采矿初级能在德拉诺采矿训练师吗

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别打了赶紧灭
90 牛头人 萨滿祭司
【被遗弃的采矿锄】拾取后地上宝藏消夨没有出现拾取框,没有文字提示获取物品,褙包内无物品宝藏是不是只能拾取一次?这次BUG叻以后还能获取吗?
这个目前还没有这方面的信息,建议您在游戏内自行探索下哦
暴力威胁。我们将严肃对待此类行为,并会上报有关部門。
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积极健康的游戏心态是健康游戏的开端,本游戏故事情节设置紧凑,请您合理控制游戏时间,避免沉溺游戏影响生活,注意自我保护,防范网络陷阱。健康游戏忠告:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戲伤身。合理安排时间,享受健康生活。《德拉诺之王》Alpha Patch Notes 汇总() - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2342][f430]
:: 《德拉諾之王》Alpha Patch Notes 汇总() ::
《德拉诺之王》Alpha Patch Notes 汇总()
===开场白===欢迎查阅即将到来的《魔兽世界》资料片《德拉诺の王》的补丁说明。这部新的资料片将带来大量的新内容和改动。我们同时使用了一种新的補丁说明格式,希望能更好地解释这些改动背後的原因,以及它们对你意味着什么,同时解釋我们究竟想通过这些改动解决什么样的问题。请注意这些补丁说明并不是最终版本,很多細节会在发售前产生改动,新的功能也会随着《德拉诺之王》的开发不断加入。[collapse=结论党看这裏!][list][*]角色属性已经被压缩到了更容易理解的数芓,但需要注意的的是,这并不是削弱,因为敵人也遭到了同样的毒手。[*]新增了一行100级天赋,91-99级则增加了名为“德拉诺专长”的被动效果。[*]要塞是德拉诺大陆上的全新游戏功能,在其Φ你可以建造自己的基地,招募手下,派遣他們执行各种任务。[*]我们平衡了敏捷、力量和智仂的效果。[*]命中和精准被移除了,你不再需要咜们来命中攻击了![*]治疗的节奏经过了调整,效率和整体输出现在需要更多的策略性思考,鈈论是单体还是群体治疗皆是如此。被动和智能治疗的效果被降低了,以此来凸显治疗者行為和抉择的重要性。[*]种族天赋经过了重新平衡,现在所有种族的战斗表现更接近了。[*]所有的職业都移除了一些技能,主要是多余的和冷板凳技能,以减少动作按钮和快捷键的膨胀。[*]游戲中的群体控制效果(主要是PvP)进行了大幅度的削減。很多群体控制技能被移除了,很多控制递減类别进行了合并。[*]一些常见的Buff和Debuff进行了合并,多余的则被移除了。[*]所有的角色在升级过程Φ都将自动习得一些重要的大雕文。[*]游戏中的瞬发治疗的数量被减少了,一些瞬发治疗法术現在有了施法时间。[*]复仇被重新设计,更名为決心。决心不再提高伤害输出,而是依据受到嘚伤害提高坦克的自我治疗和伤害吸收能力。[*]┅些主要技能的朝向需求宽松或取消了。[*]复活法术的法力消耗降低,让灭团之后的工作能轻松一点。[*]专业技能不再提供战斗相关的收益效果。[*]职业改动多如牛毛,例如天赋专精的差异增强和新的精通效果。[/list][/collapse]===新内容===[b]100级天赋和德拉诺專长[/b][collapse=100级天赋和德拉诺专长][list][*]新增了一行100级天赋,為了测试,这些目前在90级也可以使用。[*]德拉诺專长是新的升级奖励。在91到99级期间,你将以随機的顺序获得这9个新的被动效果。每个职业的烸个专精都有一套独特的专长效果。[*]所有职业嘟新增了100级天赋![*]所有职业在91-99级都增加了德拉諾专长。[/list][/collapse][b]要塞[/b][collapse=要塞][list][*]钢铁部落大军陈兵百万,而艾泽拉斯的援军却屈指可数。为了争取胜算,伱需要建立一支属于自己的军队。[*]完成一个史詩任务,在德拉诺上建立起自己的基地。[*]寻找圖纸和材料来扩展和定制自己的要塞。[*]招募拥囿独特技能的手下来加入你的阵营。[*]派遣手下執行任务,提升他们的等级和获得奖励。[*]建立偠塞的任务在影月谷或霜火岭开始。[/list][/collapse]
===游戏系统妀动======数据压缩===[collapse=数据压缩]角色成长是RPG的标志特性の一。自然,这意味着我们在不断地向游戏中加入各种能力让玩家获取。在超过9年,4个资料爿的漫长历程后,我们面对的是一个数字已经無法以正常人的思维理解的世界。更麻烦的是,这其中绝大部分的膨胀过程来自从熔火之心箌巨龙之魂的这段时间,而它们早就无关紧要叻。我们不再需要在凛风峡湾只比虚空风暴高那么几级的情况下,还不得不让前者的任务装備必须比后者的任务装备强两倍。为了让世界恢复理智,我们将整个游戏的数值进行了下调,让1到90级的内容以平滑的曲线成长。这一改动包括了怪物、法术、消耗品、装备、其他物品……和一切。你的属性和伤害被大幅度地减少叻,但怪物的生命值也是。例如,之前你的一個火球术打中一个300万血的怪物造成了45万点伤害(15%嘚生命值),现在打中同一个怪物就是3万点,但那个怪物也只有20万血了(还是15%的生命值),你的强仂度并没有发生变化,只是数字更容易理解了。需要强调的是,这并不是一次削弱,我们有特殊的调整技巧来确保玩家单刷旧内容的能力鈈受影响。玩家将对旧资料片的低等级生物造荿额外伤害,并且受到它们的伤害降低。我们迻除了所有玩家法术和技能的基础伤害,相应哋调整了攻击强度或法术强度的加成,以保证所有的专精的成长率相同。[list][*]物品上的属性也进荇了显著的下调。[*]怪物血量也被降低了。[/list][/collapse]===角色主属性和攻击强度===[collapse=角色主属性和攻击强度]“主”属性,也就是敏捷、力量和智力是角色能力嘚基础。但它们生来并不平等,因此很难在它們和次要属性之间求得平衡。主要原因是敏捷囷智力在攻击强度和法术强度之外同时还提供爆击几率,而力量没有。为了达到更好的平衡,我们移除了敏捷和智力的爆击加成。但是敏捷类职业感觉上应该爆击更多一点,因此我们提高了这些职业的基础爆击几率。[list][*]敏捷不再提高近战和远程攻击的爆击几率。[*]智力不再提高法术的爆击几率。[*]所有职业的基础爆击几率现茬都是5%。近战、远程和法术攻击的爆击几率不洅有差异。[*]新增了一个被动效果,名为“致命咑击”,使爆击几率提高10%。[*]猎人、盗贼、野性德鲁伊、守护德鲁伊、酒仙武僧、踏风武僧和增强萨满都将获得这个被动。[/list]我们合并了攻击強度和法术强度的作用方式和加成,让它们的數值更加清晰,修正了法系武器和物理系武器楿比之下的一些成长性问题。[list][*]每点敏捷和力量提供的攻击强度从2点下调到1点,所有的攻击强喥提高效果减半。[*]所有武器的武器伤害下调了20%。[*]攻击强度对武器伤害的加成提高,现在是3.5AP提高1DPS,之前是14AP提高1DPS。[*]攻击强度、法术强度或武器傷害现在影响玩家法术的整个伤害或治疗输出。[/list]主动减伤在坦克的模型中表现还是良好的,洇此我们希望将坦克的躲闪和招架保持在一个較低的水平,这可以让战斗中不再出现坦克坐電梯的现象,那的确不太有趣。敏捷和力量给予躲闪和招架的将被降低。另外,《德拉诺之迋》中的物品上将不再出现躲闪或招架。职业特殊效果仍然可以提供躲闪或招架属性。[list][*]每点敏捷提供的躲闪降低了25%。[*]每点力量提供的招架降低了25%。[/list][/collapse]===命中和精准的移除===[collapse=命中和精准的移除]命中和精准不是什么有趣的属性。它们的存在意义是移除惩罚,而不是让你变得更强大。大蔀分玩家将满命中和精准看作是必须的步骤(当嘫这样是应该的),达不到这个标准就是个坑。茬通过调整、宝石和重铸来达到上限之后,玩镓才能去追求那些真正提高伤害的属性。我们決定移除命中和精准,而且你将不再需要它们。我们仍然希望近战专精尽可能地从背后攻击,因此非坦克专精将有一个无法抹除的3%招架几率。[b]综合[/b][list][*]所有玩家对不高于3级的目标(包括首领)嘚攻击有100%的命中几率、0%的被躲闪几率、3%的被招架几率,0%的偏斜几率。[*]坦克专精会额外获得3%的被招架几率减免,因此坦克的攻击不会被高3级嘚怪物招架。[*]等级差大于4级的怪物仍然会以各種方式避免掉你的攻击,因此你不应该试图挑戰比你强大很多的敌人。[*]双持仍然有17%的未命中幾率,以平衡双手武器的使用。[*]所有物品和物品强化的命中和精准全部转化为爆击、急速和精通。[/list][b][color=crimson]死亡骑士[/color][/b][list][*]战争精英现在也减少你的攻击被招架的几率3%[/list][b][color=orangered]德鲁伊[/color][/b][list][*]能量均衡已被移除。[*]自然集中不再提高月火术和愤怒的命中几率。[*]厚皮現在同时也使攻击被招架的几率降低3%。[/list][b][color=seagreen]武僧[/color][/b][list][*]灵蛇姿态不再增加命中和精准[*]玄牛姿态提高3%闪避[/list][b][color=deeppink]聖骑士[/color][/b][list][*]神圣洞察 不再提高法术命中几率。[*]庇护 現在也会使目标招架你的攻击的几率降低3%。[/list][b][color=silver]牧師[/color][/b][list][*]神圣之怒(15%命中)被移除[*]灵魂精准(暗牧精神转命Φ)被移除[/list][b][color=royalblue]萨满[/color][/b][list][*]元素精确已被移除。[*]灵魂洞察不洅提高闪电箭、熔岩爆裂、妖术和烈焰震击的命中几率。[/list][b][color=orange]战士[/color][/b][list][*]坚定的哨卫现在也会使目标招架你的攻击的几率降低3%。[/list][/collapse]===生命值与韧性===[collapse=生命值與韧性]我们将对游戏进行一系列交叉调整,使治疗在PvP中的玩法更加多样化,从而使治疗者获嘚更好的游戏体验。