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《天天忍者》带你熟悉游戏中的背景音乐
运营商:上海智用文化
类型:策略游戏
题材:魔幻
运行平台:
  其实手游的背景音乐一直是最被容易忽视的,为什么这样说?今天《天天忍者》小编不才,为各位试着浅析一下这个突破口能够给这个市场带来什么。
  音乐作为一种重要的精神食粮,就两款同元素的手游来说,如果能想起其中一款手游的背景音乐,那么可以说是一种战略意义上的成功。暂且不论游戏成功与否,至少有一个记忆点能让玩家记住,而且是背景音乐,相比画面或者是类型,这个记忆点的特殊性就尤为突出了。
  这里小编用自家的游戏《天天忍者》来说,音乐风格带有一些日本的民俗调,轻柔且忠于原作。而战斗音乐则相对激烈一点,但不刺耳。
  这里绝不是自我宣传,玩过游戏本身的玩家可以感受到,《天天忍者》的背景音乐非常符合游戏界面风格,这一点上是非常重要的。
  通常我们在面对一款手游的时候,听着它的背景音乐很容易就出了游戏,不是因为不堪入耳,而是太过雷同单调。
  在手游越来越同质化的今天,可以说背景音乐对其未来有着特别的意义。通俗点来说,就是个宣传噱头,其背景音乐在旋律、风格、节奏、音色、音高上都会有相应的改变。
  可以说其中最为重要的就是自身的风格体现,必须有着自己与众不同的风格。要知道即便是手游背景音乐,也应如此。
  手游背景音乐之所以质量参差不齐,绝大数的原因不外乎开发商匆忙上马的手游项目能捞一把就捞一把的心态、打一枪换一个地方的套路、换个马甲依然上架的手段等让经典手游背景音乐的创作成为一个难以实现的美梦。
  再说回《天天忍者》,小编很客观的来讲,游戏本身的背景音乐并不长,并不一定能让玩家绕梁三日,但可以肯定能够起到抒情和渲染画面所呈现的环境氛围的作用。
  不过近几年来可以肯定的是,越来越多的测评中会加入对于背景音乐的测评,而背景音乐也成了考量是否是一款值得一玩的手游时一个重要的评估数据。
  对于手游来说,全方面的感官体验才能给玩家带来更好的享受环境。如何避免玩家习惯性地把手游音效关掉将是一个不可忽视的重要因素。
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内容合作QQ:《怪物也嚣张》赵炜:在手游的道路上坚持原创
  在同质化不断飙升的中国手游市场,一款名为《怪物也嚣张 Monster Master》的&迷宫&式手游让很多玩家眼前一亮。该游戏画面着重欧式风格,在玩法上独树一帜,通过挖坑的迷宫创意给玩家更多自由挑战的乐趣。或许这样一款欧式风格的闯关类手游理所应当出自海外开发团队之手,不过令人惊讶的是《怪物也嚣张 Monster Master》却&Made in China&。游戏开发商上海热爪(HotPaw)CEO赵炜(兼制作人)近日接受媒体专访时,介绍了这款手游的研发初衷。
  赵炜表示,国内玩家除了玩三国和武侠外,其实很希望有时能换换胃口,而《怒鸟》《植物僵尸》在中国的成功则说明,可爱搞怪的画风是没有国界限制的,国内玩家是有这方面需求的,这也是《怪物也嚣张 Monster Master》用欧式风格切入国内手游市场的原因。对于2014年的发展,赵炜表示HotPaw非常看重游戏服务,将投入更多精力整个公司将把多数精力投入到《怪物也嚣张 Monster Master》这一款手游的运营之中,就算游戏上线后也会这样。
  面对国内的手游市场竞争激烈的局面,赵炜提出&四不做&的精品手游路线,即好看不好玩的,不做;好玩不好看的,不做;换皮的,不做;题材老套的,不做;曲高和寡的,不做。
  以下附录媒体专访详情:
  赵总您好,我们了解到HotPaw近日有一款非常不错的手游展开内测--《怪物也嚣张》,您能简单介绍一下这款手游么?
  赵炜:《怪物也嚣张》作为一款经营养成战略的迷宫型手游,融入了路线挖掘,迷宫建设,英雄怪物养成和相互掠夺等多种玩法。打破常规,十分具有创意的将&迷宫&作为经营的主体,以高度自由的迷宫经营建设为设计理念,让玩家享受创造和经营自己专属迷宫带来的乐趣,体验到带领手下怪物对抗敌方带来的成就感。
  《怪物也嚣张》与市场上同类产品的区别在哪?核心特色有哪些?
