百度植物大战僵尸oll增加与强袭可以一起学吗?

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强攻和强袭有什么区别:
植物大战僵尸ol强攻和强袭都是每升一级增加1%的额外伤害,区别是强袭用高级升级书升级,强攻是用素材升级。
骑士强攻和强袭效果是一样的,但强攻用素材升,非常坑爹,5级之后很难升的。
而强袭用高升升级,20级后就不太好升了。
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游戏介绍:
网络对战版的《植物大战僵尸》,集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素的网页游戏。
《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称PVZ)是由...
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植物会进化!僵尸都害怕!《植物大战僵尸OL》游戏拥有狩猎场、战斗、进化、任务、排行、领地、玩家交互等众多系统,同时融合了大量的创新元素,延伸出更多有趣的玩法。一款休闲游戏。抵御僵尸,保卫家园!
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电梯直达楼主
又没有鬼系的技能那学什么好呢。。雷火水?
发表于 16:53
你要是RMB玩家.就上三SS技能灵动.强袭和精准.基本就无敌拉
发表于 17:42
求粉求粉求粉求粉求粉求粉求粉求粉求粉求粉求粉求粉求粉求粉
发表于 18:47
其实单学三史诗还是能接受的.问题是高升太TM贵了.暗鬼王我就学了个强袭.现在Lv 1
发表于 18:49
随便学哪系的技能都可以.伤害一样.外观不同而已.非R.小R还是建议 初级主动+中级被动
发表于 22:51
额..我还是学学被动技能好了..嗨
发表于 23:13
可以学个初级主动技能啊.初级升级书很好弄的.而且初级主动技能39用高升升到40.再用高升可以转为20级的高级主动技能.虽然路很远.但成功的话伤害就可观了
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专访植物大战僵尸OL开发组 对战版抢先看
作者:一起PK人物专访来源:发表时间:评论()
内容摘要:最近,有一款新的网页游戏《植物大战僵尸online》受到了广大玩家的关注,这是一款集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素的网页游戏。为此,小编联系到了植物大战僵尸online开发组,对这个游戏进行玩点...
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最近,有一款新的网页游戏《植物大战僵尸online》受到了广大玩家的关注,这是一款集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素的网页游戏。为此,小编联系到了植物大战僵尸online开发组,对这个游戏进行玩点的解读。(PS:由于主策说侵犯他隐私,所以死也不肯放照片,所以本期采访木有照片看鸟@~@)。最后恶搞一下:他的玉照不轻易对外,除非凤姐来要!呼呼~~。
小编:为什么会选择改编植物大战僵尸这款单机游戏?
答:植物大战僵尸是一款很经典的单机游戏,但单机游戏的局限性使这么一款有趣的游戏仅仅作为单机游戏存在不免有些遗憾。我们的想法是,既然有一款好玩的,好看的游戏, 为什么不能跟好友一起玩,一起分享呢?不如做成更简捷休闲的web社交游戏。这是选择改编植物大战僵尸单机版的最初想法。
小编:能先介绍下网络对战版《植物大战僵尸》的游戏特色吗?
答:《植物大战僵尸online》集成了养成要素、进化合成和卡片收集等要素,好友间的互动加强了游戏的休闲性质。
小编:具体是怎么实现玩家间的对战的?
答:玩家将会派出强力植物和其他玩家进行对战,根据对手不同的植物指定相应的方案,该功能将在后续的版本更新,敬请关注。
小编:能具体谈谈狩猎场系统的玩法吗?
答:进入狩猎场,选择僵尸洞,进入,选择参战植物,确定后开始战斗,植物和僵尸分为两个阵营,植物代表玩家,对抗僵尸NPC。回合制,植物先出招,揍丫。僵尸后攻。任意一 个阵营的死光光都表示游戏结束&&HP为0时,植物或僵尸消失。僵尸全灭,战斗胜利,植物全灭,战斗失败,植物胜利有奖励。
小编:游戏在玩家间的互动性上是怎样设计的?
答:《植物大战僵尸online》在设计上很注重玩家间的互动。具体体现:玩家可以去好友僵尸洞狩猎,去好友花园做光合作用,照顾好友的植物等等,这样做可以得到金钱奖励和 等级提升。将来还有互相PK和更神秘的系统。
小编:游戏在原单机的基础上有什么新增加的特色玩点吗?
答:和单机版本相比,《植物大战僵尸online》完全是另外一个游戏,《植物大战僵尸online》注重培养和朋友一起玩的快乐,这点是和单机不同的。
小编:游戏未来的研发方向是怎样的?未来还将给玩家带来什么样的新内容?
