请问关于亚索的台词问题

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关于英雄联盟英雄亚索的 技能 w 的问题请问:亚索的w 可以抵挡法师的技能,或者像远程小兵那样的飞行攻击吗?什么情况下用w比较好? 20
W能挡飞行技能,不是所有法师的技能都能挡。比如能挡光辉的QE,但是R就挡不了。能挡妖姬的QE,但妖姬的W是挡不了的。远程小兵的攻击和防御塔的攻击,包括法师的平A都是挡不了的。
的感言:真心佩服你,谢谢!
其他回答 (7)
亚索的W是可以挡有弹道的英雄技能如拉克丝的Q 寒冰射手的W 普攻 R只要是有弹道的都可以挡下来小兵的攻击这个我没有仔细看 不过一个也是可以挡的吧。 什么情况下用W这个要看你的情况了 一般都是在团战里用W挡住ADC的伤害 我就很喜欢用W挡主ADC然后我在里面和别的人在单挑。
可以挡小兵的攻击,大龙,小龙都可以。逃跑的时候。
小兵的飞行攻击低档不掉,开团的时候保护ADC比较好。
可以抵挡任何技能
随便用啊,挡住技能就好
亚索的W上写着可以抵挡飞行道具,远程英雄的普攻,或者法师释放的有飞行过程的技能皆可抵挡, 例如EZ大,寒冰大,小法大,火男大,等等。对于瞬发技能或者近身技能无法抵挡。线上注意用风墙抵挡技能,避免消耗,团战3段QQ到人后大招先手,再用W抵挡技能,注意要冷静。
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& 全新设计理念:设计师带你走近新英雄亚索
全新设计理念:设计师带你走近新英雄亚索
文 章摘 要
新英雄亚索在美服测试服登场后,官方也在社交论坛与玩家进行互动,解答相关疑惑。以下是节选的相关重要内容,共分为四个部分:背景故事/皮肤、设计/开发、游戏机制、以及其他/趣味。
  整理:Chefo 编译:CS 17173原创,转载请注明出处  新英雄亚索在美服测试服登场后,官方也在社交论坛与玩家进行互动,解答相关疑惑。以下是节选的相关重要内容,共分为四个部分:背景故事/皮肤、设计/开发、游戏机制、以及其他/趣味。  阅读指南:文化无国界,请小伙伴们保持中立态度&  Q:对于亚索以后的皮肤,你们有什么想法吗?  A:有一个趣味故事――当亚索刚被规划时,我们的其中一位女设计师,决定不让他穿衬衣。因此当他公布时,她直接发消息给我,说道,为什么他穿着一件衬衣?我的回答是,我们应该有一个&洗衣日&的亚索皮肤,除了他忘记穿衬衣以外,外装完全一样!皮肤设计组对于这个想法还未有回应。  &  Q:为什么给他取这个名字?  A:亚索在日语中是指诚实、和平的人。有许多不同的汉字都可以用来表达,但我们选择了这个:康夫。第一个字可以解释为&安逸&或者&和平&,而第二个字就简单地代表为&男人&。这个名字在日本十分普遍,但在最近的一两代中就不那么流行了。  这个杀了自己兄弟的人,我们却给他取名为&和平的人&,这是比较有趣的对比设定,但也因为亚索不是他的出生名字。刚进入剑术学院时,亚索的个性比较粗犷,学院也按照规定给他取了一个新的名字。为了使其粗犷的本性变得随和,就给他取名叫&亚索&,在我们的世界中(因为日本/日本人并不存在于符文之地中)就意味着冷静。我们还没有公布他的出生名字,但确实不是平易近人的。  &  Q:为什么选择给他做一个?  A:这个皮肤的灵感是来源于,由塞尔吉奥?莱奥内所指导的经典意大利西部片。想想克林特?伊斯特伍德所主演的《黄金三镖客》。莱奥内总是提到,他的电影灵感都是来自黑泽明的经典武士电影,比如《用心棒》和《七武士》。实际上,亚索前期的灵感就是来自《用心棒》。因此这个皮肤,是我们团队对影史重要部分的致敬。  &  Q:他对锐雯是什么感觉?  A:好问题――关于这个有很多讨论,比如推测亚索故事中的真正凶手,以及亚索碰到锐雯时的特殊台词等等。不管锐雯是否杀死了那个长老,可以明确的是亚索是怀疑她的。