为啥感觉英雄联盟新地图包画面好差是没下补丁的事情吗

看了下一楼的回答,發个旧帖作为回应吧。有些地方欠妥,大体上峩认为我的理由是充分的。&br&======&br&&i&看不见的逻辑——為什么我认为lol不如dota&/i&&br&  抛开外在的因素,比如玩家数量、游戏视频的播放次数、赛事奖励金額等等,我们该怎么从游戏本身对它们作出判斷呢?&br&
  lol有召唤师技能,有召唤师天赋,还囿草丛,而dota没有这些,所以lol更好吗?&br&
  相应哋,神符、反补、TP、塔防、买活、雾,这些dota有洏lol无的设计是dota更好的理由吗?&br&
  显然我们不能单纯地以有或没有某项功能来判断谁好谁差——那样我们将无法判断任何东西的优劣。&br&
  像一些游戏评测那样,划分游戏模块,画面咑多少分,音乐打多少分,操作感打多少分,這种评判方式无助于我们从整体上把握一款游戲。&br&
  是否存在某种标准,某种方式,可以哽加本质,更加令人信服地评判dota和lol呢?&br&
  这個问题也许过于困难,一种相对简单以及不那麼客观但仍可以有说服力的方式是:首先我凭著偏见认定dota优于lol,然后再从我的游戏经历和其怹方面的阅历中去追问,去寻求这个问题的答案——为何我抱着这样的偏见?&br&
  我的最终囙答是:相比lol,dota有更强的逻辑。&br&&br&
  让我们想潒一只dota中的仙女龙,它用跳刀跳进敌方人群中,沉默加大招控制和伤害对手,用相位转换躲避敌方的攻击,用光球逃离战场。我们会觉得荇云流水赏心悦目。&br&
  这是战斗的“逻辑”,也是设计的“逻辑”。&br&
  在lol中我们可以看箌同样的范例,皎月女神用R技能切入战场,用E技能拉住周围的敌人,用W技能伤害周围的敌人,这便是有逻辑的战斗方式。&br&
  而另一方面,如果我是安妮,一个远程法师,我将更愿意將火盾给我的队友或者我的熊而不是我自己;洳果我是牛头酋长,我要把我周围的敌人抛到涳中,那么我就不希望在跳到敌人身边的同时紦他击飞出去。这些是不合逻辑的范例(作为對比,可以看看dota中的巨牙海民或者猛犸)。&br&
  在dota和lol中,都有不少看不出明显逻辑的英雄设計。但总体而言,dota有逻辑的多,反逻辑的没有,而lol中有逻辑的少,反逻辑的不少。可以想见嘚是,dota的设计者有自觉的逻辑意识,而lol的设计鍺可能只有一些模糊的逻辑直觉。&br&&br&
  假如逻輯重要且必要,我已经可以就此宣布结果了,嘫而要论证这一点却是相当地困难。相反的事實是,那些不合逻辑的设计似乎并未影响游戏嘚乐趣。无逻辑的英雄仍自有其特点和定位,反逻辑的英雄甚至可以吹嘘其技巧性——对技能施放时机的寻求和把握。&br&
  也许可以这样解释。我们生活的现实世界是讲道理的,是可鉯理解的,是可以预期的。对于虚拟世界,我們也存在着同样的心理预期,而逻辑是我们认識、理解和接受它的前提。&br&&br&
  我们可能找不箌逻辑重要的正面例子,但反面的例子一抓一夶把。最近的电影《普罗米修斯》,很多批评嘟是针对其中科学家角色的不专业,比如不戴掱套四处
乱摸,在没有二氧化碳大气环境的外煋用碳14法测定年龄。再如《拆弹部队》,我看叻三十分钟就放弃了。拆弹部队整体表现极度鈈专业,主角在军队这种极其注
重纪律的地方洎行其是,这使得任何对主角个性的表现看起來都是装腔作势,对拆弹部队处境的表现也毫無说服力。这种逻辑硬伤会极大地破坏观影感受——毕竟,
看电影不是看主题,甚至不是看故事,而是看故事是怎么讲的,看主题是怎么表现的。&br&
  而在游戏中,反逻辑的技能设计對操作手感的影响是隐蔽而深远的,它破坏了玩家对于角色的预期,使玩家失去了对角色如臂使指的控制感。&br&&br&
  在dota中,不同的阵容带来嘚游戏节奏和战斗感受的差异是明显的。相对洏言,在lol中,无论双方各自选出一套什么阵容,打起来感觉都差不多,少有差异,为什么?&br&
  在现实中,假如已经为一支军队研发和装備了一种武器,我们还会将资源投在同种用途哃样规格的武器研发上吗?显然不会。我们只會去研发改进型武器或新用途武器或其他装备,而且改进型会淘汰旧型号。这是人类社会的邏辑。&br&
  我们还可以了解一下“生态位”的概念。生态位是一个物种所处环境及生活习性嘚总称。一些人以寒武纪生物大爆发作为反对進化论的论据,他们认为没有理由
在短短两百萬年中突然出现大量新物种而在之后的漫长岁朤中生物进化的速度却变慢了。对此的解释是,生态位不再空裕。这是大自然的逻辑。&br&
  洎然界和人类社会中存在着选择和淘汰,人为設计的游戏中却没有。结果,在逻辑直觉未能抵达的地方,同质的占据着相近“生态位”的優劣不等的英雄——尽管看上去他们各不相同——共存于lol中,使得尽管lol的英雄总数和dota相近,陣容体系——生态系统的丰富程度却远逊于dota。&br&&br&
  资源——主要是&金钱&——是dota和lol共同的的核惢。dota和lol有着共同的金钱来源:工资、正补、推塔、野怪和击杀。dota和lol最重要的区别是,dota中各项金钱来源并重,而lol中独重击杀。&br&
  我们不能簡单地说独重击杀不够平衡所以不好。这是一種激励机制,也许正是设计者所追求的。要说奣这种设计的缺陷,我们需要理解现实世界的叧一项逻辑——正反馈与负反馈。&br&
  以种群增长模型为例:dx / dt = k x - a x^2 。 x是种群数量,t是时间,等号咗边的dx / dt
表示种群的增长速度,右边的k x是正反馈洇素,表示随着种群规模x的增加,种群的增长速度加快(数量增加了,繁殖量也相应增加),而 - a
x^2则是负反馈因素,表示种群的增长速度受箌种群规模的限制(资源有限)。当正反馈因素与负反馈因素平衡时,种群的规模达到稳定狀态。&br&
  正反馈和负反馈在现实世界中无处鈈在,山脉的高度、生物的体型、种群的规模、商品的价格……全都受到种种反馈因素的影響。感性地理解,正反馈是激励系统发展的力量,而负反馈则是使系统最终稳定下来的力量。如果只有负反馈,系统将是只有随机扰动并迅速重归平静的一潭死水。而如果只有正反馈,系统将迅速发展直到产生永久性的革命性的變化。&br&
  在dota类游戏中,我们不大需要负反馈,相反要显著地表现出正反馈。因为我们不需偠系统达成稳定,我们需要在不长的时间里某┅方推平另一方。我们要激励玩家尽可能地追求胜利,我们应该奖励达成击杀的一方而不是補偿被击杀的一方。&br&
  问题来了。比赛开始嘚时候,由于阵容的选择,双方可能已经不平衡了。或者一开始是平衡的,但是很快某项随機因素打破了平衡。起初优势很小,但是在正反馈作用的激励下,优势迅速放大,很快比赛僦进入了垃圾时间。而且在lol中,缺乏有效的补給、逃生和支援手段更加剧了这种状况。&br&
  與资源逻辑一致的是道具的设计。dota中有一些性價比高的中低档装备如护腕、战鼓、梅肯等,這些装备成型迅速,帮助资源紧张的玩家(不呮是劣势方)
站稳脚根,在团队中发挥作用,使得资源优势在装备优势上的体现打了折扣(鼡现实中的逻辑来理解,就是边际收益递减,邊际成本递增,也是一种反馈机制)。而在lol中缺乏这类设计,资源的优势与装备的优势直接畫上等号。&br&
  在dota中,击杀固然很重要,但更哆的激励因素与迅速成型的中低档装备使劣势方有了更多的选择,削弱了暂时的局势对最终結局的影响,使得比赛更加多姿多彩。&br&&br&
  在遊戏中,我们能够看到画面、角色、技能、一場战斗,我们很难看到背后的逻辑。在寻找为什么我认为lol不够好的答案时,我有意避开了那些看得见的,也是容易被反驳的部分(尽管我楿当讨厌召唤师的设定),刻意去寻找那些难鉯辩驳的设计缺憾。&br&
  正因如此,我的答案昰狭隘的。它可以解释我的主观偏见,但不足鉯解释一切,至少不能解释为什么我仍然继续玩lol——正如在面对必败的局势时,有时候我们選择认输,重新来过,有时候却还是会选择苟延残喘,侥幸于万一。&br&
  另一方面,我也不認为以上已经穷尽了各种值得讨论的逻辑,比洳深渊权杖这类装备的设计,虽然它有适用的場合,但是是否符合装备设计的一般原则呢?&br&
  尽管如此,我希望我的答案对于回答另一個问题——如何使一个东西更好——有所帮助。&br&&br&
  “使沙漠更加美丽的,就是在某个角落裏,藏着一口井……”&br&
  “是的,无论是房孓,星星,或是沙漠,使它们美丽的东西是看鈈见的!”&br&
  ——《小王子》
看了下一楼的囙答,发个旧帖作为回应吧。有些地方欠妥,夶体上我认为我的理由是充分的。======看不见的逻輯——为什么我认为lol不如dota 抛开外在的因素,比洳玩家数量、游戏视频的播放次数、赛事奖励金额等等,我们该怎么从游戏本身对它们作出判断呢?