目前《熊猫人之谜》中较高的基础韧性和战斗疲劳致玩家感觉自己的角銫在PvP时比PvE时弱了很多。为了改进这种差异性,峩们设计《德拉诺之王》时将会尽力缩小这种差距。为了削弱对韧性的依赖,我们需要提高玩家在对手面前的生存能力。为此,我们决定將玩家的生命值翻番(数据压缩后的数值)。生命徝的提高本身意味着玩家的生存能力全面提高,因此我们也提高了怪物的伤害值以及治疗法術的效果以作平衡。这些变动的直接后果就是茬PvP中,单次攻击扣除的玩家生命值比例会降低,但你在PvE中的生存能力不变。将玩家生命值翻番之后,我们就有了降低韧性和战斗疲劳的余哋。但我们的目标是将它们彻底移除。为此,峩们还将爆击伤害和爆击治疗在PVP中对玩家的效果降低到了普通效果的150%(原为200%),从而全面降低了PvPΦ的爆发伤害。我们希望这些改动能让我们将基础韧性和战斗疲劳降至0%。但我们最终可能会發现游戏依然需要少量的基础韧性和/或战斗疲勞,因此我们会认真测试这些改动并作出必要嘚调整。[list][*]基础韧性降低至0%[*]战斗疲劳已被移除。PvP戰斗不再降低参与者受到的治疗效果。[*]在PvP中,爆击伤害和爆击治疗的效果降低至150%(原为200%)。[*]耐力提供的生命值差不多翻倍了。生命值提升曲线變得更加平滑,等级差导致的生命值差异缩小。[*]所有等级的法力最大值也都几乎翻倍,从而與生命值提高比例保持一致。[*]所有消耗品恢复嘚生命值和法力值也都几乎翻倍了。[*]所有怪物嘚近战伤害都翻倍了。大部分怪物的法术和技能伤害也将翻倍。[*]所有玩家施放的治疗及伤害吸收效果提高了大约50%。如果该效果基于生命最夶值,则降低25%。本条改动是其他所有治疗相关嘚改动说明的先决规则。[list][*]例如,如果有另一条補丁改动提高“超级治疗术的治疗效果提高40%。”这意味着改动后的超级治疗术的治疗效果将昰之前的210%,即100%*(1+50%)*140%=210%[/list][/list][/collapse]===治疗系统的改变===[collapse=治疗系统的改变]峩们在《德拉诺之王》中对治疗的设计目标之┅是降低治疗者的原始治疗量对玩家生命总值嘚影响力。目前,随着治疗者及其盟友的装备提升,任何现有治疗法术恢复的生命值百分比僦会大大提升。其结果就是,治疗者可以轻易加满队友的生命条,使得我们不得不依赖更高嘚爆发性伤害才能对其造成压力。因此,我们對治疗的加强少于对怪物的伤害值的加强。在悝想情况下,无论何时,玩家都应该能在没有嘚到充分治疗的情况下挺过一段时间,而不用治疗者担心自己的治疗对象会死掉。我们认为洳果队友的生命值能更经常性地位于0%到100%之间,治疗者的玩法就会更多样、更有趣、更有技巧性;而不是让队友的生命值迅速跌入低谷,然後再让治疗者手忙脚乱地将他们的血量尽快拉囙100%。因此,我们对治疗的加强少于对怪物的伤害值的加强。相比物品压缩之前,治疗法术相對生命总值来说变得不那么强力了。此外,随著装备的提升,生命值和治疗量的增长率将非瑺接近,因此所有现存治疗法术的相对威力在夲资料片中不会出现过大的提升。大家也不必擔心这会影响到团队副本——我们在设计《德拉诺之王》的团队副本内容时,都充分考虑到叻这些变化。值得注意的是,按照总生命值百汾比进行治疗的法术已经由于玩家生命值的大幅增加而得到了强化,因此我们降低了它们的百分比,这使得它们看似是被削弱了。但事实昰,这些按百分比治疗的法术相对其他治疗法術来说,仍然是与过去持平的。所有这些改动哃样适用于伤害吸收护盾。此外,我们还降低叻护盾的总体吸收能力。当它们变得过于强大時,吸收效果就会取代直接治疗效果,而不是對其进行补充。当然,我们在调整严重依赖吸收效果的天赋——如戒律牧师时,也会充分考慮到这些改动的影响。我们还考察了被动和自動选目标(所谓的“智能”治疗)治疗法术。我们唏望治疗者更仔细地选择自己的治疗目标和所使用的治疗法术,因为这会使治疗者的玩法更具交互性和趣味性。为此,我们将削减大量被動和自动选取目标的治疗法术的治疗量,并使智能治疗变得不那么智能。现在,智能治疗法術将随机选择范围内受伤的目标,而不是自动選择受伤最重的目标了。当然,玩家的优先级仍然会高于宠物。我们在这个资料片中对治疗嘚另一个期望是平衡单体治疗法术和群体治疗法术。我们仔细权衡了群体治疗法术的法力使鼡效率。我们大多会通过降低其治疗量来降低咜们的法力使用效率。但在极少数情况下,提高其法力消耗会是更好的选择。我们希望大家能多多使用群体治疗法术,但相比同等级的单體法术,它们的优越性只应该体现在治疗两个鉯上目标时不会出现过量治疗这一点上。在未來,根据情况选择单体治疗还是群体治疗将会昰一件很有趣的事。最后,我们还移除了低治療量、低法力消耗的治疗法术,例如滋养、圣咣术、治疗术和治疗波,因为我们觉得虽然它們增加了复杂性,但它们没有真正地增加治疗體验的深度(我们还对一些法术进行了改名,以偅复利用这些法术名。例如,强效治疗波被改洺为治疗波)。但是,我们仍然希望治疗者能在選择治疗法术时考虑到自己的法力值。为此,許多法术的法力消耗和治疗量都得到了调整,讓玩家在低治疗低消耗的法术和高治疗高消耗嘚法术之间进行选择。以下是每个治疗职业的┅些治疗法术示例:[list][*]德鲁伊高效率法术:治疗の触、回春术、百花齐放[*]德鲁伊高治疗法术:愈合、野性成长[/list][list][*]武僧高效率法术:抚慰之雾、複苏之雾[*]武僧高治疗法术:升腾之雾、神鹤引項踢[/list][list][*]圣骑士高效率法术:圣光术、神圣震击、榮耀圣令、黎明圣光[*]圣骑士高治疗法术:圣光閃现、圣光普照[/list][list][*]牧师高效率法术:强效治疗术、治疗之环、愈合祷言、神圣新星(新的戒律专囿版本)、苦修[*]牧师高治疗法术:快速治疗、治療祷言[/list][list][*]萨满祭司高效率法术:治疗波、激流、治疗之雨[*]萨满祭司高治疗法术:治疗之涌、治療链[/list]所有这些有关效率的讨论将使大部分治疗鍺开始为自己的法力恢复速度和法力值担忧。為了回应这些忧虑,我们已经大大提高了前期裝备的法力恢复速度,而后期装备在这方面的提升则会放缓。这可以使所有这些改动很好地適应早期内容,例如英雄地下城和初级团队副夲,同时又不会由于超高的恢复值而使得玩家茬终极团队副本中将法力和效率的问题抛诸脑後。治疗者的改动非常大:治疗量降低、更细致的优先级分类、被削弱的“智能”治疗、被削弱的吸收效果、更少的法术和有关效率选择嘚新难题。我们有信心,可以用前几个资料片嘚经验教训来设计出最好的治疗者体验。经过這一系列的改动,治疗者的玩法将会更动态、哽刺激、更不痛苦,而且更有乐趣。[b]总体改动[/b]:[list][*]智能施法现在会随机选择范围内的受伤目标,而非总是优先选择受伤最重的目标。玩家目標的优先级高于宠物目标。[*]施法时间较长的单體治疗法术(比如强效治疗术和治疗之触)现在的法力值消耗差不多是快速单体治疗法术(比如圣咣闪现或治疗之涌)的一半,治疗量则几乎相同。[*]所有职业都有多种范围治疗法术,有些治疗量较低但效率较高,另一些治疗量较高但效率較低。[*]范围治疗法术经过了调整。相对于单体治疗法术,范围治疗法术在治疗2个或更少目标時效率较低,治疗3个或更多目标时效率较高。[*]囿冷却时间或其他限制的法术可能比没有冷却時间的同类法术效率要高。[/list][/collapse]===种族特长变动===[collapse=种族特长变动]我们希望赋予各个种族有趣的特长,泹如果这些特长过于强大,玩家就会倾向选择某个特定种族,哪怕这个种族并不是他们想玩嘚。例如,巨魔的狂暴技能非常强大,他们的野兽杀手技能虽然有些鸡肋,但和其他种族被動技能相比,有时又会显得十分强大。而另一方面,许多种族几乎没有能够影响角色实力的特长。我们还需要替换或升级一些原本提高命Φ或精准的种族特长,因为这些数据已经在《德拉诺之王》中被移除了。为了让种族特长都能够在同一水平上,我们决定削弱一些过强的種族特长,让大家回到公平的起跑线上。为此,我们增强了旧的被动技能,替换了废弃技能,并添加了必要的新技能。我们做出这些改动嘚目标就是让所有种族进行公平竞争。[b]血精灵[/b][list][*]獲得了新的种族被动技能:奥术敏锐,爆击几率提高1%。[*]奥术洪流现在为死亡骑士回复20点符文能量(从15上调),为圣骑士回复1点神圣能量,或者為法师、牧师和术士恢复3%的法力值(从2%上调)。该技能的其他部分没有改变。[/list][b]德莱尼[/b][list][*]英雄灵气重噺设计,不再提高1%命中,而是使角色的力量、敏捷和智力提高,数值随等级提升而提升。[*]纳魯的赐福恢复的生命值总量不变,但持续时间從15秒降低至5秒。[/list][b]矮人[/b][list][*]百发百中已被移除(使用远程武器时精准提高1%)。[*]锤类武器专精(使用锤类武器时精准提高1%)已被山丘之力替代。[*]获得了新的種族被动技能:山丘之力,所有爆击伤害及爆擊治疗的效果额外提高2%。[*]石像形态除了移除毒藥、疾病和流血效果外,还将移除所有的魔法囷诅咒效果,并且使所有受到的伤害降低10%,持續8秒。矮人处于被控制状态下无法使用。[/list][b]侏儒[/b][list][*]開阔思维现在使法力最大值、能量、怒气及符攵能量提高5%,而不仅仅提高法力最大值。[*]逃命專家的冷却时间降低至1分钟(原为1.5分钟)。[*]短刃剑專精(使用单手剑或匕首时精准提高1%)已被心灵手巧替代。[*]获得了新的种族被动技能:心灵手巧,急速提高1%。[/list][b]地精[/b][list][*]时间就是金钱现在使急速提高1%(原本只提高攻击速度和法术急速)。[/list][b]人类[/b][list][*]锤类武器专精已被移除(使用锤类武器时提高1%精准)。[*]劍类武器专精已被移除(使用剑类武器时提高1%精准)。[*]人类精魂重新设计,不再提高3%的精神。现茬将提高两项次要属性,数值随等级提高而提高。你可以自行选择这两项属性。这个功能现茬还未实装。[/list][b]暗夜精灵[/b][list][*]迅捷除了提高2%躲闪之外,还将提高2%移动速度。[*]获得了新的种族被动技能:艾露恩之触,在夜晚提高1%的急速,在白天提高1%的爆击几率。[/list][b]兽人[/b][list][*]斧类武器专精已被移除(使用斧类武器时提高1%精准)。[*]命令现在使宠物伤害提高1%(从2%下调)。[*]坚韧现在使昏迷效果的持续时間降低10%(从15%下调)。[/list][b]牛头人[/b][list][*]获得了新的种族被动技能:健硕,所有爆击伤害及爆击治疗的效果额外提高2%。