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三国之兽族纵横
作者:&& 更新时间: 19:44&& 阅读最新章节
第一卷 立足朝鲜 分卷阅读本卷共0字吕布降临三国时代,由于出身贫寒而且身为武将,不被士族所喜。但带着兽族基地作为金手指,决心在朝鲜半岛建立自己的根基。
第一章 起点,公元180年&第二章 狼骑兵&第三章 侦测周边势力&第四章 大练兵&第五章 熊虎相争,吕布得利&第六章 中立店的惊喜&第七章 攻略沃沮上&第八章 攻略沃沮中&第九章 攻略沃沮下&第十章 立足沃沮&第十一章 对东濊的行军作战&第十二章 二桃杀三士&第十三章 趁火打劫&第十四章 平定三韩&第十五章 交通运输的建设&第十六章 基础工业&第十七章 货币和招商会议&第十八章 分蛋糕&第十九章 奋斗在新农村&第二十章 文教&第二十一章 我方武将数据&第二十二章 部队整备&第二十三章 温泉山庄的悠闲时光&第二十四章 吕布微服私访记录&第二十五章 酒楼见闻&第二十六章 卖货琐事&第二十七章 乡村一日游&第二十八章 备战&
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投机者的冬天
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随着近年来手游市场的风生水起,作为端游巨头之一,巨人在手游领域的布局一直受到游戏界的关注,巨人的高管也曾多次透露巨人手游战略的冰山一角,据了解,2014年将是巨人在移动游戏领域的发力年。对此,17173手游网在近日对巨人移动副总裁徐博先生进行了采访,针对巨人在2014年的手游战略进行了深入探讨。记者:能否介绍一下目前巨人手游团队规模以及结构?在手游上的投入有多大?徐博:目前公司手游架构主要分研发与发行两块。手游研发团队的人数目前就超过300人,还在继续扩编中。而在手游发行团队的架构上,目前巨人已经组建了一定规模的精英团队,我们还将招募更多的精英加盟。当前手游发行团队主要精英有:运营中心总监高伟:负责海外引进精品在国内运营。商务中心总监杜芳芳:负责国内外各大渠道商务工作。产品中心总监:神秘重磅人物,后续将给大家揭晓,主要负责国内所有手游的运营工作。公司在手游的投入上没有过多限制,大家可以从以往风格来推测,由于关系到公司战略方面的原因,这里暂时保密。记者:在2013年,比起其它一线端游公司,巨人在手游上的节奏似乎并不快,原因何在?徐博:苹果不是最早做MP3的,小米不是最早做手机的,他们在这些领域都取得巨大成功。互联网时代,产品为王,巨人一直坚持走精品战略。在手游市场,我们经过多年布局,今年将进入爆发阶段,所以大家后续将会看到巨人移动在IP方面的持续大动作。记者:据了解巨人今年在手游上已经储备了多款产品,都有哪些类型的产品?产品推出会保持怎样的速度?徐博:目前巨人正在研发的手游就超过10款,整体来说包含各种类型的游戏,产品线比较丰富,从重度RPG到轻度的卡牌、塔防、舞蹈类等,还有多重创新玩法的,由于保密原因,在这里就不多说了。在发行上,今年我们将发布十余款手游产品,这十余款产品中,有自主研发的、有投资团队做的,也有海外引进的精品。当然,所有巨人移动发布的产品都必须内部严格测评通过的精品,我们将认真对待巨人移动这个品牌。从推出速度上来讲,巨人今年还处于刚起步的一年,我们对市场的预期是从稳步到上升的一个过程,今年的第一步目标是先送2-3款游戏进入前十。记者:选择上述的题材类型,是出于怎样的考虑呢?徐博:手游是巨人2014年发展大战略的一部分,手游领域的探索和发展是我们且行且研究的课题,在游戏题材和类型上,公司没有限制,在数据说话的互联网时代,可以说市场用户的选择决定我们的选择。记者:目前有不少端游或是页游公司,乃至传统行业的一些企业都有收购或投资手游中小团队的举动,您如何看待这样的现象?这对投资方与被投资方各有怎样的意义?巨人在这方面有怎样的考虑?徐博:手游大热是趋势,好的手游团队的争夺势必异常激烈。巨人移动在这方面有自己战略,我们坚持长久合作共赢的理念,一起做大手游市场这块蛋糕,这是巨人在手游合作与发行上的宗旨。在合作优势上,从发行层面讲,巨人善于整合各类市场运作资源,有来自端游的强大市场营销能力,有来自手游业顶尖的运营商务技术团队,同时我们也有实力给中小CP提供资金、IP、技术等全方位的支持,我们将会整合行业内的顶尖资源来发力移动。巨人在年内有计划收购有特别竞争力的手游团队,大家有推荐的话,可以联系我们的投资总监邓昆。记者:端游公司纷纷布局手游,外界对此有各种不同的声音,有人认为端游巨头会颠覆手游市场格局,进入寡头时代;有些人认为上述说法是杞人忧天,觉得端游公司由于观念等问题并不能驾驭好手游,等等。您如何看待端游进入手游后对行业产生的影响?徐博:手游有特殊性,跟端游是完全不一样的玩法。但在互联网时代,产品为王,无论是端游、页游、手游,巨人一直坚持的是走精品战略。巨人发行手游产品和其他发行公司最大的不同在于,巨人本身在端游、页游的游戏制作方面就有丰富的经验,尤其是在探索人性、紧抓用户心理需求方面,这是我们的一大优势,可以延续到手游中来, 还可以给CP提供产品本身品质的大幅度提升。记者:近半年来手游行业的另一个关键词就是IP,大家都在争夺好IP,同时也出现了一些如侵权等乱象,对此如何评价?徐博:由于手机游戏的曝光量及用户的黏着度等特性,IP在手机游戏方面显得特别重要。当然,好的IP并不能代表它就是一款成功的手游产品,产品本身必须有核心竞争力,才能为IP注入生命力。相对产品本身来讲,IP的主要作用是锦上添花,IP更多是降低了导入游戏的成本,利用IP既有的品牌效应可以提高游戏的转化率。但是没有IP的产品并非不能做,我们自己也有不需要IP的产品,产品的质量是根本。感谢徐总接受我们的采访!转自17173。
各位来宾,各位媒体朋友:上午好!欢迎大家莅临腾讯互动娱乐2014年度发布会!在腾讯游戏走过十年历程之后,在对泛娱乐战略的不懈坚持之下,我们终于开启了腾讯互动娱乐的新元年!其实,互动娱乐并不是一个新的概念,但却一直是我们追求的未来。今天,这个未来开始走进现实——以移动互联网为核心的新科技浪潮,彻底改变了我们娱乐的方式,不仅大幅地降低了人们的娱乐门槛,也前所未有地提升了娱乐生活的比重。当人们可以在任何时间、任何地点,进行阅读、听歌、观影和游戏时候,生活就是娱乐,娱乐就是生活,两者之间的界限开始被全面打破。腾讯公司创始人马化腾先生曾经说过,移动互联网不只是互联网延伸,而是颠覆。同样的,互动娱乐不是传统娱乐的延伸,也是一种颠覆。这种颠覆,体现在互动娱乐产业,靠的是技术与内容的双核驱动,是技术和内容真正融合、统一的全新体验。我们可以看到,新技术正在快速更迭,并不断催生新的内容,而内容则是裂变式大爆发,并反过来推动技术的革新。当技术与内容开始互相融合,并且相互促进,当我们开始一边挖掘新的娱乐内容,一边加紧探索人工智能以及虚拟现实等新技术,我们可以说,这个期待已久的互动娱乐新时代真的到来了!同时,我们也深刻意识到,所有的变革都是围绕着人的情感需求而来的。当我们感到开心,那一瞬间的感受是不变的。而追求快乐的感受,就是人不变的本能,而且这种本能随着时代的发展,不断得到释放,也不断得到更好的满足。所以,互动娱乐,正是用来满足人类这种不变的本能。眼下,移动互联网的普及,使人们的娱乐需求得到空前的释放。用户将面对的,是生活娱乐方式的变迁,而我们将面临的,则是一场声势浩大的产业变革和前所未有的产业机会。这要求我们,不仅要抓住最新的技术,搭建最完善的平台,而且还要有丰富的内容和创新的体验形式。让技术与内容互相驱动,又共成一体,让用户无处不在地自由参与和创造——这就是互动娱乐时代的本质,也是腾讯互娱坚持泛娱乐战略的根本出发点。我们始终坚信,所有技术与商业生态的后面,是人,是生活本身,也是便捷而丰富的体验。未来,我们脑中所想的画面,是否可以直接变成可见的文字和画面?漫画书是否能有像3D电影一样的立体效果?我们能不能丢掉键盘和手柄,直接置身游戏世界中?我想有可能。另外,未来是否会有一个首席互动娱乐体验官这样的角色,可以同时协调由作家、导演、漫画家、游戏制作人、玩具设计师等成员组成的大团队,用多种手段同时创造同一个IP呢?我想可能会有。其实,我们所真正期待的,并为之努力奋斗的未来愿景中,就应该包含这些所有的可能。面对这场“核爆式”的产业革命,没有人能准确预测未来的模样,但我相信,所有创新的思考和尝试,必将会带来全然不同的想象力和未来。我们希望能与所有行业同仁一起,保持开放而敬畏之心,共同拥抱这个充满无限可能的互动娱乐的全新时代,让想象力自由绽放,谢谢!
