次使用轻功的场景跟之后去练武场路上往下滑的场景,其中选用的背景都希望呈现给玩家一种系统性的面向,为了呈现轻功给大家看,这些场景下了很多工夫。
《剑灵》游戏原画
《剑灵》游戏原画
&&&&■&以后还有很多东西可以给大家看
&&&&在背景上有考虑到关于气候或环境的变化吗?
&&&&赵容焕设计长:虽然不是没有考虑过,但其实没有应用很多部分,在一些特定场所有用分页系统的方式置入,而以后可能会改成即时变化的方式。现正考虑的即时变化为,例如,进入副本后会根据情况或支线产生绘图上的背景转换,或是情境体验的方式转换场景、光影、效果等。
&&&&季节的变化目前仅止于构思阶段。环境变化中,季节的变化是一点一滴的,以后会按照场景不同,呈现风暴或是风雪等变化。
&&&&做背景的时候最难做的部分是?
&&&&赵容焕设计长:背景除了不能妨碍引导故事的人物跑跳,还必须凸显他们。像是石头那些东西要是做得太美,就有可能会折煞了人物的丰采。背景也有主角配角之分,也就是主角跟主角间相连的中间阶段也要自然协调才行。
&&&&举例来说,背景组负责制作副本的人,他当然会想要做出宇宙最美的副本,就算叫他做电锅,也会做出一个宇宙最美的电锅。但这样的话背景就会互相不协调产生很多冲突。我所做的就是在背景组里抓出各个背景的重点概念,设定主题后,压下突出的背景,从中取得平衡点。
第三次封闭测试公开的游戏画面
第三次封闭测试公开的游戏画面
&&&&背景设计跟企划互相似乎有相当密切的关系,请问有什么可惜的部分或插曲吗?
&&&&赵容焕设计长:真的常常会跟其他小组发生冲突(笑),在企划里情节虽然是重点部分,但实际上在游戏里,如果要在大约等级5的地方做一个转瞬间就过去的场景背景,意见上常常会发生冲突。
&&&&因为会觉得为什么因为要那一x那的时间就付出那么多努力,所以企划组跟背景组常常吵架。在背景里投入的时间比企划的时间多的话,就会有一些蛮可惜的部分,一开始的场景就是其中的代表。相反地,因为绘图的关系,企划也常常需要更动以迁就我们。
第三次测试公开的地区面貌
第三次测试公开的地区面貌
&&&&《剑灵》的背景制作中,最难的部分是?
&&&&赵容焕设计长:以前为了设计《天堂&2》副本的时候,有征过专门修建筑设计的人。背景制作中最难的部分就是,虽然你不希望做的哩哩啦啦,但要做得像专门修建筑学的人一样,绝对不是一件简单的事情。
&&&&背景制作中最难的部分就是量太多,除了要做人物可以跑跳的空间,还要决定人物在固定水平上的规格,但是背景有很多部分会根据水平设计不同而有些许改变或修正。
&&&&尽管如此,背景也无法重复使用,毕竟太常看到相似的背景会让人觉得很烦。所以最佳化工作也很辛苦,所有的背景制作都是&手工&的!必须要一笔一笔用手去刻画、修改,直到血流干。
《剑灵》游戏截图
《剑灵》游戏截图
&&&&第三次封闭测试有不一样的地方吗?
&&&&赵容焕设计长:之前封闭测试期间我们有个叫&模型数据&的东西,将它应用在一些完成度还不是太高的地方。现在这些部分都已经改善,在第三次封闭测试时可以完整呈现,最具代表的就是天空,以前看起来有点平淡,而现在正持续进行改善企划。
&&&&近日,兰若寺游戏电影工作室公布为《九阴真经》拍摄的最新电影--&石桥禅&,以下让我们一起来欣赏一下吧。
&&&&是的!5.0之后的《魔兽世界》即将成为一款职业数达到11个、天赋达34系的MMO游戏!在如此复杂的职业与技能机制运作下,官方究竟如何拿捏PvP与PvE之间的界线呢?亦或是猛一方终将被边缘化?甚至完全被忽视呢?让我们看看本周最火热的蓝帖情报!
&&&&PvP平衡
&&&&我们所做的改动像是技能、天赋与其他系统,都是设计来创造更多有趣的选择与丰富的内容,同时也是为了增进PvP与PvE的乐趣。我们只是想让你们清楚了解到,关于资料片的任何大小改动,绝对不是我们一时兴起想到就做的,这些改动都经过了不可思议的发想讨论,它们都是为了确保游戏的平衡与考虑到每位玩家能够享受的乐趣而制作的。
&&&&接下来这几个礼拜我们将会发布一连串关于《熊猫人之谜》的情报,包含了PvP与PvE的改动。希望届时你们读到这些情报后会跟我们一样感到兴奋无比!
&&&&暴雪忽略了PvP吗?
