wow100天赋级防战pk厉害吗?

综合输出力:4.5
综合生存力:3.0
综合控制力:2.0
新上手难度:2.0
天赋说明:
职业定位:输出/坦克。一斧一盾,一声呐喊,除了在战斗中英勇的保护着队友之外,手持单手武器及盾牌的他们在角斗士姿态下还可充当输出角色。
基础知识:
| 角斗: |
黄金挑战:
其他推荐:
天赋说明:
职业定位:近战输出。战场绞肉机,力量的代言人;狂暴战士舍弃防御,双持武器,快速近身,风暴般的猛击将敌人砍成碎块。
基础知识:
天赋推荐:
天赋说明:
职业定位:近战输出。训练有素的战士,使用双手武器以敏捷且威力强大的攻击来击毙他的敌人。
基础知识:
其他推荐:>> 90级防战一分钟单刷黑曜石三龙模式萨塔里奥
90级防战一分钟单刷黑曜石三龙模式萨塔里奥
  90级防战一分钟单刷三龙模式视频,三龙模式会100%掉落坐骑,,由于dps很高,三只龙还没有完全飞出来,boss就已经死了。
5.0版本资讯
5.0补丁内容及下载
  尽请期待
5.0新增内容
5.0新增副本视频
风暴烈酒酿造厂
重置版血色通灵
5.0版本改动及资讯
更多魔兽世界资讯:
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5.0熊猫人之谜 防战详细指南
文 章摘 要
5.0熊猫人之谜 防战详细指南
我是Kebess,一个无畏的防战。我努力抵挡面前的猛烈攻击,确保我的队友可以"勇敢"地躲在我身后。blah blah
blah本文基于奇葩的MoP Beta,并会持续更新。本文基于原作者8.30的修改版blah blah blah
鸡婆够了,进入正题。
防战:强大的守护者blah,blah,blah...总之,防战是个强大、靠谱的坦克。原作者很感性地说一堆废话,确实,我们都爱防战,但是指南贴我们要的是介绍和分析。那么,楼主在这里扯淡几句吧:
相对于CTM的变化:
专精取代原有的天赋系统.
大多数技能不消耗怒气,只有特定技能命中目标后产生怒气,防御姿态下提供每3秒1怒,自动攻击和承受伤害不再获得怒气。
全新的主动减伤机制――[盾牌格挡]和[盾牌屏障]。
相对于其他五大坦克职业:
机动性还是第一,但是武僧也不错;
缺乏专门应对法术伤害的技能;
天赋里面适合防战的选择不多,也不给力;
目测新的精通和盾牌格挡,也许防战会成为应对高物理伤害BOSS的首选坦克;
团队辅助能力得到很大的提升,但是仍然比不过高尚的帕拉丁。所以,防战的形势并非一片大好,不过MoP的坦克已经废掉了自动档,对于常年手动档的潘糠勒嚼此担残硎歉隼孟
专精,天赋和雕纹blah,blah,blah...总之角色选择专精后,获得相应的专精技能。天赋的选择与专精无关,随意选择。雕纹只剩下极效雕纹和初阶雕纹,初阶雕纹基本上仅供娱乐。
天赋树和雕纹综述[ ]
主坦克(防御向)MT天赋
第一层天赋@15级,强化[冲锋]效果:
[主宰]12SCD,完爆[战神]的30S
CD。而且[战神]的昏迷效果对大部分BOSS无效。
选[再度冲锋]的话,连续两次[冲锋]之后,下一次[冲锋]要等20S。而且第二次冲锋不会产生怒气,因为没有超过12S就用了。
如果你需要快速地去两个地方拉怪,那你就用[再度冲锋]好了,别管20S的长CD。我倾向于[再度冲锋],首先提供了最大的自由度;其次在不需要短时间内2次[冲锋]的时候,[主宰]和[再度冲锋]都是12S产生20怒。
第二层天赋@30级,自我恢复效果:
[复苏之风]促发条件太苛刻,危险血线时回复乏力。单刷会有奇效。
[狂怒回复]提供最高的爆发治疗,60S