而从故事发展来看,这些情况设置了真正有趣的纷争。总之,锐雯过去虽然做了一些邪恶的事情,但她已不再是过去的那个锐雯,她现在已经变了。因此,当亚索找到她时,她已不是他所设想的恶人那样。  不仅如此,这两个人都有一个很大的共同点――他们都被自己的组织放逐了,唯一的陪伴就是自己的剑。从这些情况来看,将会很难知道他们初次会面时会是什么样。在中,你将会注意到,亚索并没有威胁说要杀死锐雯,他说的是以一个人的过去对其进行推论。这是双方对话的开始,而不是结束。  &  Q:为什么在他的配音中掺杂了日语?  A:亚索会说一些古代艾欧尼亚方言。和卡尔玛说的方言有关,但不是完全相同。就像中国粤语和普通话的区别一样。(在他的配音中确实没有日语)  &下一页 设计/开发  Q:谁最先想出了亚索的概念设计?  A:比较奇怪的是,设计亚索的起点并不是只有一个。Riot的设计风格是,他的开发历史很长,并有一批庞大的支持阵容。  首先,Joe Ziegle(他是许多英雄的设计师,比如泰隆、维克托、杰斯、还有北美粉丝第一的娜美)设计了一个武士原型,我们设计组觉得这个可挖掘性比较强。我记得,大招曾经是巨化版慎风格的阴影冲刺,可对目标区域的所有人产生晕眩的效果,在微小延迟后,对所有目标产生大量暴发式伤害。比较荒谬且有趣的事是,虽然这个技能让每个做武士英雄的人感到兴奋,但在最后的完成英雄身上,并没有进行任何保留。  Joe &Manwolfaxeboss& Lansford那个时候在QA工作,并对武士主题非常感兴趣。他向我申请做一些英雄的故事书写,并说明他主修的是东亚文化,并在日本生活了一段时间。他写了一些很酷的故事想法,以及&亚索&这个名字。我们很快同意他成为这个英雄的合作写手。这是一个典型的Riot故事,像Joe literally走出了QA部门,并写了亚索的背景故事一部分,以及配音台词的一部分。就像Joe所说,在Riot没有&只是QA罢了&这样的事情。  同时,我们的女设计师曾抱怨,英雄联盟缺少不穿衬衣的性感男英雄(我想泰达米尔对她来说不够性感),并要求我们做出一个符合她特殊要求的英雄。Trevor &Trevolver Ocelot&很快就画出了亚索的原画,其中体现了他的广阔胸肌。  这些初始概念设计比我们现在所看到的亚索,更加杂乱无章,他们完全深陷于倒霉浪人的幻想之中。我们觉得,虽然概念设计中的一些部分消失了,但很快决定把风作为这个角色的力量来源。风主题确实给予亚索特别的风格,并使其超越普通的武士;有关亚索的所有事物,从技能到主题到台词,都是围绕着风。  关于他被误认为罪犯这一设定,Joe Lansford和我都很赞同。这是一种典型的反英雄式设定,在之前的英雄联盟中并未出现过,作为游戏中的第117位英雄,我们一直在寻找未讲述过的故事。我们觉得从这个角度可以给予他一些优势,因为我们现在还没有足够的空间给予另一个仁慈的剑士。  &  Q:这个英雄的灵感来自哪里?  A:我们很喜爱易大师与剑有关的荣耀故事,并觉得游戏中可以加入,更传统更庄重的艾欧尼亚剑士。我们进行的首要事情是,观看了大量经典的武士电影,这些电影都有很压抑的宿命论,并充满忧郁的情感,以及飞溅的鲜血。  人们相互残杀,不是因为他们想这么做,而是因为他们有义务去这么做。只是在日本的封建时期!这是典型的荣誉感男子气概类型,能理解吗?我们觉得自己已经传达出了这样的幻想,一个负责亚索背景故事的翻译说道,它已使其cry。Joe(写背景故事的设计师)应该对此感到自豪。  &  Q:你们如何选择配音演员?  A:像Ransom在另一个帖子中所提到的一样,我们为亚索制作了四份不同的配音,在此之前,已进行了成吨的试听。配音需要完美展现有些暴戾的汉子,同时又有自我反省的特色,因此不能听起来太年轻或是太年长,这是一个挑战。Liam O'Brien最后胜任了这个设定。对于最后的成果,我们很满意。  &  Q:亚索的设定有多少是来自《混沌武士》这部动画,或者其他动画?  A:我十分确定,这个组中的所有人都或多或少看过《混沌武士》&,《星际牛仔》是另外一部。我个人的灵感来源主要是旧式的黑白电影《用心棒》。  &  Q:未来,亚索会有一些&聚会喝酒&的主题和其他英雄进行互动吗?(比如古拉加斯)&  A:亚索是不合群的,但或许会看到他们进行一场彻底的战斗,然后谈笑风生地饮酒作乐。  &  Q:你们有参考宫本武藏吗?  A:实际上在开发亚索前期,我开始看《浪客行》的漫画!想要找一些很酷的姿势,但最后把它完全看完了!LOL  &下一页 相关设计师问题  Q:亚索的技能迭代设计都是什么样的?  A:我其实不太擅长迭代设计。相比于大部分英雄设计师,我更喜欢坚持初始设定。  亚索的风力之墙[W]曾经被设计成,在1000单位内可以任意放置的(就像艾尼维亚的寒冰屏障[ W ]一样)。他可以在厄运小姐放弹幕时间[ R ]时,直接摆在她面前。  他的Q技能也进行了很多改动,包括一种&手动版&――有时他会攻击左边,有时是右边。在LoL中进行这样的设定不太好,有两个原因:a)没人能掌握如何使用这个坑爹货;b)我们游戏中没有轮流时间,每次释放前都要让玩家确定别扭的朝向。  &  Q:&风力之墙[W]的代码编写和bug修复有多难?  A:RiotJHa负责这个技能的QA部分。可以说,从一个技能方面来说,它是最大的一个QA挑战,和约里克的死亡预兆[ R ]差不多。不同于约里克的大招,亚索的风力之墙[W],包括了许多边缘物体判定。关于风力之墙[W]可阻挡哪些东西(比如,拉克丝的曲光屏障 [ W ]不造成伤害,还有黛安娜的苍白之瀑[ W ]环绕着她,风力之墙[W]都可以对它们都进行阻挡),我们进行了大量的设计讨论。  &  Q:已经对它进行了多少次的bug消除?  A:RI设计了一个原型,包括独立追踪地图上的所有产生的导弹,并每0.03秒测试导弹和风力之墙的相关位置。这对于服务器来说是相当棘手的,有时快速的发射体,像凯特琳的大招让子弹飞[ R ]会偷偷穿过,有时还会偶然摧毁地图另一边的导弹,原因我还没找到。它确实发生了,然而这也让我们,在最终机制被运用前,可以先对技能进行测试。  设计测试一直都是一场冒险。  &  Q:当吉格斯用定点爆破[ W ]使自己飞到空中时,亚索可以对他用大招吗?  A:不行。曾经有一个版本,是让亚索可以对所有跳跃或是击飞目标起作用,这对敌方产生的沮丧感太强了。尤其是崔丝塔娜,因为她的火箭跳跃[ W ]有如此长的处于空中时间。  &  Q:让他的技能躲避非指向性技能是如何想出来的?  A:在考虑武士/剑士的原型时,我把那些要点都写下来了:冲刺、回避、攻击。亚索的所有技能都遵守这三个简单准则。  &下一页 游戏机制  Q:当回旋式非指向性技能击中亚索的风墙会怎么样,比如希维尔的回旋之刃[ Q ]?  A:当它击中风墙时,会消失掉。  &  Q:&当亚索对英雄使用连击招时,是不是让&坚毅&来降低击飞的持续时间,从而作为一种反击手段?  A:你混淆了&反击打法&和&强反机制&。&坚毅&不是&反击打法&,它是用来对抗团控技能的。亚索的大招有很多&反击打法&...他必须堆叠效果,然后对你使用龙卷风。如果你躲避掉了,不让他堆叠效果,或者使他受压而逃,他不会总是可以达到那种效果的。  &  Q:无消耗英雄有问题吗?为什么亚索没有蓝条?  A:当无消耗英雄是近战时,他们没有问题。近战最大的代价是...好吧,你是近战。对于远程、法师角色来说,无消耗是个问题(凯南和卡特琳娜曾经很难平衡,就是因为这一点)。其他无消耗战士不是问题,因为他们缺乏法力值(内瑟斯不弱,因为他有法力值),他们的问题是,在打法方面缺少弱点机制。  &  Q:你们担心他的W技能崩坏吗?  A:我担心这一点,但也认为这么做是很重要的――创造一个独一无二的角色是需要冒一定风险的。