英国知名移动游戏产业媒体Pocketgamer.biz今天刊出了一篇对日本游戏公司Crooz总经理Kenji Hiruta的访谈文章。Hiruta在采访中表示,富有全球视野的亚洲开发商应面向西方市场开发游戏,而不仅仅是做日本本土游戏的移植。以下是本次访谈主要内容。《极速漂移》(ACR Drift)是你们面向欧美用户推出的首款大作。是什么让你决定对这款游戏进行本地化,整个过程难度如何?Kenji Hiruta:我非常熟悉怎样为西方用户开发游戏,因为我在多伦多工作过5年。我需要强调的一点事,《极速漂移》并非一款翻译自日语版的游戏,事实恰恰相反!这款游戏以英文为游戏内语言,从一开始就是针对西方市场开发的(英国工作室Eutechnyx),后来我们才将它进行本地化,并带到亚洲市场。全球性游戏具有某些通用的关键属性:简单性、高品质。我觉得《极速漂移》具备这些素质,玩家们的反馈都很积极。如果重新制作《极速漂移》,你希望做哪些改变?某些角色插图也许还得做更多调整,才能更适应西方市场。这些角色仍然是日本风格,不过,我的一些美国朋友告诉我这让他们看上去更酷。《极速漂移》游戏截图很多开发者认为,西方玩家玩游戏及付费的方式和日本玩家不一样。你怎样看待这个观点?是的,我认为事实正是如此。日本玩家往往倾向于为道具抽奖花钱,而西方国家则更愿意靠付费来节省等待时间。我们在设计《极速漂移》时也考虑到了这一点。Crooz为2014年以及未来的规划是什么?你希望在日本本土之外发力吗,有哪些目标市场?我们的长远目标,是开发风靡全球的游戏,并在全世界范围内树立声望。但具体到2014年来说,我们希望在北美和西欧市场发力。《极速漂移》是我们首次尝试,我们对游戏截至目前的表现感到满意,但接下来还有很多工作要做。我们计划在游戏中加入多人元素,让全球玩家可以彼此竞争。你有没有计划将公司其他游戏,如The Knights of Avalon、Hunter x Hunter和RagnaBreak推向西方市场?为什么?不。在日本本土,Crooz拥有多款成功游戏,但我们不考虑只对这些游戏做本土化处理。我们公司业务成长迅速,但开发资源有限,所以我们正专注于开发新作。我们将继续改进在日本市场的游戏,同时采用另一种不同的方法,面向全球其他市场开发游戏。对于社交通讯或聊天应用,例如LINE,你认为它们对移动游戏的未来有何影响?我认为社交通讯和聊天应用将扮演越来越重要的角色。在游戏时打开另一个独立的聊天应用很不方便,因此,这两套系统应该融为一体。尤其是对平板游戏来说,在游戏屏幕内加入聊天功能有很大空间。
2014年Unity亚洲开发者大会大会于4月14日在北京国家会议中心正式落幕,此次大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会。在Unity大会游戏制作人专场上,墨麟CEO陈默做了主题为《墨麟2014手游汇》的演讲。在演讲中,陈默表示,今年墨麟加强了对手游的投入,现在有6、7支团队做手游。“ 体验了手游的高频率的刺激和爽快感之后,你再回去玩端游就玩不下去了,所以页游对端游的迭代也是在于刺激频率加快了。端游做的是大地图,页游是小地图,手游可能连地图都没有。所以,手游带来的这种刺激的力度和频度更高。”以下是演讲实录:陈默:做这个PPT之类的还是挺麻烦的,要让大家听得有兴趣,就得对大家的背景资料有所了解,因为每个人的关注点不一样。所以我今天介绍的东西也是从墨麟出身,比较快的过一下,之后我们就进入现场互动环节,如果有大家一些感兴趣的东西都可以提出来。墨麟今年主要还是集中在页游,今年我们也加强了对手游的投入,大概产品量比例是1比1左右,现在有6、7支团队做手游。今天给大家带来了四个手游作品,也可以给大家做一个分享。在这个过程中,我谈一下墨麟对于手游的一些思考。我觉得每一个行业都会有这样四个阶段,就是人无我有,人有我优,人优我廉,人廉我转。人无我有这个阶段,可以拿去年市场环境来判断,我觉得今年正从人无我有到人有我优的阶段过渡。去年像时空猎人、MT等产品都很好,在这个过程中,他们也是最早的一代手游作品,在这个过程中,除了产品品质非常好以外,我相信随着市场红利大爆发、用户红利大爆发,应该对他们产品的成功也是非常有帮助的。在这个阶段需要你的预判能力比较强,或者说战略眼光超前,在用户红利还没有爆发时,你的产品已经准备好了,这个时候用户开始爆发时,没有什么产品跟你竞争,所以这一阶段成功的产品我觉得对于战略眼光的要求会比产品品质的要求更高。在进入行业第二阶段时,人有我优的这个阶段,如果说2013年初的时候大家对手游行业看得还不是很清楚的的话,现在我相信应该公认的大家都会认为手游这个行业潜力很大,它的发展空间非常好。在这个阶段的时候,手游是否会起来,这个战略其实已经不用讨论了,它已经成为了一个常识。在这个市场中,我们应该如何能够做出一款更好的产品,让玩家更加的欢迎?我认为是站在第一代产品上面把它做得更加精致、更加优化。如果你能做出一款卡牌游戏,这个阶段我们需要的是一款更好玩的卡牌游戏。比如最近我比较有感触的是《暴走武侠》,我感觉它的系统跟MT还是比较像的,但是无论从关卡的设计还是主城的设计,它带来了更炫的画面表现感以及更强的游戏带入感,我觉得就是一个很典型的人有我优式的迭代。进入行业的第三个阶段人优我廉以及后面的人廉我转的话,从端游和页游行业来看,端游经过五年的发展时间才出现了上市公司,页游也是这样一个状态。手游今年才进入第二年,所以很明显的还有三年巨大的市场空间在。端游可能已经处在人廉我转的状态了,就是一片蓝海,我用了两个蓝色来表示整个发展阶段的两端,任何行业就像是轮回一样,从蓝色慢慢变红以及的深红,最后又返回到蓝色,页游的话其实也比较处于行业的后端。在人廉我转的阶段时,其实更需要的是一种突破创新的精神,能够带来全新的玩法,能够让老用户或者说目前市场上占据优势的产品份额的产品能够做出非常大的差异化出来,才能够在这个市场玩得比较转。下面我这里还有一个图其实是讲述了自己在这个行业中的一个定位问题。