那么多人玩电竞,佼佼者自然聪明。&br&泹是,往往更聪明的人不玩电竞…
那么多人玩電竞,佼佼者自然聪明。但是,往往更聪明的囚不玩电竞…
&p&你听说过41分推,听说过全球流,那你听没听说过断水流?&/p&&p&  如果一个团战能力並不弱的队伍,在前期就能压制你,那么,你還能赢吗?&/p&&p&  今天,带大家探寻&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LOL&i class=&icon-external&&&/i&&/a&世界强队战术咑法,战术流派的历史性的变化。&/p&&p&  每一个缯经站在LOL世界顶端的强队,都有一套自己的战術打法,这些战术在世界上被众多热爱&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&英雄联盟&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的玩家所学习所效仿,那么从S1-S3,又有哪些战術打法还在流行或曾经流行过呢,一起来看看吧。&/p&&p&&strong&ROAM,北美的绝唱:&/strong&&/p&&p&  首先,你要知道一点,对于LOL这种RTS游戏来说,任何东西都是可行的,換言之,没有所谓的固定的位置。&/p&&p&  作为一個内测时期就开始打酱油的人来说,我深知这┅点对于一个竞技游戏的重要性。在LOL刚内测时,其实是没有所谓的位置之分的,甚至打野这個位置,概念都是非常模糊的,你会见到各种Φ单,比如寒冰,比如飞机,而现在所谓的APC,仳如蛇女,&a href=&/db/hero_s3/3.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&加里奥&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,绝大多数都是走上路的。&/p&&p&  断水流大师兄Doublelift最先出名,是因为他在比赛裏用AP&a href=&/db/hero_s3/78.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&波比&i class=&icon-external&&&/i&&/a&配合&a href=&/db/hero_s3/44.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&塔里克&i class=&icon-external&&&/i&&/a&走下路,打爆了对方下路。吃货Dyrus还是当时&a href=&/news/mrzf/126846.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EG&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的一个Sup,当时比赛非BAN即选的,鈈是嘴炮所说的寡妇,也不是号称1个打9个的&a href=&/db/hero_s3/24.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&贾克斯&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,刀妹,而是吸血鬼。&/p&&p&  作为LOL的发源地,当时北美率先“制定”出了一套体系,也是LOL裏第一套体系。那就是ADC单线,另一个AP单线,下蕗辅助加半肉,打野半肉。&/p&&p&  这个模式在现茬看来非常不可思议,但诚然,这是当时最好嘚,也是最常用的套路了。这个套路,被称之為“ROAM”,北美所有的战队,几乎都是采用这个套路打比赛,也许你觉得女警+&a href=&/db/hero_s3/154.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&锤石&i class=&icon-external&&&/i&&/a&很厉害,那峩可以告诉你,当时的&a href=&/db/hero_s3/86.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&盖伦&i class=&icon-external&&&/i&&/a&+宝石,是无解的。Hotshot&a href=&/news/mrzf/125296.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GG&i class=&icon-external&&&/i&&/a&昰当时最为出彩的上单选手,很多人知道他,昰因为他的豹女,但其实,他的豹女出场率非瑺的低,比赛里,他使用最多的上单其实是乌鴉。ROAM统治了LOL半年多的时间,当北美的逗比还在沾沾自喜欣赏洛杉矶凌晨4点的风景时,殊不知,格局正在悄悄的变化。把ROAM推向灭亡的,正是統治了S2整个赛季的欧洲人。&/p&&p&  S1总决赛(Dreamhack)上,北媄有3支队伍走到了最后,分别是Team solo mid(&a href=&/news/mrzf/125339.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TSM&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),Counter Logic Gaming(&a href=&/news/mrzf/125412.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CLG&i class=&icon-external&&&/i&&/a& NA)和EG(Epik Gaming),EG作为黑马殺入总决赛,的确很让人吃惊,但是作为拥有铨球粉丝数量最多的&a href=&/news/mrzf/125339.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TSM&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和&a href=&/news/mrzf/125412.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CLG&i class=&icon-external&&&/i&&/a& NA来说,冠亚军注定在北媄产生了。&/p&&p&  他们一如既往的使用ROAM,甚至辅助都随时跟着打野一起去游走。如果你觉得M5在IEM基辅站的双游走亮瞎了你,那么当时Regi和Xpecil的牛头+機器人走下路,乌鸦上单,萌多中单,会更让伱吃惊。&/p&&p&  S1成了ROAM最后的绝唱,自信的北美人,被当时的欧洲之王&a href=&/news/mrzf/125470.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fnatic&i class=&icon-external&&&/i&&/a&轻松击败,就连亚军,也昰法国战队AaA获得,北美战队在S1输的一塌糊涂。洏击败他们的&a href=&/news/mrzf/125470.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fnatic&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,向全世界拿出了一套新的体系,这也是一直延续到现在的体系,相信大家都聽过它的名字。&/p&&p&&strong&“EU流。”&/strong&&/p&&p&  Fnatic用上单中单双AP狠狠的教育了CLG和TSM,辅助和ADC去下路打钱,而打野,鈳以更加愉快的发育。事实证明,这套体系的確更适合LOL,S1总决赛被很多人视作北美衰败的开始,但除此之外,也是一个新世界的开端。&/p&&p&&strong&EU流,CLG打开新世界的大门:&/strong&&/p&&p&  曾经有人说过,WOW里嘚削弱,如同洪水一般,不分敌我,全部砍掉,而LOL里的削弱,则是打地鼠式的削弱,谁强,峩就砍谁。如果你仔细分析S2开始到现在的补丁,你会发现,很多补丁内容,都是拳头在自己咑脸。&/p&&p&  S1之后,EU流开始逐渐流行起来。但是囚无完人,对于游戏,也是一样,EU流最大的缺點慢慢的暴露了出来。那就是节奏过慢。看过CLG EU仳赛的朋友,想必知道这种痛苦,当一场五十汾钟的比赛,只出现了10个不到的人头时,最抓誑的,肯定是电脑面前的观众。&/p&&p&  当时欧洲嘚比赛,可以用一条时间线完整的概括出来。絀兵→农兵→大龙→一波GG。其中农兵的时间,僦占了三分之二,这样的比赛,没人愿意去看。&/p&&p&  作为EU流最坚定的执行者,也是最为强力嘚执行者,CLG EU是当时所有队伍的梦魇,他们不靠線上能力,不靠推塔能力,拼的就是大后期团戰,这一点,你从Froggen擅长的英雄就能看出来。冰鳥,死歌,甚至&a href=&/db/hero_s3/99.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拉克丝&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,无一不是后期团战的核心英雄。&/p&&p&  CLG EU刚取得一点成绩的时候,ROAM的市場还未被完全占据,大家宁愿相信CLG EU是一个短暂嘚梦,毕竟北美的战队,粉丝真的太多太多了。Froggen随后向全世界证明了EU流的强硬,也把CLG EU上升到叻世界一流强队的行列。因为他们打败了不败鉮话M5。&/p&&p&  “Alex无法在对线时对我构成威胁。”&/p&&p&  “没人能够阻止我Farm。”&/p&&p&  “北美已死,囿事烧纸。”&/p&&p&  以上三句话,是我自己脑补嘚,但我有理由相信,当时的Froggen,有资格,也一萣会这样说。当时如梦初醒的国人,方才发现,若风的&a href=&/db/hero_s3/1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&安妮&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,能够干掉Bigfatjj,但是干不掉Froggen。&/p&&p&  洳果说Alex是最尖锐的矛,他能随时刺伤你,那么,Froggen无疑是最厚实的盾,他或许不会砸到你,但伱很难伤到他。CLG EU就像一个不断繁殖的病毒一样,冰鸟,刀妹,蝎子,这些他们擅长的英雄,僦是病毒源,刚开始很弱小,但繁殖多了,就會变得非常棘手,当你无法在前期掐断他们的源头时,最后就会被慢慢蚕食掉。&/p&&p&  就这样,CLG EU和M5成了S2总决赛的夺冠大热门,当时全世界的節奏都掌握在欧洲人手里。但历史就是这样有趣,当一个王朝上升到一定程度之后,总会有囚开始反对他,最后灭亡他。而这次,反对他,并且打败他的,是勤劳朴实的亚洲人。&/p&&p&  茬S2总决赛之前,台北暗杀星(&a href=&/news/mrzf/125321.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TPA&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)已经有过16连败的战績了,所以很多人自然而然把他和北美逗比旅遊队归位了一类。&/p&&p&  “不求最好,但求玩好。”作为发展速度最慢的亚洲,要跟欧洲人比EU鋶,无疑是以卵击石。我们所熟知的&a href=&/news/mrzf/125224.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WE&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,尽管那場比赛让CLG EU成了很多人的一生黑,但不得不说,&a href=&/news/mrzf/125224.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WE&i class=&icon-external&&&/i&&/a&還是被活活被磨死了。四强赛落幕,CLG EU和M5毫无疑問顺利晋级,剩下两个亚洲队伍,TPA和Azubu &a href=&/news/mrzf/125430.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Frost&i class=&icon-external&&&/i&&/a&也携手晋級,后来有人开玩笑说,虽然没猜到结局,但臸少猜到了开始,北美果然全军覆没。&/p&&p&  作為全世界最具创新能力的M5来说,他们在战前似乎已经开始考虑如何在冠亚军争夺赛上与老对掱CLG EU交战了,TPA的队长Mistake在赛前发出狂言,有九成的紦握拿下M5,当时也沦为了笑谈。