关键点在于确保它不会频繁发生,&并且提供足够大的容错空间。  &  Q:亚索的开发、调整有考虑到S4改动吗?他在这个版本中是处于什么样的位置?  A:由于我们知道他要在2014季前赛后推出,因此他几乎都是在这个环境下测试的。关于适合他的线路,确实很难说,因为他不同于以前的近战carry。我们已经考虑过他在无辅助位的不同位置情况,甚至包括下路carry,老实说,我觉得他可以胜任任何位置,只要满足这个两个条件:1.队伍中有重型前锋。2.队伍中有远程推塔能手。  在单路设定中,我觉得他会被双人路所 吸引,一些玩家喜欢在野区一直打野,直到出了无尽之刃为止。  &下一页 位置讨论  Q:会提高清叶风剑式[E]的速度吗?&  A:当他使用E技能时,我想让他为可看清可标记的目标。他的冲刺冷却时间大约是1秒,因此如果他冲得更快的话,对于敌人来说,将会很难跟上他的位置。  &  Q:亚索的风卷残云式[R]能配合娜美的碧波之牢[ Q ]吗?  A:可以。像你说的,从视觉上,敌人被一种团控技能暂时抛到了空中。  风卷残云式[R],亚索自己或是任意队友的击飞或者击退效果,都可以配合大招使用。这个技能是有关配合协同的,因此不包括敌人自身的跳跃(比如崔丝塔娜的火箭跳跃[ W ])或是野怪的击飞效果(比如大龙的技能)。  我们确实测试过一个版本,亚索可以在敌方英雄跳跃时使用大招抓到敌人。看起来确实很酷,实际上,在这个版本中,我用亚索,坐我旁边的RiotFan用贾克斯,他几乎都不敢用跳斩[ Q ]。  &  Q:你的目标是让亚索成为中单吗?曾希望让他打上单位置吗?  A:好问题。内部来说,我们看到许多AD英雄打中单(像劫,我们总是定义其为中单,但在公布后,大部分人都用来玩上单)。  亚索的战斗模式、清兵、力量曲线,都很适合短且安全的路线。我希望他走中路,因为有坦克(常出现于上路和打野)的团队阵容对其更适合。  如果他在其他地方也玩得不错,这并不会困扰我。&实际上我们是不太强调英雄应该打什么位置的,因为害怕英雄不在所指定的位置,会显得令人沮丧或是无法被征服,比如发行的上单璐璐。  &  Q:对于亚索的大招需要条件释放这样的设计,你感到满意吗?  A:不知道正式登场后会是什么样,我们设计组对亚索大招是有争议的,但我个人喜欢这个技能。  主要是,我认为面对强力的指向性团控技能,是非常令人沮丧的,因为这需要把鼠标移到敌人身上。这个比较难意识到,举个例子,你的敌人花费了一定冷却时间使自己在一段时间内无敌。在单挑的情况下,配合亚索的团控能力来使用非指向性技能,或是配合友方英雄的团控技能来进行快速调整自己的位置,他在表现方面有很多变化性,我觉得是一个令人感到兴奋的英雄。  &下一页 天敌英雄  Q:克制亚索的主要英雄有哪些?  A:从测试来看,在游戏后期,锁住式法师(像玛尔扎哈)对他来说就是个噩梦。在对线面对重型近战(像雷克顿)也很受伤。  &  Q:亚索会打破近战carry的&非常糟糕&的诅咒吗?  A:我要说一下,&非常糟糕&是对我们的近战carry的夸大其词,但我们也确实在LoL中为他们寻找一个合适的位置。他们总是变成团战中的刺客(易大师、菲奥娜),或是发现自己和以下情况有关:单独带兵线、被迫决斗、一直在进行小团战(泰达米尔)。  记住一点,对于近战carry来说,亚索还有有一个很大不同的地方。&其他近战carry都忙着输出,使他们的打法更像刺客,而亚索有更多的团战通用性技能(Q3次的团控技能以及R技能,风力之墙[W]的独特区域控制潜力)。亚索使用风力之墙[W]挡住敌方carry的攻击,同时创造攻击敌方前线的空间,实际上这时他的打法就更新一个carry。根据我的角色经验,我相信亚索将会成为游戏中最具功能性的近战carry,并会洗清大家对于近战carry的不好名声,对此我是很乐观的。  &  Q:由于亚索被动的双倍暴击加成,你觉得他会成为滚雪球利器吗?  