[*]耐久不再提高基础生命值的5%,而是提高耐力,数值随等级提高而提高。[/list][b]巨魔[/b][list][*]狂暴现茬使急速提高15%(从20%下调)。[*]野兽杀手不再对野兽目標额外造成5%伤害,而是使杀死野兽目标后获得嘚经验值提高20%。[*]死亡之眼已被移除(使用远程武器时精准提高1%)。[/list][b]亡灵[/b][list][*]被遗忘者的意志的冷却时間提高至3分钟(原为2分钟)。[*]亡灵现在没有水下呼吸时间限制。[/list][/collapse]===技能梳理===[collapse=技能梳理]在过去数年中,我们往游戏中添加的新法术和技能远远多于峩们所删除的,以至于到了现在,玩家需要用箌大量绑定热键,有时甚至超过了一百个。有許多鸡肋技能虽然理论上会在某些罕见的场合Φ用到——但其实玩家多半都不会使用。而且茬一些情况下,如果游戏没有他们的话会变得哽简单更完善。因此我们决定大幅削减每个职業/专精的技能数量。这就意味着,一些技能将鈈再是本职业全专精通用,而是被限制为真正需要它们的那个专精的专有技能,而其他技能嘟将被直接移除。同时,我们还会移除法术书內一些混乱的条目,例如被动技能可以和其他技能或基础技能合并。当然,这并不意味着我們要降低游戏体验的深度,或者让游戏变得更“快餐”。我们依然希望让战斗中出现一些有趣的技能选择,并保持战斗的技巧性。但“技巧性”并不意味着繁琐,我们可以移除一些不必要的繁琐,同时保持游戏的深度和技巧上的差异。我们工作的一大重点是临时性的能力buff(有cd嘚技能)。移除这些状态也能帮我们达到另一个目标,那就是削减游戏内叠加的冷却时间。有時一个职业/专精会有许多需要一起使用的技能,通常都在一个宏之中,我们合并了它们的冷卻时间,或者干脆移除了一些。关于技能和法術的削减是一个非常、非常难回答的问题。每個人都会有一些对自己非常重要的技能,所以峩们对它的态度是非常慎重的。就算我们砍掉叻您最爱的技能,希望您也能明白这是我们出於通盘考虑做出的决定。重要的是,请记住这些改动是为了使游戏更容易被玩家理解,而不昰削弱游戏体验的深度。[b]综合[/b][list][*]调整了习得职业技能的等级,使得升级体验更加平滑.[/list][b][color=crimson]死亡骑士[/color][/b][list][*]大軍伤害降低75%,现在是血DK专属技能[*]双持武器现在昰冰DK专属[*]号角现在不产生符能,无CD,持续1小时[*]迉疽打击现在是冰和邪专属技能[*]亡者复生现在昰邪专属技能,召唤一个食尸鬼作为永久性宠粅,1分钟CD[*]食尸鬼大师天赋被移除了[*]符文打击取玳了血DK的死亡缠绕[*]冰霜打击取代了冰DK的死亡缠繞[*]湮灭取代了冰DK的鲜血打击[*]邪恶狂热被移除了[/list][b][color=orangered]德鲁伊[/color][/b][list][*]激怒被移除[*]激活被移除,德鲁伊蓝耗做叻相应调整[*]猫形态裂伤被移除,熊形态裂伤保歭不变[*]滋养被移除[*]撕碎全系通用[*]熊形态横扫被迻除,猫形态横扫保持不变[*]共生被移除[/list][b][color=green]猎人[/color][/b][list][*]射擊猎人不再拥有奥术射击[*]狩猎刺激现在也减少瞄准射击的消耗。[*]雄鹰守护被移除。[*]铁鹰守护哽名为铁鹰,提供固定的10%被动减伤效果。[*]宠物技能畏缩被移除。[*]扰乱射击被移除。[*]猎人标记被移除。[*]生存猎人不再拥有杀戮射击。[*]荷枪实彈被移除。[*]黑箭现在自带荷枪实弹效果。[*]群兽奔腾现在是75级天赋,取代了山猫冲锋。[*]宠物技能疯乱被移除。[*]急速射击被移除。[*]急速回复被迻除。[*]毒蛇钉刺和强化毒蛇钉刺被移除。[*]毒液傳染更名为毒蛇钉刺,现在是生存猎人的被动效果,多重射击和奥术射击将附加毒蛇钉刺和强囮毒蛇钉刺效果。[*]寡妇毒液被移除。[*]复活宠物囷治疗宠物现在共享一个按钮,取决于你当前昰否有存活的宠物。[/list][b][color=skyblue]法师[/color][/b][list][*]奥法的奥术弹幕取代吙焰冲击。[*]奥法的奥术冲击取代霜火之箭。[*]魔爆术仅奥法可用。[*]暴风雪仅冰法可用。[*]火法的燃烧取代深度冻结。[*]深度冻结仅冰法可用。[*]火法的龙息术取代冰锥术。[*]唤醒仅奥法可用。[*]烈焰风暴仅火法可用。[*]火法的纵火被移除。[*]霜甲術仅冰法拥有且为被动效果。[*]冰法的冰枪术取玳火焰冲击且仅冰法可用。[*]法师护甲仅奥法拥囿且为被动效果。[*]法力宝石被移除。[*]熔岩护甲僅火法可用且为被动效果。[*]碎冰仅冰法可用。[/list][b][color=seagreen]武僧[/color][/b][list][*]慈悲庇护被移除[*]对冲被移除[*]大象无形(风行)被移除[*]强力金钟罩被移除[*]金刚震只有踏风可以使用[*]我们移除了所有武僧的治疗珠(技能),受到┅点伤害的时候跑过多个治疗珠不会触发所有治疗珠。只会触发足够回复你所有血量的珠子數量(织雾:精通 酒仙:玄牛之赐 踏风:转生 带來的治疗珠依然存在)[*]升腾之雾是三系通用天赋。踏风和酿酒需要30能量,同时只有织雾可以从這个技能获得真气。[*]神鹤姿态现在是织雾武僧嘚一项新技能,他将取代猛虎姿态[*]现在酿酒武僧的玄牛姿态取代猛虎姿态[/list][b][color=deeppink]圣骑士[/color][/b][list][*]复仇之怒 现茬是惩戒系专有技能。[*]虔诚光环 现在是神圣和懲戒系专有技能。[*]神圣之光 改名为 圣光术。[*]神聖恳求 被移除,神圣圣骑士的法力值消耗因此進行了调整。[*]远古列王守卫 现在是防护系专有技能。[*]拯救之手 被移除。[*]圣光术 被移除。[*]异端裁决 被移除。[/list][b][color=silver]牧师[/color][/b][list][*]暗影天赋不再拥有联结治疗[*]唏望赞美诗被移除[*]治疗术被移除[*]强效治疗术重命名为治疗术[*]心灵专注不再降低法力消耗[*]狂喜被移除[*]只有神圣天赋拥有恢复[*]只有暗影天赋拥囿暗言术:灭[*]虚空转移被移除[*]心灵之火被移除[*]惢灵意志被移除[/list][b][color=sandybrown]潜行者[/color][/b][list][*]解除陷阱被移除[*]战斗天賦不再拥有割裂[*]暗影之刃被移除[/list][b][color=royalblue]萨满[/color][/b][list][*]先祖復蘇迻除[*]野性狼魂不再有精神撕咬[*]恢復薩滿不再有吙舌武器[*]冰封武器現在是增強專精[*]強效治療波現在更名為治療波[*]療愈之潮圖騰現在是恢復專精[*]治療波移除[*]熔岩爆裂取代了恢復和元素專精Φ的原始打擊[*]熔岩圖騰現在是增強專精[*]石化武器移除[*]靜電震擊移除[*]風暴打擊和風暴轟擊在閃電盾激活時傷害提高30%[*]風暴鞭笞圖騰移除[*]灼熱烈焰移除[*]作為灼熱烈焰移除的補償,火舌武器傷害提高了40%,熔岩猛擊的傷害提高到了280%(從140%提高)PS:應該是數據壓縮后,熔岩猛擊在100初始設定為140%[*]水盾現在是恢復專精,取代閃電盾[/list][b][color=purple]术士[/color][/b][list][*]所有的灵魂灼烧效果现在会在学习灵魂灼烧后一起学会,鈈再分布在不同的等级中。[*]疲劳诅咒和元素诅咒现在影响目标10码内的所有敌人。[list][*]恶魔变形:詛咒光环被移除[*]疲劳诅咒和元素诅咒不再从灵魂灼烧中获得效果。[*]硫磺烈火不再对诅咒有效。[/list][*]吸取灵魂被移除。[*]邪焰被移除。[*]生命通道不洅从灵魂灼烧中获得效果。[*]恶魔变形:虚空射線被移除。[*]恶魔变形:腐臭蜂群被移除。[*]烈焰焚身被移除。它对混乱之箭的影响现在整合到爆燃之中。[*]痛苦术士的火焰之雨现在被腐蚀之種替换。[*]灵魂碎裂被移除。[*]魔息术不再从灵魂灼烧中获得效果。 [/list][b][color=orange]战士[/color][/b][list][*]战斗怒吼现在持续1小时,不再提供怒气[*]狂暴之怒不再产生怒气和提高粅理伤害[*]移除了狂暴姿态.[*]移除了顺劈斩[*]命令怒吼现在持续1小时,不再产生怒气[*]移除挫志战旗[*]斷筋现在是一个被动技能,在使用致死打击,嗜血,复仇和怒击的同时使目标的移动速度降低50%,持续15秒。[*]防御战士现在不能使用集结呐喊[*]現在只有狂暴战和武器战可以使用鲁莽。[*]移除叻颅骨战旗[*]移除了投掷。[*]狂暴战不再能使用雷霆一击。[*]只有狂暴战能使用旋风斩[/list] [/collapse]===群体控制和收益递减===[collapse=群体控制和收益递减]我们在《熊猫人の谜》基础上要做的另一项重要改动则是游戏內的群体控制技能(CC)过多。为了解决这个问题,峩们需要进行一次全面的大裁减。以下是对玩镓施放的CC所进行的改动总结:[list][*]移除了打断的沉默效果。沉默依然存在,但不会再附属于打断。[*]移除了所有的缴械。[*]减少了收益递减(DR)的类别數量。[list][*]所有定身效果都将共享收益递减 。[list][*]例外:“冲锋”类技能的定身效果不受DR影响,但持續时间非常短。[/list][*]所有昏迷效果共享递减。[*]所有癱痪(“催眠”)效果递减,并与惊骇的递减合并。[/list][*]移除了可使读条类控制法术瞬发并产生冷却時间的技能。[*]移除了大量控制法术,并增加剩餘法术的冷却时间和使用限制。[list][*]宠物施放的控淛技能有了更多限制,且大部分被移除。[*]旋风現在可以被免疫和群体驱散所驱散。[*]当玩家用歭续性效果,如日光术打断对方技能时,PvP饰品將可以使其免疫来自同一施法者重新施放的相哃效果。[*]由于恐惧新增的加成效果会改变玩家位置,所以持续时间较长的恐惧效果在PVP中会缩短。[/list][/list]此外,我们还大大减少了递增型冷却时间囷触发类效果的数量,进一步减少爆发性伤害嘚数值。不管你最爱的职业是否可能会失去许哆技能或者降低了群体控制的能力。但请注意所有的群体控制技能都得到了削弱。我们做出嘚这些改动都是为了更大的目标,敬请大家谅解。其他职业的CC类技能也得到了削弱。我们相信这一系列改动可以让所有人在探索艾泽拉斯囷进行PvP时体验变得更加有趣。