CD确实比不过[胜利在望]的30S,但是当你快挂的时候,一个5S
10%的HoT比30S后才到的直接治疗更有用。看BOSS吧,稳定掉血的用[胜利在望],阶段性爆发的用[狂怒回复],其实总的治疗量是一样的。
第三层天赋@45级,AoE控场技能,定身、诱捕或打断:
[刺耳怒吼]适用于风筝。
[错愕怒吼]PVE用处很少,也许跟猎人的[冰霜陷阱]配合还凑合。
[瓦解怒吼],10码范围的群体打断比前两个适用性更广。这一层天赋都差不多,看团队看BOSS需要什么类型的控制技能
第四层天赋@60级,AoE伤害技能:
[震荡波]CD更短。
[龙吼]虽然伤害更高还附带360度范围的昏迷效果,但是CD太长。在1min刷一波小怪的场合,也可以用[龙吼]。
[剑刃风暴]CD太长,免疫控制效果不错,但是适用场合较少。一般场合选用[震荡波],适用性更广。
第五层天赋@75级,团队辅助技能:
[群体法术反射]适用场合较少。
[警戒],可以使[嘲讽]无CD,同时使用时没有像[捍卫]那样的移动效果,可以在更多场合下使用。
如果站位要求不高,[捍卫]也是可以用的,而且CD只有30S。这一层天赋比上一层更场景化,怎么选择,具体情况具体分析吧。
第六层天赋@90级,终极伤害技能:
[天神下凡],可以产生更多怒气,从而加大了生存能力,顺带还提高DPS。
[浴血奋战]的DPS也不俗,在需要更多的晕技的场合应该选用[风暴之锤]。只有[天神下凡]提供的增加怒气效果更适用于防战,毕竟这一层天赋主要还是提升DPS。MT雕纹
[怒牛冲击雕纹]:冲锋额外产生15怒。
[不灭怒火雕纹]:怒气值上限提高20点。
这两个与怒气相关,可以间接提高生存能力。强力推荐
[死从天降雕纹]:CD减少15s,伤害提高100%。
这个雕纹可以是你更多地[英勇跳跃]/[冲锋]组合技。向后跳再冲锋回去,可以获得怒气。这招需要多练习,对于站位要求高的BOSS慎用;模型大的BOSS或许更容易控制位置。推荐使用
[强力反击雕纹]:盾挡激活时,盾猛伤害提高50%
[坚守阵地雕纹]:成功招架后,下一次复仇伤害提高50%。
这两个是提高DPS的雕纹,与生存能力无关。可选
副坦克&5人本(DPS向)副坦克&5人本天赋
天赋的详细分析见上一节,原作者这一部分几乎都选用了移动能力和高伤害的天赋。楼主认为5人本的话,[震荡波]的短CD控制比[龙吼]更实用。90级天赋[天神下凡]的DPS不比[浴血奋战]低(武器专精下还没有定论,狂暴专精是前者更高),而且还增强了怒气获取。MoP的怒气就是免伤就是生存。副坦克&5人本雕纹这一部分原作者是从提高DPS的角度来选择的。
[强力反击雕纹][坚守阵地雕纹]
这两个是提高DPS的雕纹。
[激动雕纹]:在致命平静激活时使用毁灭打击,可使英勇打击和顺劈斩的花费额外降低20怒。如果是副T处理ADDD的场合,也许还有更多雕纹可以选择:
[死从天降雕纹][长距冲锋雕纹][迅猛突袭雕纹]这个可以提高长距离移动能力;
[急怒雕纹]可以提高20%移动速度,配合[刺耳怒吼]或者[妨害打击雕纹]用来风筝,应该不错。
以上提到的只是一家之言,游戏中应该会出现其他天赋雕纹组合,大家可以充分发挥想象力,MoP的天赋和雕纹完全可以做到不同场合不同组合。
我个人觉得[再度冲锋][震荡波][天神下凡]这三个是明显优于同层天赋的,其他三层天赋就各有千秋,难分优劣。雕纹部分[怒牛冲击雕纹][不灭怒火雕纹]是仅有的两个怒气相关雕纹,一般情况下推荐使用,其他雕纹自行选择,并无明显的优劣之分。
与防战,坦克相关的文章有:多玩WOW魔兽世界专区
6.0职业改动之战士篇
本文汇总了魔兽世界6.0《德拉诺之王》战士的所有相关改动,包括各个Alaph测试补丁,并将持续保持更新。