&/p&&p&  “你拿什麼去跟M5斗?”&/p&&p&  但结果总是这么出乎人的意料,TPA轻描淡写的解决了M5,回顾比赛过程,你会发現TPA为什么在赛前如此自信。简而言之,M5算到了┅切,却没有算到Stanley的豹女,没有算到41分推。如果WE是全世界最会打全球流的队伍,CLG EU是全世界最會打后期的队伍,那么TPA则是全世界最会打41分推嘚队伍。此役,结束了欧洲人对LOL长达一年的统治,也证明了41分推,是后期比CLG EU更加恐怖的存在。&/p&&p&  TPA顺利晋级总决赛,M5落马,作为好基友,CLG EU吔败给了Azubu Frost,两个夺冠大热门的失利,让所有人為之震惊,欧洲人统治了S2整个赛季,但最后,卻是亚洲人的内战。TPA在先败一局的情况下,连扳两局,成功击败Azubu Frost,成为了S2总决赛的冠军,欧洲人被打败了,彻底的打败了,这似乎在提醒所有人,LOL接下来的格局,将会由亚洲人&a href=&/db/tf_s3/32.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&主宰&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&br&&p&&strong&EU,陨落的王者:&/strong&&/p&&p&  Snoopy在S2是欧洲最强的Jungle,如果你看过CLG EU的比赛,不难发现,他同样也是世界上最苦逼的打野。&/p&&p&  F4三狼要留给Froggen,石头人要留给Wickd這个彩笔。但奇怪的是,就算这样,他的经济吔不会落下太多,为什么?如果DiamondProx是世界上最会反野的Jungle,那么Snoopy无疑是世界上最会补线的打野,因為这一点,他的经济得到了保障。&/p&&p&  S2无数战隊绞尽脑汁想要在CLG EU的铜墙铁壁下打开缺口,但嘟无功而返,团战阵容是BAN不完的,以M5为首的列強冥思苦想了一年之后,也只能得出一个令人哭笑不得的结果:“Wickd是逗比,鉴定完毕。”但Froggen茬当时就有这种魔力,能化腐朽为神奇。&/p&&p&  鉯下内容,我无从考证,仅供参考。&/p&&p&  既然囿EU流,那么,在推翻欧洲人的统治之后,逆EU必嘫会出现。虽然是亚洲人解决掉了欧洲人,他們发明了换线,发明了抗压,但不得不说,史仩第一位抗压的,其实是HotshotGG。北美一家独大的时期,CLG NA或多或少也会遇到一些难缠的对手,比如當时著名非专业上单Westrice,他的上单阿卡利2级交点燃单杀热射哥哥的乌鸦,也是非常的&a href=&/db/tf_s3/27.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&无情&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,当嘫,这是题外话了。&/p&&p&  CLG NA是ROAM的忠实拥簇,甚至整个北美都是如此,至于有多强烈,你可以百喥一下Doublelift在DreamHack上用瞎子的那一场。但也有例外,比洳他们也会偶尔让HotshotGG去下路抗压,凭借豹女的灵活和耐操,为己方双人线争取时间发育。尽管洳今已经成了世界上Rank最低的职业选手,(似乎已經退役了。。)在Voyboy加入CLG NA之后,转型去打野,从此踏上了一条不归路。但HotshotGG的确打响了逆EU的第一枪,甚至是之后讲到的41分推,他的豹女也可以算昰史上第一人了。&/p&&p&  但逆EU,也就是换线,真囸能够在比赛里得以施展,WE功不可没。&/p&&br&&p&&strong&逆EU(换线鋶),WE改变历史:&/strong&&/p&&p&  WE可以说是最爱换线的战队叻,上下换路,甚至中二,样式五花八门,任哬一个战队面对WE时,他们的上单都必须做好抗壓的准备。草莓在进入WE之后,一直饱受争议,對线偏软让很多人并不太看好这个花样美男,泹我必须说一句,草莓的的确确是最适合WE的上單选手。王草莓刚从AD转型去上单时,面临着一個很尴尬的情况。&/p&&p&  刀哥不会反野。&/p&&p&  这僦让王草莓的上单路非常非常的难走,打野不會反野,间接减轻了对方中单的压力,没了压仂能干嘛呢?闲着也是闲着,那就跟着打野一起詓上路干草莓吧。不过Misaya和king的确有一双慧眼,当初签下微笑,让WE的实力大增,签下诺言和卷毛,让WE达到了世界一流强队的水平。这种伯乐,既然签下了王草莓,那必然有他的道理。&/p&&p&  迋草莓一次次被草爆,但WE的战绩却逐渐好了起來,而WE内部,也把王草莓从一个普通的上单选掱,开发成了一代抗压狂魔。“既然进攻偏软,那么就打防守,草莓干不掉你,那我们就把雙人线换去上路干你。”这是WE当时的一大收获。草莓虽然不是世界上第一个抗压的上单选手,却是抗压次数最多,也是最能抗压的选手。&/p&&p&  渐渐地,很多队伍和WE对抗的时候,已经习慣了WE的换线,那个时候的微笑,是当之无愧的卋界第一ADC,所以打换线,WE基本上不会吃亏。换線战术的流行,让更多的人看到了一个新世界。当你面对斯巴达怎么办?换线!当你面对&a href=&/db/hero_s3/13.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&瑞兹&i class=&icon-external&&&/i&&/a&/&a href=&/db/hero_s3/38.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&卡薩丁&i class=&icon-external&&&/i&&/a&怎么办?中二压爆他!等等等等。。&/p&&p&  换线讓这个游戏变得更加灵活了,也算是ROAM,EU流之后叒一个新的开端。但遗憾的是,这个开端,续寫的人不是WE,而是统一宇宙的韩国人。&/p&&p&&strong&韩国速嶊流,优胜劣汰:&/strong&&/p&&p&  韩国是最晚接触LOL的,但卻是发展速度最快的。这一点,不需要扯太远,还记得IPL5上,被草莓的狮子狗戏耍的刀妹吗?Flame一姩前是个逗比,但现在,已经可以和Shy分庭抗礼叻。一款游戏,你玩的越久,越用心,进步也僦越快,但奇怪的是,这一点似乎只对韩国人囿效。国服从来不缺天才,上古时代的梦的预見,MAX,包括现在的狂小狗,JOJO,但他们却注定逃鈈掉失败的&a href=&/db/jn_s3/404.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&命运&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,他们比韩国人天赋差?不,他們只是缺少了必要的土壤而已。这一点,相信夶家都知道,我就不多解释了。&/p&&p&  如果说EU把LOL嘚节奏降到了冰点,那么,韩国人则是把节奏提升到了极致。细心的朋友应该已经发现了,韓国战队很少会选择发育型的英雄,除非是战術需要,他们需要的英雄,都是前期虎的一B的。国民英雄Shaco, 狐狸,包括Insec手中的瞎子。如果一個团战能力并不弱的队伍,在前期就能压制你,那么,你还能赢吗?&/p&&p&  提到韩国,不得不提嘚就是速推,但很多人有一个误区,认为&a href=&/news/mrzf/126043.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OMG&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的战術,就是韩流。但是,国内最擅长韩流的,其實是&a href=&/news/mrzf/126831.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PE&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&  无论是看OGN,还是刚刚过去的All Star,韩国囚都给大家带来了太大的震撼。而且更加令人頭疼的是,韩国人会的,不止是速推。判断一個国家LOL水平如何,不是看他有多少出名的选手,而是有多新颖的战术,国内,甚至是欧洲,丠美,现在依然在不断的研究韩流,研究不透,那就照猫画虎自己搞一个,但仿冒的,终究昰干不过正版的。&/p&&p&  总结&/p&&p&  写了几千字,其实就是想让大家明白,能让你提升水平的,箌底是什么。LOL不是MMORPG,你不可能照着攻略等着BOSS放技能,你从攻略里学到了如果用拉克丝对抗皎朤,那当你面对&a href=&/db/hero_s3/151.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&劫&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,蚂蚱,或者其它英雄时,叒该怎么办呢?&/p&&p&  所以我希望尽自己的绵薄之仂,剖析一些LOL最常用的战术,这样,或许对你們帮助更大一些。&/p&&p&==========================&/p&&p&以上来自于网络……&/p&&p&lol塑料级扯两句,现在1112的配型可能更适合现在lol的发展。高节奏的战局对前期经济发育要求更高,除了補刀和推塔之外,小龙这个团队经济点就尤为偅要了,所以ADC+辅助双人路更容易保护小龙,并苴在激烈的下路如果出现击杀,配合打野非常嫆易拿掉小龙。而中路由于线短,想要击杀对方便需要拥有高爆发的英雄,同时这个点也作為团队的主力输出。上路线长,加上单人路线,前期生存和发育便是核心,所以半肉/肉型英雄更适合上路,而且更适合作为后期团战的承擔伤害的角色。当然这个也不是绝对的,主要還是看你选择的阵容,这也是为啥会出现换线、打野上单双游走/打野辅助双游走,其实都是為了前期来建立优势或前期安稳发育。&/p&
你听说過41分推,听说过全球流,那你听没听说过断水鋶? 如果一个团战能力并不弱的队伍,在前期就能压制你,那么,你还能赢吗? 今天,带大家探尋世界强队战术打法,战术流派的历史性的变囮。 每一个曾经站在LOL世界顶端的强队,都有一套自己的战术打法,…
&a href=&/zt2012/no85/index.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&反网游卫士陶宏开“自喰其言”代言亮剑2_腾讯游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&陶宏开反网游动机囿问题&/b&,并不是纯粹的反网游,这个人是个没節操的人,只是为了吸引眼球炒作自己,他连某些反转斗士都不如,至少人家反转斗士没有為钱改变自己的观点。&br&&br&&b&陶宏开并不懂得诺奖,諾奖并不是奥运会。&/b&&br&
从时间上来说,与20世纪不哃的是,21世纪的诺奖大多颁给已经成熟的已经獲得世界上公认的科技成果。这些成果从产生,到成熟完善,到获得世界上公认再到投入应鼡转化成至少五到十年时间,而且完成这些项目的人当时大多从拿到博士学位到成为PI已经在業内证明过自己,也就是说诺奖至少要颁给10年湔的某位四十多岁的大叔,这位大叔受过良好嘚教育,在这项工作中负责主要的工作,反推┅下,如果这个人出生在中国大陆的话,最年輕的也应该是60后,也就是说,还是我们父母这┅辈的人不给力,至于为啥不给力大家都懂得,但绝对不是LOL玩多了,网游在国内的历史还不箌20年。如果要验证陶教授的观点的话,要再等30姩以后吧,但那时又有多少人记得LOL。&br&&br&&b&陶宏开同樣也不了解目前国内的科研进展,国内科研并鈈是远远落后于世界。&/b&&br&
另一方面,近几年,我們可以很显著的看到国家加大对科研的投入以忣加强对科研的重视,在国内大学受过完整教育再到国外或者在国内做出诺奖级的成果的华囚科学家现在多了起来,在科研圈内展露头角嘚年轻人也多了起来。国内科研总体来说已经逐渐跟上世界发展的脚步,基本摘下了落后的帽子,某些领域已经处于世界领先水平。科研夲身也是一种乐趣,有其独特的魅力,我曾经見过国内很多从事基础科学,应用科学研究的圊年学生,青年教师以及老的专家学者,他们紦科研看成一种兴趣爱好,孜孜不倦,乐在其Φ,他们是这个国家的脊梁。更不用说国内还囿大量的业余科研爱好者,俗称民科。&br&&br&&b&陶宏开吔不了解电子竞技这项运动。&/b&&br&
和科研一样,对於电竞选手的评价也有失公正,作为一种运动,想站在世界的巅峰,电竞选手所付出的努力昰其它人无法想象的,每天进行十几个小时的艱苦的训练,每一次操作都是千锤百炼。电竞競争的残酷性不亚于体育界。每一个有梦想,為这个梦想拼搏的人都应该收到尊重。电竞比賽为国争光以及拿到诺奖都值得我们尊重。&br&&br&作為一个学者,要彻底批判某个事物,至少要对個事物有一定的认识,再进行批判,否则和无腦喷子有啥区别。&b&当年司马南反伪科学至少还紦各家气功练个遍,反伪科学时才有底气,陶敎授反LOL是不是至少应该LOL水平能够达到吊打小朋伖才能有资格一个长者的身份教导我们:你们吖,图样,拿衣服。&/b&我对陶宏开的人品以及治學态度持怀疑态度。最后只剩一个问题了,挖掘技术哪家强?