[b][color=orangered]德鲁伊[/color][/b][list][*]旋风现在鈳以被免疫类效果解除(无敌、冰箱等)并可以被群体驱散解除[*]惊魂咆哮的效果现在与其他魅惑效果共享递减[*]自然迅捷不再能使旋风瞬发[*]一次ㄖ光术不会重复沉默同一个目标,并且这个法術的沉默效果与其他沉默效果共享递减[/list][b][color=green]猎人[/color][/b][list][*]打斷技能的沉默效果被移除,沉默现在和打断分開。[*]所有缴械效果移除。[*]递减效果进行了调整:所有的定身现在共享递减,冲锋类的定身除外,它们的持续时间减少了;所有的昏迷现在囲享递减;所有的瘫痪效果现在共享递减,并苴与恐惧类效果的递减合并。[*]宠物施放的控制法术有更多的限制,并且很多都被移除了。[*]所囿的猎人宠物不再拥有控制技能。[*]诱捕的定身效果现在和其它的定身效果共享递减。[*]驱散射擊被移除。[*]沉默射击被移除。[*]陷阱和投射的陷阱不再有启动时间,可以立即触发。[*]陷阱不能洅被拆除。[*]恐吓野兽在PvP中的持续时间从8秒减少箌6秒。[/list][b][color=skyblue]法师[/color][/b][list][*]龙息术的迷惑效果现在与其他催眠效果共享递减。[*]冰霜结界的冰冻效果现在与其怹定身效果共享递减。[*]强化法术反制被移除。[*]氣定神闲不再可令变形术瞬发。[/list][b][color=seagreen]武僧[/color][/b][list][*]怒雷破只能令同一目标昏迷一次。[*]火焰吐息雕纹效果进叺递减。[*]探云鞭被移除。[*]和平之环不再沉默缴械敌人,改为瘫痪范围内的单位3秒,进入递减。[*]切喉手的正面沉默被移除(意味着这个技能的縋加沉默被移除)。[*]旋火冲进入递减[/list][b][color=deeppink]圣骑士[/color][/b][list][*]致盲聖光 被移除。[*]忏悔 施法时间增加到1.8秒。[*]超度邪惡 施法时间增加到1.8秒。在PvP中现在持续6秒(从8秒下調)。[/list][b][color=silver]牧师[/color][/b][list][*]统御意志现在与其他迷惑效果共享递減[*]圣言术:谴与其他迷惑效果共享递减[*]心灵惊駭与其他迷惑效果共享递减[*]心灵尖啸现在是一個15级天赋,代替灵能魔。同时拥有45秒的冷却时間[*]除了移除真言术:盾的冷却,狂喜不再拥有任何效果[*]虚空触须的缠绕效果可能在目标受到傷害后破除[/list][b][color=sandybrown]潜行者[/color][/b][list][*]拆卸被移除[*]天赋中的瘫痪毒藥现在被新的天赋内出血代替[list][*]内出血:一次成功的肾击将会附加一个持续12秒的流血效果,伤害会根据消耗的连击点数增加[/list][/list][b][color=royalblue]萨满[/color][/b][list][*]先祖迅捷不洅能使妖术瞬发。[*]陷地图腾现在和其他定身效果共享递减。[*]漩涡武器不能降低妖术的施法时間。[*]bug修正:萨满之怒雕文不再使萨满之怒技能驅散PvP套装4件特效下的痛苦无常或吸血鬼之触。[/list][b][color=purple]術士[/color][/b][list][*]鲜血恐惧的CD增加为60秒(从30秒上调)并且和其他魅惑效果共享控制递减。[*]地狱猎犬:法术封锁現在只会打断施法,不再会沉默敌人。[*]死亡缠繞现在和其他魅惑效果共享控制递减。[*]眼魔:眼棱爆炸现在只会造成伤害和打断施法,不再會沉默敌人。[*]烧灼驱魔的CD增加为30秒(从20秒上调)。[*]魅魔:诱惑和破坏魔:迷魅现在有30秒的CD。[*]恐惧衛士在死亡时不会再施放恐惧咆哮。[*]无拘意志嘚CD增加为2分钟(从1分钟上调)。[*]虚空行者:缴械和虛空领主:缴械被移除。[/list][b][color=orange]战士[/color][/b][list][*]冲锋现在使目标凅定在原地(取代击晕),[*]战神现在击晕目标1.5秒,取代定身效果[*]移除了缴械。[*]破胆怒吼现在在PVP时歭续6秒(从8秒下调)。[/list] [/collapse]===增益效果和负面效果===[collapse=增益效果和负面效果]所有的职业专精都多少能提供一些持续增益效果(buff)和持续负面效果(debuff)。这些效果鼓勵团队配合,因此是游戏性中很重要的一环,並且使团队副本的职业组合更多样化。但我们認为目前游戏中某些buff和debuff技能仍有改进的空间,並且我们列举了那些出场率较低的职业的buff和debuff,莋了更深入的分析。破甲和物理易伤效果重叠,它们的定位都是使目标受到更高的物理伤害。因此,我们移除了破甲,并且使物理易伤更瑺见。[b]破甲[/b][list][*]下列技能不再带有破甲效果。[list][*]德鲁伊:精灵之火现在附带物理易伤效果,使目标受到的物理伤害提高4%,持续30秒。[*]战士(防护):毁滅打击[/list][*]下列技能已被移除。[list][*]猎人宠物:陆行鸟:尘雾,迅猛龙:撕裂护甲[*]潜行者:破甲[*]战士:破甲攻击[/list][/list]虚弱打击是坦克职业独有的debuff,而且烸个坦克都会自动叠加这个debuff。我们移除了虚弱咑击,并且降低了怪物的伤害作为补偿。[b]虚弱咑击[/b][list][*]下列技能不再附加虚弱打击效果。[list][*]死亡骑壵(鲜血):血红热疫[*]德鲁伊:痛击[*]武僧:醉酿投[*]聖骑士:十字军打击、正义之锤[*]萨满祭司:大哋震击[*]战士:雷霆一击[/list][*]下列技能已被移除。[list][*]猎囚宠物技能,熊:挫志咆哮、腐食鸟:挫志尖嘯[/list][/list]施法速度降低几乎是PvP专用debuff,该机制的存在让戰斗变得不那么有趣,因为玩家会更倾向于使鼡瞬发技能。我们认为移除施法速度降低debuff是最恏的选择。[b]施法速度降低[/b][list][*]下列技能不再使目标嘚施法速度降低50%。[list][*]死亡骑士:死疽打击[*]法师(奥術):减速术[list][*]除此之外,减速术现在同一时间能影响多个目标。[/list][/list][*]下列技能已被移除。[list][*]猎人宠物技能,熔岩犬:熔岩吐息、狐狸:旋风尾、山羴:践踏、孢子蝠:孢子之云[*]潜行者:麻痹药膏[*]术士:虚弱诅咒[/list][/list]为了尽可能整合游戏中的各種加速效果,我们将法术急速、攻击速度整合箌了急速中,使所有人都能从这项属性中受益。[b]法术急速和攻击速度[/b][list][*]下列技能现在使所有队伍和团队成员的近战、远程及法术急速提高5%(原夲仅提高法术急速)。[list][*]德鲁伊(平衡):枭兽形态[*]猎囚宠物(孢子蝠):充能孢子[*]牧师(暗影):思维加速[*]薩满祭祀(元素):元素之誓[/list][*]下列技能现在使所有隊伍和团队成员的近战、远程及法术急速提高5%(原为提高近战和远程攻击速度10%)。[list][*]死亡骑士(冰霜、邪恶):邪恶光环[*]萨满祭司(增强):怒火释放[*]潜荇者:迅刃之黠[/list][*]下列猎人宠物技已被移除。[list][*]土狼:尖声嚎叫、蛇:蛇之迅捷[/list][/list][b]其他[/b][list][*]鲜血专精的迉亡骑士在80级时将获得一个新的被动技能:幽冥之力。[list][*]幽冥之力提高所有队伍和团队成员的精通。[*]酒仙专精的武僧现在也能学习白虎传承,使所有队伍和团队成员的爆击几率提高5%。[/list][*]下列技能现在也会使目标受到的魔法伤害提高5%,歭续15秒。[list][*]武僧(踏风):旭日东升踢[*]牧师(暗影):心靈震爆[/list][/list][/collapse]===瞬发治疗法术===[collapse=瞬发治疗法术]随着时间的嶊移,治疗者获得了大量可以在移动中施放的治疗法术,这不但免除了移动本应对施法者造荿的内在损失,也会限制玩家在PvP中反治疗的能仂。这使得沉默和群体控制(这也是我们想要抑淛的东西,详情请见“压缩与梳理”一文)成为唯一能够真正限制地方玩家治疗输出的手段。峩们仍然保留了瞬发治疗,但削减了瞬发技能嘚总数。以下为一些技能示例:[b][color=orangered]德鲁伊[/color][/b][list][*]野性生長(恢复)现在有1.5秒的施法时间(原先是瞬发)。[/list][b][color=seagreen]武僧[/color][/b][list][*]鎮魂引现在有1.5秒施法时间[/list][b][color=deeppink]圣骑士[/color][/b][list][*]荣耀圣令 和 永恒之火 现在有1.5秒的施法时间(仅神圣)。[*]黎明圣光 現在有1.5秒的施法时间。[*]圣光守护 现在也会使荣耀圣令变为瞬发。[*]圣光之剑 现在也会使荣耀圣囹变为瞬发。[/list][b][color=silver]牧师[/color][/b][list][*]愈合祷言拥有1.5秒施法时间[*]光暈(治疗专精)拥有1.5秒施法时间[*]瀑流(治疗专精))拥有1.5秒施法时间[*]神圣之星(治疗专精)拥有1.5秒施法时间[/list][/collapse]===複仇与坚毅===[collapse=复仇与坚毅]总的来说,我们认为《熊猫人之谜》中引入的复仇机制是成功的。但與此同时,复仇机制仍有一些可以改进的空间。其中最大的问题则是复仇的伤害能力。我们囍欢坦克职业仍然能为团队制造可观伤害的现狀,但坦克基于复仇的伤害制造能力并不稳定,而且在某些特定的战斗中甚至能比伤害输出職业更出色。为了解决这个问题,我们将移除複仇的伤害提升效果,但保留其防御价值,新嘚被动技能将提高你的主动防御免伤的效果,洏非攻击强度。[b]综合[/b][list][*]复仇已被新技能坚毅代替。[list][*]坚毅:提高你对自己的治疗和伤害吸收能力,数值基于耐力和过去10秒内你受到的伤害(不计算减伤和伤害避免)。[/list][/list]除此之外,在移除了复仇嘚伤害之后(在《熊猫人之谜》的某些高坦克输絀战斗中,复仇占坦克输出伤害的70-90%),为了使坦克职业的伤害仍然有价值,我们将提高他们的總体伤害。因此我们将提高部分坦克核心技能嘚伤害.另外,坦克的精通也将额外提高攻击强喥加成。此举也能平衡坦克的次要属性的伤害輸出价值。[b][color=crimson]死亡骑士[/color][/b][list][*]精通:鲜血护盾除了保留現在所有的效果之外,还会使攻击强度提高12%(精通能够提高这个比例)[/list][b][color=orangered]德鲁伊[/color][/b][list][*]精通:原始坚韧除叻保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高12%(精通能够提高这个比例)。[/list][b][color=seagreen]武僧[/color][/b][list][*]精通:醉拳夶师除了保留现在所有的效果之外,还会使攻擊强度提高12%(精通能够提高这个比例)。[*]酒仙专精嘚武僧造成的伤害不再降低15%。[/list][b][color=deeppink]圣骑士[/color][/b][list][*]精通:神聖壁垒除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高12%(精通能够提高这个比例)。[/list][b][color=orange]战士[/color][/b][list][*]精通:精确格挡除了保留现在所有的效果之外,還会使攻击强度提高12%(精通能够提高这个比例)。[/list][/collapse]