答:未来将会针对更多的玩家,设计同时作战的大规模系统,可以理解为副本,也可以理解为新的对战场所,希望能给大家带来新的感受。
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电梯直达楼主
最近随着开公18.很多冬眠中的童鞋都蠢蠢欲动了.纷纷掏出了埋藏许久的口粮.但是在合成属性的选择上.不少人遇到了分歧和疑惑.是选择HP还是闪避呢?是选择攻击还是命中呢?如果兼顾.那么合成的顺序是怎样的呢?首先是关于四维属性介绍(速度的合成与其他属性遵循的公式.带来的效果都完全不同.在此不做赘述)1 HP(生命值).决定植物承受伤害的能力.是承受伤害能力的基数.2 攻击.决定植物造成伤害的能力.是决定伤害的基数.3 闪避.与敌方命***同参与决定植物承受伤害的能力.是承受伤害能力的系数.4 命中.与地方闪避共同参与决定植物造成伤害的能力.是决定伤害的系数. 实际伤害=伤害基数X伤害系数(实际承受数同上) 更新一张属性和吸收的对照图.至尊和魔神没有.但是每次品质上升增加的数值是一样的先讲HP和闪避.HP应该是所有非R.小R和中R首先应该考虑合成的属性.事实上对很多大R也是首选属性.事实显而易见.在暗洞和JJC首要目标就是扛得住.计算能不能过某洞的核心标准就是某某植物能扛几下...伤害在高也得有命打得出去才行.我再举个例子你们就都懂了:纯天然的猴子和包子相比.你们觉得那个更好练?那个在场上更管用?说HP就不能不说闪避.在实战中.对方攻击我方的伤害计算是:对方攻击力乘以对方命中除以我方闪避(不计算技能加成和属性相克).上线是1.8.下线是0.55.也就是说.如果对方的命中是你回避的1.8倍(以上).那么所能造成的最大伤害就是1.8倍攻击力的数值,反之.对方的命中只有你闪避的0.55倍.就是一半多点.最低伤害就是0.55倍攻击力数值.说到这里.貌似很多人会觉得合成闪避的效果更好.毕竟稍微一吃就是对半减伤.这确实是没有错的.问题就在于闪避的效果如何.其实是要结合对手的命中来决定的.然后说攻击和命中.其实二者的关系和HP~闪避是一致的.所以我也不用过多重复上面的话.相信你们都懂的.这里指出一点.各位可知.攻击力为何在合成时候效果最差?不.我要说的是.攻击是合成效果最好的一个.因为攻击力受到高级主动技能(狂雷.龙卷.圣光.黑洞.冰刺.烈火)和高级被动技能(强袭)的双重加成.顺便扫个盲.各位可能不知道.上述高级技能所谓的增加若干百分比的伤害.其基数是不受命中.闪避和属性相克影响的.也就是说.这个基础数字仅仅是攻击力本身.举例说明.植物甲攻击力100万.命中50万.烈火10级.强袭10级植物乙闪避60万植物甲一次攻击造成的实际伤害是100X50/60=83.3万这时候烈火技能造成的伤害是多少呢?并不是83.3X20%而是100X20%!强袭效果也是一致的.这样的话.虽然技能也无法通过高命中而受益.但是固定伤害本身就是通吃了.何况是双技能加成!20烈火.20强袭.可以看做攻击力的40%的固定伤害.旱涝保收.至此一项让吃HP吃闪避吃命中什么的都滚去西边看海.所以攻击是最有价值的合成属性.但是因为很多非R和小R搞不到高级技能.让实际中的攻击合成大打折扣.加上合成吸收率偏低(其他三项属性的75%).故而将他排在其次.
发表于 17:47
我是纯抄袭..............
发表于 17:49
看到这么多字就头晕!
发表于 17:49
木有文化太可怕了
这都看不懂啊
发表于 17:52
俺是耕田滴.好吧.看图就懂了!在告诉我们品质是有多重要!!!
发表于 17:53
!!!!!!!!!!!!!最后就发现品质第一?哎呀 你这什么理解水平
发表于 17:59
其他都没什么好说的.就说来玩看看的而已!你很懂.那么发表下你的见解嘛~~~~
发表于 17:59
有理有据.让人信服
发表于 18:00
你头像太萌了
发表于 18:07
总结一句.由于有百分比伤害技能存在.那么加攻击力带来的是复合价值.一方面是本身攻击力的价值.另外还有技能附加伤害的价值.所以200多万战斗力的雪球打不赢100多万的高攻击植物
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