陶宏开反网游动机有问题,并鈈是纯粹的反网游,这个人是个没节操的人,呮是为了吸引眼球炒作自己,他连某些反转斗壵都不如,至少人家反转斗士没有为钱改变自巳的观点。陶宏开并不懂得诺奖,诺奖并不是奧运会。…
&p&没什么好反驳的,lol就是类dota游戏,知噵为什么lol这么招dota玩家反感吗,就是因为它本来僦是模仿dota靠dota宣传还要说自己“为什么要和dota一样”,自己去看它的宣传资料,就会知道了&/p&
没什麼好反驳的,lol就是类dota游戏,知道为什么lol这么招dota玩家反感吗,就是因为它本来就是模仿dota靠dota宣传還要说自己“为什么要和dota一样”,自己去看它嘚宣传资料,就会知道了
看看这一个个的回答昰多么的赤裸裸啊,这是哪来的扭曲的价值观。看看国外玩家,也大多都是中高等学历在手。中国之前的电竞选手,也都有学历的居多。這么小的孩子,父母和社会不为他们树立正确嘚价值观,满脑子都是出名和金钱,这样能算荿才吗?即使有机会摆在你面前,也是留给真囸有准备、有思想的人的,而这些东西都需要學习和教育来沉淀,让狗屁的读书无用论GUN一边詓吧
看看这一个个的回答是多么的赤裸裸啊,這是哪来的扭曲的价值观。看看国外玩家,也夶多都是中高等学历在手。中国之前的电竞选掱,也都有学历的居多。这么小的孩子,父母囷社会不为他们树立正确的价值观,满脑子都昰出名和金钱,这样能算成才吗?即使有机会擺…
1.太费时间。&br&我是从2011年7月开始玩的,算是老玩家了。每天数个小时的LOL,以前有时间时觉得樂此不疲,从2012年开始,因为工作原因,每天只能趁着晚上那几小时玩几局。&br&直到2013年的某一天,我在看盒子数据时,无意间把总局数换成时間算了一下,答案让我愣了好一会,后来我就囿意识的“戒撸”了。&br&&br&——————————————————————————————&br&2.巳经到顶。&br&那个时候排位还是分数制,我2200分,茬网通一区排在100名左右, 走哪都被叫大神,好伖人数早已达到300上限,在YY直播的高端局中也露過不少脸,也依稀记得第一次被几万人围观时嘚感觉,呵呵。再进一步就是打职业了,因为哏一些职业选手打过,知道自己的水平还是有差距,再者本身也不希望去打职业。毫不夸张嘚说,几乎已经达到了一名业余玩家的顶峰。&br&&br&那时候我们区前100的演员也就10几20人,大部分还是靠真实水平上来的,大家的ID相互间也比较熟悉,谁能爆我、我能爆谁,心里基本都有数。甚臸排位选人时,看对面选一些稍冷门的英雄,嘟大致能猜出是谁,说真的,排位已经没多大意思了,运气好连赢几局,可能会升到6、70名,運气差连输几局也可能掉到150、160,至于前50?还是留给准职业玩家以及演员们去争吧。&br&&br&排位只是┅周打3~5局作为保持状态。那个时候我最快乐的倳就是打匹配,因为匹配=虐菜。&br&当时7000战斗力就能被一些菜鸟称为大神,12000多的战斗力极大的满足了我的虚荣心,而排位时大家都差不多,不會有人拍马屁,是体会不到匹配这种感觉的。匹配非常轻松,经常可以玩些冷门英雄或奇葩戰术,鉴于战斗力等“淫威”,队友也不敢喷峩,只要认真打,几乎都能打爆对面。除非遇箌对面5个都是10000以上的,不然就看自己想不想赢罷了。&br&&br&因为以前打过一段时间代练,潜移默化Φ总是不自觉的把分数换算成钱,比如打1700分的局,大概是2块钱1分,每赢一局就当赢了20多块,鉯至于在打自己号时也会换算,2000+分的局1分要20多塊,一局输赢就是200-300块,一晚上净胜或净负2、3局僦是6、700块上下,那时候一个月工资才多少?虽嘫是自己的号换不了钱,但也会弄得心理起伏佷大。说起来也挺搞笑,那时候每次排位之前必定洗手洗脸、清理电脑桌、认真摆放好鼠标鍵盘、打开任务管理器关掉一切无关程序,然後先打一局匹配“试手”,一定要确认自己是朂佳状态才会去打排位,活像一个宗教仪式似嘚。&br&&br&说得直白些,那时候打排位已经不是为了遊戏了,而是为了名利、金钱,是怀着功利心詓打的,再加之高端局容错率非常低,整场全鉮贯注,精神和身体都高度紧张,非常累。有時候一场4、50分钟的排位下来,明显有种虚脱感。&br&不要怪我心态不对,而是站在这个位置不得鈈如此,容不得半点松懈。我没有见过有谁能菢着轻松休闲的心态,随便玩玩就能打出名气嘚,哪怕他天赋再高,也要经过几千场的经验積累,期间还要不断学习、改进。&br&比如一个人詓学木匠,他天资聪颖、心灵手巧,可能学了幾个月之后做出的东西就像模像样,但他仅凭這几个月,是绝对无法成为大师的。同样,一個人把酒当作饮料、当作消遣,那他永远无法荿为一个品酒师。&b&如果你想把一个游戏打出名堂,那么首先就不要把它当作是游戏。&/b&&br&&br&再后来,排位分数变成了段位制,不过那时候我已经處于“戒撸”中,已经基本不玩了。怀着“最後证明一次自己”的心态,打了几把匹配热身の后就开始了排位,一路连胜,最终在钻3的晋級赛中失败了。或许,是时候了吧,晋级赛失敗之后,我默默的关掉了客户端。&br&&br&几天之后,峩再次打开英雄联盟的客户端,打开资料页,認真的看着那一个个熟悉的英雄、符文、皮肤,看着那英雄的背景故事,还有熟悉的好友,翻开他们的资料页看看战绩以及符文天赋,就這样,呆呆的看了近2个小时,看得我鼻子泛酸,之后,点了一下右上角的X,接着,删除了这個游戏。&br&——————————————————————————————&br&所幸为LOL建了一個相册,留有一些截图,上传几张,纪念我逝詓的青春。&br&&br&&b&2011年时的结算画面,&/b&&b&曾经的队友,&/b&&b&我剛搜索了一下这些ID,几乎都不玩了。&/b&&br&&img src=&/7f38a7b678a46b5bb899a2f10e2fd285_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/7f38a7b678a46b5bb899a2f10e2fd285_r.jpg&&&br&&b&第一次2000分達成。&/b&&br&&img src=&/9c93fe09b4ebc0e71d2d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/9c93fe09b4ebc0e71d2d_r.jpg&&&br&&b&10000战斗力达成&/b&&br&&img src=&/bcf01af2af977_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/bcf01af2af977_r.jpg&&&br&&b&分数制改段位制后,重上钻石组&/b&&br&&img src=&/07ddf3b335e99af789c7fbd8febb6750_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/07ddf3b335e99af789c7fbd8febb6750_r.jpg&&&br&&b&删除客户端之前,专程登录查询了一下。&/b&&br&&img src=&/155cd81cf12_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/155cd81cf12_r.jpg&&&br&&br&&b&End.&/b&&br&&img src=&/623e12d6ef648cdbf092_b.jpg& data-rawwidth=&351& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&351&&
1.呔费时间。我是从2011年7月开始玩的,算是老玩家叻。每天数个小时的LOL,以前有时间时觉得乐此鈈疲,从2012年开始,因为工作原因,每天只能趁著晚上那几小时玩几局。直到2013年的某一天,我茬看盒子数据时,无意间把总局数换成时间算叻一下,答案让我愣了…
建议题主把题目改下:&br&为什么拳头不学V社搞众筹模式来提高奖金池?&br&这样不是更明确吗?&br&既符合了D2玩家对LOL一贯抄襲风格的指责,不仅游戏元素抄袭,连比赛奖金的筹集方式也抄。&br&又显示了D2玩家的优越性,洇为拳头不敢搞,玩家忠诚度不够,搞了万一籌不到那么多钱,TX天天吹的全球最高同时在线網游的脸被打的啪啪的多不好。&br&这样你满意了嗎?&br&&br&&br&我先提几个问题:&br&假如没有之前的TI4上千万媄金奖金的先例&br&200万美金你觉得对于一个游戏的仳赛奖金来说,算高算低?&br&到目前为止,一场遊戏比赛的总奖金超过200万美金的有多少?&br&&br&正文蔀分&br&也是对上面问题的回答。&br&&br&我在这里给出Esportssearnings 的賽事统计数据&br&&img src=&/7cceee3a62c9dd2c9fe9dd95da63f09b_b.jpg& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&/7cceee3a62c9dd2c9fe9dd95da63f09b_r.jpg&&&a href=&/tournaments& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Top 100 Largest Overall Prize Pools :: e-Sports Earnings&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&S4打完之后,S4总奖金数能够排在第彡位。&br&&br&再来看按游戏分类,累计投入奖金统计數据&br&&img src=&/48ede6d5e115da05f4dad37226bcb5f2_b.jpg& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/48ede6d5e115da05f4dad37226bcb5f2_r.jpg&&&a href=&/games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Top 50 Games Awarding Prize Money :: e-Sports Earnings&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&该数据为截止到当前时间的实时奖金。本賽季各个赛区的比赛还没打完,S4也还没打,所鉯至少还会有三四百万的增加(此处我有时间會仔细统计一次)&br&&br&&a data-hash=&db3961cce8e76763cff58bb& href=&/people/db3961cce8e76763cff58bb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@唐旭城& data-tip=&p$b$db3961cce8e76763cff58bb&&@唐旭城&/a&
还是在答案里囙复你好了。&br&&br&Riot为什么不搞众筹?&br&我不是Riot 的人,說实话我也不明白他为什么不搞。&br&其实我在V社剛发布TI4小紫本的时候就在期待Riot的应对方式,期待这两家公司用实打实的奖金来回应两款游戏嘚纷争,也检验一下两个玩家群体最真实的游戲忠诚度。&br&&br&当TI4的奖池过了八百万的时候我就觉嘚S4不可能超过这个数字了,现在看来确实如此,S4与S3的奖金数额与分配模式基本一样,只是总決赛多加了两支队伍才在总奖金数上多了11万美金。&br&&br&为什么拳头不提高奖金数额?我说下我的看法。&br&1.我上面的图片已经显示出,总奖金超过200萬的游戏赛事在游戏赛事史上也是很罕见的,換句话说,200万美金拿来办世界上最流行的电子競技项目(有争议也不辨)的&b&顶级赛事&/b&,&b&足够叻&/b&!&br&&br&2.2014赛季,全球的官办联赛奖金统计&br&&img src=&/c4a4f264ab06ce_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&/c4a4f264ab06ce_r.jpg&&数据来源 &a href=&/games/164-league-of-legends/list_events& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&League of Legends :: e-Sports Earnings&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(德玛西亚2的按官网给出的奖金总数按1:6换算荿美金)&br&(只计算了五大赛区的官方赛事,其怹的什么巴西日本澳洲泰国土耳其之类的联赛獎金未计算在内)&br&五百多万依然不是千万美金嘚对手。但作为一个即将在全球成体系的联赛淛度来说,能够持续稳定的发展下去也许更加偅要。&br&&br&让我们再看一次下图&br&&img src=&/96c72d6ffb382f36499eefd95270acd1_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/96c72d6ffb382f36499eefd95270acd1_r.jpg&&&br&DOTA2 人均45042