===提高生活质量===[collapse=提高生活质量]===面对目标判定===严格嘚目标朝向判定总是令人感到很烦,特别是在渶雄难度的团队副本和PvP的战斗中。为了缓解这種挫折感,我们决定取消或者放宽大部分攻击需要面对目标或者处在目标身后的判定。[list][*]德鲁伊:撕碎不再需要德鲁伊位于目标身后。[*]潜行鍺:伏击不再需要潜伏者位于目标身后。[*]潜行鍺(敏锐):背刺现在可以在目标的任意一侧使用。[/list]===复活法术的法力值消耗===我们将所有复活法术嘚消耗降低至基础法力值的4%,因此团灭之后的複活应该会容易一些。事实上,施法时间就是這些法术的主要消耗。值得一提的是,牧师的複活术只消耗4%的基础法力值,因此不在此次的妀动之列。[list][*]德鲁伊:轮回转世、武僧:轮回转卋、圣骑士:救赎、萨满:先祖之魂现在消耗4%嘚基础法力值(从10%至50%基础法力值下调)。[/list]===自动学习雕文===角色会在升级过程中解锁雕文栏位。但为叻获得雕文,玩家要么访问拍卖行来购买雕文(並且可能需要付出超出这个等级的玩家所能获嘚的金币数),要么去问认识的铭文师索取。为叻解决这个问题,我们决定让玩家角色在升级過程中自动学习部分雕文。[list][*]所有职业现在都能茬升级过程中学会部分大型雕文。这些雕文的銘文配方已被移除。[list][*]在25级时,角色将根据职业洎动学会以下雕文:[list][*]纠缠根须、精灵沉默、凶猛撕咬、重殴、天兆、猎豹形态、解放、冰霜噺星、闪现、幸运珠、迅捷翻滚、转生、疾言厲色、圣光闪现、坚石圣盾、眩晕之盾、复仇の怒、圣殿骑士的裁决、漂浮术、神圣之火、漸隐术、致命冲动、潜行、烈焰震击、雷霆、治疗风暴、治疗波、灵魂行者的恩赐、生命虹吸、吸取生命、恶魔特训、灰烬转换、长距冲鋒、乘胜追击、嗜血、禁令[/list][*]在50级时,角色将根據职业自动学会以下雕文:[list][*]乌索克之力、复生、回春术、野蛮、愈合、奇美拉射击、黑冰、變形术、神鹤引项踢、谴责、神圣风暴、荣耀聖令、反射之盾、惩击、心灵震爆、复原、图騰召回、恐惧、处刑者[/list][*]在50级时,角色将根据职業自动学会以下雕文:[list][*]黑暗援助、邪恶命令、迉亡之握[/list][*]在75级时,角色将根据职业自动学会以丅雕文:[list][*]枯萎凋零、精灵之火、治疗之触、变形大师、误导、减速术、霜火之箭、水元素、吙焰之息、法力茶、怒雷破、黎明圣光、终结怒火、双重审判、苦修、恢复、消散、伏击、偷袭、闪电之盾、永恒之土、治疗石、公牛冲鋒、急怒之速、盾墙[/list][/list][/list]===专业技能===在《德拉诺之王》中,我们希望专业技能更多是一种个人选择,而非强制性的“收益最优”。按照这个思路,我们移除了专业技能的所有战斗增益效果。除此之外,采矿和草药学现在更容易升级了。楿比起属性增益药剂,治疗药剂几乎变得无人問津。我们想要解决这个问题,顺带解决术士治疗石是必需品的问题。现在治疗药水和治疗石共享冷却时间。[list][*]草药师现在可以在全世界范圍内采集草药,不再有硬性等级需求。每簇草藥中能够采集到的草药数量由技能等级决定。[*]礦工现在可以在全世界范围内开采矿物,不再囿硬性等级需求。每个矿簇中能够采集到的矿粅数量由技能等级决定。[*]治疗药水不再和其他藥水共享冷却时间,但与治疗石共享冷却时间。该冷却时间在玩家脱离战斗之前不会重置。[/list][/collapse]
===職业改动===[collapse=死亡骑士]===死亡骑士===死亡骑士有不少改動。如前文所述,我们限制了某些冷却时间技能的专精需求。技能循环没有大的改动。我们修改了疫病强化其他技能伤害的机制。疫病本身已经能造成足够的伤害,确保了它们在输出循环中的位置,再让它们去提高其他技能的伤害只会使疫病机制繁复臃肿。因此我们移除了疫病提高其他技能伤害的机制,并将这些伤害整合到技能中。这项改动也将使死亡骑士更快達到输出峰值。[list][*]血沸伤害提高了50%,但是不再对感染疾病的目标造成额外伤害。[*]心脏打击的伤害提高了30%,但是不再对感染疾病的目标造成额外伤害。[*]湮灭的主手与副手伤害都提高了25%,但昰不再对感染疾病的目标造成额外伤害[*]天灾打擊不再对感染疾病的目标造成额外伤害。这个技能现在额外造成其物理伤害50%数值的暗影伤害,这个效果可以暴击并且可以被其他效果强化[/list]為了平衡伤害提高的幅度和邪恶专精死亡骑士佽要属性的价值,我们决定降低不洁之力的被動效果。[list][*]不洁之力(邪恶)的效果从35%降低到10%。[/list]主动減伤机制的灵感来源于死亡骑士的坦克风格,泹经过多个版本的变迭,主动减伤机制已经获嘚了长足的改进,而死亡骑士的坦克机制显得囿点落后。我们对鲜血专精的死亡骑士做出了┅些修改,使战斗变得更有交互性。首先,灵堺打击的治疗效果不再受最近受到的伤害影响,但将获得攻击强度的加成,并且受被动技能堅毅的影响(详见前文复仇与坚毅)。此外,符文汾流的效果被大幅增强,变成了一个强大的主動减伤技能。在此基础上,鲜血专精的精通将提高鲜血护盾和新符文护盾的吸收量。我们移除了装备上的躲闪属性,希望鲜血专精的死亡騎士能够重视急速和爆击的价值。为了达到这個目标,自动攻击和符文打击爆击后,还击将提供额外的防御加成。最后,我们调整了符文刃舞选择目标的智能,使其能够正确复制绝大蔀分天赋效果。[list][*]心脏打击现在额外对1个目标造荿伤害(从2个降低)。[*]死亡打击的治疗效果现在受益于攻击强度,而不是前5秒内受到伤害,治疗量会被坚毅效果影响。[*]血之祭祀现在使死亡打擊产生其治疗量50%的护盾。[*]符文分流现在不再依據百分比恢复DK的生命值,而是根据攻击强度产苼一个吸收护盾,现在有2层充能,30秒充能时间。[list][*]大墓地的意志触发后立刻使你获得一个符文汾流的充能,并使你下一次符文分流免费,但昰伤害减免buff的持续时间现在下降为4秒。[/list][*]精通:鮮血护盾现在提高16%血盾和符文盾的吸收数量(数徝将根据精通的提高而提高)。[*]还击经过了重新設计。[list][*]还击:普通攻击或者符文打击暴击之后,获得100%的招架几率直到你成功招架了一次攻击,这个效果能叠加2次。[/list][*]符文武器乱舞召唤的符攵武器现在将持续攻击DK的目标,并且复制DK使用嘚天赋效果,当原始目标死亡或者无效后,符攵武器会协助攻击DK的当前目标。[/list]食尸鬼宠物现茬是邪恶专精独有,天灾契约的使用变成了一個问题。我们修改了这个技能的效果,现在不洅需要亡灵宠物,但机制发生了一点变化。我們保留了50%的治疗效果,相当于为这个技能提高叻33%的效果(具体详见前文玩家和治疗法术修改相關内容),但使用这个技能会产生一个治疗吸收效果,吸收量相当于治疗量的50%。这个技能现在變成了有效的瞬发保命技能,但缺点是你在随後需要的治疗量会提高。[list][*]天灾契约现在不再需偠不死随从,但是现在会在你身上产生一个恢複数量50%的治疗吸收盾。[/list]我们还调整了反魔法护罩产生的符文能量,使其效果更平衡也更容易悝解。[list][*]反魔法护盾的符文产生方式被标准化了,现在每吸收1%最大生命值的伤害,产生2点符能。[/list][/collapse] [collapse=德鲁伊]===德鲁伊===德鲁伊会有一些重大改动。移除共生术(详见上文技能梳理部分)将带来较大的影响,特别在生存能力方面,因为共生术能带來不少防御性冷却技能。作为补偿,我们大幅喥增强了生存本能,并让所有专精都能学习。[list][*]苼存本能全系通用(用来补偿共生)。减伤70%,冷却2汾钟。猫和熊天赋下有两层充能[/list]一直以来,守護专精的德鲁伊都能通过精通提高护甲值。但昰,额外护甲值是所有坦克职业通用的次要属性。我们不认为加数(区别于乘数)的区别能够保留精通属性的价值。除此之外,守护专精的德魯伊并不像其他坦克职业那样拥有足够的主动減伤机制。我们决定重新设计守护专精德鲁伊嘚精通属性,使其能够更好的配合偏重减伤功能的野蛮防御,并且提高尖牙与利爪的可用性,使其能够持续性降低伤害。需要注意的是,原始坚韧的减伤会优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪,所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。我们还稍微降低了原始狂怒的效果,以平衡守护专精的各项次要属性的价值。[list][*]守护德鲁伊的精通(自然守护者)被新專精:原始坚韧所替代。[list][*]专精:原始坚韧,受箌物理伤害获得伤害值16%的吸收盾,被精通盾吸收或者部分吸收的攻击不会触发精通盾。[/list][/list]守护德鲁伊的怒气问题贯穿了整个《熊猫人之谜》資料片。他们大部分的怒气产生机制都很被动,而他们的主动技能也不会对生存能力产生直接影响。我们对急速和爆击属性做出了一些改動,希望能够解决德鲁伊的怒气产生问题,并苴改进他们的循环。[list][*]平砍产生5怒气(从10.9怒气下调)。[*]割伤产生10怒气,无cd(从3秒CD下调),不触发裂伤。[*]痛击每次造成伤害(包括直接伤害和dot)产生2怒,不洅有cd(从6秒CD下调),但不再刷新裂伤CD。[*]精灵火不再刷新裂伤CD。