如何在笼中格斗赛中加强伤害

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洛克王国战斗中的伤害如何计算呢??
导读:洛克王国战斗伤害公式:我方攻击能力值+技能威力的80%~100%-对方防御能力值=最终伤害(魔攻伤害也如此,等级相差过多的请勿用此公式,以及我方的攻击什么小于对方的防御什么的别用次公式计算,防御大概可以看种族来判定)
如何通过技能威力计算出能够打宠物多少血呢?战斗中的伤害如何计算呢??我们一起看下吧!洛克王国战斗伤害公式伤害计算:我方攻击能力值+技能威力的80%~100%-对方防御能力值=最终伤害(魔攻伤害也如此,等级相差过多的请勿用此公式,以及我方的攻击什么小于对方的防御什么的别用次公式计算,防御大概可以看种族来判定)用这个公式可以大概算出对方的防御,魔抗,也可以推测伤害,来判断使用什么技能较好!计算强化之后的大约数据,强化之后的数据要是算出来了,那么强化也未必是不可破的,但是能力值计算过于繁琐,个人推荐的方法是:速度强化计算:对方宠物速度种族*强化速度技能的等级所上升的倍数(1级为1.5,2级为2,其余以此类推),这样只要知道种族,那么速度大概就可以判断了,不需要算出能力值,攻击强化也可以这么计算进行加减,或者以第一次原始攻击伤害加上强化之后能力的提升数据,两者相加,也就容易多了。
作者:qqtn丫丫
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战斗弓发展方法与加点建议
内测我主要玩的是“召唤弓”和“战斗弓”。此次对战斗弓的看法不比上一篇文章,战斗弓的技能与召唤相比有本质的区别。对于技能来说,要做出取舍实在是难。首先想提出,对于各技能之间争夺技能点,不再体现在哪些技能有用,哪些技能无用,可以这样说,战斗弓的技能绝大部分是有用技能,只看玩家如何利用,加强哪些,而哪些只是具备就足够了。
战斗弓的技能根据单手弩、原力枪(双手技能、单手技能),偏向于练级打怪和PK高伤害两方面!“单手弩”俗称双枪,技能在团队升级输出刷怪时群杀效果表现优异。“原力枪”
俗称大炮,则在PK和打BOSS时,伤害强度更为突出。但建议没还参加过内测的玩家多看看相关文章了解游戏内容,这款游戏,PK模式也是练级的主流渠道,特别是习惯单练的玩家。提个醒,一个人想练级,你会发现力不从心,这个游戏是靠队伍才能练级的。即便你的的群杀技能卓越,你一个人去野外或副本,你也会觉得红和蓝是顶不住的,怪的经验也是会随着队伍人数的多少成正比增加的。所以从一开始选择你的主要武器的时候,在技能的选择方面你就要决定你是向“PK发展”,还是“练级发展”。
将整个分析和总结分为“技能解释篇”、“加点篇”、“生存PK篇”、“操作篇”、“装备篇”。
战斗弓共有16个技能,大部分技能都有用。但有些较弱的技能,容我一笔带过。在比较有争议和暗藏效果的技能,我再多做介绍,做一个全面的描述。
 一.&&六连射:新人技能,白送的,你就用吧,1点足矣,伤害过低——淘汰!
 二.&&冲击波;这个技能就开始出现争议了,看过一篇文章说建议加这个技能,而不建议加后面的冰冻箭。这个态度我觉得有点不负责任,冲击波和冰冻箭相比,少了一个效果不说,伤害也略逊一筹。一级冲击波伤害75、减速16%。一级冰冻箭伤害97、减速16%、攻击速度减6%,哪个更有效果就不用多说了。减速16%在PK中就意味着可能要就义了。减攻击速度对一般职业PK中,可能体现不明显,但对于各职业没有技能的修体修力的人来说,损失就比较大了。但冰冻箭的伤害也并不高,建议加一点冰冻,冲击就可以不学了,有了这个效果在PK中逃生和追击敌人已经是不可忽略了。值得一提的是,在改版后,法力燃烧也有了减速效果,当然和前面的这个没有什么大冲突,虽然都有减速效果,但法力燃烧毕竟相对较晚才能出,没有减攻击速度的功能,所以两个技能并存也并不浪费点数。