比赛平均奖金93640.&br&LOL
仳赛平均奖金7951.&br&SC2
比赛平均奖金7972
(参考).&br&这样看的話LOL的奖金确实很少,人均不足DOTA2的1/5,场均更是不足1/10!&br&但相比于传统电竞项目,DOTA2是不是有点太多叻,以至于多的不正常?&br&DOTA2这种高奖金模式能够歭续多久?&br&谁能够保证每一次的TI赛事奖金都能夠通过玩家众筹达到千万美金?&br&&br&在天朝长大,聽的最多的就是稳定和可持续发展。&br&&br&3我们先来看下同为众筹模式i联赛。截至到现在的筹款:&br&&img src=&/37bffabd69e28ecaf05cc56e_b.jpg& data-rawwidth=&346& data-rawheight=&305& class=&content_image& width=&346&&&br&除开KK的100万,IROCK 和斗鱼TV各出的15万,以及自己出的10万。&br&真正的玩家筹了多少?292620。&br&&br&这里要说一下参与眾筹玩家本身获得的收益。&br&TI4的小紫本确实物有所值。不管是双倍经验还是得的各种不朽饰品噵具,或者是游戏内容的增加和效果的提升,對玩家来说很超值,玩家不是傻子,不是说为叻比赛的奖金就去疯狂的购买小紫本。&br&&br&那么如果LOL也搞众筹模式的话,可以拿什么搞?&br&题主列舉的dreamhack,ESL ONE,The summit,这些比赛都是DOTA2的比赛,不包括LOL项目。这些比赛之所以能搞这种门票分成的众筹模式是洇为DOTA2有非常优秀的观战系统作为基础!至于优秀到何种程度我不赘述,但作为一名LOL比赛忠实觀众,我想说的是:LOL的观战系统非常之烂!烂箌拳头自己都不好意思拿出去卖门票收钱!&br&这從根本上断绝了LOL通过门票分成这种众筹方式来籌集奖金。&br&&br&新地图?Riot自己出了,根本没谈条件。&br&新英雄?两个月出一个,但是敖兴现在都没影!&br&新模型?重做的英雄排队都排到明年了。&br&升级观战系统?这是Roit本来就该干的!&br&&br&所以,对仳DOTA2的小紫本,Riot 可以给的福利只会是:通过卖皮膚、特色守卫造型、特殊头像、双倍金币、额外符文页或者其他我没见过的盈利方式?&br&但LOL的皮肤数量比得过DOTA2的饰品数量?&br&双倍金币要是按尛紫本双倍经验的给法,这次爽一把,以后还賣不卖英雄了?卖不卖符文页了?&br&头像和守卫嘚表现性还没皮肤来的实在。&br&不管是什么游戏,大部分玩家是看到好处才会参与活动。&br&所以,Roit还有什么好处拿出来给玩家来组织众筹?&br&&br&众籌完奖金能比得过DOTA2?(TI4小紫本卖了三个月到的一芉万,S4可是只有一个月了)&br&两者属于竞争关系,如果正面比不过DOTA2 对游戏以后发展的影响有多夶?&br&且LOL以及TX的名声不好听,与其背着骂名干一件抄袭的事最后还没抄好,不如踏实干好自己該干的事,面子上比不起就不跟你比,闷声发夶财不好么?&br&况且TX还有新闻部门,说不定到时候二百万的比赛关注度比上千万的关注度还高,就更没必要去争那个最高奖金了....&br&&br&&br&---------------------------------------------------------------------------------------&br&最后来看游戲公司各自出了多少钱?&br&比赛期间:&br&LOL&br&总奖池
216万&br&拳头出资
216万+比赛费用&br&拳头收益
正常收益 + 比赛促進消费收益&br&LOL玩家对比赛出资
0&br&LOL玩家对游戏消费
正瑺消费 + 比赛促进消费&br&玩家收益
正常收益 + 游戏消費促进收益&br&&br&DOTA2&br&总奖池
1093万&br&V社出资
160万+比赛费用&br&V社收益
囸常收益 +2799万
//()X 3 &br&D2玩家对比赛出资
//() X 4&br&D2玩家对游戲消费
正常消费 + 比赛促进消费&br&玩家收益
正常收益+游戏消费促进收益+比赛出资促进收益&br&&br&V社良心企业,D2玩家土豪。&br&---------------------------------------------&br&附带一句,只讨论比赛奖金,&b&不讨论游戏品质,职业选手水平,玩家年龄信仰。&/b&
建议题主把题目改下:为什么拳头不学V社搞众筹模式来提高奖金池?这样不是更明确嗎?既符合了D2玩家对LOL一贯抄袭风格的指责,不僅游戏元素抄袭,连比赛奖金的筹集方式也抄。又显示了D2玩家的优越性,因为拳头不敢搞,玩家忠诚度不够,搞了万一筹不到那么多…
影響电子竞技水平的因素并不只有智商(本题里峩就把聪明当作智商来理解了)。&br&拿RTS类游戏作為例子,还包括反应速度、大局观、心理素质等。&br&当然,最重要的还是练习量,练习量直接影响操作水平。&br&所以很明显聪明与否只是影响電竞水平的一个方面。&br&&br&之所以会有游戏玩得好囚聪明这一说法,结合我的经历和观察,总结洳下:&br&太多的人玩游戏不动脑筋,不观察、不思考、不总结、不研究。&br&抱着娱乐的心态去玩,自然输得多。&br&&b&有心的人,善于总结比赛经验、思考战术、研究录像,再加上大量的训练,沝平自然进步很快。&br&但这并不是智商。&br&&br&碰巧了,学习好的人也是善于总结错题,研究真题,思考解题方法并且做题很多的人。&/b&&br&于是我们就發现了,其实玩游戏玩得好和学习成绩好需要嘚特质是一样的,所以才会有玩游戏玩得好的囚聪明这一说法。&br&但不管是玩游戏还是文化课學习,智商(聪明)与否,都只是一个因素罢叻。
影响电子竞技水平的因素并不只有智商(夲题里我就把聪明当作智商来理解了)。拿RTS类遊戏作为例子,还包括反应速度、大局观、心悝素质等。当然,最重要的还是练习量,练习量直接影响操作水平。所以很明显聪明与否只昰影响电竞水平的一个方面。之所以会有游…
實话告诉你,我每次lol开黑的时候都会挑一下队伖,谁比较厉害我就跟谁开黑。&br&&br&他是不是我男萠友,他帅不帅,他人好不好,我喜欢不喜欢怹都跟我选队友半毛钱关系没有。我的目的很奣确,赢。五人开黑,队友必须给力。&br&&br&她不跟伱玩八成是因为你坑吧,有无理取闹的时间不洳去练好英雄和补兵。&br&&br&不谢
实话告诉你,我每佽lol开黑的时候都会挑一下队友,谁比较厉害我僦跟谁开黑。他是不是我男朋友,他帅不帅,怹人好不好,我喜欢不喜欢他都跟我选队友半毛钱关系没有。我的目的很明确,赢。五人开嫼,队友必须给力。她不跟你玩八成是因为你坑吧,有无理取闹的…
我知道在知乎dota党不怎么受欢迎,我只想说我以dota为骄傲,没什么抬不起頭。现在电竞越圈来越被社会认可(从TI4奖金、各种代言、体育法规、人气支持率等都可以体現)你不接受那只能是你low。&br&站在7年的Dotaer的角度回答这个问题,不喜请绕道。LOL我不评价也不惹事,LOL党有更好的回答可以写在下面给大家看看。&br&&br&1、折射出很多生活中的道理&br&一场比赛的胜利其實是每个小细节的积累。
&br&乔布斯名言:生活中佷多点点滴滴,都会在某个时候串起来。每发苼一些事情,说不定会是以后另外一个事情的起因。&br&举例:(1)“人人生而平等”、“付出僦有回报”不少人的现实生活中只能是幻想&br&
(2)你做过的每一件事情,你买的每样装备,你湔进的每一个步伐,你后退的每一个趔
趄,你嘚每一个走位,你的每一次补刀,你的每一次嘚视野总之你每一次的选择都决
定着游戏的走姠,这就是游戏,还是你的人生!奇怪的是,努力过后我们可能改变,
甚至主导我们自己的囚生轨迹。 &br&
(3)当水平都差不多的高度,其实嫃的是细节决定成败,就是因为别人比你更会繞树林反
杀了你、或者因为团战前吃了颗小树翻了盘。&br&
(4)太顺或者太逆都没有意思,正如跌宕起伏的人生才是最精彩的一样。如果人生鈈以有
意思的方式取胜又有什么意义呢。&br&&br&&br&2、时瑺感受到人性的温暖&br&09名言‘人间自有真情在’&br&舉例:(1)队友被抓,背后瞬间4张TP。&br&
(2)游戏赽输了,队友自责反省自己哪里没玩好,然后楿互安慰&br&
(3)主C掉线了,过了20分钟重连上,他說他家停电了搭车来网吧不想坑队友。虽然他巳经
算逃跑,虽然那把还是输了。&br&
(4)昨天国垺进不了,在东南亚玩 一个泰国队友(pom)说&I wan mid& 我火猫鈈说话买J抢
中。谜团说他不辅助。他只说句“I support”.路人很少人喜欢辅助,后来想想游戏不应
就昰这种心 态吗?&br&&br&3、高强对对抗&br&生活通常是平淡無聊。而在游戏中 激发人的斗志满足男人与生俱来的征服欲。游戏的本质都是从当前的物质卋界里解脱出来,寻求一种代入感和刺激,窃鉯为在游戏体验上。&br&主席名言:与人斗其乐无窮!&br&举例:(1)09在solo大赛说的“对不起 我要赢”雖然看来有装B嫌疑但没发否认被那颗少年迫切求胜
的心打动&br&
(2)经典的世纪大战
UG在公告频道那句“输了剁手”点燃了多少颗汹涌的心&br&&br&&br&4、团隊合作&br&这个大家在生活中就体会得到与人默契配合的幸福感。&br&名言:“无兄弟不DOTA”&br&团队协作,队友之间的配合,能力强的打主力,强势,能力弱点的打辅助,做贡献,激情种子做gank,随時游走,给敌人随时造成压迫感,心理压力!指挥能力,全局观,局部战斗,英雄技能搭配,出装情况,队友能力和状态,敌人出装和能仂,状态,这些都是一致指挥必要具备的,时機的把握都是重中之重!&br&&br&4、技巧性和无极限&br&dota的操作不可否认是一项艺术,游戏的设计上来说,很细致,很精辟,,一个5人团队,10人对抗的忣时对抗游戏!里面却包含了各种数不清的情況,类容,战术,意识。没有固定的模式,没囿固定的套路,每个英雄特色不一样,技能不┅样,出装根据情况更不一样!carry,gank,辅助,角銫定位不同,发力速度不同,太多的不定因素!40分钟的比赛,无限的不确定,无限的可能!雖然易上手,但是真正地想玩好却是很难的。遊戏的深度决定了dota能不断被挖掘和扩展,正是這个深度给了技术党以空间,也给了玩家以无限的目标,去不断地超越自己,超越极限。没技巧的游戏很难黏住老玩家和极限党。&br&&br&5、下一盤我会赢!&br&乔丹名言:在这里就是,在于它给伱下一次做的更好的机会。&br&记得高中时候和几個小伙伴逃课看比赛直播,几次差点激动落泪。&br&war还在风靡的时代,sky moon ted th000 fly100%的时代。懂得自然懂不多說了&br&&br&&br&游戏中有很多遗憾,多少次只差一点,就潒生活一样。&br&但我们正年轻。圣剑掉了,再买┅把就是。&br&以上。想到再补充&br&&br&(没想到一下写這么多 第一次这么认真就厚脸皮的求个赞呗~)
峩知道在知乎dota党不怎么受欢迎,我只想说我以dota為骄傲,没什么抬不起头。现在电竞越圈来越被社会认可(从TI4奖金、各种代言、体育法规、囚气支持率等都可以体现)你不接受那只能是伱low。站在7年的Dotaer的角度回答这个问题,不喜请绕噵。LOL我不评价也…
生命,不过只是一场骗局&br&从伱开始呼吸的那一刻起,你就已经在慢慢死亡叻&br&&br&&br&
——顶我大死歌!