&&&&我现在不想针对这点大作文章,但我要强调的是,我们并没有忽略PvP内容。正如目前的开发状况一样,我们很明确的知道现在玩家所拥有的游戏内容,我们也致力于为未来的《熊猫人之谜》进行开发。随着三月份的记者发表会到来,我们希望能够让你们能更加了解我们在未来即将所进行的计划,诸如PvP以及玩家所关切的议题。我无法承诺我们会「修正」所有人所关切的问题,因为我们无法保证什么,但我们会一直注意你们所给予的回应(有建设性的)。同时,我们也很期待让社群团队的成员赶紧加入即将到来的封闭测试,带给他们第一手的消息进度。
&&&&对于那些「老是要拖到下一个资料片才修正」等抱怨式的意见响应,我只能说这就是MMO游戏开发的宿命。你们也知道,不管玩家有没有购买新资料片CD-Key,或者有没有关心新资料片的新内容也好,我们对于游戏的改动都是基于整体玩家为主要考虑的。话虽如此,我现在无法给予任何保证,但我会保留「有机会」这扇大门的可能性。对于上述我所提及的新情报,未来我们会尽己所能地向各位解释清楚。
&&&&玩家:你可否确定我们这群不关心PvP内容的PvE服务器的玩家,未来将不会被强迫地受到世界PvP内容的影响?
&&&&官方:我目前无法向你保证什么,但我们从其他蓝帖中也知道这个议题,我们要确保的就是让这些PvP内容不会影响到对其没兴趣的玩家。魔鬼总是暗藏在细节当中,然而,当我们能够分享的时候,我们会尽快让你们理解这些PvP内容的细节情报。
&&&&小编评析:
&&&&诚如许多老玩家所知,光看这个标题就知道答案几乎是绝望般地:「不可能!」暴雪致力于开发新资料片的同时,除了新种族与职业两大焦点外,最重要的莫过于PvP与PvE内容的平衡。60年代的早期,《魔兽世界》还是一款以PvE为重的MMO游戏,然而游戏里内建的阵营对立与战场系统,却无形地拉抬了玩家们的PvP风气。
&&&&不过,随着时间的演进,PvP与PvE内容的发展也走向了两极化,韧性的出现成为两者的第一条鸿沟,紧接着是竞技场的高端PvP游戏内容成为第二条分水岭,唯一还介于PvP与PvE中间的内容,便只剩下60年代玩家熟悉的「世界PvP」了。如今,对于那些讨厌PvP,而选择待在PvE服务器的玩家,最恨的就是踏入强制转为PvP状态的区域,但这又是官方在5.0极力推广的新特色之一:世界PvP回归!现在5.0还未正式展开封测,许多答案看来都要等到三月的记者会才会有初步解答了...
&&&&对于玩家来说《魔兽世界》中什么才是最终目标?也许答案很多,但橙色武器永远不会排除在外吧?想当年,风剑、橙锤、橙杖、蛋刀让多少玩家馋涎欲滴,甚至不惜花大价钱从金团中购买。但是到现在,很多副本可以几人通刷甚至可以SOLO的情况下,过往的那些橙武似乎已经失去了原有的价值,甚至几乎成为一种平民化的大街货,虽不是人手一把,但持有人数也在急速飙升。且不说MC的风剑、橙锤、现在就连太阳井的&索利达尔&群星之怒&也成为很多玩家的目标,但凡可以使用的角色,都想将它据为己有。日前美服数据库做出了相应的统计。取样是以580万个85级角色中,约8400个已完成此成就的玩家为样本,猎人、战士和盗贼分别持有橙弓所占的比例几乎成倍增长。数据显示其暴增点在去年8月份。这与暴雪开启开启&幻化&也有不小的联系,有些玩家为了太阳井的某些套装或武器幻化,开始固定的走访太阳之井,索性直接打掉基尔加丹,而提升了橙弓的持有人数。
  &索利达尔&群星之怒&的总持有人数
  &索利达尔&群星之怒"分别持有的职业人数
&&&&为何橙武开始泛滥?究其原因,有些玩家是单纯的为了成就,也有部分玩家是为了满足曾经的愿望,当然也有无聊之极的玩家们以此为乐趣。无论原因如何,过往的橙武已经不再是可遇而不可求的东西,只要有心、有时间、有精力,就可以拥有它。
&&&&橙弓已经沦陷,下一个目标会是什么?巫妖王的橙锤恐怕很难逃脱玩家们的&魔掌&。预计国服将长期被之翼的阴影笼罩,火源的蓝龙杖应该还很安全,当熊猫满地的日子到来时,拉格纳罗斯估计也会被无数遍推倒了。
&&&&3月7日消息,《魔兽世界》首席设计师Scott Mercer日前在接受记者采访时,谈论了&大灾变&中的地牢和副本。
&&&&&问:大灾变中的哪个地牢是你最喜欢的?
&&&&问:是否还有未能在大灾变中实现的设想呢?
&&&&答:严格来说不存在这回事,可能性这种东西是没有止境的,幸运的是我和周围的同事有很多创意的灵感被付诸实现。我从未觉得有什么事是自己无法做到的,团队中的每个人都提供了无限可能。唯一有遗憾的地方是,因为Ulduar有了Mimiron ,所以无法出现太多的死亡机器人。
&&&&问:你从大灾变中得到了什么能用于潘达利亚的迷雾?
&&&&答:死亡之翼的设计是项艰巨的挑战,我们从中获得了非常宝贵的经验。在&潘达利亚的迷雾&中,我们将继续提供新的地牢和副本,并呈现来自挑战模式和剧本的新型趣味内容,玩家将遭遇蘑菇、螳螂等新敌人。
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