梦幻西游60武器伤害满足流失60天什么意思

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建议意见: 商务合作:广告专线:7 客服电话:3动视暴雪发布的最新数据显示,上一季度《魔兽世界》的玩家人数下降60万,从此前一个季度的830万降至770万。《魔兽世界》在顶峰时的玩家人数曾超过1200万,而在最新资料片《熊猫人之谜》发布之前的玩家人数约为1000万。 via
一个八十岁老爷爷老了,身体大不如前,这对其他的二十岁的小青年们有什么启示?
我就是魔兽上季度流失的60万玩家之一,不单是我,还有我身边好几个朋友,都是这60万之一。作为一个公测时期玩到现在(中间因为孩子的诞生大约有1年多的几乎没有玩)的老玩家,我和上面高票答案的观点有些不同。我就简单说说,为什么我和我身边的朋友都放弃了魔兽,当然,这不能代表60万玩家,但是在我的魔兽小小社交圈中,我觉得还是比较有代表性的。
我和我的朋友圈并未转战其他网游,在此之前,我们曾经转战过4个不同的服务器,也分别尝试过联盟和部落,PVE和PVP,一直在魔兽中体验到不同的乐趣,但这已经都是过去时了。
现在大家最多非常偶尔得上线打打dota,我自己还没事玩玩SC2,其他网游就没有碰了。我们不玩魔兽最大的原因,是因为魔兽现在对于我们来说,失去了趣味性。
怎么说呢?现在魔兽已经沦为了一个装备装备还是装备的游戏,太多其他的游戏性被砍了。、
曾经在忘了开的时代,我的盗贼拿着ZAM双刀,一样可以在BT的团队中DPS打第一,这样的事情在今天看来是绝无可能了。在当今的魔兽,装等基本就是硬道理,其他影响游戏性的因素,几乎都被简化和固化了,例如天赋,输出循环,BUF,控制技能,装备绿字属性等等。
也就是说,原来,如果我们想努力尝试魔兽的PVP或者PVE部分,我们需要投入时间,想法,创造的领域有很多,需要在各个环节去打磨自己和自己的角色,但是现在这些都没有了。现在只有一个挑战,就是怎么去快速获取装备,装备碾压就是一个不争的事实。
以PVE为例:原来,我需要琢磨,试验,甚至计算分析,不同的天赋点的价值,搭配,以及团队贡献,现在不需要了,全是标准选项,天赋点数量缩减了10倍,且标准化了,BUF也标准化了,团队搭配这个事情变成了不太需要太多考虑的事情。原来,我需要琢磨,试验,甚至计算分析,不同装备等级,不同装备取向下的最优输出循环,我的可编程鼠标及键盘上常用的快捷键就超过15个,现在不需要了,最多3,4个足以,且绝大部分情况下,一个“一键宏”或者职业输出插件,就可以解决这一切问题,简单,快捷,无门槛。原先,我要反复计算急速,破甲,暴击的价值,选择和调配自己装备的属性到最佳临界点。现在这也简单话了,破甲属性没了。其他属性的平衡性也变得越来越好,选择和调整的价值越来越低了。等等等等,我就不说了。归根结底来说:暴雪在努力创造一个完美的,平衡的,完全公平的世界,平衡老鸟菜鸟,平衡不同职业,平衡不同的选择,但是孰不知,这是一个game啊 ! 很多时候,这个世界的魅力正在于其不平衡和不完美,里面有诀窍,有技巧,有捷径,有诸多可以尝试和博弈的地方,这正是游戏乐趣之所在啊!只要这些不平衡和不完美在一个可控的范围内,不至于彻底颠覆游戏生态即可!概率,也是其中重要的一环,为了公平,暴雪对掉落,以及装备获取(例如正义点数)进行了一系列的改革。现在是努力就有回报的年代。以前,我拿风剑,拿蛋刀,拿橙弓,或者其他什么NB的装备,是一个惊喜和梦想。现在这一切都成为了按部就班,橙色武器的获取变成的一个完全可控的时间问题,紫色装备的随机掉落的随机性也大大削弱(例如幸运币)以前的规则确实会造成许多缺憾,但是缺憾也是魅力和吸引力的一部分。当一切都变成按部就班,一切都硬性去满足付出/回报,那就没有游戏趣味了。你得留出足够的空间去给玩家尝试和博弈,不能说构建一个简单完美的世界,玩家按照设计者的意图一步步去打FB拿装备就行了。如果一个游戏设计本身演化成尽量简单易行得满足玩家的需求,玩家只要愿意付出时间和点卡即可,那这游戏的可玩性就大大降低了就好比说,一个概率完全均匀的赌博或者博彩,只要坚持足够的投注次数,就一定能有收获,即没有暴发,也没有倒霉蛋。