 三.追月腿:也是一个争议技能,伤害低,但有击退敌人的效果,有人说PK中将对手踢开有用。但要知道无论你玩的战斗或是召唤,甚至力敏,体敏,首要把握的就是不让敌人靠近。为了踢一脚,而去靠近敌人?或者当敌人已经靠近了,指望一脚踢开?对于有些职业特别是狂战,近身的一刻就意味着胜负已分。对于不需要靠近你的职业,这个技能还有意义吗?加上后期技能逐渐增多,追月腿已经从我的快捷栏退居二线。但改版后,此技能的效果并未改变多少,而其他职业的撞倒眩晕的概率都有所下降,这个技能的效果可能会相对有了些优势。不过这个技能还是有概率的,级别越高的怪或人,越难踢动。简而言之,你越需要踢开的人,越难踢开。你能踢开的人,很可能你还巴不得让他不要跑远了。所以这个技能保守点还是先加一点,通过更多的实践后,再做考虑(考虑不加。毕竟想加的话随时可以加,想洗点就没办法了。希望游戏中有善用此技能的高手能及时出来纠正)。
 四.&&阻击:是有一定概率击倒敌人的!且击倒几率虽然有些资料上表明是百分之几。但是这个还不够准确当该技能攻击比自己级别底的怪时出现几率较多。当攻击比自身级别高时几率随之降低。但是该技能是前期输出伤害最佳的技能!对于倒地的敌人还有附加伤害,每升一级附加伤害提高5点,10级阻击伤害198+倒地附加55伤害=263伤害。10级强力射击伤害212,如果这样换算,这个技能无庸置疑的当之为极品技能。可我战斗玩到40级,韩服65级怎么就没觉得倒过地呢,只是偶尔觉得怪会微微有点往后斜一下的动作……
-_-!!!这个数据有待官方及早指正,或做出一定修改,否则这个技能就得慎重学习。
 五.&&冰冻箭:前面提到过了,学一点可以,多学的话没必要。学一点也是让中招的对手急得哭,学满只不过是哭得更厉害些~~如果占用过多的技能点,恐怕哭的就是你了。
 六.回旋踢:群杀技能,有些朋友看到这个技能的伤害不高,只学了一点,不错,我也只学了一点,但其实这个技能是两招连发,你的伤害是要翻倍的,10级110的伤害,实则220。而且这个技能伴随着击倒的效果,改版前,倒地前释放的技能在倒地起来后是失效的。并且倒地概率相当高,高到好象没失手过,不过改版后1级击倒效果概率变成11%对于越级挑战怪或人,概率就明显有所下降。这个技能也是拖延时间,争取让对手失误的好技能,改版后,技能不能预释(提前释放),不知道PK时效果是否也有退化。忙于打BOSS,赚钱钱,没刻意去找人实验,但加上一点的话还是经常可以用到的。
 七.&&飞天血雨:血腥的名字啊,一听也知道定然很花哨,效果实则也不错,一级伤害65对击倒敌人附加伤害25%,同样,玩了很久没发现有人或怪倒过。但也要说明的一点,这个技能由于太快,只发现怪或人受到伤害的时候数据狂飞,也就是说,除了本身伤害还有附加伤害。光看数字感觉一般,对于练级过程中,技能效果还是比较满意的,技能不需要选择攻击对象,只要范围内,无论多少照单全收。可以冲进怪群中,拔地而起,无视一切,在空中停留的片刻,欣赏下面怪物对你恐惧的表情,落地后不要忘了快速逃跑(仇恨值高)……此技能限于单手弩。热衷群杀的朋友可以考虑多学甚至学满,如果你不在意PK技能的话。
 八.&&金钟罩:极品技能,也有听过相反的评价,说是无用技能。一级金钟罩可以让自己瞬间提高500点防御,但期间无法动弹,更不能攻击。其实它的关键就在于虽不能反击,但攻击你的敌人自己会眩晕。并且在技能释放期间,防御超高,面对危险时往往能够化险为夷。甚至战斗弓们参加PK时,常常身先士卒,冲进敌人阵地,先把自己的最高伤害技能用完,在对方火力还没要命的情况下用出金钟罩,不但可以起死回生,更让那些不明究竟的家伙,晕头转向,任自己队友宰割。学一点恐怕就受用终身了,不建议多学,最多也只能提升950防御,且改版后眩晕概率也相对有所降低。&
 九.燃烧弹:原力枪必修课,技能伤害可观,并带有群杀效果。一级伤害有139,波及周遍共5个,受害者伤害为25,火焰燃烧为持续伤害。10级伤害208,周遍伤害70,顺带一提,此技能持续伤害为5次,并且附加伤害的数值是不变的,也就是说你技能1级附加伤害每次25,10级附加伤害70都是无视防御的。208(受攻击目标伤害)+70*5(周遍5个目标)*5(持续伤害5次)=1958的总体伤害。对于群体PK,和群杀练级,效果不言而喻,常常中了一枪,逃离火力点后补血不及依旧被持续伤害所杀,此技能已经是炮手看家绝活,实战中效果是相当好的。满级燃烧弹中弹后周遍每个人单体的持续总伤害有350,而目标人物还要多+208的伤害=558,单伤害比破坏炮威力还大。