比如说如果我们手游现在处于人有我优的行业阶段的话,我我们到底是属于新进者还是替代者,到底处于优势还是劣势,也就是说墨麟决定要做怎样的手游,跟MT或者说时空猎人他们来做手游的策略是不一样的,他们目前已经取得了非常大的市场份额,所以在渠道方面,他们的优势会更加明显,同时因为他们有在线数据,已经积累了大量的玩家数据,所以他们对于玩家的需求调研应该也走在墨麟的前面,也就是说他们已经积累了巨大优势。而墨麟会是一个以新进者的状态进入这个行业。那么以新进者的状态进入这个行业的话,我们会需要积累出我们的优势是什么,一般能够成功进入到一个市场已经开始爆发或者爆发一段时间之后的市场的话,作为新进者,我觉得至少需要两个因素,一个是对重大市场规则的变革,还有一个是获得了重大技术突破。比如说大家都是2D游戏时,如果你能出一个3D游戏其实解决一个重大技术手段的突破,也许你的策划可能跟对方做得完全一样,甚至画面也没有比别人做得更好,其实也没有什么问题。如果没有类似于取得这样的重大技术突破的话,你就会需要在策划层面上有一个重大的市场规则的突破。比如说如果现在卡牌抽卡来讲的话,一般都是28块钱一次,十连抽就是280块钱,在我看来这是非常的贵。我们可能把抽卡做得非常便宜,十连抽28块,在这个前提下,如果你还能够让你的游戏玩法是成立的,我觉得就算是一个重大的市场规则的突破。重大市场规则突破在我理解就是要把非常复杂的东西尽可能做得简单,或者把非常贵的东西做得很便宜,我认为能够满足这两条都算是重大市场规则的突破。假设我们没有这样的重大突破的话,对于已经在这个市场行业里取得了非常大优势的企业来讲,我们其实跟它竞争是竞争不过的。所以,作为一个新进者来讲,我觉得要么大家成为大鳄,要么成为以快速的反应而著称的食人鱼,才能在市场有一定的立足之地。所以,大家立项的时候尽量不要抄或者山寨,你山寨出来的东西不可能比他山寨得更好,还是要有自己的想法。对于重大的市场技术规则突破这个东西,我今天也带来一个视频,给大家做一个展示。这是我们墨麟去年做的一个手游,去年其实还是以卡牌手游作为市场的主流,所以我们当时立这样的一个项目应该是处于重大技术突破。这是我们成功公司一个在研的项目。我们对于手游的的理解,在我看来其实端游、页游、手游,玩家对于乐趣的追求没有变化,变化的其实是对于大家操作方式以及游戏时长或者说是否碎片化的一个变化。从策划这个领域来理解端游、页游、手游的差别,我这里面分享一个新的观点。端游里面其实大家做功能推送是比较慢的,比如说以《天龙八部》来举例,曾经经历过宠物时代、宝石时代、暗器时代,升级的节奏会比较慢。像页游的话,普遍来讲,它的生命周期会比端游更短,是什么东西导致了生命周期变得更短呢?是因为我们把端游里面会三年的内容更新压缩投放,也就是说三年的功能我们三个月就已经投放完了,所以在做页游的时候,当时摆在页游行业面前一个非常重要的课题也是说玩家的流失成本很低,所以,如何加大玩家的流失成本是一个问题。端游的话,玩家在下载游戏之前都会去你的官网看你的资料,因为他的下载是有成本的,所以玩家把客户端下载之后,他的忍耐程度也会更高一些,毕竟你花了一小时甚至几天下载的客户端,如果下载玩两下就删掉的话,充分证明你之前选游戏没选对,所以玩家一般想证明当时选游戏时选的是对的,所以会花更多耐心玩端游。页游不一样了,是弹出广告推送的,当时你进入游戏时没有玩游戏的需求,你可能正在看电影、小说或者听音乐等等。总之没有游戏的需求。所以,其实不存在你选错游戏的风险。玩家玩游戏时,你要想办法增加流失成本,比如说页游给新手赠送的东西比端游更多,一直被大家诟病的页游的各种自动化,比如说帮你自动化寻路、帮你自动化完成任务等等,但是我们其实做过尝试,如果你不把自动化加上去的话,你会发现在新手出生点那里一般会蹲几百个玩家,因为当时他可能正在看电影。所以,这个行业也是一个挺奇葩的行业。为了增加玩家的流失成本,我们前期做了更多的刺激,比如说功能投放会更快,比如说游戏的亮点前置化,付费点前置化,都是为了提高玩家的流失成本。为什么页游的首冲奖励那么狠,是希望玩家在游戏上花点钱,他花了钱之后就会有一定的流失成本,对游戏的耐性也会对应有所提高,这对于整个游戏生态的建设是非常有好处的。在手游里面,我们发现手游推送的力度更高了,这里面我们分别用了两个点以及四个点跟八个点来代表推送的节奏。比如说在页游里面,我们为了让玩家能够减少一些操作,端游里面可能是自动寻路或者跑大地图,页游把这个变小了,还会增加一些小功能,让你很快速的跑到地点。手游更直接,不需要寻路,直接交任务,不存在快速地图的玩法。端游做的是大地图,页游是小地图,手游可能连地图都没有。所以,手游带来的这种刺激的力度和频度更高。比如说端游里面,大家想玩魔兽世界,你想有重大的成长的话,要慢慢积累技能点数,可能三四个月之后你才能够把点数积累够,能够换回来你想要的装备从而获得一次成长,所以成长是以三四个月为周期。页游是三四天,比如你挂机,拿到很多材料,三四天成长一次。手游基本上以三四分钟来作为一个周期,每三四分钟就会有一个小的刺激点,能够让你感受到你的成长,手游里面就会做得更加巧妙一些。比如说类似于多线养成,端游和页游一般都是单线养成居多,手游多线养成的运用方式会更广。比如说角色会有四五个武将,每个武将上有四五件装备,结合起来有将近20个成长点,随便给你一个新的装备都有会成长的感觉。像端游、页游的单线成长方式,可投放的资源力度不多,所以带来的成长体验感就会差一些。对应游戏的高频率刺激的话,手游是对玩家刺激最强的。体验了手游的高频率的刺激和爽快感之后,你再回去玩端游就玩不下去了,所以页游对端游的迭代也是在于刺激频率加快了。比如在页游里面你玩过自动寻路游戏,你再回去玩一下魔兽世界就知道了。我曾经尝试在前年的时候回到魔兽世界玩了一下,五分钟我至少有30次流失的欲望,我还要自己找NPC,找了半天还没有找到,好不容易找到把任务交掉的时候,我还要继续返回到原来的任务点再继续做任务,做任务的时候还要一只怪物一只怪物的杀,杀一只怪物的时候不足够小心的话,就要被怪物搞死。所以,刺激频率是比较低的。比如玩手游的话,大家不管是打飞机也好,还是各种消除类游戏,它其实带来的刺激感是非常强的。