看似是足够公平,但谁还去玩啊?毕竟网游是一个基于博弈的娱乐。人和机器博弈,人和人博弈。当博弈本身被大大削弱,剩下的只是僵化固定的过程,那就没意思了而不知道是不是因为能力的问题,暴雪解决这个问题的方法就是粗暴的简化复杂度,然后为弥补简化的损失,就增加更多的简单游戏,将一个史诗般复杂精巧,但却有许多小缺憾的游戏,简化成看起来更完美简单的游戏,然后另外增加一些小游戏(例如载具,宠物大战),来弥补内容丰富程度的降低。这样的做法毫无意义。我觉得这也是魔兽游戏设计本身出现了瓶颈,暴雪面对挑战缺乏信心的表现之一。其实我并不觉得魔兽诞生到现在的年龄是个问题,网游是可以通过不断得更新,在技术上,在游戏内容上不断创新的,从游戏内涵角度,魔兽的故事,从魔兽争霸开始,一直到现在也一直延续,小说层出不穷,电影号称15年也会面世,其游戏主题的生命力,依然强盛。作为一个玩家,我认为,wow问题,就在设计上。
转篇一个半月前的BLOG题记:最开始,他们只是想要一份做游戏的乐趣。但后来,他们想要全世界了。最近因为一篇90后玩家玩魔兽的文章,引发了众多老玩家的感慨,同时追忆一去不回的当年。尽管会追忆和反驳一些新玩家对魔兽的误解,但是这些老玩家中仍然在玩的却已寥寥无几。《魔兽世界》是一款游戏史上的伟大作品,能够在运营9年 之后依然维持强大的用户数就是明证,但是这两年来无论在国内还是国外,游戏中玩家的流失现象也不断出现,这其中除了大环境的变化和玩家自身一些身份变化所 带来的原因外,《魔兽世界》的设计团队亦难辞其咎。本文试图从游戏的角度来分析暴雪近年一些改动对游戏所造成的影响,是为此文。一个多月之前,在Activision Blizzard的财报中透露,《魔兽世界》在一季度的3个月内损失了130万用户。Activision Blizzard公司CEO Robert Kotic表示,大部分的用户流失来自东方市场,当然西方市场也有部分的用户流失。很快,网易公布的2013第一季度财报证实了Kotic的说法。在2013年第一季度,网易旗下虽然多款产品在线和收入都有提升(尤其是梦幻西游点卡价格提升1.5倍),但是由于受《魔兽世界》的影响的营收下滑影响,整体增长幅度依然偏低。 无论在东方还是西方,似乎越来越多的玩家开始远离《魔兽世界》,那么到底发生了什么? 原 因有很多。有外部市场的原因,全球范围内游戏市场都开始向着短平快的方向发展,新游戏不断涌现,英雄联盟等游戏的异军突起也对《魔兽世界》这种通过消耗长 时间来体验内容的游戏产生了一定的影响;有玩家自身的原因,很多年轻的玩家在成家立业之后每天已经没有足够多的时间来体验《魔兽世界》丰富的内容,兴趣逐 渐变淡或被其他兴趣所吸引;当然也有暴雪自身的原因。在这其中,我们可以发现暴雪自身的问题似乎更大一些:正是在《巫妖王之怒》之后暴雪所做的大量修改,才是让这款游戏的用户逐渐走向下滑。 一:由难入易易,由易入难难在暴雪所有的改变中,所围绕的一个原则就是:简化。尽量地简化游戏中复杂的系统,让新玩家能够很快融入游戏中。 这 个改变自然是有原因的,也和前面所讲的玩家流失有关。当暴雪发现老玩家有可能因为各种原因离开游戏的趋势会扩大之后,如何让更多新用户进入游戏自然成了最 重要的一件事情。但是当时的《魔兽世界》也已运营多年,有兴趣去体验的,体验后会成为忠实用户的玩家数量基本已经覆盖到,那么就要将目光放到更多原有用户 群之外的用户中,这其中多数人都是网络游戏的新玩家,很少有魔兽争霸的知识不了解游戏历史,也没有其他网络游戏的经验。尽管暴雪游戏设计的原则一直是易于 上手难于精通,但是这是对游戏玩家而言的——而对于另外一些玩家来讲,原始版本的《魔兽世界》的系统略为复杂,上手难度实际上会影响到其了解和熟悉这款游 戏,因此必然要做出一些改变。 为 了玩家更简单地理解天赋系统,所以暴雪精简了天赋系统;为了玩家更简单地理解战斗体系和挑选装备,所以暴雪将属性简化到几乎只剩三围,移除了破甲、攻击强 度等属性;为了让玩家更方便地组队副本,暴雪对团队系统做了诸多的简化,凡此等等。