我下的暗黑三是ps3暗黑3夺魂之镰镰,但是一直初始化中。

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前天晚上玩都好好的,结果昨天回来就上不去了,一直停在初始化中的界面下,既不下载,那个执行的按钮也不亮,查看网络连接,agent.exe一直在下载,我等了半个小时还是无法下一步,去掉360,没用,那个second什么的系统服务也是开着的,现在一筹莫展了,请问有能解决这个问题的大侠吗!!求助啊!!
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网络一直是通的,路由器也重启过了
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用的是杭州华数的宽带。
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把杀毒软件关掉开,上了再开杀毒软件啊,我的也是。把瑞星杀毒关掉就可以了。上游戏了然后在把瑞星重新开起来
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幫頂個&&幫頂個&&幫頂個
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《暗黑破坏神3:夺魂之镰》2.1PTR改版浅析
  先说传奇宝石
  如果没什么意外,宠物宝石必带
至于另外两颗得看升级情况。。笔者粗粗进去转了一圈,结果一到后面就掉线,最后索性在lv1停着不动想等升级宝石的出来看看升级是什么情况。。结果。。lv1秘境竟然不出升级人物。。我x。。
  减伤宝石绝对也算一大热门,不过笔者对此无爱。
  原因有二:
  一、笔者是组团控,传奇宝石里面有一颗普通技能30%昏晕的宝石今后肯定会变成近战必带宝石之一,加上各种其他职业的控制能力,基本可以想象今后组团就是个控制到死的节奏,即便偶尔碰上意外也还有春哥相助,所以不太愿意为了坚韧放弃dps(笔者一直这样,不喜欢的亲们亲喷)
  二、戒律本来就堪忧,完全没可能随时用烟幕抵消伤害,也就是说这颗宝石对于大箭塔dh来说相当于拿80%正常情况下的输出来换取20%的生存机会。。对于裸奔党的笔者来说。。没吸引力。
  另外两个dps宝石比较值得一提,太极(释放憎恨消耗技能+伤害)和10码增伤。
  这两颗宝石主要看升级每次能升多少。。PTR党们还望在楼下给出具体的升级数据。
  其中太极宝石哪怕能在50级以后从1%升到3%就已经完全属于必带宝石了,因为3秒一次憎恨技能释放保持起来实在太简单,对于不射流dh而言基本就是全程保持。这个笔者刚刚随便测试了一下,每三秒一个战轮相当于无耗。
  至于10码那个其实不怎么看好,一般合理距离就是20码左右,不然永远跟在队伍后面会被鄙视的。。
  然后说说各种装备
  一、不知道其他人发现没有,圣尖矢有元素伤害了!笔者一开始以为所有箭筒都可以用元素伤害加成了,可惜发现其他箭筒附魔那里不显示,就只有圣尖矢有。
  二、新出的连射弩萌萌哒,与大箭塔兼容性较差。因为:放塔的时候会被打断、跑路的时候会被打断、连喝血的时候都会被打断。。唉。。然后就要重新再射4秒。。看来这个武器有待非箭塔爱好者们开发。。
  三、护腕要有攻速太简单了,除了拉库尼,还有一款可以攻速+爆+元素伤,这也简化了7档弩的配装难度。但是目前从各个角度看来,7档弩枪在非极品装备下坚韧都要比正常配装的低一些。。
  然后说说冰系
  冰塔很猛。。非常猛。。笔者玩三档自射火系把箭塔从火塔改成冰塔以后感觉比以前猛了许多。。主要得力于穷追猛打和减速控制。
  冰集束应该已经变成DH第一AOE技能了。5个900%的导弹,配合550主体伤害基本算1450的aoe,平均来看应该比有备而来稍微猛一点点。。但是可以飘出去的导弹比起有备而来优势大太多。配上极品元素弓放个冰箭自射每次还能回不少血,再配合减伤宝石。。dh有望再次迎来站撸的春天。
  冰多重感觉是逗比,多重本来就是个找好位置一次覆盖大量单位的技能,可惜冰多重200%冰环的攻击方式太奇葩,基本和360的多重主体完全不兼容,顾得了一个顾不了另一个,看着560的总体伤害很美,实际效用却大打折扣。
  总体感觉,如果走冰系路线,用元素弓+冰刺穿+冰集束来个6档感觉很不错,伤害虽然比起7档来说还有一定距离,但是总体生存控制和输出能力在6档以下绝对值得一战。
  未来的组队方向?