 十.&&疾风奇袭:这个技能是单手弩战斗弓单体伤害的最高技能。但也是因为它我最终放弃了造型更漂亮的双枪。这个技能一级259伤害,10级374的伤害。可以将对手踢至空中仰射,造型10分,打击对手自尊10分。但必须近身……这对于跟任何一个其他职业PK都是下下的选择,遇狂战避之不及,龙骑更是想靠近你,给你致命一击,况且改版后,龙骑也有晕人的技能了,不可小视。法师……她最拿手的就是不让你靠近,本身靠近就不容易,她一个瞬移你又得追半天。而且此技能一旦把人飞上天,其他队友的攻击也就都失效了,必须等他落地才能继续攻击,实在耽误事。任何远程攻击的职业,都应该把握好战斗时的距离,除非有必胜的把握,否则自己牺牲是小,连累队友可就事关全队了。
 十一.&&强力射击:极品技能,伴随着高伤害还有击倒击退的效果(周遍都会击倒击退)。一级伤害151,10级212。加满后伤害数字相对有提高的表现,并且群杀效果也出来了,周围怪的伤害数字也不低,一般目标伤害在300+的话,周遍伤害有时也能有200左右。打BOSS时,弓手多的时候,BOSS是会哭的,起不来,还不了手,一个人都摸不到就死了。PK的时候也是关键技能,高伤害的同时让对手倒下,不但争取了时间让自己回技能并可以用其他技能攻击,同时也给自己一个把握距离的机会。但PK时,也有些掌握了方法的人,会不停的跳,为的就是破掉被强力击倒的效果。遇到这种老手,我的方法就改为心理战。通常遇到狂战想近身时,弓手为了自保,同时为了更早的恢复技能,第一个技能用的就是强力,这样就中了他们的下怀。我第一个技能铁定冰冻箭,先减他的速,速度慢了他还跳,就多给了我发一枪其他伤害技能的时间,第三技能我才放强力,这时确实已经不放不行了。对方倒地,我就撤退,把握好距离,再用新一轮恢复的冰冻,继续减他的速。曾经在35级的时候跟50多级的战士PK,楞是放了4轮技能,一共打了4次冰冻箭,4次阻击,4次强力。可惜级别悬殊,只打了他不到一半的血。如果换成同级,早被我打死了。凡是内测认识号令HL大坏蛋的战士,肯定都认同我这一套打法。这期间我一次都没提到过疾风奇袭也正是说明要把握好距离。如果换做拿原力枪,多了一个高伤害技能——破坏炮,50级的也许就有一打了。关键在于在短时间内思考什么技能最合理,撤离的时机,还有余光关注技能恢复状况。战斗弓操作得好,是可以越级挑战其他职业的(仅限其他职业,跟同职业或法师我看没法打),但遇到强敌时,绝不容许犯一点错的。不见得一定要战斗中获胜,遇到超过自己级别20级的狂战,你能保证自己在1分钟内不死,并且不断找机会攻击,那么你就算是一个很沉着冷静的战斗弓了。另顺便提一点,很多技能效果对于高出自己级别很多的对手,效果就有所下降,也有无效的时候。比如40级用强力打50级的,可能就倒不了,出现更多的会是击退。
 十二.&&旋风扫射:技能花哨,实战不强,不过对于以练级为主,放弃PK技能的,另当别论。
 十三.&&破坏炮:这个技能是战斗弓所有技能中,单体伤害最高的技能,可惜只有拿原力枪才能用。这个技能一级伤害就有301,10级伤害403,且技能恢复时间为6秒。恐怖的伤害加上使用的同时后坐力会让自身后退的效果,在PK中,绝对可以和强力射击并雄,配合发挥出强大的攻击和控制距离的效果。强力的效果上面已经说的非常详细了,而破坏炮的作用可以在敌人试图靠近你的时候,你却一边使出最大伤害,并同时撤退,再配合强力射击又可以让对手却步,空间的掌握实在是完美。但因为不带效果,所以该加多少点就看各人考虑。
 十四.&&穿透箭:一级伤害80以一定概率攻击周围目标。技能等级越高攻击次数越多。这个技能是目前数据和资料都是最少的,不过根据我在韩服的体验,穿透箭的伤害数值并不大,学到了8级仍然只能最多攻击到5个怪,而且攻击目标后,只能波及到周围很近的距离,范围可以以燃烧弹为参考,而伤害却远远不及。