这个时候暴雪已经浑然忘记了当时开发这些系统的初衷:在《魔兽世界》5周年的时候,前任首席设计师Tom Chilton提 到这一系统设计的初衷是为了让玩家在游戏中体现自己的个性化,即便是同一职业根据天赋的选择也可以有种类丰富的路线和玩法,而如今简化的天赋则让单一职业 越来越套路和模式化。这个时候,身为商人的暴雪所做全是为了保持用户数的稳定与增长,已经取代了那个以精益求精为目标的暴雪。 众 所周知的是,任何游戏都是需要学习成本的,而开发商的目的则是希望这个学习过程尽量地短,这样才能在短期内吸引大量的用户进入。无论从商业角度还是游戏开 发优化用户体验的角度来讲,这都是无可厚非的,但是近年来却有过度的趋势。玩家进入游戏后甚至不需要对游戏系统进行任何的了解,完全按照指示就可以进行半 小时以上的游戏,探索与学习的乐趣便也荡然无存。这样的直接后果是短期内虽然能够带来大量的用户,但是游戏的流失率极高——对于网页游戏这种依靠不断开服 来洗流量用户,不需要太多生态建立和社交的游戏类型来讲,这种设计思路已经成为了一个方向,但是很多客户端游戏也开始朝着这个方向发展,将初期的引导做得 极其细致繁复,这样网页游戏所面临的问题也自然开始在客户端游戏上出现,但客户端是需要长线运营的,用户体验优化可以简化,但是凡事也需适度。 对于《魔兽世界》这样一款作品而言,用户体验流程的优化也是有必要的,但是暴雪似乎搞错了方向和重点。 二、血与火的友谊在暴雪所做的诸多修改中,影响最大的还是团队及其带来的社交交互层面。 在早期的《魔兽世界》中,一个玩家无论在升级还是副本或是RAID,都是需要与同服务器的玩家有大量交互行为发生的:求助与帮助、对抗与竞争,或是其他社交行为。在一个人无力打精英BOSS时, 在被对方阵营玩家杀害守尸时,在需要一个副本中掉落的任务物品时,在希望进入副本得到装备时,玩家与玩家之间的社交行为便自然而然地发生了,随后通过公会 系统与副本系统进行满足,友谊、羁绊甚至仇恨也就此建立——而这种人际关系的延伸与拓展很多时候可以超越游戏本身,成为维系游戏玩家的一个纽带。 但是在暴雪后续的诸多修改中,这些都变得不那么重要了:升级速度加快,所有的野外怪物与BOSS都可以单人SOLO了;跨服副本推出,只需要利用系统就可以完成组队的流程;RAID人数从40人减少到25人甚至增开10人副本,进入难度降低,没有任何门槛可言,等等。在新的游戏体系下,一个玩家哪怕是孤身一人,不需要加入任何公会,也可以完整的体验到游戏的各个方面甚至原本最高端的RAID副 本,但是也可以想见的是,如果他对这些所有一切都失去兴趣的时候,那么便也只能毅然决然的离开了。纵观国内市场上运营多年依然火爆的网络游戏,比如《梦幻 西游》、《天龙八部》,最大的优点都是社交。当玩家因为各种原因聚集在一起时,即便一时因为对游戏失去兴趣,也有可能因为人际关系而继续长期留在游戏,这 种现象十分常见。 暴雪对游戏系统的这种修改就像古人的成长教育:对于《魔兽世界》这样一款游戏而言,让玩家在温室中成长培育出的花朵,自然不如野外成长的健康茁壮。对于用户忠诚度而言也是如此。 三、内容的增加与消耗 在 燃烧的远征之后,资料片成了每一两年一次的大范围内容更新,对于网络游戏而言,后续的内容更新是运营后最重要的内容,但是在资料片里暴雪所提供的内容被玩 家消耗的速度也越来越快,导致玩家在等待下个资料片更新时会有长时间的空档期。内容被玩家消耗速度过快是有多方面的原因,暴雪对游戏系统做的一些简化与改 进也是造成这种情况的原因,另外一方面则是在内容设计上。 在《魔兽世界》的初期版本中,作为满级后内容体验的RAID副本虽然是陆续开放的,但是初期副本所提供的装备在版本末期依然有巨大的吸引力,比如在NAXX时期,TAQ、BWL甚至MC依然有大量吸引玩家的装备。在燃烧的远征时加入的10人 副本卡拉赞更是成为贯穿整个资料篇的经典设计,满足了多数普通玩家的需求。但是在此之后,高阶副本与初级副本之间的装备数值不断扩大,同时由于副本进入门 槛的降低和英雄难度与普通难度的划分,多数玩家甚至完全无需在初级副本刷装基础装备便可以进入高级副本的普通模式,导致在游戏中后期一段时间内永远只有1-2个副本对玩家有吸引力,其他多数设计的团队副本甚至不如5人副本。 