  6.19日更新:红字部分为本次更新修改。
  & 战斗怒吼现在持续1小时,不再产生怒气。
  & 狂暴之怒不再产生怒气或提高造成的物理伤害。
  & 狂暴姿态已被移除。
  & 顺劈斩已被移除。
  & 命令怒吼现在持续1小时,不再产生怒气。
  & 狂暴战现在包含了鲁莽怒火和泰坦之握的效果。
    & 鲁莽怒火被移除。
    & 泰坦之握被移除。
  & 只有防御可以使用重伤。
  & 挫志战旗已被移除。
  & 颅骨战旗已被移除。
  & 破甲攻击已被移除。
  & 毁灭打击现在自带提供30%的几率重置盾牌猛击的冷却时间。
    & 剑盾猛攻被移除。
  & 狂怒回复的治疗量现在提高了100%,但是不再在激怒时提高治疗量。
  & 乱舞被移除。
  & 断筋现在需要10点怒气并且造成20%的武器伤害并减缓目标的移动速度,只有在战斗姿态或者角斗士姿态下才可使用。现在是被动技能,你的致死打击、嗜血、复仇及怒击会使目标的移动速度降低50%,持续15秒。
  & 群体盾牌反射现在需要防御姿态。
  & 绞肉机被移除。
  & 挑战战旗现在需要防御姿态。
  & 集结呐喊现在防御战士不可用,并且需要防御姿态才可施放。
  & 现在只有狂怒及武器专精的战士能使用鲁莽。
  & 复仇现在需要防御姿态或者角斗士姿态。
  & 捍卫现在需要防御姿态。
  & 盾牌猛击现在需要防御姿态或者角斗士姿态。
  & 只有防御战可以使用盾墙。
  & 法术反射现在需要防御姿态。
  & 横扫:现在需要战斗姿态。
  & 嘲讽现在需要防御姿态。
  & 投掷已被移除。
  & 雷霆一击现在需要30怒气,并且减缓周围敌人的移动速度50%持续6秒。需要防御姿态或者角斗士姿态,狂暴战不可用。
  & 最后通牒被移除。
  & 警戒现在需要防御姿态。
  & 切换姿态现在会替换动作条(每个姿态的动作条都独立)。
  旋风斩现在需要战斗姿态。
  & 狂风打击现在始终只有1秒的公共CD,但是不能随意使用。嗜血现在有20%的几率使狂风打击可以使用3次。
    & 血之饥渴被移除。
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  武器战改动
  & 我们希望修复几个战士的问题。首先,我们对武器战士的输出循环并不满意(很多玩家也不满意),因此我们将对武器专精做进一步修改,主要是精简技能(详见上文技能梳理)。
  & 武器战的战斗姿态现在从自动攻击获得的怒气提高了100%,并且暴击可以获得双倍怒气。
  & 防御姿态的武器战现在从自动攻击可获得怒气,数值相当于战斗姿态时获得的50%。
  & 猛击被移除。
    & 精通:武器大师提升的技能伤害不再包含猛击。
  & 鲜血与雷霆被移除。
    & 重伤现在只有防御战士可用,并且自动从雷霆一击中触发。
    & 雷霆一击现在只有防御战士可用,并且伤害提高了50%。
  & 巨人打击现在需要30点怒气,造成225%的武器伤害,并且不再提高猛击的伤害。
  & 武器战不能被激怒。
  & 新版斩杀行刑者被移除。
  & 武器战士的斩杀现在需要20怒,并且最高可以使用40点额外怒气以造成额外伤害。
  & 致死打击现在需要30怒(不再使你获得10点怒气)。
  & 撕裂:一个新的技能,需要10点怒气,对于武器战没有冷却时间,造成流血伤害,并且造成持续15秒的额外流血伤害。
  & 猛击被移除。
  & 猝死被移除。
  & 怒不可遏被移除。
  & 武器战现在可以使用旋风斩。