 十五.&&法力燃烧:好技能!绝对的好!!一级可以有230的伤害,并减少魔法5%,而10级伤害有300,魔法减少50%,且改版后增加了一个减速效果一级减10%移动速度。很多人认为对法师打击非常大,这是当然。但不要忘了,任何职业的蓝都是无法用道具来补充的,尤其是战士,由于精神和智力低下(-。-不含人身攻击~~),就算不用技能,蓝也会往下掉的。好不容易蓄满,你一枪就掉了一半,他不哭死才怪。冲到你面前才打一两轮,就只有普通攻击了,也是非常尴尬的场面(目前还米出现过这样的情况)……法师就不用说了,没蓝了连瞬移都用不了,还会被减速,那才是等死。当然,这里要求战斗过程是一个持续战,如果在几秒内就分出胜负了,那么这个技能的作用就不是那么明显了。
 十六.震天动地:名字就够说明他的效果了,4个原子弹投向空中,可落下的地方跟跟广岛长崎还是区别蛮大的。伤害的可观不在于秒杀一切,而是在于160度范围内,伤害最高可以达到277,如果对方一队10个人都在这里,那么伤害可以2770。这样理解的话,威力确实不小。改版后,增加了一级39%击倒概率,更高级以后概率会如何增加还有待数据出台,不过预测应该可以在50%以上。10级后仍然感觉伤害数字太低。因为这个技能表达的数字可以理解为4个原子掸每一个造成的伤害,而伤害是4次,并且是同时。所以显示的伤害为50+左右。数字的跳跃太快,看起来好象只有一两次伤害。不过通过跟其他群杀技能想比,伤害确实不会只是50+。只不过范围不是很远的情况下使用,记得要把金钟罩准备一下,以备万一。
加&&点&&篇
至于加点方面,实在不好根据一两种模式给出建议。如何加点还在于各位看官们自己把握。如果有人问我是如何加点的,我内测选择了双枪,但如果想成为强大的战斗弓,并在PK和练级两不耽误的情况游戏,还是建议得提着笨重的炮。(另外给些新手的提示,就是有战斗弓里的技能有个别是需要专署武器的。比如说某技能只能在拿双枪时才可以使用,重炮不能使用的技能。这样的技能要注意选择)综合来看,双枪的技能在练级群杀上的优势更为突出,在PK中,那个鸡肋的疾风奇袭就已经让我后悔不已了。原力枪虽然在群杀技能上范围不如小枪的范围广,但本身附带的群体伤害和燃烧弹的巨大效果也不容忽视。
如果一定要在双枪和原力枪上把技能点的分配说一下的话,我觉得选择了双枪就应该更看重:回旋踢、飞天血雨、旋风扫射、和终极技能震天动地,这些都是群杀技能,如果加强到一定程度,对于闯关卡,清怪,练级帮助一定很大。但仍然只能是队伍里一名出色的伤害输出的高手,不可能单靠一人之力完成不可能的任务。(低级副本免谈)
如果选择了拿原力枪:燃烧弹,破坏炮就得加强,才能体现这个武器选择的不同之处。至于两者相通的技能,就根据点数分配和自己的需要,适当加点吧。目前60级为例:被动技能会占用24点技能点。多余的技能点就只有36点,16个技能,如果选择的双枪或重炮都会放弃两个技能不学,那么就有14个技能可以选择,这14个技能中,如果再放弃一些技能,重点加到其中3-4个技能上,不论是偏重练级还是PK,效果都会比较突出了。想走中庸路线则可能会不伦不类。
关于练级和PK的时候技能的使用和把握,在上面的技能解释中,我已经尽可能回忆我的经验了,如有不足和有异议的问题还请指正和包涵。另外想说的是,感谢号令V大坏蛋、号令v龙、号令v如花(是雾里看花啦~!嘎嘎)、号令V奶霸……以及其他好友对我在游戏里的支持和帮助,很多数据和经验是和他们讨论中得出。另外对于PK的实战应用,号令V龙也帮了不少忙,经常抽时间陪我PVP,可惜级别差太多,始终只能琢磨如何与其周旋,没有办法杀他,一方面改版后技能效果有所改动,另一方面等级相差过大后技能效果对对手的效果会大幅下降。59级一身4套装备+7,防御660+还有钢铁之盾的爆强战士,站着不动给我打,1分钟多的时间居然无法打到85%HP以下(不要笑我菜,同级里我算强的)……所以准确的衡量对手和自己的差别,及早预料战斗结局,也是明智的玩家应该具备的分析能力。不过由于九城也正在为职业之间的平衡做出努力,战士的部分技能已经下降,龙骑等PK弱势群体的黎明也将来到。