  我们可以完全不理会其他职业了。。当然其他职业也有很多牛逼闪闪的技能并不会比dh差,但dh在团战里对其他队友的依靠程度绝对是所有职业里最少的。
  一个6档元素弓冰系dh+两个7档火系dh再随便配个任意职业肯定很爽。多个DH一起组队比起其他职业组队而言一个最大的优势是:随意帮助队友复活而不会影响自身输出,毕竟。除了DH,还有谁敢大摇大摆走来走去都不会影响自己的输出,不过这方面估计宠物51也有得一战。
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Diablo III
上市时间:
游戏平台:PC PS3 XBOX360 PS4
游戏类型:角色扮演RPG
游戏语言:中文
制作公司:Blizzard
发行公司:Blizzard
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多人联机3D画面不支持手柄高玩必备RPG 中世纪 魔幻《暗黑破坏神3》不仅是一款经典的动作类角色扮演游戏,而且是暗黑破坏神系列的完美延续。玩家可在六种不同的职业中(野蛮人、巫医、魔法师、武僧、猎魔人和圣教军)选择创建自己的角色,每种职业各有一套完整独特的技能体系。
技能是每个角色主要的战斗手段。暗黑破坏神1中,所有角色可以学习的技能都是相同的,只要有足够高的智力就可以通过学习书本来获得该技能。与不同,从开始每位角色都有了不同的技能设定,互不重复。角色在不断升级的过程中会获得更多的技能点数,按照一定的解锁规律投入点数后学习更强大的技能。
要将你的技能发挥到最大效用,你应该把技能放置在快捷工具栏上。你可以透过打开你的技能选单(预设热键 S)然后点击你想要使用的技能。你的技能将会自动分配至一个键盘数字按钮或鼠标键上。
你可以透过点击任何快捷工具栏上的技能图标或对应的数字按钮来使用该技能。如要对怪物使用一个攻击技能,请先确认你已选中该怪物为目标(将鼠标挪至怪物目标上),然后按下想要使用技能所对应的按钮或鼠标键。
  要是你成功了,那么你所相中的敌人目标将烟消云散,化为尘土。
  做的好!
全新技能系统
由于技能在定制角色独特性方面有着重要地位,所以暴雪对暗黑3的技能系统一直十分重视。在2011年7月的采访中,暴雪表示技能系统是暗黑3开发中耗时最长,修改次数最多的系统:
&我们对所有系统都在反复的修改,但技能系统是我们修改最多的一个系统。大家现在看到的版本,我们经过了大概16-18次的调整。&!
暗黑破坏神3中取消了原始的树状技能机制,现在每个角色的技能分为主动技能(Skills)和被动技能(Passive Skills)两部分。 主动技能需要选取后点击使用,而被动技能只要在选择后就可以持续发挥效果。
暗黑3技能系统自从公布后就一直在进行各种改进,在本页面的下面,会有比较详细的变化历史介绍。这里我们先介绍最新的技能设定。如果简单概括下暗黑3中技能系统的主要变化,那么有以下几个方面:
技能不再需要选择学习,所有技能只需要在角色达到对应级别后就自动解锁;
每个角色同时可以激活6个主动技能和3个被动技能;
技能不再有等级概念,所有技能都只有一个级别,只能依靠选择不同的符文来改变技能效果;
没有洗点的概念,只需要选择当前使用的技能就可以;
技能切换会有冷却时间。
技能将在角色升级时自动获得(会在快捷技能栏上方显示图标),每个技能都有对应的解锁等级。正因如此,暗黑3中没有了洗点和加点的概念,所有技能都只有一个级别你也不用担心加错点数。
每次升级会有对应的技能或技能槽解锁!
在 Beta Patch13 补丁开始,暴雪更改了之前使用的技能UI界面。根据技能所处的快捷使用位置重新划分了分类。新的界面较之以前显得整洁不少,当前所激活的技能清晰的分类位置展现出来:
鼠标技能区(2个)
快捷技能栏(对应数字键 1-4)
被动技能(3个)
技能的选择在默认设置下可能会让玩家感到不适应,暴雪为每个快捷位置可以选择的技能范围进行了默认限定,类似鼠标左键只能选择技能A/B/C这样,不少玩家会觉得比较生硬。这点可以通过游戏设置中的 功能进行自定义。
开启任意模式功能后会有箭头出现
技能的分类和选择
从技能性质上来说,共分为两大类:主动技能和被动技能。同时主动技能还有不同的符文可以搭配使用。技能不再需要升级和选择,当你达到60级时,你就可以随意使用所有的技能和符文。这是一个非常好的创新,玩家需要做的不再是考虑怎么学习技能,学习哪些技能,如何分配点数。而是要把注意力放到当前和未来的战斗中去,什么技能在什么战斗中使用,如何最优化的搭配技能和符文。