比如像《糖果粉碎传奇》,它带来的刺激感是不一样的,你大概三五分钟的时候就会结束到一个关卡,你发现世界地图里这个关卡就被激活了,继续下一个关卡,所以他会把刺激做成分段式,在大的刺激关卡里面让你感觉到进步,总共200个关卡,只要全部通关这个游戏就算玩通了,我现在到底玩30关还是31关,你的成长感是非常好的。关于刺激的这一块,我们也做了一个案例,也是墨麟的一个在研产品,可以给大家看一下,是一个暗黑武侠定位的产品。这里面我们设计了非常多的武将,每个武将有四种技能,你学会技能跟没学会有差别,这个将是使用拳套的,刚才那个将大家看到他是使用枪的,这些都是卡牌,等于是卡牌收集的玩法,收集到不同的卡牌的话,在战斗中可以利用不同的将来出战。不同的将又有不同的装备,所以这次通关后我就给你一个新的装备,成长感非常好。每打一关我给你一个新的武将,这种刺激频率就会非常高。这是我们上海在开发的一款项目(播放视频)我要表达的第三个观点,海外的月亮其实真的很圆。这个图做得有点不负责任,因为中国大陆、日本、韩国、台湾、欧洲、北美,整个市场份额一定不是像现在这样均分的,有大有小。我觉得具体市场份额到底细分成什么样子,我们倒不太需要去剖析那么深的细节,主要是想表达在立项时,如果你立项的是中国大陆题材的手游,其实你在立项时至少有95%的用户流失。全球的市场份额如果看作百分之百的话,目前的排序方法是北美大于日本、大于中国,它们三个加起来,我记得是占了40%左右的市场份额。在中国运营环境很复杂,如果你进了腾讯的话,那么联运渠道都没有了。假设中国游戏占全球游戏的10%,你立项中国的游戏,所以你只能占这里面的5%,所以立项立得好与不好非常关键,如果立项时就有95%的用户流失,之后你再做多少努力都有限。我觉得糖果、COC在全球能获得成功,远非我们中国的手游所可及的,希望大家能够多关注的。海外的立项应该能够找到一个新的蓝海。同样的,也给大家展示一个我们墨麟正在做的一个面向海外立项的手游项目。它的玩法就比较像韩国目前排名前几的游戏方式,包括界面布局比较像,如果点击托管以后,他自动往前跑,基本你是手动控制,整个游戏操作过程中非常简单,在这个基础之上,我们又加入了自己的理解,比如像现在大家看到的在天上飞的这个宠物。最后一个是立项要有预判力。在项目制作过程中,以墨麟的速度来讲一个项目至少会经历6个月研发,我们做一款这样的游戏不出差错至少要经历6个月左右,一般来讲是8—10个月。从立项到上线中间有10个月的时间差,其实现在的市场是在以秒速为变化,所以我们立项时对玩家需求判断不能以当前的玩家需求和当时的竞争态势做立项的判断标准,我们需要往后对10个月,判断清楚10个月之后玩家可能会产生什么样的变化,或者10个月之后手游市场的竞争格局怎样。大家目前都在立项的东西是些什么样的游戏,然后按照一个曲线去推测接下来的手游会有怎样的竞争格局,从而能够确保自己的产品在经历10个月的研发周期之后,推出来的时候在市场上仍然是有竞争力。这个在我看来也是许多创业团队所非常容易犯的一个错误。在立项的时候,他会看当前市场上什么游戏最火,我们也来做一个,他不考虑说现在才开始做的话,几个月出来,这个市场还在不在,或者大家一窝蜂冲上去做当前最火的游戏的话,即便等你做出来的时候,遇到新的竞品也会非常多。比如说像COC,我记得去年的时候,我自己看到的至少有十几个团队是在抄COC的,结果在经历一年之后,大家看到有成功的COC吗?没有。玩家的口味也在发生变化,竞争格局也在发生变化,所以我们会需要有比较强的预判力。这里我们也带来了最后一个给大家分享的我们在研的产品。这款产品,我们无论是从3D渲染性能来讲,还是从一些对于未来市场的预判程度来讲,我们认为做得都还是非常好的。比如说我们人物身上就已经开始有流光的效果,玩家所拿的武器,光的效果都是非常炫的,包括翅膀上会有一些粒子算法在里面,会拖出一些光效的尾巴出来。我的主要观点讲完了,如果大家对我们在做的几个项目比较感兴趣,如果在场的有一些BD和市场人员的话,可以联系我们的信箱,如果需要对我们在研项目有深入探讨的话,也可以发邮件给我。如果大家有什么疑问的话,可以提出来,我会作一个解答。提问:陈总,我现在也是在做手游,现在遇到一些问题,比如说现在玩家和平台之间是会有些矛盾的,比如说平台或者需要一些数值比较高的,相当于我们挖坑,这是制作人最纠结的地方。我发现你们在做页游这方面平衡点特别好,这也是我一直没有学到的地方。陈默:在我看来,你只要能够把游戏中贵的东西做得特别贵,便宜的东西做得特别便宜就不会有问题。在游戏中其实不存在平民消费品,只有廉价品和奢侈品这两种东西,比如说我们做的傲剑(音)是打游戏,像YY平台有会员服务,进入之后,你的用户名前面有国王两个字,进场的时候,他会说王,某某某进场了,就这一项服务,每个月要花12万人民币,所以在座的各位你们还觉得自己做的游戏太坑了吗?因为对于大家来讲,他要的是与众不同。比如我们做的一款游戏那件装备价值2万人民币,它的属性和特效都是非常强大的。那个玩家拿了这个武器从来没有出过安全区,你说出来PK一下,打两下,他不会理你的,他就是站在那里秀那把武器。这些坑其实大R会去跳的,因为他要的是地位和成就感,他要的是众人的目光,倒是没有必要说一定要在数值上搞等差序列。比如说我们每天有个10块钱的礼包,这个礼包里面蕴含的物品价值是300元人民币,非常优惠吧,300块钱的东西我以10块钱卖给你。其实就意味着什么呢?这款游戏我要是不每天花10块钱,如果不花钱的话,这款游戏我不用玩了,因为打其他人打不过。如果没有日常的设置,而是分成高的奢侈品和低的廉价品的时候,玩家就不会有这样的付费压力。所以,对大游戏来讲,我们应该尽可能削减日常付费,做两极分化的功能设置,各取所需,数值上面就会比较容易做平衡了。提问:第二个问题,您刚才所说启动项目前要预判,我从去年年初写了一个重度手游和ARPG的项目,我们预判今年应该是一个重度手游爆发年,我想让您预判一下我们这个项目,因为他们说我这个不太符合移动的平台,让我很纠结。陈默:对于未来来讲,谁没有发言权,这个只能说是一家之言,我不敢说你的产品靠谱不靠谱,我的个人理解,我会觉得你的游戏还是有点过早,我们曾经做过一个产品,《秦美人》在大陆市场一般,但是我们去韩国市场很牛,每个月有近三百万美元,韩国因为轻度游戏多了以后,他才有重度游戏的需求。