 PK首先考虑到的就是你技能加点方面是否偏向与这边。在强大的敌人面前你所选择使用的技能连贯性更占主要因数。如果你选择所加的技能多是群刷。那PK会较为吃力。如果选择的技能注重单体攻击的技能效果上,PK会有些优势。个人感觉奇迹世界是一个团队配合游戏。现在较多的PK大多是公会间或小团体间的群。单对单的PK也有,但是不太符合游戏的设计。所以在群P的角度上来看战斗弓能够在第一时间狙击敌放防御力底,且大范围效果攻击的FS和MS尤为重要。在敌人缺少群刷和治疗职业的同时折胜利的把握更是显著。所以战斗弓的所选技能以及武器的选择。在PK中占有着最基本的因数。而操作则建立建立与着两点基础之上。更重要。
 奇迹世界的角色人物是相辅相成的,似乎也存在着某种意义上存在着的“生物连”的关系。一个好的战斗弓手PK攻击FS应该是没有太大问题的的。而在PK战士的角度上胜算不高但也完全取决于双方的手法了。而一个操作好的自然系攻击FS面对战士则胜算更大。所以说你想做游戏里的霸者,那你身后必须有一个强大的队伍。团队的力量无限大嘛。
装&&备&&篇
华丽的装备,耀眼的技能,都是游戏中极其吸引人的因素。不过在装备上,战斗弓可谓大伤脑筋了。一方面想强化自己的伤害技能,提高攻击力,另一方面也不甘退出这绚丽时装舞台,这可让爱美的战斗弓苦苦思索了一番。如何平衡装备和技能在人物属性点的争夺战呢?我看还是要看你主修什么武器,是注重练级,还是PK了。但无论你偏重于哪个方面,你的防御都是要尽可能高的,这里我的观点就不在客观了,为了美丽,为了我玩这款游戏真正的目的,我不得不放弃一部分技能了。为了能穿上3-4阶装备,我的战斗只出到了105,目的是为了40+时能穿4套装备,可惜太懒了(其实是上班忙)练不上去,终究还是选择了把如意宝石砸向了三阶装备,最终只停留在天蚕一套+7。其实这样的分配后来发现也有些好处的。双手弓的群杀技能几乎都是要近身的,如果没有较高的防御,想靠近敌人或深入怪群,后果往往是狼狈不堪。在PK中,想顶住敌人枪林弹雨抓住一个敌人,把他踢飞,甚至秒杀,如果没有高防御,几乎就是自杀行为。所以小枪玩家更应该注重一下自己的防御,不论是靠紫装或者+7+8,又或者是穿更高阶的装备,总之防御就得更为注意一些。而选择了拿炮的玩家,注定你的伤害会高出一筹,无论是你武器方面的伤害输出,还是技能,都是双枪所不及的。但如果也过分注重技能,忽视防御,那么PK模式下的副本,可能成也炮手,败也炮手。裸练的战斗攻击力不容质疑,但生存能力我并不看好,请玩家们在这方面还是尽量做到平衡,穿低阶装备出高级技能的话,就要想办法尽可能把防御提升。不要舍不得花钱买装备,又想靠技能独步武林,在一两场战斗中靠你获得胜利,不能说明你的发展方式就是对的。个人认为只有接近70级的时候的,才会开始摆脱属性点在装备和技能上冲突,期间这个问题会一直困饶大家。
这里罗里八嗦讲了半天,不知道对各位有没有什么启发和作用,由于时间和能力,关于职业技能的介绍,到这里我看就差不多到头了,其他职业就不敢妄加评断了。战斗弓这个职业在游戏中是高伤害输出的角色,练级PK中的作用都相当明显。但如果认为自己装备够强,技术够好,就想以一人之力,力挽狂澜那只能是匹夫之勇。参与全队的配合,寻找适合自己发挥技能的机会,才是战斗弓玩家最要下工夫琢磨的。
以上观点,主要是个人游戏心得和公会朋友们探讨加之网上收罗的一些数据综合而成,由于本人表达能力有限,不能代表我们整个《7319号令公会》的观点,如有偏畸之处万望见谅。本文主旨还是在于解释技能,给广大战斗弓和其他职业的玩家一些参考的数据和经验。顺便感谢大家对上篇召唤弓介绍的支持,偶当竭尽全力,尽可能给大家更多有帮助的内容。
 因梦想我们拼搏,因信念我们坚持,因智慧我们选择,因勇气我们出众,因感恩天长地久,志同道合才握手!我们不知道流星能飞多久,值不值得追求;也不知道樱花能开多久,值不值得等候。但知道我们间的友谊能像樱花般美丽;像恒星般永恒7319天长地久,值得我们用一生去保留!