A:关于滚雪球这一点,我喜欢暴击堆叠的原因之一是,暴击率是一种受限属性(就像他的Q技能的攻速对于冷却缩减的转变一样)。这就意味着,当核心装备出来后(就个人来说,我通常用无尽之刃+斯塔缇克电刃),相比于锐雯或是潘森,可以更自由地出些防御装。  &  Q:能给亚索的清叶风剑式[E]设置一个自我计时器吗,就像乌迪尔熊形态的晕眩?  A:确实应该这样。这是一个很好的提醒。  &  Q:如果一个风墙挡住了另一个风墙,同时两个队伍的厄运小姐都对其中使用了大招弹幕时间[ R ]?会发生什么情况?  A:我不是Brad,但我有45%的信心可以肯定游戏会直接结束,两支队伍都赢了,双方的亚索和好运姐都赢得了荣耀。  &  Q:拿花生酱来说,亚索更像是奶油味,还是脆爽的?  A:他更像是脆爽的。易大师是奶油花生酱小伙。你自己评判吧。  &  相关阅读:      
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  玩家:为什么不把亚索的风墙设计成时所有弹道法术的速度变慢,而是设计成阻挡法术呢?区域性减缓弹道飞行速度看上去更加合理(例如暗黑3中的时光罩),在和艾希这样的英雄对抗时可玩性也会更高。
  Griftrix:首先,这里存在游戏引擎的限制。我不敢说摧毁这些导弹比减速它们更好,但所有的锁定目标的弹道(比如普通攻击)将不会受到减速效果的影响。只有非指向性法术你才能进行躲闪。不过我会考虑你的建议。
  玩家:你会像对待扎克那样,为这个英雄制作一些神奇的法术么?
  Griftrix:很多。我依然在不断改进它。动画制作师会让你满意的,你应该多向他们提些要求。
  玩家:怎样的改进?
  Griftrix:只是一些小幅度的调整。
  玩家:为什么英雄联盟的英雄设计过程如此复杂?已经过去太长时间了!
  Griftrix:亚索使用了其他英雄从未使用过的动画效果。我们在他身上采用了最新的技术。所以他的设计如此复杂。
  玩家:比如在哪些方面?
  Griftrix:你们自己试试看就知道了。另外要说的是,99%的技术革新是用来帮助设计师的,玩家们察觉不到,因为你会感觉到一切都理所当然。
  玩家:能不能稍微透露一下上线时间?还有下个新英雄。
  Griftrix:我也不知道他将何时上线。关于下个英雄,也没有什么可以透露的。
  玩家:这已经不是你们第一次发布这样的英雄了,似乎现在的坦克都可以很轻松地被这样的进攻性英雄碾压。你们不断削弱坦克装备,并“再平衡”其他的进攻型英雄。我的问题是,你们是否计划在未来废弃坦克这样一个职业?如果坦克不耐打,那么玩这样的角色还有什么意义呢?
  Griftrix:问得好。坦克在团队构建还有团战中都起到了非常重要的作用。我们并没有计划在未来让坦克职业变为历史。只要游戏中有那些需要保护的脆弱的高伤害英雄存在,坦克就发挥着他们的作用,不但保护这些CARRY,而且还要扰乱敌人的行动。
  亚索确实可以对坦克造成大量伤害,就像其他的ADC或是远程――持续伤害对拥有高血量的目标来说非常有效。但这并不意味他可以碾压坦克,只是说他打坦克更有效率。但同时这也是个很脆弱的英雄,如果被阿木木的大招击中,或是被泰坦的被动触发,那么他可能很快死掉。
  除此之外让我们来看看索亚的大招。他在对抗拥有高护甲的目标时拥有很大优势,但这也是有条件的,需要他自己或是队友将目标击至空中。大多数情况下,在战斗开始后他只有一次机会,所以他必须在承受伤害和控制的间隙中抓住这个机会。
  玩家:亚索在释放大招的期间是无法被选为目标的,对么?
  Griftrix:亚索在释放大招期间是可以被选为目标的,所以在团战中放大需要谨慎考虑。
  玩家:亚索大招的释放条件是目标在空中,那么小炮自己的跳也算在其中么?
  Griftrix:非也。自己释放的跳跃技能不算在内。
  玩家:那么那种击飞效果不明显的技能算么?比如龙龟命中对手的时候?