在中国,用户还处于早期的阶段,需要有比较长的过程,今年在我们看来,它应该是中度游戏的市场,而不是重度游戏市场,重度游戏市场今年我觉得还是过早。中度游戏的特征,首先内容要非常简单,比较容易认知,游戏内容是轻度的,操作是比较轻度的,养成点也就是付费点要有中度,比如说你不能真的像《雷霆战机》一样只有一个强化的付费点,你可能需要有三到四条付费点,如果以这个作为轻度而言的话,那么你的付费点设计是中度的,游戏玩法也是需要加入更多的,比如说至少需要加入关卡的养成感,以及其他更多的交互性的东西,异步交互类的东西,大家不妨去参考一下神仙道、神曲之类的,他们探索得非常靠前了,能够给大家带来不少借鉴。提问:问一下关于游戏设计的问题,我记得第二款你演示的Demo应该是一款3D卡牌,一般这种卡牌游戏的特点就是系统比较薄、养成点比较多,不停去抽卡、换卡,是这么一个玩法。刚才看的时候好像并没有见到传统游戏卡牌出现的多武将配合,我在想象这两者怎么去协调的问题,因为有时候像ARPG的话,这个武将要是时间长的话必然会有感情,要是换掉的话成本比较高,而卡牌游戏鼓励换卡,在演示里面我没有看到这个核心养成点。陈默:在Demo里面我们展示的是战斗,以前的游戏都是抽卡、换卡的玩法,我们认为进入战斗以后,还是基于卡牌的形式存在的,这样的实现方法,我们认为还是比较早期的,我们目前把卡牌做到场景里,其实已经可以实现像ARPG这样很复杂、很爽快的战斗,带来非常强的打击感。其实我们的这个系统设计层面,那款游戏上也基本跟当前市面上的卡牌游戏差不多,也还是以换卡的玩法存在的。我们设置了30个左右的武将,战力上还是比较平均的,不存在谁好谁差,他们水平差不多的情况下又存在着不同的差异,比如说我们有用全套的,还有用甩鞭子的,也进攻、远攻,在不同的场景和付费关卡里你需要不同的武将,因此需要把30个武将收集齐,同时每收集一个武将对当前的出战武将还是有加强的。面对不同关卡的情况下,你又需要把不同的武将调出来使用。因为我们在战斗中做了非常华丽的换位以及打击感,在一个战斗场景里面出现多个武将一起来打,整个战斗画面会非常乱,所以我们做了一个卡牌武将的切换,有点类似于接力棒,大家一个一个上阵,但是同时出来的时候,只有一个武将。提问:第二个问题是你认为这款游戏的目标用户群是ARPG玩家还是卡牌游戏?因为有的时候像这种游戏可能都想抓,但是两边都不靠。陈默:我认为是ARPG玩家,一个行业的开局一般来讲会以策略型游戏开局,其实端游或者是页游也都是以策略游戏开局,比如页游最早的是热血三国,手游其实在没有爆发之前也是大量的SLG游戏,当一个行业成熟以后,会有更多的ARPG的用户群,而且这批用户群的数量会比喜欢策略型游戏的玩家数量多,至少端游和页游里面都已经论证了,我认为手游上也会再走一遍这样的过程。提问:第三个问题是说你觉得这款游戏是一个小R项目还是大R项目,主要的收费设计是什么思路?陈默:我们是小R项目,主要还是卡牌游戏的商业化思路。提问:天天打怪兽会不会养成韩国的思路,到30级的时候就停了会不会这样需设计?陈默:我们的武将是有一个成长在的,你通过卡牌的话,可以提高自己的武将的颜色品质,从而让等级上线。提问:我前面听到主持人说您是一个玩家出身,做游戏的,我蛮想了解一下您之前主要是玩哪些游戏,或者是怎样走上游戏制作之路,然后把游戏做得这么成功的?陈默:我是1981年的,我在大学的时候,市场上最流行的就是《传奇》,反正上大学的时候也不好好学习,经常逃课玩《传奇》,玩到非常沉迷的程度,在里面我们有战友的感情,以及对敌人的憎恨,当时网恋还挺流行,所以我在里面收获了一份爱情,所以游戏带给我很多。所以,这些巨大的像在走弯路的时间,其实都成为了我后面非常成功的养分吧。在我看来,现在很多业内的策划都是缺少这样一个游戏感,说起来是一个悬而又悬的东西,游戏感到底是什么东西?你到底有没有为一款游戏沉迷过,有没有为它哭过、笑过,这些都是你走向游戏设计巅峰的基石,如果你回忆不起来这种感觉的话,我觉得终究你对这个游戏行业来讲会有瓶颈。我认为一个玩家跟一个策划之间,主要的差别就在于玩家其实是知道要做成什么样会好玩,以及应该做成怎么样。一个策划是知道如何把它做出来,也就是玩家知道what和why,策划知道的是how,如果你没有玩家的视角的话,你会变成一个策划工人,而不是一个设计师,你一定需要知道what和why,才能走上设计之路。提问:我想问现在你在设计游戏的时候,还怎么去考虑现在玩家的因素?怎么做玩家的用户调研?陈默:这个问题在我看来是这样一个问题,是说我从来都是在以这种玩家的视角来看待自己的产品,然后以看待产品的视角来看待我的公司。所以,我是拿做产品的思路在做我的公司,而不是说做公司之后应该如何去做自己的产品,不存在这个问题。在我们公司里面,CEO只是挂名,我真正的职位应该是CPO。大家能够策划好一个游戏的话,同样也能策划好一个公司,这中间的能力并没有发生本质的变化,我认为一个核心的能力在于换位思考能力,就是你作为一个策划来讲,你要把游戏策划好玩,要换到玩家的角度思考,你在做公司的时候,就需要换位思考到普通员工、基层员工,或者中层管理者,他们不同的视角上去看待自己的公司。比如说以基层员工举例,我觉得最简单的就两条,在这个公司我干得爽不爽,给钱给的多不多。给钱多,干活爽,这个公司我有什么理解要走呢?所以,墨麟努力打造给予大家所需要的东西,从大家身上获取公司所需要的养分,这样就会形成一个很好的双赢的关系。在这个过程中,贯穿的一个能力其实是同一个能力,就是换位思考的能力。换位思考玩家的时候,我们也会换位思考到非R、中R、小R,同样也会换位思考到基层员工、中层员工以及VP。提问:第二个问题,现在做手游的小团队特别多,你觉得选IP应该怎么选?陈默:我觉得IP对于游戏是非常有帮助,但其实它并不起决定性作用,我认为它的作用在于润滑剂。所以,其实IP有与没有倒并没有那么关键。其实越强的IP,它所面对的地域就越大,COC没有IP,其实站在全球最顶级的高度来看,排名前几的都没有所谓的IP。抱着这个视角来看,如果我们要做的是全球顶级的游戏的话,那么就让IP去死吧。反过来讲,如果你现在的公司实力还不到那个阶段的话,那么IP还是很重要的,量力而行。我今天的分享就到这里,非常感谢大家!