  爆发技能冷却改动
  减少冷却时间技能臃肿问题是我们贯穿始终的目标。移除颅骨战旗使整个游戏的冷却技能臃肿问题缓解不少。但是对于战士自身,我们需要做出一些其他 的改动来补偿,包括将颅骨战旗对战士本身的增益效果整合回鲁莽。此外,
我们修改了英勇投掷,使战士能更加频繁地使用这个技能。最后,狂暴姿态没有达到我们预期的效果,因此我们显著增强了这个技能。
  & 鲁莽现在使爆击几率提高15%(从30%降低),并使爆击伤害提高10%(从0%提高)。
  & 碎裂投掷不再降低目标的护甲,只造成伤害并打破伤害免疫效果。
  & 破碎投掷不再是专精独有技能,而是通过新加入的大型雕文:碎裂投掷雕文来学习。
  & 英勇投掷的冷却时间降低至6秒(从30秒下调),但只能对15码外的目标使用。
  急速收益
  对战士而言,急速这个属性一直很尴尬,大部分情况下价值较低。为了贯彻使所有的第二属性都变得更有价值的目标(当然,护甲加成对非坦克职业以及 精神对非治疗职业的例子除外)我们将对战士做出重大修改,以确保急速对战士是一项极具竞争力的属性。所有战士都获得了新的被动技能,使急速可以降低公共冷 却时间,并且降低某些短CD技能的冷却时间。
  & 战士获得了新的被动技能:分秒必争。
    & 分秒必争:急速降低公共冷却时间。除此之外,急速还能降低致死打击、嗜血、盾牌猛击和雷霆一击的冷却时间。
  防战改动
  我们也对防护专精的战士进行了不少的改动。首先,我们移除了装备上的躲闪和招架属性,希望防御战士能够重视急速和爆击作为次要属性的价值。为了达到这个目标,我们使还击在爆击后提供防御性增益。此外,上文中提到的分秒必争修改也能使战士重视急速的价值。
  & 还击重新设计
    & 当战士的自动攻击爆击后,还击将使战士的招架几率+100%,直到下一次成功招架。
  不少战士的天赋需要修改。首先,复苏之风存在问题:这个技能有时太弱,有时太强。我们将这个技能的效果从被动回血改为了主动吸血,所以低血量的 战士不再能躲躲藏藏消极防守,而是需要保持战斗才能从这个天赋中受益。60级和90级天赋的某些特定组合导致了一些问题。我们认为风暴之锤更适合与冲击波 以及巨龙怒吼竞争,而剑刃风暴则应该与天神下凡和浴血奋战处于同一排,因此我们对调了风暴之锤和剑刃风暴的位置。
  & 复苏之风激活时不再直接治疗战士,但提供10%的吸血效果,因此在激活时战士造成的所有伤害和治疗都将治疗战士,数值相当于伤害值的10%。
  & 剑刃风暴现在是个90级天赋,和风暴之锤调换位置。
    & 剑刃风暴在激活时不再能使用怒吼,但战士仍然能使用嘲讽、狂怒回复、盾墙和破釜沉舟。
  & 风暴之锤现在是60级天赋,和剑刃风暴调换位置。
  狂暴战改动
  狂怒战士获得了新的法术激活提示。
  & 血脉贲张的法术提示效果现在显示在上方而不是左方/右方。
  & 怒击的法术提示效果现在显示在左方和右方。
  由于战士100级天赋造成火焰伤害,因此我们将激怒提高的伤害类型拓展到所有伤害,而非只是物理伤害。
  & 激怒现在提高所有伤害(原为仅提高物理伤害)。
  & 精通:不羁之怒(狂怒)现在提高所有伤害(原为仅提高物理伤害)。
  重伤改动
  我们还修改了重伤的机制,以限制其在PvP中的效果,但不影响其PvE表现。
  & 重伤现在持续15秒,或持续至目标被完全治愈。
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  100级新天赋
  & 怒气控制 - 你每消耗30点怒气,受准备就绪效果的技能的剩余冷却时间就减少1秒。