  Griftrix:应该会算在内,这需要经过测试。
  玩家:三个问题。第一,为什么风墙的持续时间这么长?第二,他的大招是什么样的?第三,武士给人的印象应该是善于单挑,但亚索看上去是个AOE/团战型的英雄,为什么?
  Griftrix: 第一问,风墙可以给亚索创造一个无懈可击的空间(至少对某些技能来说是这样)。我认为这样的设计比蛮王的无敌效果更加优秀。就我个人来说,我不认为应该把 类似这样的技能交给辅助英雄,因为辅助们可以游走于地图的每个角落,在最需要的地方释放它。一个近战ADC可以和这个技能进行最完美的结合,因为他们很脆 弱,很依赖主动开启的防御技能。
  第二问,挥砍的同时有很多鲜血溅出来。
  第三问,亚索的Q和E的攻击范围并不大,他在战斗中的定位是瞄准单个目标进行攻击。为什么把它的技能设计成范围伤害呢?因为这样对手就可以有效地进行闪避。比如乐芙兰的魔影迷踪。你可以依靠这样的AOE效果来FARM,但真正战斗的时候,这个技能却是用来对单体目标输出伤害的。
  玩家:亚索用魔法值么?还是用所谓的“流量”作为能源?
  Griftrix:亚索不用魔法。“流量”会在能量槽上有所显示,但并不会影响他释放其他技能。
  玩家:亚索的被动可以给自己增加护盾,这个护盾会受到加成么(例如AP/AD/生命)?
  Griftrix:这个护盾能吸收的伤害只和英雄的等级有关。但移动速度越快,护盾触发的频率越高,所以你可以把它看成是一种加成。
  玩家:亚索的Q有短暂位移么?
  Griftrix:没有。
  玩家:钢铁风暴Q叠加到三层的时候会自动重置CD么?
  Griftrix:不会,你得等它再次冷却。
  玩家:钢铁风暴击中多个目标时会叠加多层么?
  Griftrix:不会,每次释放钢铁风暴只能叠加一层。
  玩家:当钢铁风暴叠满之后,能用EQ连击打出群体击飞的效果么?
  Griftrix:可以。其实Q本身也是AOE效果。
  玩家:将风墙技能提升到较高等级的意义何在?影响冷却还是其他的?
  Griftrix:风墙会变得更宽,冷却时间下降,而且也影响被动技能的效果。这个技能等级越高,产生的防御效果越好。
  玩家:你真的觉得给大招的释放增加限制条件是个好主意么?不能自由地放大会很无聊。
  Griftrix:问得好。亚索确实不能自由地释放大招。但用大招击中集结在一起的整个对方团队,或是在分散的战场上穿越,是件很有意思的事。我相信限制条件和高回报相结合会带来成功。
  玩家:如果E的冲刺效果只能对未标记的目标释放,那么我该如何知道这些标记何时消失,何时才能再次释放E?
  Griftrix:使用亚索的玩家将能在目标身上看到独立的计时圆环。
  玩家:亚索E技能的冷却时间怎样?从团战的描述中可以看出,这个技能的冷却时间似乎很短,他可以快速多次穿行,给目标增加标记,击飞对手并释放大招,对么?
  Griftrix:E的冷却时间几乎为零(0.5s-0.1s)。从机制上看,冲刺效果的冷却时间是每个目标单独计算的(10到6秒,不受冷却降低效果影响)。所以,亚索在团战中的机动性很高,但追杀单个目标的时候并不强(释放距离475,而刀妹的Q是650)。
  玩家:所以就像刀妹的被动那样?周围的敌人越多,冷却越短?
  Griftrix:不是,如果亚索冲刺了安妮,那么在之后的10秒内都不能将安妮选为冲刺的目标,但他可以立刻冲刺其他人。每个单位都有独立的冷却时间,就像乌迪尔的熊晕。
  索亚是个近战ADC。他的装备选择相比盖伦应该更趋向于瑞文。但我本人喜欢在前期买些防御装,然后输出不够的时候再买进攻装备。他的技能设计导致索亚在前期不像瑞文那么强势,随着游戏的推进,在中期和后期变得越来越强。
  索亚的大招只能对被击飞的目标释放,而不能对那些自己跳跃到空中的英雄释放。
  风墙可以阻挡任何方向飞来的导弹,如果需要,索亚可以走过或冲刺穿过风墙到达另一侧。风墙很薄,所以站在其中期待着能变得无敌并不是一个好主意。
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