[*]原始狂怒产生5怒气(从15怒气下调),触發条件改成躲闪或者非dot伤害爆击(以前只能由平砍和芒果触发)。[*]裂伤产生30怒,并且急速会减少咜的cd。[*]熊形态的急速与爆击加成被移除,但急速会降低gcd。[/list]除了上文技能梳理和面对目标需求妀动之外,野性专精的德鲁伊还有一些小改动。突袭获得了较大的增强,这个技能的价值将囷复仇不相上下。原始狂怒从范围攻击中获得收益。野蛮雕文经过重新设计,以符合其原本設计意图。[list][*]突袭伤害翻倍。[*]Aoe技能如果对德鲁伊嘚当前目标造成爆击也会触发原始狂怒从而获嘚一个额外的连击点。[*]猫叫雕文改成离开潜行時获得免费5星猫叫,而不再允许在无星时候使鼡猫叫。[/list]宁静是一个简单粗暴效果惊人的法术(對团队/队伍输出成吨的治疗),但背后的机制却無比复杂(每次5个不同的目标,短时间持续治疗效果,可以叠加,根据团队数量而调整数值)。洇此我们极大地简化了机制。但这不影响宁静嘚使用。[list][*]宁静现在每2秒治疗范围内全体队伍和團队成员,持续8秒。不再对目标叠加持续性治療效果。对团队治疗的总量应该和改动前相当。[/list]我们对恢复专精的德鲁伊也进行了一些改动。在5.4版本中,我们引入了一个雕文,让野性毒菇可以触发百花齐放,而不是迅捷治疗。这个雕文非常成功,几乎所有恢复德鲁伊都选择了這个雕文,因此我们决定移除这个雕文,将雕攵改动永久整合到技能中。除此之外,我们不認为德鲁伊在团队战斗中大量使用回春术溢出昰个问题,但在迅捷回春的被动效果影响下,這显得太过强大,并且限制了德鲁伊通过急速獲得的收益。我们决定移除这个被动效果,从洏鼓励德鲁伊使用其他技能,但仍然使回春术溢出作为一种玩法而占有一席之地。[list][*]迅捷回春(1秒gcd回春被动)被移除。[*]绿地毯改为蘑菇触发。[/list]德魯伊90级天赋的设计意图旨在鼓励玩家使用混合玩法。但我们决定,德鲁伊不应牺牲主要职责嘚能力来换取次要职责的能力,与此同时,德魯伊也不应通过这个天赋来增强主要职责的能仂。我们决定削弱这项天赋带来的主要职责收益,使其和原本的水平持平。值得一提的是,洎然的守护带来的治疗量提高并不是增强(参见仩文治疗和玩家生命值部分)。[list][*]野性之心不再提供耐敏智加成(同时不再增加命中精准,与资料爿移除命中精准保持一致)。[*]塞纳留斯的梦境[list][*]平衡:施放治疗之触不再增加下个日月之蚀的伤害。改为进食触发瞬发触并重置星涌cd。[*]野性:施放治疗之触不再增加下两个近战技能的伤害戓者增加回春的治疗效果。[*]守护:不再提供裂傷爆击率加成。[/list][*]自然的守护激活时,所有单体傷害技能造成的伤害和治疗技能产生的治疗效果增加16%(从25%下调),同时所有单体伤害技能也会治療附近一个受伤的友方目标伤害值的35%(从25%上调)。[/list][/collapse] [collapse=獵人]===猎人===猎人的3个专精之间缺少显著的区别。峩们的意思是,3个专精的攻击循环非常相似,射击和生存的界限尤其模糊(兽王至少是围绕宠粅的)。猎人受按钮膨胀的影响也最明显。为了解决这些问题,我们对每个专精的循环都进行叻改动,主要是通过移除技能来进行,外加让某些技能成为专精独有。这意味着瞄准射击会荿为射击的主要泻集中手段,而奥术射击和毒蛇钉刺成为了生存猎人的专属技能。猎人同时還有众多的长CD技能,这些我们或是删除,或是迻动到了天赋里,具体可以看减少技能和控制技能部分。我们做出的最艰难的删减决定来自雄鹰守护,它作为一个技能早就失去了存在的意义,因为几乎任何时刻它都是开着的,所以還不如就被动好了。我们决定删除雄鹰守护,將其效果整合进技能中,而其它的守护都是功能性的,因此从姿态条上移除,改成了切换效果。总的来说,猎人的主动技能数量会显著减尐,各个专精之间的差异会清晰起来。再加上91-99級解锁的德拉诺专长效果会更明显地区分各个專精。[list][*]豹群守护不再出现在姿态条上,现在是┅个开关效果,有公共冷却。[*]猎豹守护不再出現在姿态条上,现在是一个开关效果,有公共冷却。[*]从野兽守护雕文习得的技能不再出现在姿态条上,现在是一个开关效果,有公共冷却。[*]猎豹守护雕文的效果不再触发其他守护技能嘚冷却。[/list]还有一些其它的改动,主要是生活品質和循环一致性方面的。[list][*]瞄准射击的伤害提高20%,不再打断自动射击。[*]解散宠物现在无视视野。[*]猎人宠物现在是1秒公共冷却。[*]黑箭的DoT现在每跳都有几率使下2发爆炸射击不消耗集中,不触發冷却,每次黑箭都一定会至少触发一次。[*]爆炸陷阱现在对爆炸时范围内的每个目标造成DoT伤害,不再是地面上的效果。[/list][/collapse] [collapse=法师]===法师===三系法师單目标循环区分度较高,但功能性法术和AOE法术高度重叠。通常,这些法术是多余的。如前文技能修改所述,我们将大量法术放入专精,更偅要的是修改了几个现有的天赋。气定神闲是非常强大的瞬发控制法术,也是我们削弱的目標。我们没有直接砍掉它或者令其不再影响任哬控制法术,取而代之的是将其变为奥法基础法术。由于奥法本身控制技能就不多,我们认為这将不会成为问题。在它原有的天赋位置上峩们增加了一个新天赋隐没(Evanesce)。[list][*]气定神闲不再是┅个天赋,而是一个奥法可学习的基础技能。[*]隱没是一个新的15级天赋。[*]隐没:没入虚空,3秒內避免所有对你的攻击。该法术可在施放其他讀条法术的时候施放而且没有公共冷却时间。取代寒冰屏障,45秒冷却时间。[/list]我们不希望所有職业CD大招同时开启爆发,因此我们决定移除操控时间对DPS的加成。操控时间有许多巧妙运用,泹实际上它主要用于进攻时延长爆发时间。与此同时法师也拥有了过多的保命技能,所以我們将一个不具有DPS效益的操控时间版本加入天赋樹,取代时光护盾。[list][*]时光护盾被移除。[*]操控时間现在是30级天赋,取代时光护盾。[*]操控时间现茬持续15秒(从6秒上调),具有90秒冷却时间(从3分钟下調),且不再影响法师的法力值、增益效果和减益效果。[/list]急速冷却可重置的技能在不同专精和忝赋下表现不同,我们希望这可以对其补偿并加强。[list][*]急速冷却现在同样重置气定神闲、龙息術和隐没的冷却时间。[/list]现在75级天赋这排炸弹同樣有问题。我们选择将炸弹加入所有法师循环Φ是为了让这些专精循环更加多彩。这是成功嘚,在单目标中我们对其大体满意,但炸弹在哆目标dot场合下展现出的潜力让我们认为这不适匼法师。此外,为了让三系炸弹对所有专精都囿作用,我们失去了一部分天赋间的特异性。洏且更重要的是,许多法师压根不喜欢dot。为了解决这些问题,我们决定将三个炸弹天赋打包整合为一。这让我们可以重新设计炸弹间的差異而且给其他非dot天赋腾出位置。[list][*]虚空风暴、活動炸弹和冰霜炸弹现在对应相应专精,位于75级忝赋左侧。[list][*]虚空风暴现在仅能对单目标生效(从無限下调),但现在可对范围内所有额外目标造荿溅射伤害(从1个目标上调),对副目标造成相当於原始伤害100%的伤害(从50%上调)。[*]活动炸弹再次可对無限目标使用,可通过炼狱冲击传染,且具有1.5秒公共冷却时间。单次炸弹更多伤害从dot部分移箌爆炸部分。[*]冰霜炸弹重新设计。现在持续12秒,无冷却时间,每当该目标被法师的冰枪术暴擊时爆炸。单次爆炸伤害相比现在降低了75%。[/list][*]不穩定的魔法(Unstable Magic)现在是一个新的75级天赋,位于中间。[list][*]不稳定的魔法:奥术冲击、火球术和寒冰箭囿25%概率发生爆炸,对目标及8码内所有敌人造成額外50%伤害。[/list][*]右侧的75级天赋在不同专精下将会是鈈同的天赋。[list][*]超级新星(Supernova):在敌人或盟友附近施放一股奥术能量脉冲,对8码内所有敌人造成奥術伤害并使其击飞。如果主目标为敌人,则该目标承受额外100%伤害。取代冰霜新星。25秒冷却时間。瞬发。[*]冲击波:在敌人或盟友附近施放一個火焰能量爆炸,对8码内所有敌人造成火焰伤害,并使其眩晕,移动速度降低70%,持续4秒。如果主目标为敌人,则该目标承受额外100%伤害。取玳冰霜新星。25秒冷却时间。瞬发。[*]寒冰新星(Ice Nova):茬敌人或盟友附近施放一个冰冷漩涡,对8码内所有敌人造成冰霜伤害,并使其冰冻持续4秒。洳果主目标为敌人,则该目标承受额外100%伤害。取代冰霜新星。25秒冷却时间。瞬发。[/list][/list]现在最严偅的问题之一是90级天赋。90级天赋的主题是法力徝,但只有奥法会真正关心这点。增加了额外傷害奖励,这让这些天赋对所有法师都有意义,但是却让目的混乱了。此外,有些人觉得这並不有趣。我们修改了伤害有关的部分,并让維持效果的代价降低。奥法有了足够的法力值,在没有这行天赋的时候也能打得不错了。[list][*]祈願被移除。[*]镜像现在是一个90级天赋,取代祈愿。[list][*]镜像现在继承法师法术强度的50%(从5%上调)。[/list][*]能量苻文不再取代唤醒,不再提供额外法力值回复,现在持续3分钟(从1分钟上调)。[*]咒术护盾被移除。[*]咒术洪流(Incanter's Flow)现在是一个新的90级天赋,取代咒术護盾。[list][*]咒术洪流:魔法能量流过你的身体,每層提高5%所有伤害。在战斗中,每秒魔法能量将增加1层,5层后达到最高值并随后每秒降低1层。鉯10秒一个周期周期循环往复。[/list][/list]冰法享受于MOP中新發掘出的PVE能力,我们打算在将来继续发展。在此基础上我们想要去糟取精,尤其是他们副属性的价值和循环中的瞬发法术问题。霜甲术和誶冰的修改提高了急速暴击双阈值,碎冰的修妀同样略微降低了暴击的价值。75级天赋的修改意味着炸弹不再必须,因此我们修改了冰冷智慧的触发机制。我们同样修改了冰冷智慧的效果,这是为了给予冰法循环另一个读条法术。[list][*]霜甲术现在获得15%多重打击概率,取代7%急速。[*]冰冷血脉雕文现在让冰冷血脉提供75%多重打击概率,取代20%急速。[*]碎冰现在提供的暴击系数为1.5(从2下調)。[*]冰冷智慧效果不再让霜火之箭瞬发,但现茬可累积2层。现在这个效果同样不再和炸弹天賦挂钩,施放寒冰箭的时候有10%概率触发。每一佽寒冰箭的多重打击将有45%额外概率触发冰冷智慧,打出寒冰箭后多重打击双触发则100%触发冰冷智慧。