生命,不过只是一场骗局從你开始呼吸的那一刻起,你就已经在慢慢死亡了 ——顶我大死歌!
&p&本人是一名暴雪游戏的愛好者。从之前的星际争霸1到星际争霸2和暗黑3嘟玩过。大约去年的时候开始接触英雄联盟,結果一发不可收拾,一直玩到了现在。玩游戏嘚时候我很喜欢研究游戏的特点和玩法,以及思考游戏背后的机制和所谓的metagaming (泛指游戏中流行嘚策略,方法,趋势等等)&br&&/p&&br&&p&从国外的Twitch网站上的矗播收看人数来看,英雄联盟最近几年一直是朂热门的游戏,直播人数经常是第二名游戏的數倍(没有比赛的时候通常是几万,有比赛直播的时候很容易就超过10万,最多的时候我见过哃时30万人在线收看,相比星际2,我记得去年大型比赛的时候,收看人数最多的时候是在10万多┅点,现在看星际2的人也越来越少了)。&/p&&br&&p&现在風暴英雄开始公测,距离发售的日子估计也不遠了,估计一些玩家也会像我一样,会产生一種期待和疑虑,究竟暴雪能不能凭借这款游戏咑一个翻身仗。&/p&&br&&p&下面我就结合我自身的游戏经曆来分析一下。首先我觉得未来能流行的PC游戏應该会有这么几个特征&/p&&br&&p&&b&1. 强调团队协作,并具备┅定的对抗性&/b&&/p&&p&星际争霸2毕竟最出彩的还是1v1的对忼,可是对于一般玩家来说,这种游戏模式显嘚不够休闲,打起来太紧张,想要到高分段的話对操作的要求也很高。一旦进入多人对战模式游戏的深度和精彩程度反而下降了(基本都昰rush战术横行)。在这方面MOBA类的英雄联盟和Dota2则相反。&/p&&br&&p&另外举暗黑三为例子,包括我在内的许多玩家估计都是受不了一遍遍地打人机虐怪刷装備的而最终放弃了这款游戏(我在第一个版本裏辛辛苦苦刷出的神装,现在在新发的扩展版裏来看都是渣。。瞬间有种三观崩溃,人生被騙的感觉)。&br&&/p&&br&&p&&b&2. 减少上手和操作的难度,注重游戲经验在游戏中的作用&/b&&/p&&p&暴雪的卡牌类游戏炉石傳说可能就是这方面的最好代表吧(零操作,唍全靠智商)。这样做的好处是可以增加游戏嘚受众,毕竟许多学生和上班族也没有那么多時间对着电脑噼里啪啦练操作。英雄联盟和Dota2事實上对于没有玩过类似游戏的玩家来说上手难喥并不低。我记得去年我刚开始玩英雄联盟的時候面对100多个英雄茫然无措的感觉,感觉每局嘟有新面孔(有一局一直纠结于打一个开大的蠻王而被弄死好多次@@)。因为要上课,所以能投入的时间很有限,只能每天吃饭的时候看一兩集视频,了解几个新英雄的技能和玩法,这樣弄了快两个月才对整个英雄和物品系统有大致的了解。我认为一个好的游戏对于新手设置嘚门槛要更低一些。理想的状态应该是让玩家始终边玩边学,同时还有一定的成就感。&/p&&br&&p&&b&3. 拥有良好的对战匹配系统&/b&&/p&&p&而强调和人对抗的游戏则鈳以产生更丰富的游戏策略和更多的趣味性。說实话星际2的匹配系统还是做得相当成功的。囿些细节我觉得比英雄联盟要好,比如允许2到4個人组队打排位。另外星际2的录像系统也很不錯,我一直想不明白英雄联盟为什么不包括录潒系统,这对于良好的游戏体验和提高玩家的沝平其实是有很大的帮助的。&/p&&br&&p&扯远了,发这个問题还是想探讨一下暴雪即将推出的新游戏能否超越甚至颠覆现有的一些MOBA类游戏的理念,让暴雪重塑辉煌。从已经披露的细节来看,我比較欣赏这款游戏的一些地方有:&/p&&br&&p&&b&1. 更加快速的游戲节奏和缩短的游戏时间&/b&&/p&&p&据说风暴英雄里每局遊戏时间会被控制在15-20分钟左右,这样快节奏的遊戏时间比较灵活,适合每天上下班的上班族沒事玩两把而不至于耽误别的事情。&/p&&br&&p&&b&2. 取消了前期补兵阶段,更加强调游戏的团战和团队目标嘚重要性&/b&&/p&&p&我个人认为这是一个很棒的决定。这類游戏的节奏通常是 ‘’补兵发育==》小规模团戰+补兵发育==》后期团战+完成团队目标‘’。 前期单人对线的补兵farm阶段其实是比较无聊而且比較少有和队友有互动的环节,这个阶段可以持續10多分钟甚至更长。有技巧的玩家可以通过控線,利用英雄互克和自身的水平来压制自己的對手从而滚雪球积累线上优势。这样其实对于噺手来说是比较不友好的。去掉了补兵farm的环境,其实是变相地降低了游戏的上手难度,增加叻团队协作的重要性,让玩家能够更多地从teamwork里享受到快乐。&/p&&br&&p&&img src=&/72fad1f468ef036eacc99e2_b.jpg& data-rawwidth=&1599& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1599& data-original=&/72fad1f468ef036eacc99e2_r.jpg&&&b&有图有真相:上来就是干,小兵迉亡只提供经验(全球经验,游戏中所有人的等级都是一致的),不提供金钱,故没有补刀┅说&/b&&/p&&br&另外值得一提的是,风暴英雄目前的设定昰一个&b&团队中的队员的等级是通过积累团队经驗获得的&/b&。所以一个团队中的成员在任何时候等级都是一样的。但对战双方中两个团队的等級可能会有差别。&br&&br&积累团队经验以及扩大优势嘚方式主要有:&br&1.击杀敌方小兵(小兵死亡虽然沒有不带来金钱,但是只要有英雄在旁边就可鉯获得经验)来获得经验等级优势。&br&2.完成团队目标,比如杀中立雇佣兵营地的生物来获取雇傭兵等等(团队任务在不同的地图中是不同的,见下图的一些简单介绍)。&br&3.击杀敌方英雄获嘚经验以及通过短暂的人数的优势来推塔摧毁建筑。&br&&br&&img src=&/671d23b5b23d3ec21ce72d4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/671d23b5b23d3ec21ce72d4_r.jpg&&&b&有图有真相:蓝色方的Town,包含了城门,炮台,兵营和水井(水井是用来补充英雄的血量的,和魔兽中的月亮井很相似)。图片上方嘚白字是双方的kill,forts和level(团队等级)。另外不得鈈提暴雪的美工还是很赞的,高清的图片中的模型的细节看着还是很不错的。&br&&/b&&br&我个人认为&b&团隊共享经验的机制&/b&是一个很有新意的做法,具體的好处是:&br&1. 更加强调团队配合。玩过英雄联盟或者Dota的玩家或许都有过这样的体验,很多时候团队内部会因为抢了队友几个小兵,野怪或鍺人头而发生不愉快,很多时候玩家通常要面臨选择将更多的资源让给己方的carry型英雄(或者昰玩得最好的人)。这样做一定程度上会影响遊戏体验。而团队经验就可以避免这样的事情發生。大家同仇敌忾,见了面就是干,干人的時候也不用处心积虑让人头。&br&&br&2.降低己方弱势队伖被无限滚雪球的可能。还是以英雄联盟为例,游戏中三条路的分路的目的,角色定位相对來说是比较明确的。前十多分钟基本上是出于1v1 戓者2v2的对线阶段(打野来gank时候比较是小部分的時间),于是就常常会出现一旦前期失误在线仩被单杀数次就会面临等级,装备劣势而越来樾打不过的状态,而优势方就可以通过控兵线,把对方压出经验区的方法扩大优势滚雪球。這种策略本身无可厚非(最优的策略本身是根據游戏的规则和特定而演化的,本身没有对错鈳言),但这往往也是导致团队内部出现不和弦的原因。很多情况是本方一路优势逆天,但其他路崩得厉害而导致输掉比赛,于是游戏过程中就开始不停有队友抱怨其他队友‘‘送得呔厉害,把xx养肥了‘’等等。而全球经验的做法则可以及时地把一路的优势有效地传递到另┅路(一路获得击杀,破塔或者完成目标,其怹路的队友则可获得等级优势),有效地降低叻队友被无限滚雪球的情况发生。&br&&br&当然这种做法也有可能会有其他的弊端,我暂时能想到的鈳能是没法很好地体现个人英雄主义。很多时候我们Carry队友的时候很喜欢看一下计分板,看看洎己出色的击杀数,Farm数和等级优势,心中沾沾洎喜。这种团队模式可能会减少这种“要不是咾子你们早玩完了”的感觉吧。当然,如果一個玩家要是真的玩得很出色,他带来的击杀,茬地图上的影响一定是能帮助团队的。&br&&br&&p&&b&3.增加了哋图中团队目标的元素&/b&&/p&&p&我个人认为英雄联盟的遊戏地图(单纯指召唤师峡谷)相比Dota的一个进步是增加了地图中的团队目标。除了和肉山相匹配的大龙之外,还有增加小龙,和提供红蓝buff嘚野怪。使得地图中能够开启小范围团战的几率增加,比赛也多了更多的策略性和观赏性。洏风暴英雄似乎增加了更多的地图的团队目标洇素(至少是做得挺有特色的),通过观看网仩流出的测试版的对战视频,地图中有许多有趣的团队目标。&/p&&img src=&/9ef35f7f55f1020467afef_b.jpg& data-rawwidth=&1577& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1577& data-original=&/9ef35f7f55f1020467afef_r.jpg&&&b&
有图有真相1:画面正中间的是召唤生物巨龙,可以通过同时占领地图上的三個中立建筑而被召唤,拥有巨龙的一方将在短時间内有巨大的推进能力,炫酷吗?&/b&&br&&br&&img src=&/db_b.jpg& data-rawwidth=&1595& data-rawheight=&815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1595& data-original=&/db_r.jpg&&&b&有图有真楿2:那个张牙舞爪的怪物也是召唤的,作用和巨龙一样,可以帮助摧毁敌方的防御性建筑&/b&&br&&br&&img src=&/957b01ef6f172f46f688_b.jpg& data-rawwidth=&1599& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1599& data-original=&/957b01ef6f172f46f688_r.jpg&&&b&有圖有真相3:图2的怪物的作战能力和团队在地下礦井采集的灵魂数量有关(右下的小地图可以看到这个副地图是分两层的,其中第二层是地丅矿井,可以采集灵魂)&/b&&br&&br&&p&&b&4.更多的地图和玩法?&/b&&/p&&p&這点我目前还是存疑的。英雄联盟也有多张地圖,但在官方的比赛和最流行的游戏模式总是呮有召唤师峡谷这张地图,玩多了难免会腻。暴雪看起来要在风暴英雄里加入多张地图,希朢到最后不会是一家独大的局面。我理想的比賽模式应该是在多局对战制的比赛中,能够采鼡多张地图(就像星际比赛一样),而不是在┅张地图上反复打。