今日UP腾讯互动娱乐发布会召开。在会上腾讯以精品产业链为核心,加大对移动游戏投入。移动游戏首次亮相,我们认为未来两三年会突破500亿大关,会占网络游戏1/3以上。精品产业链平台战略:以精品产业链为核心,加大对移动游戏投入。内容制作+发行+渠道=用户。以及在会上公布代理英国candy crush soga、全民打怪兽、日本赤壁乱舞、&全民格斗、全民炫舞、天天炫斗六款精品游戏,并且讲述了各自的寻求之旅。 接下来由王波介绍详细情况。王波:游戏是给人带来快乐的,希望接下来发布的产品会给大家带来更多的快乐。以腾讯移动游戏船长的身份,带大家来一次说走就走的旅行。第一站是英国,很快大家就能在腾讯平台上玩到《糖果传奇》。瑞典人做的这款游戏反应了他们对甜蜜的向往。这款游戏最多的是策略。它火爆到什么程度。每月有超过1亿人来体验这款游戏,运营国家超过150个。但是这和中国市场有落差,落差的关键在社交上,中国有超过六成的人喜欢跟熟人一起体验游戏。腾讯的平台强调社交性。我们找到了糖果传奇打开中国市场的钥匙。糖果传奇将在今年夏天与大家见面。在韩国有一个很有趣的现象,那就是几乎所有人都在打这款《全民打怪兽》。韩国几乎每个人就有一个人在玩这款游戏。这款游戏有这么惊人的表现,主要由于他的两个特点:一、他引入了3D战斗系统,二、对大众用户,他门槛很低,易上手。所以它坚固了核心玩家和大众用户两个群体。那怎么做本地化?从新手引导做起。在韩服,引导长达30分钟,在中国这样显然是不合适的,中国玩家在短时间内玩不到好玩的东西,他分分钟会删游戏。让玩家不知不觉变成熟手玩家是关键。除了这个,我们还做了一些文化本地化,谁说中国没有怪兽情节,哪吒、葫芦娃。5月,全民打怪兽就可以上线。日本《赤壁乱舞》。日漫三国策略卡牌。日系策略游戏有多年的积累。1000多位三国名将都会华丽出场,除了画面,还有类塔防布阵、乱舞战这些创新。这款游戏中国区首次封测今日开启。周游列国之后,我们还是要回到国内挖掘精品游戏。天天炫斗、全民格斗、全民炫舞。全民格斗,武侠动作游戏,无限连击,战斗乐趣。全民炫舞是首款音乐舞蹈游戏。全民炫舞今日公测。天天炫斗,社交玩法、打击感、操作简单,5月公测。&
DeNA自2006年开始运营移动电话专用游戏网页以来,现在在日本已经处于移动游戏和社交游戏的最前沿。而2013年对DeNA来说是个将目标市场转向手机应用的一年。回顾这一年,DeNA的执行董事小林贤治表示道“那是变化比预想中来得要快的一年”。在这瞬息万变的移动世界中生存下来的DeNA所意想不到的变化究竟指的是什么呢?而DeNA又是怎样面对这样一个充满机遇和挑战的市场的呢?接下来就让我们来看看DeNA的战略吧。比预想中来得要快的变化首先,请问一下对DeNA来说2013年是怎样的一年呢?小林贤治:是充满挑战的一年。最具挑战性的是我们不得不迅速地做出改变。网络游戏有着巨大的市场规模而且盈利性高。其中应用软件市场正急速的成长当中。海外的应用软件市场已经在顺利地发展当中,我们不由得担心日本该怎么办好呢?结果事情的变化比我们预想的来得更快。《智龙迷城》和COLOPL的成功加速了这一变化。在移动网络最前线的DeNA说出“变化比想象中来得要快”的话,还真是让人感到意外。小林:不仅只是我们DeNA,我想应该没有任何一个人能预想到变化是来得如此之快。这让我们重新认识到我们自己就是从事着这样一个快速变化的行业。不过,我们也可以将此看成“机遇在不断快速的增加”。只要看看最近成功的游戏就能够明白了。手游市场就是这样一个快速变化、充满机遇的市场。各种各种的类型的游戏都能够取得成功。比如:《智龙迷城》、《糖果粉碎》和《部落战争》,各自来自不同的地方,有着不同的开发理念,都取得了成功。DeNA执行董事小林贤治全球性的成功 年轻的市场小林:去年手游市场给我的另一个印象是“全球化的快速进行”。我一开始想着《糖果粉碎》和《部落战争》这样的游戏在日本并不是很成功吧。但事实上它们取得了很大的成果。看到这样的状况,才意识到手游市场全球化正快速地进行。虽然也有只在某个国家流行的游戏,但同时又更多的游戏不断地从海外涌进来。这样的急速变化,可能就是手机应用的独特现象吧。销售卡带游戏需要开拓海外市场、寻找零售商店和批发商等繁琐的作业。而且摆放库存的地方也很难找到。然而,手机应用业务不需要库存。只要通过AppStore就能轻松地在海外进行销售。但是,我们也能听到海外的游戏在日本并不受欢迎的声音。小林:我想原因有两点。第一点是流通的问题。从零售商店的角度来看,如果引进大量没有多少业绩的海外游戏的话,会对店面的处理带来麻烦。所以,贩卖能够带来良好业绩的日本本地游戏成为了优先的选择。第二点是游戏产业的成熟度。随着成熟度的增加,游戏需要更加地适应本地的状况。比如,即使是热衷于日式RPG游戏的玩家,根据不同的游戏平台,也有所区别。在成熟的游戏产业里,细微的差别是很重要的。然而,当今手游并不存在这一状况。手游玩家追求的是更加原始的乐趣。在零碎的时间里大家一起热闹地讨论一起分享游戏的乐趣。玩家所需要的正是这样上手容易,简单有趣的休闲游戏。正因为这样,手游才能轻易地跨越国界。同时也意味着机遇在不断地增加。电视游戏和手机游戏是不一样的这么一来,所有的游戏不都向手游集中了吗?小林:我认为不是这样的。电视刚出现的时候,如何与电影区别开来成为了一个问题。“电影和电视哪个更加优秀”成了大家热议的话题。但是现在已经没有人这么想了。倒不如说两者是一种互补的关系。在商业上,两者各自对对方来说都是重要的存在。电视和电影原本就完全是两码事。一定不会有人想要去电影院看新闻和天气预报。电视有合适电视的内容,电影也有合适电影自己的内容。3D电影的话果然是要去电影院看才合适。就这样,两者慢慢地清晰地区分开来。电视游戏和手机游戏也是不一样的。最适合用来打发空闲的时间的手游是什么呢?答案是《糖果粉碎》和《部落战争》。所以,去年有许多这样成功的手游诞生了。电视游戏是优秀的文化,制作人也很厉害。所以对PS4的需求是绝对存在的。玩家需要的是不同的选择。所以说,玩家会根据自身的状况,进行两者间的转换吗?小林:经常能听到“电视游戏玩家和手机游戏玩家是不同的两类人”这样的想法。根据尼尔森公司的调查显示,手游玩家多为FC世代。但实际上,我周边也有很多朋友在玩《糖果粉碎》。并没有任何重度游戏玩家把手游玩家当傻瓜。所以,玩电视游戏的人也会玩手游。就像“看电视,也会看电影一样”玩家会根据TPO来分开游戏。正因为这样,游戏市场才会不断地扩大。《パズ億》受20~30岁女性玩家热捧在DeNA的游戏中,象征2013年的游戏是哪一个呢?小林:我想是《パズ億》。《パズ億》是DeNA用户范围最广的作品。以往DeNA20~30岁用户群中以男性用户为主,但是在《パズ億》中则以女性用户为主。手游玩家正在不断地扩展。我从不玩游戏的妻子也在玩《パズ億》。连我父母和5岁的儿子也有玩手游。新用户的加入也意味着游戏的接触的方式发生了变化吗?小林:以往没有时间娱乐的人也加入到手游之中。在稍微空闲的时候、等待朋友的时候、等待电车的时候,“玩一下《パズ億》吧”的人在不断增加。《パズ億》是正好合适这样的时候的游戏。这个“正好合适”果然和电视游戏不一样的。パズ億不需详细的说明。