这 种情况下,暴雪需要为游戏提供更多的内容支撑,于是中国好日常应运而生,也成了玩家在一段时间后颇为诟病的根源。除此之外,暴雪针为丰富游乐场模式又为游 戏设计了一些新的独特内容,比如宠物对战之类的,破费心思。但是对于大多数玩家来讲,这些新的设计都只能作为点缀,而无法作为长期的核心玩法存在——对于 《魔兽世界》玩家而言,只有PVE和PVP才是长期最大的内容消耗点,尤其是前者。四、坚持与妥协 除了大范围的资料篇更新外,《魔兽世界》每隔一小段时间也会对游戏进行版本更新,频率也很快,除了对错误的内容进行HOTFIX外,更多的是对职业等系统进行调整,其中大多数玩家关心的都是本职业的。这种频率密集的调整甚至会让玩家感到不甚其扰,一方面多数职业都不断在被BUFF的天堂与NERF的深渊徘徊,另外一方面也可以看出暴雪本身对于职业与数值并没有足够的坚持,而每次的改变也都被部分玩家认为是开发团队对另外一部分玩家的妥协。 除了职业之外,PVP与PVE的调整每次也影响颇大。比如5.3移除韧性这一属性,便被一些PVP玩家认为是野外战场开启许久以来开发团队对PVE玩家的妥协。虽然包括螃蟹在内的设计师表示自己绝对不会迎合玩家,但是他们所做的很多改动恰恰正是如此——前一段时间英雄联盟的设计师Morello就曾发表感言,称魔兽世界一味迎合玩家,却始终没有发觉玩家在论坛上的抱怨并非其真正想要改变的东西。我 们依然以降低副本难度为例——在魔兽世界的玩家群中,在初期版本只有最核心的用户群能够领略到最顶级副本的魅力,同时收获对应级别的装备,对多数玩家来讲 都有些遥不可及,多数玩家的需求就是能够同样体验到最顶级的副本——所以暴雪后续做了很多修改,包括降低副本参与人数,增加普通和英雄副本等,所有这些让 人感受到的实际都是一种迎合。这些改动固然能够让一些玩家体验到之前无法体验的内容,但是过于容易让玩家满足和达成追求了,玩家在满足之后,也就很容易离 开了。这里并不是说不应该让更多玩家体验到高端副本的魅力,之前的难度设计给玩家带来的疲惫也很容易让玩家流失,适度的修改是必须的——但是暴雪做得过度了,甚至越来越自以为得计而无法自拔,比如在5.4将增加一个弹性副本,人员配置在10人至25人之间,副本难度及物品奖励等级介于随机难度和普通难度之间,具体副本挑战等级会随团队人数进行自动调整——这种设计实际对核心玩家和真正的休闲玩家都不讨好。结语去年的时候我写过这样一段话:“任何游戏都有其生命周期,魔兽世界做得其实已经足够好了。那些不可谓不成功的游戏,有哪一款在运营7年之后还能不减辉煌 呢?”而到了今年,《魔兽世界》已经8年了,依然是世界范围内网络游戏中的王者,所有哪些叫嚣着要打败他的游戏多数都已经消失无踪——但这并不意味着它的 所有一切都是正确的,所以从一些个人的理论理解上进行一些探讨,如果对此有不同的意见,可以沟通交流:)梦幻西游将军令丢失了怎么办呀大哥_百度知道
梦幻西游将军令丢失了怎么办呀大哥
安全码也忘记了
现在还有张将军令的服务卡
我要怎么搞才能把将军令解掉?
急求答案T_T
简单。。。你用你自己的解锁码,账号绑定档论壁貉撰股辩瘫菠凯的手机,邮箱都可以去解除的,去官网,点击将军令,然后解除,用你拥有的资料和基本信息可以解除的,小事。。。
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梦幻西游将军令的相关知识
其他3条回答
在解除掉步骤很麻烦我忘记了 但是重新买个将军替换很简单去网吧买个将军,进入将军令主页,点击替换将军令(大概是叫这个)然后又老将军服务卡就行了 记住新将军令必须是新的 没茂毁缔较郫记惦席定芦启用过(每个新绑定将军需要启用)
强解,只要一部分资料和大概30-60元钱吧普遍表示比较同情楼主
我绑了两个.一个备份.从没用.不怕丢.没遇到过你的情况..服务卡都丢..强了.你找网易? 楼主好运
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