  & 劫掠者 - 向目标区域投掷一把旋转的战斧,对8码内敌人每秒造成XXXX点伤害,持续15秒。同时提高20%招架几率,持续15秒。40码,瞬发,1分钟冷却。
  & 点燃武器(武器,狂怒) - 点燃你的武器,造成相当于100%武器伤害(单手武器为140%)的火焰伤害,并使你的自动攻击造成火焰伤害,持续10秒。这个技能不占用公共冷却时间,替代英勇打击,30点怒气,近战距离,1.5秒冷却,需要近战武器。
  & 角斗士的决心(防护) - 防御姿势伤害减免提高5%,使你遗忘自己的防御角色,专注进攻技能,战斗姿态被替换为角斗士姿态。角斗士姿态 - 无畏的战斗姿态。物理伤害提高20%,盾牌格挡被替换为盾牌冲锋。战斗中无法切换为其他姿态。
    & 被动:盾牌冲锋 & 20怒气,10码,瞬发,15秒充能,需要盾牌。举起盾牌,向目标发起短距离冲锋,提高盾牌猛击,复仇,英勇打击30%伤害,持续6秒。最多2层。
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||||||||||||MOP战士综合介绍
三个专精(点击进入专精攻略)
战士5.4版本改动:
战斗、狂暴和防御姿态(即战士的3种可选姿态)的冷却时间缩短为1.5秒(原为3秒)。
鲜血与雷霆使雷霆一击的伤害提高50%。
重伤的伤害提高了65%。
毁灭打击和盾牌猛击造成爆击时也会触发激怒。
断筋不再具有公共冷却时间。
现在,使用援护还可以解除定身和诱捕效果。
碎裂投掷不再消耗怒气值。
盾墙不再要求盾牌。若战士未装备盾牌,也会显示出装备盾牌的视觉效果。
法术反射不再要求盾牌。若战士未装备盾牌,也会显示出装备盾牌的视觉效果。
身经百战同时还使雷霆一击的怒气值消耗降低10点。
猛击造成的伤害提高25%,但怒气消耗也提高了25%。当横扫攻击被激活时,猛击对2码内的所有其他敌人造成相当于主目标所承受的35%的伤害,并对受到战士巨人打击影响的目标造成额外10%的伤害。
横扫攻击使近战攻击打击附近的额外一名目标,造成75%的初始伤害(从50%上调)。
泰坦之握现在对长柄武器生效了。
复仇现在可生成20点怒气值(原为15点)。
还击是全新的被动技能,防护战士可在76级时学会这一技能。当战士躲闪或招架任何攻击时,他们将获得额外的爆击,数值相当于躲闪和招架的75%,持续20秒。
最后通牒可由盾牌猛击的爆击触发,而不是单一的20%几率,该技能会使下一个英勇打击或顺劈斩造成爆击,并无需消耗怒气值。
剑刃风暴的冷却时间缩短至60秒(从1.5分钟下调)。
武器:剑刃风暴现在造成180%的武器伤害(从120%上调)。
防护:剑刃风暴现在造成160%的武器伤害(从240%下调)。
浴血奋战的诱捕和流血效果现在是两个独立的减益效果。清除其中一个效果将不再会移除另一个。
狂怒回复现在会立即为战士治疗其总生命值的10%(从5%上调),且在5秒内治疗额外的10%(从5%上调)。
胜利在望在任何时候都将为战士治疗最大生命值的20%(原为击中治疗15%,杀死一个可带来经验值或荣誉的目标治疗20%)。
风暴之锤的持续时间为4秒(从3秒上调),且狂怒战士还可通过风暴之锤发起副手攻击。
警戒不再将伤害转移给战士。该天赋现在使目标受到的伤害降低30%,持续12秒。
战神现在将目标定身4秒,而不是使其昏迷3秒。持续8秒的移动速度降低50%的诱捕效果保持不变。迅猛突袭雕文会使战神定身住附近额外2个目标。
新的大型雕文
处刑者雕文:用斩杀终结一名敌人会获得怒气值。
