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葡萄君近日和热酷负责运营与投资的COO巴芳交流了这一话题,他们投资过多家创业公司,包括《大掌门》研发商玩蟹、《最强王者》CP萌我爱。热酷发行的产品,有大红之作《找你妹》,也曾错失《刀塔传奇》莉莉丝这样的超级黑马。发行商做投资?在手游行业,这已不是稀奇的事情。许多创业团队的第一笔外部资金,就是来自规模较大的游戏公司;很多发行公司也纷纷设立投资部,代理发行与投资占股并行。以下是热酷COO巴芳讲述,他们手游投资发行路上成功的经验与失败的教训,内容经过葡萄君整理。《大掌门》与《最强王者》投资人有很多各式各样的侧重点。比如着眼于团队,比如以产品为核心。热酷做投资与做发行的选取标准是一样的,都比较看重团队,选择的关键在于团队能否完成产品。产品失败的原因有千百种,但一半以上是团队无法坚持下去、把产品完成。一个有经验的团队“开发”完一款手游,只需要几个月,后续的完善却要多花好几倍的时间,而且,细节决定成败。投资玩蟹是在2009年了,这个团队我们很早很早就认识。叶凯(玩蟹CEO)读研究生的时候,就已经以校园独立开发者的身份开始开发游戏,那时热酷就跟他们合作了《结婚》(校内网上的一款社交游戏)。后来慢慢有了更深入的合作。我们投的团队必须要有激情有热情,但不必曾经有过比较大的成功。相反,很多有过成功经验的人容易犯刻舟求剑的毛病,容易受以往的成功带来的情绪跟感觉影响,没办法很清醒地分辨新的形势下该怎么做。成功是天时地利人和的事情,那些曾经成功的人来创业,人和依然存在,但另两个条件时刻都在发生变化,如果希望通过重复过去的套路来试图再度成功,或者比较偏执的不愿意重复过去的一丝一毫,第二款产品都很可能失败。我觉得比起是否有过光辉岁月,重要得多的,是在团队陷入低谷的时候,还能有一种信念能把产品做好。像叶凯的玩蟹,09年成立直到12年《大掌门》出来之前,这段时间是个很艰难的过程。他们做过3款产品,都不算成功,直到12年,我们觉得我们也可以做一款针对中国用户的卡牌游戏,于是有了《大掌门》。其实对于我们而言,投资更重要的事是能看到一个团队的成功,而不是单纯的产品的成功。后来任宇翔《最强王者》也成为投资的项目,我们和他认识得也挺早的。之前他在筋斗云工作室担任联合创始人。后来社交游戏走向没落,而他们那个团队还在做PC产品。任宇翔认为进入手游是个非常好的时机,我们交流之后觉得他对游戏界有自己的见解,也有很多年经验,于是决定合作。《最强王者》这款产品,也有经验与教训。我们现在说发行的时候对节奏进行把控非常重要。有很多发行公司强调自己的发行节奏,一定要几个月去发行几款产品,但没有把产品完善,没有想过用户的感受。在产品未完善的时候推出,就像孩子没成年就把他推到社会上,这样他很难生存下去。《最强王者》就是这样,它刚出来的时候是去年七八月份。当时同类型游戏非常多,有媒体还做了专题来汇总市场上的同类产品。我们决定就算数据不好也要占个先机,于是成了第一款在安卓平台上正式公测的模拟英雄联盟主题的游戏。之后三个多月一直在调优,还好调优的结果比较理想,从九月份安卓平台到十二月份iOS平台发布,整体付费率和ARPU提高了5-8倍。因完成度而错失《刀塔传奇》大概去年七月份ChinaJoy的时候,我们就跟莉莉丝的人聊过,但不是很深入,还没谈到要发行这款产品。当时《刀塔传奇》还只是个完成度比较高的Demo,只有战斗场面比较完善,大概完成了70%。当时热酷的目标是能马上发行的产品,所以没有继续谈下去。如果产品完成度到了70%,已经能看到大致骨架,但还是有很多调整的余地。我们当时认为,热酷擅长的并不是对产品的进度和品质进行干预跟调整,而是市场感比较好,会针对市场和变现对游戏进行一些调整,我们内部叫做“微整形”。这是个教训,现在我们会在产品完成度还不到70%的时候就拿下,我们的团队分为3个评测小组,独立打分,再进行综合得出产品的评估。不过我们依然不会进行过多的调整,我们在确保产品能保持完整性的情况下进行调整。产品的好与坏,重要的是好不好玩,好玩才能有市场,我们并不介意发行商介入游戏开发,但如果大刀阔斧的修改,可能用户会不太容易接受。发行商做投资的优势与劣势很多研发团队都有意愿让发行方参股。对团队而言,产品就像唯一的孩子;而对发行商而言,这只是众多儿女之一。所以有的研发团队就想拿发行商的投资,觉得可以让发行商更有动力去做事情。发行商做投资,优势是能在团队需要帮助的时候提供帮助,比如案例的分享、热门产品的更新情况,比如提供更专业的数据系统。在投玩蟹的时候,每个星期我们的团队都会去他们那边做分享。但有的发行商可能会过多干预游戏的发展,相比那些基金的纯财务投资,反而不够自由。我们也有这样的形式(投资+发行),但有句话说强扭的瓜不甜。我们从不强求,发行了不一定会投资,投资了不一定会要求发行。比如《大掌门》项目,就没有这样的硬性规定。
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