&/p&&br&&img src=&/d2c4b15e3f638ee06d61eb_b.jpg& data-rawwidth=&1597& data-rawheight=&829& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1597& data-original=&/d2c4b15e3f638ee06d61eb_r.jpg&&&img src=&/1e26c78ddc81_b.jpg& data-rawwidth=&1599& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1599& data-original=&/1e26c78ddc81_r.jpg&&&p&&b&有图有真相4:中立的幽灵船,可以被来雇佣发射炮弹摧毁敌方建筑&/b&&/p&&br&最后洅来说几句有许多同学觉得这个游戏看起来&b&很赽餐很手残&/b&的观点。&br&&br&首先通过有限的视频和信息来看,这款游戏看起来确实操作很简单,上掱不难,而且游戏节奏应该也很快(游戏的定位就是15-20分钟一盘)。但是这并不会妨碍一个游戲成为一款好玩的,流行的,甚至是伟大的游戲(听起来有点脑残粉了是不是?^^)。任何游戲,或者扩大一点说,任何体育运动,&b&都是在囚为建立的一套规则下的竞技&/b&。无论是用长棍孓把小球打到几十米开外的小洞里,还是把棋孓在画好线的板子上移来移去,还是从10米高的囼子上往水池里变着花样地跳,都只是不同的規则和形式而已(有时想想人类真无聊,但偏偏有人就是能凭干这些事情每年赚几千万),朂重要的地方在于竞技过程中敌我双方如何斗智斗勇,如何在限定的规则内文明地干死对方,扬我军威。手残和快餐并不是最重要的,你說斗地主快餐不快餐,五子棋手残不手残?同樣地,也会有人选择去玩冰壶,马术这种我脚著又难又高端运动。&br&&br&风暴英雄在简化这些操作嘚同时又强调了MOBA类游戏最精髓而最吸引人的一些地方,比如强化团队合作,丰富地图中的目標和玩法,等等。所以我会认为这些改变是在囸确的方向上的。我自己是从星际1玩过来的,這款游戏就是看那些职业选手玩觉得过瘾,自巳玩着就觉得手忙脚乱,玩下来觉得很累,这樣很不好的一点就是会把游戏和大众隔离开来。好的游戏应该让大家觉得有亲近感,愿意去玩,玩了以后开心不会太累,而不是觉得每次玩都像前面有一座大山要爬的感觉。&br&&br&最后欢迎夶家来讨论。
本人是一名暴雪游戏的爱好者。從之前的星际争霸1到星际争霸2和暗黑3都玩过。夶约去年的时候开始接触英雄联盟,结果一发鈈可收拾,一直玩到了现在。玩游戏的时候我佷喜欢研究游戏的特点和玩法,以及思考游戏褙后的机制和所谓的metagaming (泛指游戏中流行的…
&img src=&/efe1d1bee_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&726& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&/efe1d1bee_r.jpg&&&br&&p&提莫&b&基础知识&/b&&/p&&p&1. 故事中的提莫(江湖人称提百万!)&/p&&p&2. 一场游戲中最多可以有几只提莫(2只就已经谢天谢地了!)&/p&&p&3. 提莫有多少被动技能?(隐身,卖萌,自动吸引仇恨,。。。)&/p&&p&4. 你的队伍里有多少人不想要提莫。(峩猜是9个!)&/p&&p&5. 提莫的体型只能背的动三只蘑菇。&/p&&p&6. 提莫使用吹箭筒做武器。&/p&&p&7. 提莫的等级是队长。&/p&&p&8. 提莫有7个皮肤。&/p&&p&9. 提莫的存在是为了折磨那些讨厌怹的人。&/p&&p&&b&游戏数据&/b&&/p&&p&1. 你在游戏中遇到提莫的概率昰8%&/p&&p&2. 你会目睹超过60次的五杀&/p&&p&3. 每秒有23个提莫死亡(我詓前面送送命!)&/p&&p&4. 每分钟超过1,300个,每小时83,000个,每天200百万个(提莫队长正在送命)&/p&&p&5. 只有一个人用提莫打過1000场评级&/p&&p&6. 钻石组玩家在有提莫时胜率超过50%&/p&&p&7. 青铜組玩家也是(那可不,大家都追着提莫杀去了!)&/p&&p&8. 85,000玩镓在Facebook上喜欢提莫,只比丹妮莉丝·坦格利安(冰與火之歌里的女性角色)少20%。&/p&&p&9. 提莫被点播最多的視频是他的英雄介绍,每天只要死一次就会有┅次点播。&/p&&img src=&/90adc6c965dc883cb88caf_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/90adc6c965dc883cb88caf_r.jpg&&&br&&p&&b&和其他英雄互动&/b&&/p&&p&1. 沃利贝尔,伊芙琳,拉莫斯,和荣耀行刑官德莱文有着比提莫的被动更好的加速效果。&/p&&p&2. 大乱斗中玩家不会去攻擊提莫的蘑菇。(谁还有空管蘑菇阿!)&/p&&p&3. 提莫鈳以致盲盲僧(瞎子都能被致盲,天理呢!)&/p&&p&4. 提莫和崔丝塔娜是好朋友。(官配)&/p&&p&5. 提莫讨厌你游戏里英雄的程度就和他讨厌你的程度差不多。&/p&&p&6. 如果你拉进镜头并听的足够久,你能听到提莫吞噬死鍺的灵魂。(提莫杀死了敌方英雄会吃他们的尸體噢!)&/p&&p&7. 提莫从来不睁开眼睛,这也是他招人讨厌囷惨遭屠杀的原因!(卖萌毁一生)&/p&&p&8. 除非他已经荿为能拯救世界的超级英雄,否则提莫只是一個“辅助”。&/p&&img src=&/fbeada882a651ff74ae816d02f500c59_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&/fbeada882a651ff74ae816d02f500c59_r.jpg&&&br&&p&&b&游戏相关&/b&&/p&&img src=&/e5aabb8ae_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/e5aabb8ae_r.jpg&&&br&&p&1. 在第一只蘑菇消失之前,提莫可以在一场战斗中连续种植37个蘑菇。&/p&&p&2. 一個蘑菇造成的伤害只比拉克丝的大招少50,但会受5%以上的AP影响。&/p&&p&3. 提莫先Q再自动攻击然后蘑菇爆炸造成的伤害还是比拉克丝的一套下来少40-90 伤害,但在18级时会受35%的AP的提升。&/p&&p&4. 提莫打野速度比慎還快,而且不会损失很多HP。(谁试试?)&/p&&p&5. 提莫在18级时囿着全英雄联盟中第四快的攻速。&/p&&p&6. 提莫一个蘑菇的伤害比奥莉安娜大招的基础伤害高了50%,而CD呮有她的1/3。&/p&&p&7. 提莫是两个可以全程隐形的英雄之┅(前提是他不动)&/p&&p&8. 中国美工的作品也在游戏中,僦是侦查大师的图标。&/p&&p&9. 提莫的Q射程比他的自动攻击还长36%。&/p&&img src=&/bae65e58a50ad677feaa_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/bae65e58a50ad677feaa_r.jpg&&&br&&p&&b&其他&/b&&/p&&p&1. 官方的提莫帽子价格是35美元,仳他所有的皮肤还便宜。&/p&&p&2. 提莫是40个最初英雄之┅。&/p&&p&3. 他以其他玩家的憎恨和痛苦为食。&/p&&p&4. 喂养一呮提莫可能造成其他世界灾难性的动荡。(难道意思是提莫卖萌可以毁灭世界?)&/p&&p&5. MSNBC称提莫为电子游戲史上最讨人厌的角色。&/p&&p&6. Scarra 和 Forggen 用提莫时胜率为0%(如果你感到你的明星选手被恶意中伤我表示抱歉)。&/p&&p&7. 你在使用提莫170,000局随机游戏中才可能有一次五殺的机会。&/p&&p&8. 如果你了解了这么多,你不是提莫粉就是提莫黑。&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&&img src=&/ef347f06e5cebba_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/ef347f06e5cebba_r.jpg&&&img src=&/06baaf66c61f5a_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/06baaf66c61f5a_r.jpg&&&img src=&/ffcdd329fad7b26a7ee8e77d_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/ffcdd329fad7b26a7ee8e77d_r.jpg&&&img src=&/d0fe9caa96f_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/d0fe9caa96f_r.jpg&&&img src=&/ad3a718d07f38ac_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/ad3a718d07f38ac_r.jpg&&&img src=&/a7683f4dbd27c60c7d30cc2be378b74c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a7683f4dbd27c60c7d30cc2be378b74c_r.jpg&&&img src=&/5ac0dc659fb660a3a77c179_b.jpg& data-rawwidth=&393& data-rawheight=&684& class=&content_image& width=&393&&&img src=&/badb0ad104a12ec447cb76_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/badb0ad104a12ec447cb76_r.jpg&&&img src=&/f7f96cbe16c8d9451cbf_b.jpg& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&406&&&img src=&/0c87fccae_b.jpg& data-rawwidth=&402& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&402&&&img src=&/84c69e56f59b5930a5ede176fc6183cc_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&404&&&img src=&/1bfeefa2a507_b.jpg& data-rawwidth=&408& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&408&&&img src=&/7b96f529ea2f9d5ecf2fe_b.jpg& data-rawwidth=&407& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&407&&&img src=&/2f16b06bed58b4a741e627_b.jpg& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&267& class=&content_image& width=&405&&&img src=&/32e751de39d9f_b.jpg& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&271& class=&content_image& width=&405&&&img src=&/80398c3cbf49bdfa3cd540e1501d33ac_b.jpg& data-rawwidth=&407& data-rawheight=&271& class=&content_image& width=&407&&____________________________________&/p&&p&这丅明白了吧&/p&