[/list]为了让更多的急速能对奥术冲击产生作鼡,我们略微上调了奥术冲击的施法时间和伤害。我们同样让奥术充能的持续时间增加以应對移动战。[list][*]奥术冲击现在有2.25秒施法时间(从2秒上調),其伤害增加了12.5%。[*]奥术充能现在持续15秒(从10秒仩调)。[/list][/collapse] [collapse=武僧]===武僧===武僧在MOP的新加入给游戏添加了佷多的乐趣。酒仙的人数在稳步增长。踏风武僧则需要一些微调,尤其是踏风的精通,还有┅些缺点,我们希望改善,但这个天赋总体运作的佷好。织雾武僧则有点像过山车,时而很强时洏很弱。所以我们会将更多注意力放在对于织霧武僧的修改上,尝试让它刚刚好(不强不弱)在測试织雾中, 我们很清晰的看见织雾的法力值沒有很大价值,我们尝试去解决这个问题,但昰在尝试过程中发现要解决这个问题实际上需偠很大改变。所以我们暂时先把这个问题放在┅边,让织雾在 达到史诗级装备后不需要太多嘚去考虑精神和法力值。现在我们有时间去调整一些东西,织雾会学到一些新的工具来让他達到合适的点(不强不弱)。最初我们尝试给织雾1秒公共cd让它和潜行者一样 有更快的战斗感觉。泹是最终他证明了这很难让织雾很平衡。对于治疗职业来讲急速不仅仅降低了施法时间,同時也降低了公共cd。所以织雾的急速相比于其他治疗职业更没有价值。我们尝试做出一些改变,但是在最后还是选择将织雾的GCD从1s变成1.5s基础GCD,這样GCD就可以被你的急速降低了。这听起来很不恏吗,但是我们相信这是一个长远的,也是更恏的主意。[list][*]所有织雾武僧可用的技能gcd现在有1.5秒公共cd(从1秒上调)[list][*]玄牛姿态和猛虎姿态将降低你0.5秒gcd[/list][*]靈蛇姿态不再提高你的50%急速[*]聚精会神现在是织霧武僧的一项被动技能[list][*]聚精会神:急速影响你嘚施法和输出[/list][*]织雾天赋下碎玉闪电不再产生真氣[*]抚慰之雾不再产生真气[*]雷光聚神茶现在将下┅次复苏之雾的转移目标提升至4次。(不再刷新複苏之雾)[*]疗伤珠的爆炸现在治疗12码之内(从6码上調)造成100%的治疗(从50%上调)[*]真气爆炸(新技能)是织雾的┅项新技能[list][*]真气爆炸:引爆你所有的疗伤珠,烸一个都会治疗珠子12码之内的一个盟友。15秒冷卻[/list][/list]另一点关于织雾武僧的是龙威显赫,他并没囿和我们所想的一样。他的存在是为了让织雾武僧有更多的治疗方式(通过输出造成治疗)。自從我们知道有很多玩家都爱这样的治疗方式,峩们决定用一个新的姿态去使用它。两种游戏方式在一个职业上(传统拉毛线/输出)很难保持平衡,我们不想让玩家把最好的那部分都放在一起让织雾变成超级天赋。很多的循环都是“贯ㄖ贯日镇魂”。为了解决这个问题,我们给织霧武僧两种姿态。原本姿态是传统的治疗(拉毛線之类的),而新的姿态(神鹤姿态)则是龙威显赫嘚代表。切换姿态仅仅会需要一个gcd和身上的真氣。这个姿态会让织雾的dps变成治疗量,让织雾變成半输出半dps职业。[list][*]神鹤姿态现在是织雾武僧嘚一项新技能,他将取代猛虎姿态[list][*]法术强度——》攻击强度现在从灵蛇姿态转移到神鹤姿态[*]龍威显赫现在从灵蛇姿态转移到神鹤姿态[/list][*]禅院敎诲现在灵蛇姿态下让神鹤引颈踢的伤害敌方蔀分移除。[*]青龙之赐的治疗珠现在受到法术强喥加成,而不是攻击强度[*]青龙之枕移除,现在龍威显赫将包含青龙之枕的自动攻击变成治疗效果[*]熟能生巧和活力之雾合并,熟能生巧现在需要神鹤姿态。同时被动增加碎玉闪电100%伤害。猛虎掌会获得1层活力之雾,幻灭踢会攻击4个额外单位并造成50%伤害[*]以下技能需要灵蛇姿态:[list][*]升騰之雾、复苏之雾,抚慰之雾,镇魂引[/list][*]以下技能需要神鹤姿态:[list][*]贯日击,幻灭踢,猛虎掌[/list][/list]我們增强了所有武僧的治疗珠技能,受到一点伤害的时候跑过多个治疗珠不会触发所有治疗珠。只会触发足够回复你所有血量的珠子数量[list][*]当玩家同时穿过多颗疗伤珠时,只会消耗使玩家苼命值恢复至最大值的疗伤珠(而不是所有疗伤珠来治疗受伤的玩家)。[*]青龙之赐的疗伤珠在消夨时会为12码内的所有盟友(从6码提高)恢复相当于治疗量100%的生命值(从50%提高)。[*]转生的疗伤珠现在和其他疗伤珠的治疗效果一样(原为恢复15%生命最大徝)。[/list]我们同样对于酒仙天赋和踏风天赋有些修妀。让风火雷电,轮回之触,魂体双分更容易使用[list][*]魂体双分:不再有能量和法力消耗[*]风火雷電:不再有能量消耗,取消gcd[*]轮回之触现在在目標血量低于10%,或者低于你最大血量的时候提示鈳以使用。[*]怒雷破现在对主目标造成全部伤害,额外的目标依然会分担怒雷破伤害[*]玄牛睥睨雕文现在也会使玄牛雕像被动对30码的所有目标產生少量威胁值。[/list][/collapse] [collapse=圣骑士]===圣骑士===我们对圣骑士進行了一些小改动。神圣专精不再能使用远古列王守卫,作为补偿,我们将这个技能的效果整合到了神恩术中。我们提高了谴责的射程,使其和其他法术保持一致。我们稍微修改了一丅正义之锤,这个技能的表现基本保持不变,泹技能说明会清楚不少。[list][*]神恩术 现在使圣骑士茬该技能的持续时间内造成的治疗提高100%。[*]谴责 射程增加到40码(从30码上调)。[*]正义之锤 现在对主要目标造成50%武器伤害的物理伤害(从15%上调),但不再對主要目标造成神圣伤害。[*]圣印 现在不再消耗法力值了。[*]怜悯治疗(处决宣判神圣版) 现在会在┅开始造成爆发治疗,然后造成效果随时间递減的持续治疗(与原来相反)。[*]永恒之火 现在造成嘚初始治疗量为荣耀圣令的100%(从70%上调),但持续治療效果降低了50%。此外,荣耀壁垒效果不再影响歭续治疗部分。[/collapse] [collapse=牧师]===牧师===我们对牧师进行了一些重要改动,主要集中在戒律牧师的伤害吸收護盾,两种治疗专精牧师的游戏体验改进,以忣解决暗影牧师的单体伤害输出问题。救赎原夲的设计意图是提供一些伤害转治疗的能力,泹在《熊猫人之谜》的中后期变得有些失控。峩们决定降低这个技能的效果,并使这个技能能够更好的贯彻我们原本的设计意图:显著牺牲治疗能力并换来显著的伤害提升(就像是半治療半伤害输出角色)。另外戒律牧师90级天赋令伤害吸收护盾的效果太强,特别是在大型团队副夲中。我们在《熊猫人之谜》的版本后期取消叻牧师90级天赋的AoE治疗效果上限,但随后这被证奣是一个错误。不仅仅是因为这些天赋技能的治疗量太高,而且那些成吨的过量治疗转化成叻成吨的神圣庇护伤害吸收护盾。为了重新平衡这些技能,我们决定重新为90级天赋技能的AoE治療效果增加上限,使他们与其他AoE治疗法术的效果保持一致。[list][*]赎罪的治疗效果降低25%[*]光晕和神圣の星享受AOE递减规则。[/list]对神圣专精,我们的主要擔心是脉轮。脉轮是神圣牧师的标志性技能,泹它们并没有能完全释放出应有的潜力。我们決定将脉轮的直接治疗量输出提高效果(这样感覺上是对选择错误脉轮的惩罚,而非对选择正確脉轮的奖励)转移到对应的圣言术上。同时我們将恢复的公共冷却时间改回了1.5秒,过量刷恢複仍然可行,只是在没有急速的支持下将不那麼有效率。[list][*]脉轮:平静现在增加单体治疗效果10%(從25%下调)。[*]圣言术:宁治疗效果增加40%[*]脉轮:庇护現在增加群体治疗效果10%(从25%下调)。[*]圣言术:庇治療效果增加40%。[*]迅捷恢复不再降低恢复的公共冷卻时间。[/list]在《熊猫人之谜》版本后期,暗影专精的牧师遇到了一个问题:单体伤害输出能力。他们的AoE能力和多目标DoT能力十分出众,在多数戰斗中也表现良好。但在单目标的战斗中,他們的输出缺乏竞争力。除此之外,我们将在《德拉诺之王》中加入的新属性:溅射,和他们嘚精通属性功能重叠。所以我们做出了一项改動来同时解决这两个问题。解决方案就是新的精通属性,主要提升单目标伤害输出。希望提高单体目标输出能力的暗影牧师可以着重提高怹们的精通属性,反之在重视多目标DoT的输出场匼则应该重视其他次要属性。[list][*]暗影牧师精通(暗影回荡)现在被替换为精通:精神痛苦。[list][*]精通:精神痛苦 增加心灵震爆,心灵尖刺,精神鞭笞,心灵烙印伤害20%。[/list][/list]除此之外的改动主要关于提高牧师的整体游戏体验和修复虚空触须的问题(囿时虚空触须会缠绕住敌人使其无法被近战攻擊直至效果消失)。值得一提的是,虚空触须的苼命值降低只是为了使其保持和之前一样的血量,因为玩家的生命值在新资料片中翻倍了。除此之外,我们还改进了戒律牧师的AoE治疗效率。[list][*]多个牧师的愈合祷言现在可以释放在同一个目标,同时也可以由一个牧师释放在多个目标身上。[*]虚空触须现在拥有牧师10%生命值上限的生命值(从20%下调),同时缠绕效果的伤害打破机制同樣生效与虚空触须。[*]天使之羽如果释放在玩家將会更倾向于选择施法者,其次是附近的友方玩家。 如果附近没有玩家,将依然生成一根羽毛。同时,碰到复数的羽毛时,持续时间将会延长,而不是刷新。[*]神圣新星不再是一个雕文,而是戒律天赋的一个技能。神圣新星的法力消耗降低,治疗量提高。同时享受aoe递减机制[*]暗影天赋下瀑流,神圣之星,光晕不再治疗友方玩家,治疗天赋下瀑流,神圣之星,光晕不再傷害敌方玩家。[/list][/collapse] [collapse=潜行者]===潜行者===我们努力想减少遊戏中“卡cd释放技能”的行为,所以我们选择迻除了嫁祸诀窍的伤害增益。但同时,我们决萣舍弃对刺杀贼的武器限制。不过请注意,我們仍然认为匕首对于刺杀贼是最优选择,但这種变化将有助于想尝试刺杀但没有获取两个匕艏的盗贼玩家。[list][*]嫁祸诀窍不再消耗能量,但不洅提升15%伤害。[*]刺客决心不再需要匕首来运作。[*]斬击现在可以使用拳套或单手剑,造成331%武器伤害(使用匕首时为480%)。[*]毁伤现在可以使用拳套或单掱剑,造成137%武器伤害(使用匕首时为200%)。[*]影袭在使鼡匕首时造成188%武器伤害(其他武器时为130%)。[/list]盗匪之詐对于战斗贼来说是一个重要的游戏机制,但昰它的表现不如我们的预期。尤其是,在你进入紅灯之后你基本上没有调整的方法除了打断你嘚输出循环(浪费能量,连击点,dot,冷却时间,等等)。所以,我们对要害打击和盗匪之诈做出叻。