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。&>>&&>>&&>>&
柔道野蛮冲撞伤害判定 如何提高野蛮伤害
&&&& 文章简介:在测试野蛮冲撞的碰撞伤害之前,偶然发现一些很有趣的东西,写出来一起与大家分享吧。
  技能:野蛮冲撞
  角色的独立攻击:1500
  技能等级:26级
  蓄力上限:0.3秒(3级被动EX野蛮)
  百分比伤害:82.5%
  间接物理攻击固伤:(其实就是怪物之间的碰撞)
  怪物之间的碰撞伤害固伤为:最终HIT数 X 技能固伤 ÷怪物数量
  实战中需要注意的:
  1野蛮对副本中大部分怪物可扫地。
  2建筑类型怪物不会产生碰撞。比如真野猪1图的7骑士,真野猪BOSS图的小瘟疫。
  3倒地都带霸体的怪物不会产生碰撞,比如幽灵图的铁盾兵,异界蠕动1图的小龙人。
  4群怪中有精英怪会影响碰撞质量,HIT数降低。
  5如果野蛮冲撞百分比部分已经把怪物杀死了,那自然就没有碰撞伤害了,比如百分比伤害把一群10只小怪的5只杀了,那只有剩下的5只才会产生碰撞,也就是直接撞的百分比伤害5Hit+碰撞的固伤伤害25Hit=30Hit。(10.17补充)
您可以使用“← | →”键快速翻页,或者进入模式!
(文章作者:呼拉)
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【导读】战斗系统初探。
【战斗系统基本概念】
(一)【主动取消动作】 动作A发出后,强制终止正在进行的动作B,称为“A取消”,例如“防御取消”
(二)【技能段数】 大多数“技能”,都由很多“段”组成(譬如”流影剑“有四段,但“新月连环”只有一段)
(三)【多段伤害】 任何一“段”都有可能有多次攻击,例如普攻攻击的第一段有两次攻击,新月连环有超多次攻击
一、战斗系统初识、简易上手方案
1.【攻击篇】
⑴在设置中可以更改使用技能自动移动到有效范围,默认开启;
⑵战斗中鼠标左键点击怪物或角色可以选中目标;
⑶战斗中使用鼠标右键点击左侧队友可以切换操控角色;
⑷战斗中鼠标左右键点击下方快捷键均可触发相应技能或物品使用;
⑸攻击方向锁定攻击目标,不能控制方向。怪物脱离攻击范围或死亡,若不进行防御操作主动打断技能,技能会继续打空气,直到释放完毕;
⑹攻击目标瞬移,招式的下一段会跟随目标新的位置;
⑺在【攻击】、使用技能过程中,无法切换其他角色;
⑻如果没有自动跟踪敌人,那么技能在攻击范围外不能释放;
⑼【攻击】时出现“目标类型不正确”,很有可能是你在攻击时目标对象不小心选中了无异,而不是敌人,需要按一下F或者V切换选择目标执行正确操作。
⑽暴击伤害大约为普通伤害的1.5倍(不确定)
2.【防御篇】
①在技能发动过程中和技能发动前的冲刺中,可以通过【防御】主动取消技能使用;
②【防御】取消技能动作只能在每个技能段与段之间使用;(可以随时查看下方快捷栏是否由灰色变亮,或鬼畜式狂按【R】)
③【防御】敌人的攻击需要耗气,耗气多少与对方技能有关和攻击力无关;
④在敌人攻击到无异的瞬间(0.4秒内)按住R键可以触发目前伤害比较够看的防御反击,防御反击耗气很少;(小窍门:在敌人面前鬼畜式狂按R,但是对金刚力士合体boss很难触发)
⑤战斗防御伤害均为0,暴击为1
⑥【防御】对背后的普通攻击无效,只对正面的普通攻击和特技法术攻击有效;
⑦防御值只在【防御】时有影响,被攻击不防御是无效的;
⑧防御键的优先级特别低,在遭到敌人攻击打出僵直后,短暂时间无法做出任何动作。
  第⑧条体现:
(1)保持【防御】的状态下,其它任意动作可以取消防御姿态你本来保持防御,包括方向键
(2)在被攻击、或者自己攻击动作没结束的时候,按住防御键主动取消动作,防御不会生效,【所以需要不停地按,在恰巧的时间便能取消】
⑨防御状态下耗气数据表:
a.金刚力士:
普通攻击: 5点/次
金刚畜力跳: 10点/次
b.合体金刚力士
合体大炮台: 10点/次
合体滚滚滚滚: 15点/次
合体转转转: 未测试
c.太乙神兵:
普通攻击: 5点/次
石突、黑风: 10点/次
背袭: 5点/次
普通攻击 5点/次
张飞擂鼓 5点/次
好汉向前冲(+攻)+张飞擂鼓 5点/次
普通攻击 5点/次
疾刺 5点/次
炎雨 5点/次
f.红粉飞贼
沉鱼落雁 3或5点/次
远程普通攻击 5点/次