直接明了的游戏才能成为人气作品DeNA将在2014年进行什么样的挑战呢?小林:我们将会对游戏的发布进行严格筛选。随意制作随意发布的游戏效率差,风险也大。要是所发布出来的游戏全都失败了,不仅对制作者来说,对玩家来说也是一种不幸。所以要尽早对游戏进行严格的筛选。在信息不充分的情况下,仅靠企划书来判断是很困难的。所以,在初期我们将会进行多种尝试。只是首先要像漏斗一样进行严格的筛选。在筛选的时候所注重的是哪些方面呢?小林:有两个方面。一个方面是,对游戏进行实际体验来确定游戏是否有趣的实物主义。另一方面是我们会加强游戏初期的用户调查。游戏既有感性的一面,同时也有科学的一面。要充分地利用好这两个特点。对游戏进行体验判断的时候会容易带入个人观点,所以同时配合科学的判断是十分重要的。当《パズ億》刚发布的时候,有很多“这样的游戏真的能够流行吗”的质疑。但,许多实际体验过《パズ億》的玩家都纷纷表示“这游戏相当的有趣呢”、“大家都超迷这游戏呢”……(笑)手游是和许多人做对手的买卖。所以“哦~”这样让玩家直接明白游戏魅力的要素是十分重要的。即使100%全新的内容,要是必须进行详细的解说才能使玩家明白的游戏也是不会流行的。手游并不是通过详细的说明来让用户进行判断的保险产品。另外,如果在游戏中不加入让玩家逐渐对游戏增加理解的要素的话也是很难成功的。不仅有对用户群扩大,相反地还有限定的措施小林:用户群对游戏商来说是很重要的。这并不是说给每个游戏配上不同的用户,而是将用户群作为一个整体的资源来看待。另外,与用户的相处之道这一点也是很重要的。抓住这一点的游戏公司和没抓住这一点的游戏公司,两者成功的概率是不一样的。具体的是一种什么样的相处之道呢?小林:为了让玩家持续进行游戏,可以采取举办活动、追加游戏功能的方法。经常想出些新的点子,然后进行实施,来维持玩家。同时,现实的联动也是很有必要的。《パズ億》是个男女老少皆宜的游戏,所以能够很好地吸引到玩家身边的亲朋好友。另外,反过来对游戏用户进行限定也是个不错的运营方法。比如《舰队Collection》和《三国志荣耀》,通过缩小目标用户范围来实现了很不错的营销。&三国志荣耀转自91手册。
在今天Unity Games制作人分享专场中,墨麟集团的CEO陈默先生为我们分享了2014墨麟手游汇制作分享,陈总的分享十分有感染力,以下是内容要点整理。手游团队应该怎么做?人无我有,人有我优,人优我廉,人廉我转。两个行业改变点:技术改革与市场规则突破(复杂变简单、贵的变便宜)。做市场要么做大,要么反应快,做食人鱼。三类游戏区别(端游、页游、手游)端游:内容更新周期6个月,客户端大,一般需要很长时间下载,玩家舍不得删,即使不好玩也会坚持一下;页游:压缩了工作线,从3年(制作端游时间)变成了3个月。通常玩家在接触页游的时候是没有需要,有时在看电影,因为弹窗广告注册游戏。我们会看到一个现象,就是在刚进入游戏的时候会有各种礼包和自动寻路。页游很多功能前置,会想尽办法让用户花钱,充值返利很高,为什么?只要用户花了钱,不玩的时候就要想一想花的钱怎么办,这是增加了流失成本。而为什么要加自动寻路呢,不加的话,出生点新手村就会有成百上千的人(大部分人不是主动玩游戏进入的,没有自动化那就只会站着不动),其它人进入游戏的时候就会很卡。手游:不存在探索,但刺激频率力度要高。手游强调多线养成,让要用户感觉到进步,成长感。端游地图大,页游地图小,手游无地图。拿收集材料合成装备举例,端游周期三四个月,页游变成了三四天,而手游只需要三四分钟。手游和页游突出高频率迭代的爽快感,端游的刺激度相对低。海外的月亮其实真的很圆立项如果定位中国用户的手游,那么你将失去95%的用户。立项全球化不一定很好,这个要考虑立项目标,定位准确,团队执行力,制作能力等。(会后,针对“失去95%的用户”问题对陈总进行了采访,陈总回答“这只是举一个例子的比例”)海外市场情况:北美&中国&日本&韩国,这四个国家约占全球市场的40%。假设中国有10%的市场,那么最多只能做到5%。中国市场渠道复杂,站队问题等.从立项-demo-内测-上线(玩家需求、竞争格局)在墨麟一个项目至少要6个月以上,一般都在8-10个月。立项的时候要有约判力,手游市场是秒速变化的,预测市场,按照曲线图去推测手游市场格局。(演示制作中的手游项目视频)关于玩法与养成点早期我们采用的是多线养成和抽卡的模式,后来我们将卡牌做到了场景中,做PRG手游,突出爽快感。如何做到?游戏中有30个武将,每个武将都比较平(水平),但它们有差异:远、近、快、慢等等,需要玩家都收集齐,这样可以获得加成,而且需要不同的组合应对不同的关卡。我们没有用原来的卡牌模式,战斗换位卡和打击感,是因为当这些同时出现时,场面会乱。我们参考了类似街霸的模式不同时出现,血多血少的应对Boss。关于行业变化的问题变化是有规律可循,游戏都是以战略开局,端游页游都是这样,而手游早前也是这样,但市场成熟后玩家就会进入ARPG游戏时代。ARPG游戏才是未来的常青树,手游也会如此。现场提问1.您是如何进入游戏这个领域?陈默:2001年的时候我在上大学,当时传奇在中国开始流行,玩的很深。大学的时候不好好学习,逃课去玩游戏。游戏让我收获了很多,体验到了战友感情,知道了憎恨,还收获了爱情。游戏制作中走了很多弯路,但最后走入了成功。玩家知道游戏如何好玩、怎么好玩,而策划知道如何做出来。制作游戏更多是要有游戏感,没有沉迷过,没有为游戏哭过的人是无法走向巅峰。2.如何解决玩家与平台的矛盾?(玩家需要好玩,平台需要收入)陈默:秘籍贵的特别贵,便宜的特别便宜,没有平民化,只有奢侈品和廉价品。削减日常,加强两级分化,数值也很容易平衡。大R刷的是成就感,是荣誉感,没有必要做数值,例如我们在某平台运营的一款游戏,当玩家进入场景后会一个提示信息“国王您来了”,这个会员要19万。拿日常任务来说,每天可以花10元领一个的价值300元的礼包,一个月就需要消费300元。玩家的心里:每天都要花钱,如果有一天没领就会打不过别人,这样就会形成付费压力。3.您是如何看到小团队选IP?陈默:IP有帮助但不是决定因素,只是润滑剂。IP越强局限也就越大。世界排名前十的手游就没有IP。想要做全球顶级的游戏,就让IP去死吧!!如何是没有做到的小团队,IP还是可以考虑的。群访媒体提问(部分)1.墨麟的定位是什么?陈默:我们90分游戏提供商。代理《天天跳羊羊》只是考虑扩大产品线。只要没有渠道限制我,我们是不会考虑做渠道的。2.您是如何看到电视游戏市场?陈默:电视游戏市场未来会有一轮爆发。但是电视游戏市场用户量有限,做不过手游,不会像手游一样有人口红利(不玩游戏的人也加入到玩手游),当用户存量用完的时候还就会停滞。现在人们的生活节奏快,没有那么多时间去玩游戏,游戏归回客厅的可能性小,而手游在这方面的限制就小的多。中国的电视游戏多是基于安卓系统的平台(盒子、智能电视、国产主机),墨麟也会做这方面。