穿刺投掷雕文:英勇投掷现在会在目标身上留下一把斧头,移动至距离目标5码内可取回,从而结束英勇投掷的冷却时间。该效果只有在英勇投掷于距离目标10码外施放时才会出现。
新的小型雕文
狂怒旋风雕文:旋风斩会使你逐渐获得额外的怒气值,但在此期间战士的自动攻击将不再产生怒气值。
谨小慎微雕文:移除防御姿态下产生的威胁值加成。
武器大师雕文:怒吼技能会使战士手上武器的外观更改成背包里一件随机武器的样式,持续一小段时间
战士5.3版本改动:
防御姿态现在可使受到的伤害降低25%(原为15%)。
盾墙的冷却时间从5分钟缩短至3分钟。
使用狂怒回复不再消耗怒气,立即为战士治疗其总生命值的5%,且在5秒内治疗额外5%的生命值。在狂怒状态下使用该技能会使治疗效果翻倍,为战士治疗其总生命值的10%,且在5秒内治疗额外10%的生命值。
当战士处于昏迷或无法移动状态时,复苏之风不再生成怒气。注:武器和狂怒专精的战士会在56级时获得一项被动技能,使其处于昏迷或无法移动状态时,可生成怒气。
法术反射不再被玩家宠物和守护者的法术消耗。
警戒除原有效果外,还将重置嘲讽的冷却时间。
当横扫攻击的主要目标为玩家时,其对次要目标的伤害不再受韧性或PvP强度的影响,因为这两者的影响已经被计入了初始伤害的计算中。
防御壁垒现在使盾墙的冷却时间缩短1分钟,从3分钟下调。对于防护专精的战士来说,这一改变对盾墙的冷却时间不会产生实际影响。
对于85级以下的战士来说,盾牌猛击将从攻击强度中获得50%(从100%下调)的攻击伤害奖励。
坚定的哨卫不再使防御姿态的减伤效果提高10%。
5.2职业改动解析(来自暴雪官网):
与所有职业一样,我们想要让不受关注的天赋变得具有吸引力。
尽管做了小幅削弱,我们仍然觉得武器战士在PvP战斗中显得过于强势,需要进行更多改动。
由于我们对武器战士的血之气息做了改动,这意味着我们也要对该专精的PvE循环略作修改。我们借此机会,强化了急速和精通对武器战士的价值。
我们想要移除致命平静,因为它只是占用了动作条的栏位,并没给游戏性带来任何提升。
整体上看,战士天赋的多样性不是太糟糕。有些天赋确实相当受限于场景,但在那些场景中也的确用到了它们。我们略微强化了剑刃风暴,包括对冷却时间相对较短的缴械免疫。我们还彻底增强了风暴之锤,并稍微降低了狂怒回复的怒气消耗。复苏之风获得了大量来自社区的关注,这个天赋因战士在PvP太难以击杀而备受指责。我们仍不能完全确定罪魁祸首究竟是复苏之风还是防御姿态(下面会进一步讨论)。我们先尝试对复苏之风做了些削弱,但我们最终还是希望能让这个天赋原封不动。它在PvE和PvP中都大受欢迎,但如果它继续让其他两个天赋黯然失色,我们会想出最好的办法。
《大地的裂变》之后,我们感觉已经以平衡的名义过多地削弱了战士的机动性,并且在这个过程中移除了一些战士职业的标志性特征。尽管我们觉得有必要调整战士的爆发力、生存力和控制能力,但我们不想彻底粉碎他们的机动性。为了解决爆发力的问题,我们重新设计了血之气息。一开始,我们没觉得血之气息会过多得被卷入到PvP战斗中,因为它难以叠加,并有着很强的不可预知性。然而,一旦被触发,它就显得无人能挡。而它的随机性使得它在武器战的PvE军械库中不是最引人注目的天赋,因此感觉它没有保留的价值。于是我们重新设计了血之气息,让它不再增强英勇打击。那就是对爆发性伤害的一个有效调整,因为英勇打击脱离了公共冷却时间,使得它能够与其他攻击叠加,例如压制。我们也移除了死从天降雕文对英勇飞跃的伤害加成,因为它显得有些无厘头;但它依旧还是一个不错的雕文。