3.【QTE】
①在第二场金刚力士合体boss战役的最后会出现两场QTE;
②长条型QTE,判定时间为1.7秒内完成5次空格敲击;
③方向型QTE,按键方向为→→↑,每次按键的判定为1.6秒内完成1次敲击。
④以上QTE为必须完成的QTE战役,失败则重新从第一个QTE按键开始。
4.【团队战役】
①AI操控角色的连击数不计入;
②换人后,连击数清零一次,不可以通过切换角色来连击;
5.【战斗方案】
①无异性价比最高的技能:新月连环。默认快捷键3。攻击范围高,耗气少,带击退效果,相比其他技能站桩更少。
使用方式,通过跑位将怪物拉到你的后方扇形方向,使用该技能,下图为新月连环的使用
②闻人妹纸的默认第三个技能:邀战。是用来吸引怪物仇恨的。
但是在本次试玩版中似乎、出现了无效的bug。
③在对手近身时,狂按【R】可以达到意想不到的效果。
④方向形式QTE背景有读秒,读秒完毕后玩家还没操作或按错都会失败。
⑤在战斗中获得较高水平可以触发额外奖励QTE。
⑥物品使用间隔为共享CD,例如同伴AI使用后需要等待CD结束。CD大概时间为7秒。
二、目前战斗伤害、物品获得、蓝绿条消耗等数据分析
(1)由于试玩版等级概念不高,且非完整版。计算等级造成不同伤害意义不大。所以这里忽略等级不同、只计算1~5级获得奖励浮动值。理论上讲等级越高,刷低级怪物获得奖励越低。
(2)以下数据中格挡伤害为0,均为地方普通攻击下正面格挡成功,敌方在背后进行普通攻击格挡无效。
(3)其中敌方使用技能或者防守可能落空和0,加上属性相生相克可能有加减
1.【金刚大力士X3战役】
这里不得不说一下,有一只怪物AI设定为【四处闲逛】不会攻击玩家。
【金刚力士】对【乐无异】
①普通攻击伤害:1 ②格挡下:0 ③无特技
【乐无异】对【金刚力士】
①乐无异普通攻击,目标到伤害8-26不等,暴击伤害10-40不等,可以累计连击数量,反击伤害40-88不等
②乐无异使用九霄雷霆,攻击目标和旁边的受到伤害60-168不等,目标短暂时间不能动
③乐无异使用流影剑,攻击目标和旁边的受到伤害11-27不等,暴击伤害1-32不等,连击数量为10-14
④乐无异使用新月连环,攻击目标受到伤害11-23不等,暴击伤害1-27不等,连击数量为4-9
奖励结算:经验288、金币0、战利品 无
2.【金刚力士合体】
【金刚力士合体】对【乐无异】
①炮火攻击:6;②普通攻击:3 ;③旋转攻击:1 ④格挡下:0
【乐无异】对【金刚力士合体】
①乐无异普通攻击,目标受到伤害1-30不等,暴击伤害17-44,连击数量可累计
②乐无异使用九霄雷霆,攻击目标受到伤害80-100,若金刚力士合体使用转转转则九霄雷霆攻击伤害为58或0
③乐无异使用流影剑,攻击目标受到伤害1-34不等,连击数量为8-9不等,暴击伤害20-37不等,若金刚力士合体使用转转转则流影剑伤害为1-5不等
④乐无异使用新月连环,攻击目标受到伤害1-29不等,攻连击数量为为3-8不等,暴击伤害20-30不等,若金刚力士合体使用转转转则新月连环伤害为1-12不等
⑤无异使用登云逐月式,攻击目标受到伤害12-35,连击数量为9-10,若金刚力士合体使用转转转则登云逐月式伤害为9-29不等
奖励结算:经验418、金币0、战利品 无
3.【太乙神兵】
【太乙神兵】对【乐无异】
①土攻击:2 ②风攻击1 ③普通攻击:8 ④格挡:0
【乐无异】对【太乙神兵】
①乐无异普通攻击,目标受到伤害0-10不等,连击数量可累计,暴击伤害6-10不等
②乐无异使用九霄雷霆,攻击目标受到伤害1-78不等
③乐无异使用流影剑,攻击目标受到伤害0-21不等,连击数量可累计,暴击伤害1-15不等
④乐无异使用新月连环,攻击目标受到伤害1-20不等,连击数量可累计 ,暴击伤害1-14 不等
⑤乐无异使用登云逐月式,攻击目标受到伤害20-31不等,连数量为7或8,暴击伤害0-28不等
【太乙神兵】对【闻人羽】
①土攻击:5 ②普通攻击:10
③风攻击:9 ④格挡:0
【闻人羽】对【太乙神兵】
①闻人羽使用普通攻击,目标受到伤害0-20不等,连击数量可累计
②闻人羽使用横扫千军,目标受到伤害0-39不等,连击数量可累计,暴击伤害21-69不等
③闻人羽使用疾战,目标受到伤害0-35不等,暴击伤害52-53
④闻人羽使用邀战,目标受到伤害无,一个拉仇恨的POSS