2014年Unity亚洲开发者大会大会于今天在北京国家会议中心正式举行,此次大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会。在今天大会现场,Unity创始人/CEO David Helgason在现场做了主题为Unity in 2014的演讲。以下是演讲实录:David Helgason:非常高兴来到Unity2014年中国站的大会,这也是我们在中国举办的第三届大会,也是规模最大的一次,看到这一切太激动了。我是Unity的创始人之一David Helgason。很高兴参与到这个行业当中来,并且成为整个社区中的一部分。几年以前,在我们刚开始的时候,规模很小,现在觉得这像是一个伟大的创造。我们这个社区用工具创造了很多好的游戏,大家可以看到我们的logo,但是我觉得我们可以走得更远,大家付出了艰辛的努力,但也收获了精彩的成果,因为这个行业是非常复杂的,内容也非常丰富,竞争力很强,但这一切都非常精彩,我们是非常高兴能够参与到这个过程当中。我们进入中国仅仅有两年的时间,当然,我从05年的时候就开始来中国,我对于中国非常有激情。我觉得今天在这里有很多的游戏和技术相关的创业者,我非常荣幸能够和各位合作。我们在中国也花了很多的精力,我基本上每三个月就会来中国一次。我们上海的办事处是Unity在全球第二大分支,仅仅小于我们在哥本哈根的总部,当然那个是我们的大本营了。当然,我觉得在中国上海能够发展这么大,我一点都不惊讶,因为中国的增长和发展速度是非常令人惊讶的。实际上最开始我们就是一个非常简单的想法,我们只是想做一个工具,让整个游戏界更加开放、更加民主,让工具变得能够让更多人用得上,并且降低它的成本,也使得这个工具更加强大。大概11年以前,我们开始做了这项工作。我们最开始基本上就是靠直觉做的,但是随着我们越做越多,我们也在想我们所做的工作到底它的意义是什么,其中有一个对我来说非常重要的时刻,我真正的了解了通过合作我们能够做出很好的工具给人们使用。当然了,我们也经历了一些曲折,之后会给大家展示一些具体的技术,之前说的这个曲折部分就是关于合作。我刚才讲合作是强大的力量,但是我们的这种曲折可能是超乎大家想象的。当然了,我觉得经历了过去,我们才能觉得我们能够做得更好,在Unity我们所有人都非常努力的工作。最开始我们没有资金支持、也没有客户,Unity当时的愿景也并不是特别好。我记得很久以前在一个周日,我在洗衣房洗衣服的时候,我那天非常累,也非常郁闷,因为那个时候日子真的非常困难。我买了一块巧克力,巧克力非常好吃,但是我吃得很慢,当时我是在用iPod来听音乐。我坐在洗衣房里就在想:我一文不值,没有钱,这个公司该怎么发展。当时意识到,我吃的那个巧克力是从厄瓜多尔进口来的,我意识到150年前,只有最富有的人才能吃到这种进口的巧克力,那对于音乐来说也是一样,可能之前也只有最富有的人才能听到,但是现在我想听到这个东西基本上没有成本,在iPod上就可以听。所以,我就在想,如果十年以后,可能有些东西也会发生在技术这个领域。所以,通过合作,也许能够实现这个伟大的目标。所以,当时我想了这么多。其实关于洗衣服这件事情如果往前推60年的话,这一部分可能占据了人们生活中的很大一部分,你只要按一个键就行了,所以这是涉及到劳动力分工的事情。最重要的人们合作的工具,我们能够帮助所有人相互合作,并且我们要站在巨人的肩膀上,因为之前很多人已经做了很多事情,我们可以在他们的基础上做更多的事情。所以,我意识到Unity其实就是在做这个事情,我们试图在做一个平台,让人们可以用到非常强大的技术,我们做的技术也是共同来做的。很多人都在用同样的技术,意味着各方合作就变得更加容易,比如说从工作室、学校,包括到个人开发者,大家都可以合作,这样的话,大家可以共享代码、经验和一些插件。现在,很多人都在Unity上面做服务,这样的话,整个社区的人们都可以使用他们的服务。当然,这也是整个行业当中非常重要的一部分。所以,我觉得这里能够给大家提供很多的价值。作为一家想要往前发展的公司,我们一直在想怎么能够获得收入,让我们的产品做得更好,几年以前我们推出了一个资源商店,你可以用标准的技术来用不同的资源,这是非常非常棒的,这里有超过11000个插件,几千人创造了这些插件。基本上你在开发的时候,你要的东西,无论是动画系统,还是背景,你都能找得到。我们多年前建立这个资源商店的时候,我们当时在做的时候实际上没有想合作能够带来多少价值,当时我们直觉上来说觉得做这个东西是对的。当时,我就在想,这个东西到底有什么价值呢?当然,现在已经有数百人在这上面卖产品能够挣钱了,这是非常好的事情。当然,这仅仅是整个价值当中的一小部分。最开始我先谈一个插件吧,这是UFPS,控制器,是控制你的第一视角摄像头的控制工具。实际上这个东西要想做好并不容易,一开始你可能需要做几个小时,并不容易。一些非常有经验的开发者可能三天就能够把这个东西做出来,做这个工具的那个人之前是EA工作,他写了一部分代码,所以他是非常熟悉这个东西是怎样运作的,基本上三天就搞定了。当然了,他还是需要花几个月的时间把它做得更为精细。这个插件已经卖了5000多次了,其实节省了其他开发者的开发时间,实际上他的插件省了其他开发者几十年的时间。我想这个才是将技术规模化的最大的价值,就是在整个社区之间实现共享。你如果把资源商店当做一个整体来看的话,每个月的下载量超过百万,这里包括音频等等技术,有些东西可能专业的开发者要花两周才可以开发出来,开发这样一个包。假如说每一个资源节省开发者一天的时间,你做一下算术的话,扩展到整个社区,我觉得这里一年能够节约开发者大约十亿美元的成本。资源商店我们用非常保守的方式节省了十亿美元的工作成本,你看看整个行业,当然它的规模是大于十亿的,但是并没有大那么多,所以资源商店已经帮助我们节省了很大的成本,使得行业的利润率更高。当然对于Unity也是非常相似的,Unity是一个工具,如果这个工具在乘上你的工作量的话,我觉得它节约的量是很难量化出来的。我们知道它是极具价值,也是非常棒的,也推动了整个社区的合作。我们并不把自己当做一家公司,我觉得我们是由数万家公司组成的一个社区,并且这里也涉及到无数种工种的合作,他们可以用自己喜欢的工具来开发自己想要的东西,我觉得这简直是太棒了。所以在中国看到在座的各位,我知道你们对我们来说是非常重要的,我们也会一直为各位提供更好的服务。当然,现在我们的市场是规模最大的,大家算一算的话,现在这个市场已经有能够接触到20亿人,之后可能很快就能够接触到50亿人,意味着20年以后,我们可以接触到的市场会增长10倍,在全世界范围内会有很多这种资源商店,几年以后,我觉得我们就可以接触到50亿人这样的市场规模,所以我们的工作帮助了我们的合作伙伴来做不同的平台,包括软件、硬件平台。我们也觉得这些人、这些工作,他们在卖出的那些最顶尖的应用的可能只有少数人,但是,剩下的的那些人他们可能能够服务比如300万、500万人,这样相对规模小一点的人群。所以,我觉得我们这个商店能够将开发者和客户联系到一起,当然了,广告功能也是非常重要的,很快会引入到中国。更为重要的是我们现在找到了一些非常令人惊讶的解决方案,叫EVERYPLAY,几周以前我们宣布了这个产品,之后创造者会跟大家谈一谈这个产品,大家一定会感到惊讶的。
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