  赵炜:《怪物也嚣张》与市场上同类产品的区别就在于《怪物也嚣张》的游戏主题&迷宫&-地下城堡完全是由玩家自己设计和经营的,给予了玩家充分的自由度和发挥空间。核心特色则包括迷宫的设计挖掘探索,怪物和英雄的双重养成与升级,陷阱的布置与搭配以及战斗的排兵布阵与规划。
  在删档测试中我们也领略到《怪物也嚣张》&迷宫经营&玩法的独特魅力,这个玩法设计的灵感是如何获得的?设计游戏的时候是否有针对同类的产品进行参考?
  赵炜:谢谢你的肯定,目前玩法还在继续往更好玩去调整。说到迷宫经营这玩法的来源,主要是因为一直以来玩的游戏都是英雄闯迷宫,杀boss什么的。审美疲劳了,于是很早前就想做一款自己建迷宫,坑英雄或者坑朋友的游戏。这个想法自己想想就觉得很带感。以前曾玩过牛蛙的一款游戏《地下城守护者》,非常喜欢,制作上有参考它的理念,不过我们这款游戏的玩法上和他是不一样的。
  《怪物也嚣张》的整体游戏生态是怎样的?您觉得哪一类的玩家会更喜欢《怪物也嚣张》这种风格的手游?
  赵炜:整体游戏生态以迷宫经营为核心,通过迷宫建设,英雄怪物招募养成,进行陷阱的布置,然后通过战斗进行资源的掠夺和管理,从而得到发展,体现自己的游戏价值。对养成冒险经营类游戏感兴趣的玩家,对有收集怪物宠物的玩家,以及喜欢国际化和卡哇伊画风的玩家。
  实际上,《怪物也嚣张》是一款原创度非常高的,无论玩法还是画面都颇具创新,并且符合国际化审美。值得注意的是,目前国内手游市场中,这种风格的手游并不多见。那么,HotPaw为什么会选择以《怪物也嚣张》这样一款手游切入国内手游市场呢?国际化的美术风格,是否意味着《怪物也嚣张》将来会主推海外市场呢?
  赵炜:首先,我觉得国内和海外市场虽然有一些不同点,但需要高品质有创新的游戏这一点是共通的,比如《coc》《愤怒小鸟》《》这些国际化品相的游戏,在国内也很受欢迎。
  国内玩家除了玩三国和武侠外,其实很希望有时能换换胃口,不过所谓国际化性质的游戏,大多数从画面和玩法上很难符合国人喜好,给大家的感觉就成了国际化游戏很难在国内受欢迎。其实国内玩家是有这方面需求的,所以我们就想,给大家打造一款适合国人的国际风的游戏,从美术上来讲,可爱搞怪的画风是没有国界限制的,比如《怒鸟》《植物僵尸》、比如欧美动画大片;从玩法上来讲,我们更多的综合考虑到国人的喜好和游戏习惯,在整个研发过程中,一直贯彻这一思想,争取让同胞们喜欢。所以,这就是为什么我们用这样一款游戏来切入国内手游市场。
  至于主推哪边,我觉得没有特别偏向。也许海外会好推一些,不过我们也一样希望国人同胞们能喜欢并认可这款游戏,毕竟这款游戏是献给他们的。要知道,让国人玩上好游戏,可是我们的使命。
  作为从业经验超过八年的金牌游戏制作人,您觉得研发一款手游最大的难度在什么地方?《怪物也嚣张》的研发中是否也遭遇一些困难?最终我们是如何解决的?
  赵炜:嗯,研发一款手游,最大的难度莫过于目标群体过于多元化、行业以及硬件特点造成的制约、竞争压力这几点。目前阶段《怪物也嚣张》的研发遇到的困难则主要是来自于我们自己,因为想制作一款高品质而又充满创新的游戏,在研发中没有产品可借鉴,没有曾积累的经验可循,一切都是从零开始,走了很多弯路。再加上对品质的强迫症要求,所以时间上和制作成本上的压力非常大。
  为了解决这些难题,曾想过少点创新,或是降低些品质,不过这些想法最终都被自己否决了。目前采取的方式是加大研发投入,迎难而上,希望能做出玩家满意的游戏,先求认同,再谈其他。
  除了《怪物也嚣张》,HotPaw在2014年还将带来哪些手游?能否简单透露产品信息?(名称、类型、玩法、IP等)
  赵炜:2014年团队的最大精力还是放在《怪物也嚣张》上,就算游戏上线后也会这样,游戏服务于完善,也是我所看重的部分。不过还是会有新产品的研发,但是只有一款,我们希望每一款游戏都是全力的精品,新产品目前没法透露太多,类型无法定义,玩法暂时保密,可以保证的是,新产品也是一款充满创新,更好玩的东西。
  您觉得HotPaw在2014年的研发定位是什么?公司新品会更偏向哪一类型的手游?
  赵炜:依然是精品研发,好看不好玩的,不做;好玩不好看的,不做;换皮的,不做;题材老套的,不做;曲高和寡的,不做。新品暂时不会刻意偏向某种类型,灵感和市场决定项目方向。
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