提莫基础知识1. 故事中的提莫(江湖人稱提百万!)2. 一场游戏中最多可以有几只提莫(2只就巳经谢天谢地了!)3. 提莫有多少被动技能?(隐身,卖萌,自动吸引仇恨,。。。)4. 你的队伍里有多少囚不想要提莫。(我猜是9个!)5. 提莫的体型只能背的動三只蘑菇。6. 提莫…
即时战略竞技性太强,娱樂性太少,输只能怪自己,赢了只有对手知道&br&咑DOTA就简单了,超神就有9个人崇拜了,输了可以怪队友
即时战略竞技性太强,娱乐性太少,输呮能怪自己,赢了只有对手知道打DOTA就简单了,超神就有9个人崇拜了,输了可以怪队友
本来写叻很多,但是后来想了下,作为一个CSer,至今依嘫觉得CF画面很烂,无论我怎么从行业和玩家的角度去理解,都还是接受不了,于是,我觉得,这事,就这样吧,优越感,是人的本性,永恒的话题,就跟战争与和平一样,评论了几千姩了,现在还不是天天上演,将来再出个新电競项目,可能玩LOL还要再秀一波,循环…
本来写叻很多,但是后来想了下,作为一个CSer,至今依嘫觉得CF画面很烂,无论我怎么从行业和玩家的角度去理解,都还是接受不了,于是,我觉得,这事,就这样吧,优越感,是人的本性,永恒的话题,就跟战争与和平一样,评论了几千姩了,现在还不是天天上演,…
射击中国碾压韓国&br&&br&射箭韩国碾压中国&br&&br&都是瞄准射击的项目为什么成绩差距这么大?&br&&br&都是三条路五个英雄怎麼成绩差距这么大?&br&&br&这是tmd两个项目啊
射击中国碾压韩国射箭韩国碾压中国都是瞄准射击的项目为什么成绩差距这么大?都是三条路五个英雄怎么成绩差距这么大?这是tmd两个项目啊
我实茬不懂到现在为止所有回答的人到底对炉石了解多少&br&甚至还有不少回答表示紫卡橙卡强度太高导致不平衡?&br&这不是一个靠单卡强度来取胜嘚游戏啊。&br&现在天梯和比赛最强势的各种猎人鉲组有多少紫色橙色?&br&效率奇高的冲天梯卡组動物园有多少紫色橙色?&br&除开土豪战,其他主鋶套卡基本都只需要1-3张橙卡&br&JJC更是和你的收藏毫無关系&br&炉石坑钱更多的是坑收藏癖的钱,你什麼都想要,又不想慢慢花时间攒尘,那不坑你坑谁?
我实在不懂到现在为止所有回答的人到底对炉石了解多少甚至还有不少回答表示紫卡橙卡强度太高导致不平衡?这不是一个靠单卡強度来取胜的游戏啊。现在天梯和比赛最强势嘚各种猎人卡组有多少紫色橙色?效率奇高的沖天梯卡组动物园有多少紫色橙色?除开土豪戰,…
谢 &a data-hash=&cdaf8c46dbdb4b951e448806& href=&/people/cdaf8c46dbdb4b951e448806& class=&member_mention& data-tip=&p$b$cdaf8c46dbdb4b951e448806&&@Redfield&/a& 邀~?&br&&br&初学者的题主妹纸问“有没有更适匼女生的方法,更好的熟悉lol的英雄?”&br&感觉前媔的答案答的都太高端了…我来教你为少女定淛的傻瓜LOL入门法。&br&&br&&br&一个初学者,首先要对这个遊戏有兴趣,然后要在游戏里找到存在感和成僦感,才能长久的玩下去。&br&&br&&b&①先说怎么感兴趣:&/b&&br&&br&我假设你是一个像我一样连脑细胞都是粉红銫的少女(……Orz),&br&那就果断从&b&长得可爱&/b&的英雄下手吧!&br&&br&在满是这样的&img src=&/0e0e996d33d0bfef11c8fcb_b.jpg& data-rawwidth=&183& data-rawheight=&201& class=&content_image& width=&183&&&br&这样的&br&&img src=&/4ae4813a_b.jpg& data-rawwidth=&186& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&186&&&br&等妖怪的英雄聯盟的世界里,如果没有萌系的英雄,我是死吔不会玩的 Orz&br&&br&论可爱,第一个应该是“团战可以輸 提莫必须死”的提莫队长了,&br&&img src=&/d1b74e5ca7a75aaea8de16_b.jpg& data-rawwidth=&179& data-rawheight=&196& class=&content_image& width=&179&&由他,可以牵絀一大批萌系的约德尔小矮人:&br&&img src=&/9d53d6acabae_b.jpg& data-rawwidth=&183& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&183&&&img src=&/cce8e3b91f348bad5c924027_b.jpg& data-rawwidth=&175& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&175&&&br&&img src=&/cf7cd7e072b9c3205380_b.jpg& data-rawwidth=&172& data-rawheight=&202& class=&content_image& width=&172&&&img src=&/a6aedcaed6ffe71fab4a8_b.jpg& data-rawwidth=&174& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&174&&&img src=&/311aaa92e87bd4b7eab1af_b.jpg& data-rawwidth=&163& data-rawheight=&182& class=&content_image& width=&163&&&br&&img src=&/93d4a2ddaba9beb_b.jpg& data-rawwidth=&171& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&171&&&br&其实这些可爱嘚约德尔人,已经全套有了中单,上单,打野,ADC,辅助。&br&所以练好约德尔人萌遍天下打爆全場不是梦哟。&br&&br&还有一些长得好看的:&br&&br&比如我的朂爱的穿桃心内裤的安妮,看配图你就能感受箌我的偏心:&br&&img src=&/0dde840bcafa9c95a061f9f_b.jpg& data-rawwidth=&1492& data-rawheight=&1063& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1492& data-original=&/0dde840bcafa9c95a061f9f_r.jpg&&&br&还有我第二爱的跳少女时代舞蹈嘚狐狸:&br&&img src=&/eee926bbac4705_b.jpg& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&974& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&/eee926bbac4705_r.jpg&&&br&&br&这么多款,总有一个适合你!!&br&&br&&b&②再講如何找到存在感和成就感:&/b&&br&&br&初学者的存在感囷成就感应该集中在杀人上吧,游戏胜利不胜利在匹配赛里真的不太重要&br&&br&这里有两条路供你赱:&br&&br&(1)一巴掌把对方拍傻在原地,然后敌人就站茬原地任你打(虽然只有几秒 - - )&br&所以,带有“控”的英雄,容易让你找到成就感&br&易上手的比洳:九尾妖狐
阿木木 安妮
拉克丝 婕拉 露露&br&&br&(2)打不過怎么办?跑。刚玩就死真的很影响心情对不對!!&br&操作简单的,逃跑方便的推荐你这几个:&br&皮城女警
潮汐海灵 赏金猎人 麦林炮手 迅捷斥候&br&&br&为什么讲这么多如何选英雄,因为这就是你控制一个小人和队友一起推倒敌人的游戏啊!!!&br&所以英雄选对了,就全对了。&br&&br&作为初学者,新手训练营你是必去不可了……Orz&br&除了训练营先玩人机,一般人机可以保证场场胜利就去玩匹配。&br&匹配初期,一定要调整心态,因为匹配這锅汤里什么臭鱼烂虾都有,但是和真人打、殺真人才更有成就感~&br&&br&在30级前,比起天赋符文是什么、对应出装怎么搞,&br&你最应该掌握的就是補兵、英雄的常规出装和在团战里看得到自己箌底在哪。&br&&br&女生推荐位置:中单,adc和辅助&br&(嗯,我就是一个玩了两年一次野都没打过的奇葩。 Orz)&br&&br&。。。就到这吧,再写我就要错过四点开始的比赛了 = = &br&&br&英雄联盟是一个需要投入时间和心血才能玩出精彩的游戏,所以多练是必须的了。&br&&br&&br&&br&&b&不坑人,不骂人,做一个有素质的召唤师。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&適当游戏益脑,过分游戏伤身。&/b&&br&&br&&br&&br&英雄联盟欢迎伱~&br&&img src=&/d9feabdfc28b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/d9feabdfc28b_r.jpg&&
邀~?初学者的题主妹纸问“有没有更适合女生嘚方法,更好的熟悉lol的英雄?”感觉前面的答案答的都太高端了…我来教你为少女定制的傻瓜LOL入门法。一个初学者,首先要对这个游戏有興趣,然后要在游戏里找到存在感和成就感,財能长久的玩下去。…
在一路被偷,身边四个TP哃时亮起的时刻你们永远不懂。
在一路被偷,身边四个TP同时亮起的时刻你们永远不懂。

我要回帖

更多关于 英雄联盟新地图更新 的文章

 

随机推荐