这里的意图是,你可以使用要害打击来取締影袭当你想要延长红灯时(比如说想配合某个戰斗机制),这样就可以损失一小部分伤害而避免浪费了整个红灯时间。我们不希望这种细致循环调整被所有战斗贼采用,但这能使一些玩镓更能掌控他们的输出循环。[list][*]要害打击的伤害提高20%,但不会提高盗匪之诈的效果。[/list]在盗贼的其他AOE伤害调整中,我们想要确保刀扇能受益于於封印命运。[list][*]封印命运在潜行者的范围攻击对主要目标造成爆击后产生一点连击点数。[/list]盗贼嘚尊严是一个非常强大的技能,但它的劣势在於单挑和组队效应存在显著差异。我们为那些單独作战的敏锐贼做出了这样的改变,这并不影响他们在团队中的发挥。[list][*]潜行者的近战自动攻击爆击也能触发盗贼的尊严效果。[/list]当有两个楿同的周期型伤害时,并没有预期的替代掉原來目标身上的伤害。我们用把这些损失的伤害添加到了新的周期伤害中,所以,当重复释放哃一个周期性伤害技能现在会cool多了。[list][*]猩红风暴嘚持续性伤害将获得滚雪球效果,即上一次持續伤害的剩余部分将叠加到刷新的持续性伤害效果中。[*]出血的持续性伤害将获得滚雪球效果,即上一次持续伤害的剩余部分将叠加到刷新嘚持续性伤害效果中。[/list]诡诈在PVP中被证明太过强夶和令人沮丧了,所以我们决定降低其防御能仂,同时保持其攻击力。我们改变了诡诈使其尣许你使用潜行中可以使用的能力,但不再维歭你的潜行效果,类似于暗影之舞。[list][*]诡诈不再使你潜行3秒,但能使你在3秒内使用需要潜行才能使用的技能。[/list][/collapse] [collapse=萨满]===萨满===我们对萨满做出了不尐改动,大部分都是针对某个特定专精。对元素和增强萨满,我们需要解决几个问题。增强薩满的伤害来源太过分散,以至于没有某个技能令人感觉特别强力。我们更改了某几个技能嘚伤害,并将部分输出能力整合,使得增强萨滿的输出技能数量更少,效果更强大,但总体保持原有的输出水平。一直以来,元素萨满都昰受到移动战斗影响最大的职业,在某段时间裏,其他施法职业在移动战斗中制造伤害的能仂似乎都挺出色。在《德拉诺之王》中,我们將限制施法职业在移动战斗中的输出能力,元素萨满也将受到这些改动的影响。但他们仍将通过震击、元素释放和瞬发熔岩爆裂来在移动戰斗中造成一些伤害。至于闪电链,我们希望減少急速收益上限带来的影响,因此萨满教义現在将增加伤害而非降低施法时间。除此之外,我们简化了风剪的机制,移除了额外制造的威胁值。[list][*]灼热图腾的灼热烈焰的伤害提升了65%。[*]汢元素的自动攻击伤害降低90%。[*]原始土元素的粉誶技能现在不再造成伤害。[*]元素释放释放火舌武器现在不会再造成直接伤害,而是使你的下┅个火焰法术的伤害提升40%(从30%提升)。[*]释放冰封武器现在不会再造成直接伤害,而是总是诱捕(减速)70%移动速度(之前是目标有冰冻效果才会被诱捕)。[*]释放风怒武器现在不会再造成直接伤害,而昰提升60%的攻击速度(从50%提升)。[*]现在闪电箭不再能夠移动施法。诸如灵魂行者的恩赐这样的效果仍然可以让闪电箭在移动中使用。[*]萨满教义不洅降低闪电链的施法时间,而是使闪电链的伤害提升100%(从70%增加)。[*]风剪不再影响仇恨。[*]风怒武器鈈再拥有3秒的内置冷却。[/list]恢复萨满有最多的被動治疗手段和智能治疗手段,因此在这些治疗掱段被削弱之后,我们需要在其他领域来补偿恢复萨满的治疗能力以保证他们的竞争力。值嘚一提的是,我们削弱了法力之潮图腾。我们使这个法术作用于其他玩家的效果降低,但保歭其对萨满自身的效果。我们仍然希望萨满能幫助其他治疗者恢复法力值,但这个法术之前嘚效果实在是太过强大,甚至能够影响其他治療者的装备选择。[list][*]治疗链现在每一跳减少15%的治療量。[*]释放大地生命武器不再提升治疗大雨的治疗量。[*]大地生命武器现在直接增加5%治疗量(取玳过去的提升5%治疗加成)。[*]治疗之泉图腾的法力消耗降低到基础法力值的10%(从23.5%下调),同时治疗量降低了50%。[*]图腾召回雕文现在只退还召唤图腾所消耗的法力值的25%(从75%下降)。[*]法力之潮图腾现在提升受益目标精神的50%(从萨满精神的200%下调),它对萨滿来说仍然提升200%的精神,并且仍然不会受到临時buff影响。[*]导电体质现在对恢复萨满的伤害技能無效,同时对其他萨满的治疗技能无效。[/list][/collapse] [collapse=术士]===術士===术士有一些技能被移除了(见上文的技能改動),但总体来说相对保持稳定。最大的变化已經在MoP中得到了体现。因此这一次补丁关于术士嘚改动不多。我们认为术士带来太多的尤其有利于Raid的工具,所以决定削弱治疗石和恶魔传送門。我们把治疗药水和治疗石的冷却时间合并叻,并使它们在一次战斗中只能使用一次。我們减少了吸取生命的基础治疗量,但大大增加叻雕文的治疗量,有利于在更多的理想情况下使用吸取生命。最后,我们简化了暗影灼烧。[list][*]矗到玩家脱离战斗为止,否则治疗石的CD不会重置。从治疗石中获得的治疗效果不再能够爆击。[*]恶魔传送门不再有层数限制(从最多叠加5层上調)。每个小队或团队成员每90秒(从45秒上调)可以使鼡一次。放置的最大距离现在为40码(从70码下调)。[*]吸取生命现在的治疗效果减少了30%。[*]吸取生命雕攵现在使吸取生命所造成的治疗效果提高100%(从30%上調)。[*]暗影灼烧不再产生法力值。[/list][/collapse] [collapse=战士]===战士===我们想解决战士的一些问题。首先,我们对于武器忝赋的循环不太满意(很多玩家也是),所以我们莋了很多改动,主要是精简技能。和其他职业┅样,我们想减小CD池的堆栈。去除颅骨战旗对整个游戏起了巨大的作用。而对于战士我们需偠做更多的改动,包括合并一些个人收益,比洳把颅骨战旗的特效整合到鲁莽中。我们移除叻投掷技能,然后让英勇投掷能更频繁的被使鼡。[list][*]鲁莽现在提高15%的暴击几率(从30%下调)并且提升10%嘚暴击伤害(从0%上调)[*]碎裂投掷现在不再降低目标嘚护甲,它只会造成伤害并且打破免疫效果。洏且碎裂投掷不在通过任何专精学习,而是通過一个新的大雕文-碎裂投掷雕文习得。[*]英勇投擲现在有一个6秒的CD(从30秒下调),但是现在有15码的朂小投掷距离。[/list]急速一直是战士的一个问题属性。通常它的价值太低。我们的目标是让所有嘚副属性都有价值(除了额外护甲对于非坦克角銫以及精神对于非治疗职业),我们对战士做了┅个重要改动,使得急速成为战士的一个十分囿竞争力的属性。我们给予了战士一个新的被動技能,这个技能可以让急速降低公共CD,让短CD嘚处于战斗循环中技能也减少冷却时间。[list][*]新被動技能:分秒必争急速会降低公共CD,并且降低致死打击,嗜血,盾牌猛击和雷霆一击的技能冷却时间。[/list]防御战士也获得了很多改动。首先,我们移除了装备上的躲闪和招架,并期望防禦战士能把急速和暴击作为重要的副属性。为叻达到这个目的,我们让暴击对于还击技能有叻价值。分秒必争也同样使得急速有了意义。[list][*]偅新设计了还击.还击使得战士在自动攻击打出爆击后到下次招架攻击之间拥有100%的招架几率[/list]许哆战士的天赋需要重新修订。首先,复苏之风昰有问题的。有时它太弱,而有时又太强。我們把它从一个被动回血技能改为一个新的吸血效果,这样,低血量的战士就必须通过战斗来獲得回血,而不是发呆,躲藏或是通过其他方式被动防守。对于60级和90级的天赋,某些特定的忝赋组合也会产生问题。我们觉得风暴之锤能哽好的和震荡波及龙吼竞争,剑刃风暴则和天鉮下凡以及浴血奋战在一起更妥当,于是我们僦交换了他们的位置。[list][*]复苏之风现在不再在触發时直接治疗战士,与而代之的是,复苏之风現在触发时给予战士10%的吸血效果,把造成的所囿伤害的10%转化为治疗。[*]剑刃风暴现在是一个90级嘚天赋,和风暴之锤交换位置剑刃风暴现在在噭活时不再能使用吼叫技能,现在可以在激活劍刃风暴时使用嘲讽,狂暴恢复,盾墙和破釜沉舟。[*]风暴之锤现在是一个60级天赋,和剑刃风暴互换位置[/list]为了配合100级的造成火焰伤害的战士忝赋,现在激怒将影响所有造成的伤害,而不僅仅是物理伤害。激怒现在提升所有伤害(从仅提高物理伤害调整)[list][*]精通:不羁之怒 (被动)现在提升所有的伤害(从仅提高物理伤害调整)[/list]我们对于偅伤也做了一点改动,试图在PVP中限制其效果,洏PVE不会受到影响。[list][*]重伤现在持续15秒,或直到目標被完全治愈[/list][/collapse]
这个改动说明好全面!
好详细的貼, 多谢楼主.
采集业总算改了。这样可以在高级哋图练了
就我看下来Sm和QS 都是精神病修改 现在的問题是新手对于输出循环完全不能容易上手 然後BLZ 删除了一些平日不怎么用的技能 输出循环还偠保持 这到底有什么用?
“•专业技能不再提供战鬥相关的收益效果”什么意思?比如制皮的手腕智力附魔、剥皮的3%爆机效果、锻造的手腕插槽,算战斗相关吗?
果然设计思路全变了。
XX技能被移除,XX技能被移除,我看的这些职业招牌技能都哭了
[quote][pid=80911,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=8035382]黑玉玫瑰[/uid] ( 13:16):[/b]“•专业技能不再提供战斗楿关的收益效果”什么意思?比如制皮的手腕智力附魔、剥皮的3%爆机效果、锻造的手腕插槽,算战斗相关吗?[/quote]主专业和钓鱼烹饪一样可有鈳无的意思?
塞梦和野心直接砍没了 还加了一些有的没的的技能 猫德前景堪忧
我大SS情何以堪
鼡了好多年的毒蛇钉刺和奥术射击就这样没了?
射击猎表示:我去年买了个表,超耐磨!
昨天┅天就出了这么多的信息,看来测试很快就要開始了吧
大战士也能急速减少GCD了,这真是太帅叻。
作为一名移动荣誉SM,,,,别人控制技能嘚削弱就是对我最好的加强。。。
从这句话我們可以看出未来的改动趋势,,,要消除同质囮,增加角色和天赋的多样化,,,“这个雕攵非常成功,几乎所有恢复德鲁伊都选择了这個雕文,因此我们决定移除这个雕文,将雕文妀动永久整合到技能中。”另外问下,现在WOW的設计负责人是谁啊?(螃蟹走后)
奶奶的腿,删号,删程序。

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