对PvP的第二个主要调整是有关战士的昏迷天赋:震荡波与战神。战神的昏迷效果现在和其他非几率昏迷共递减,但为了作出补偿,我们同时给它赋予了一个诱捕效果。与此同时,加长了震荡波的基础冷却时间,但如果打击多目标,冷却时间将更短。我们觉得这样能够奖励良好的战术和走位,同时保留了必要的昏迷。
第三个对PvP的削弱是让PvP战斗全程使用防御姿态不再那么有吸引力。防御姿态应该是在你接受训练后使用,其25%的伤害减免有些过于慷慨,外加上武器战有那么多的攻击不需要怒气,这让战斗姿态的竞争力大打折扣。我们降低了非坦克的伤害减免,同时现在要求武器战在输出循环中要消耗更多怒气,给战斗姿态一个更加明朗的角色。
对血之气息的改动存在一些PvE上的分歧,但是它还是有助于减少输出循环的整体随机性。(喜欢不可预期的几率触发的战士们可以尝试狂暴专精,后者就是为随机性而生的。)我们将猝死改为触发精通时被激活并自动攻击,同时我们提高了所有战士的急速(虽然不可否认,但这确实对防护战的主动减免没太大贡献)。
最后,我们的结论是致命平静没有提供足够的可玩性。在《大地的裂变》中致命平静是个颇为有趣的按键,尤其在搭配了套装属性时,但在《熊猫人之谜》中它不太适合主动的怒气控制。战士已经有大把的伤害技能了,而致命平静往往显得过于宏大—即便对操作熟练的战士来说。说到这儿,我们还降低了鲁莽的效果和冷却时间,让战士更高频率地使用伤害技,同时进一步降低其在PvP战斗中的爆发力。
5.2战士所有变动
物品和消耗品为战士所提供的急速加成全部提高了50%。
现在,激活剑刃风暴时,战士将免疫缴械效果。
现在,防御姿态可使所受伤害减少15%(原为25%)。
斩杀造成的伤害降低15%。
震荡波的冷却时间增加至40秒(从20秒上调),同时攻击3个或更多目标将使该技能的冷却时间降低20秒。
当战士昏迷时,复苏之风可在10秒内提供15点怒气(从20点怒气下调)。
战神在原有效果的基础上还将使目标的移动速度降低50%,持续15秒(PVP中8秒)。3秒的昏迷/击倒效果现在被归入昏迷的收益递减行列(与震荡波和风暴之锤相同),而不属于触发类昏迷的收益递减行列。
盾牌屏障受攻击强度的加成大约降低了10%。
风暴之锤造成125%武器伤害(从100%上调)。
狂怒回复现在消耗30点怒气值(从60点下调)。
从游戏中移除了致命平静。
激动雕文不再由致命平静触发,改由挫志怒吼触发。
压制雕文改为剑在人在雕文。它可在战士使用压制或狂风打击后延长剑在人在的持续时间。
死从天降雕文不再提高英勇飞跃的伤害。
现在,当胜利在望没有杀死敌人时,将为战士恢复15%的最大生命值(原为10%)。
血之气息已被重新设计。现在血之气息使战士在使用致死打击造成伤害之后获得2层压制效果(最多可叠加至5层),若目标闪避战士攻击则获得1层压制效果。该技能不再影响英勇打击,并且可以在20级时获得(以前为50级)。
猛击现在造成220%武器伤害(从190%上调),怒气消耗降低至20点(原为30点)。
武器战士的重伤伤害提高100%。
武器战士的旋风斩现在消耗20点怒气(原为30点)。狂怒战士的怒气消耗不变。
压制现在将消耗10点怒气,并使致死打击剩余的冷却时间缩短0.5秒。
现在,猝死有10%(原为20%)的几率被自动攻击或反手一击激活。此外,使用斩杀可使压制不消耗怒气值,持续10秒。
血脉贲张现在可使狂风打击的怒气消耗降低30点(原为20点),其持续时间也延长为15秒(原为10秒)。
盾牌猛击和复仇的基础伤害提高150%,但攻击强度对这些技能的加成将减少约10%。
坚毅哨兵可使防护战士防御姿态的伤害降低效果提高10%。
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