奖励结算:经验540、金币0、战利品 尘心*1
4.【侠义榜·缺钱花一】
【恶棍x2】使用两个烂木头对玩家进行鬼畜敲打的SM便太狂
①普攻(近身):5~6x3
②张飞擂鼓(近身):5~6x3+8~9
③好汉向前冲(自身增益):攻击上升30%
奖励结算:
经验42~46、金币2银币、战利品 铁令牌*2
第一次完成获得 鹿活草*2、侠义榜得分50点
5.【侠义榜·缺钱花二】
【飞贼x3】会在地上画一个五角星还是六芒星的异教徒流氓,还会射无异一脸
①普攻(近身):① 8~9x1 ②3~4x3
②炎雨(远程):3~4x4
③红莲杀阵(法术):6~7(极小范围,施法时间长,可跑开或打断)
奖励结算:经验63~69、金币4银币50铜、战利品 无
第一次完成获得 花香果*2、侠义榜得分100点
6.【侠义榜·缺钱花三】
【红粉飞贼x3】穿一身粉红色,却完全不会卖萌的臭三八大妈
①普攻飞镖(远程):3~4x1
②沉鱼落雁(近身):8~9x1
③愈伤决(回血):4.5秒内恢复7点精。(可打断)
奖励结算:经验63~69、金币6银币、战利品 无
第一次完成获得金疮药*1、侠义榜得分125点
三、古剑奇谭2战斗系统初探心得
  由于是试玩版,所以战斗的地方并不多,只有刚开始的金刚力士,侠义榜任务和最后的太乙神兵,对于这一代的战斗系统,我觉得非常不错,战斗系统十分新颖,使用技能和跑位躲避敌人的攻击可以体验一番新的乐趣。
  进入战斗,双方泾渭分明的分属两方,这时候需要注意敌人的攻击速度:
  1.像金刚力士这样的出手比较慢的,对于出手慢的,可以先使用法术攻击。
  2.也有像恶棍飞贼那样出手快的,像乐无异的九霄雷霆这样需要施法时间的,对于  出手快的,应该是看情况。
  考虑是先避开敌人的第一波攻击,接着反击还是直接就使用无施法时间的技能像流影剑这样的对敌人施放;
  接着注意敌人的五行属性,使用相克的属性可以造成更高的伤害:对金刚力士这种木属性就用九霄雷霆这样金属性招式去打,也要注意己方属性被对方克制;
  古2因为是即使制,所以存在技能被打断的情况,像乐无异在施放九霄雷霆时就很容易被敌人给打断,而有时候敌人施放技能时,己方也可以去打断对方的施法。
战斗时需要跑动的地方很多,所以走位就比较的注重了,和所有的游戏一样,古剑也有远程攻击和近战攻击,对于近战攻击,只要远离敌人就不会被攻击到,但是远程攻击的话,除非你进行防御,不然无论你怎么跑,都是会被攻击到造成伤害,所以,在战斗时了解敌人的攻击距离,对此展开躲避还是防御也是需要注意的。
  还有就是自己技能的使用,试玩版出了乐无异的四个技能,九霄雷霆,流影剑,新月连环和登云逐月式,其中九霄雷霆是法术攻击,流影剑和新月连环是物理攻击,登云逐月式是终结技。
  1.九霄雷霆需要注意的是神和气的消耗,还有就是这个技能是需要施放时间的,所以可以被敌人打断,需要在敌人没有攻击乐无异时或者有一段时间给他施放是用,不然就是消耗了神与气但什么效果也没有;
  2.流影剑的话是物理攻击,消耗气,技能描述是以残影移动的方式对对方进行快速攻击,这个技能需要注意的是乐无异和敌人的距离不要太远,另外在攻击你指定敌人的时候如果敌人旁边也有敌人是可以造成范围伤害的,也就是可以伤害到你指定敌人旁边的敌人,这个技能如果把敌人杀死了,但是没结束的话是不会停下来的,要把整套的动作做完后才会结束,这个技能在对敌人造成伤害的时候也是会被敌人攻击的,只是有一定的几率会落空;
  3.新月连环是把剑当回旋镖一样扔出去造成伤害,不过这个技能的前进攻击方向就是你扔出去的方向,而且还有只能扔出一段距离,如果敌人不在前方扇形范围内上的话技能就白用了,但是该技能释放时间短,带有击退、打断等效果,且就目前来讲范围还算客观;
  4.至于登云逐月式就没什么好说的,终结技,非常厉害。但是有些华而不实,只能说全中伤害很高!
四、总结:
古剑奇谭2运用了新颖的战斗系统,目前对于大多数玩家来说非常不适应,但是经过本组成员潜心练习钻研,发现古剑奇谭2的战斗系统依然有他的优秀之处,请大家务必抛开成见抛开过去,以一种新生事物的姿态去看待古剑奇谭2。&
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古剑奇谭2,古剑奇谭2战斗系统
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