主动技能共可以同时激活留六种,分别是鼠标左右键和快捷技能栏 1-4。根据职业的不同,每个技能槽都有特定命名和可使用技能范围。以下面野蛮人的 Secondary 技能槽为例,当解锁后会有如上图的明显提示。点击可看到下图的选择界面:
我们看到,目前 Hammer of the Ancients 技能已经可以选择使用,而本类下的其他3个技能还没有达到解锁的角色等级(红色字体部分)。选择后该技能就会出现在对应的技能使用位置(按照上面的实例,该技能将对应鼠标右键的使用)。
每个角色拥有的主动技能(包括符文)和被动技能数量是不一致的,按照目前的设计,魔法师拥有的技能总数是最多的。每个主动技能都有不同的符文可以搭配使用,因为这部分变动较大,所以我们将在下面的文章中详细介绍。
被动技能(Passive Skill)
被动技能在游戏设计初期被称为。被动技能可以同时拥有三个,它们不需要玩家点击使用,一旦选择会自动持续的产生效果。被动技能没有种类之分,在角色的 10/20/30 级依次解锁:
点击已经解锁的被动技能槽,将可以看到所有被动技能列表,已经可以使用的会高亮显示,而无法使用的则会用红字提示所需要的角色等级:
技能符文代表着你可以自定义你的技能来增加它们的强度。从6级开始,你可以彻底调整它们的功能。举例来说,你可以特别增加某一个技能的范围或持续时间,又或在原有造成伤害的基础上增加把敌人击飞的效果。一个曾经需要你小心瞄准敌人目标的技能,现在可自动搜寻敌人来进行攻击。
你可以在技能选单中使用技能符文。在选择想要使用的技能之后,你将会在该技能下看到符文列表:只要选择一个你想要使用的已解锁技能符文来进行套用。一个技能仅可套用一个技能符文。
  想要体验《暗黑破坏神3》中完整技能与符文,试试吧。
技能符文的首次公布是在日,由暗黑3开发总监 Jay Wilson 通过正式宣布,这在当时引起了不小的轰动。因为一直以来,符文部分都是以的概念存在,是一种物品,通过掉落的方式获得,并且暴雪也一直通过蓝贴等方式在不断发布着关于符文石的开发进度,例如掉落分布和未鉴定体系等。我们的资料页面完整的记录下了符文石的发展历史,有兴趣的朋友不妨点击下面的链接详细了解一下:
在变为新的系统之后,符文不再由掉落获得,而是像技能一样随着角色等级的提升不断解锁。每个技能都有不同的符文可以选择。符文可以改变当前技能的作用和动画效果。你也可以不为技能选择任何的符文,但显然这样做没有任何好处。
Bash 技能解锁了新的符文
每个角色所拥有的符文数量是不同的,所以每个技能的符文数量也有差异,但单个技能的符文种类上限是 5 个。你可以为当前使用的技能选择已经解锁的符文,并且随时更换,这个过程不会产生任何花费。增加符文后的技能图标会有明显的变化:
为你的技能任意选择已经可以使用的符文
选择后技能框出现了明显的符文标记
相比之前的符文石设定,新的符文系统显然更加简洁易用,但是总让人感觉缺少了一些惊喜:
随机性消失:所有的设定都变为固定,什么时候获得、获得哪些、具有什么属性等等;
MF 的快感:试想一下,当你在炼狱难度下意外的MF到一个顶级的符文石,那会是一种什么心情?
以下内容已经在最新版本的游戏中被取消,仅做参考之用,方便大家了解暗黑3的发展历史,没有任何实际作用!
特质系统是被动技能的前身,在谈到特质系统时,暗黑3首席设计师
告诉我们,特质已经被被动技能所取代了:
凯恩之角:可以通过任务或者物品获取更多特质点数吗?
Jay Wilson:没有。我们已经移除了特质,把这些重新导入到技能系统中。我们展示的技能系统里谈到了被动技能,那就是由特质转化而来的。它们之间有很大的区别,我们重新设计了不少技能,它们的威力也更强了,也不再称为特质,而是叫被动技能。我们也不会在物品中提供(特质)。
右图是系统革新前最后使用的技能界面,六个主动技能和三个被动技能。每个角色的主动技能被分为三类,技能总数较之前有一定的减少。技能随角色等级提升解锁。符文石依旧保留。技能切换需要借助特殊道具,白色边框表示目前无法切换。
下面是从暗黑3公布到2011年8月的变化过程。首先,应当重申的是,每个角色最初可以使用7个主动技能,而实际上可以选择的技能远远超过7个。玩家只有7个技能空位可以使用,这7个格子可以放入你决定使用的技能。抛弃了树状系统后,开发组起初选择了一种表格系统,期望打破原有系统的混乱。但是这样一来你就无法看到所有的可选技能了。接着,他们又使用了一种简单的列表系统,目前看起来运作良好,但外观不够吸引人。当前版本则结合了这种清单机制,配上更加美观的用户界面。
技能面版界面变化过程
2009年BlizzCon
2010年 BlizzCon
这是第一次与玩家见面的技能UI,可以看到这个设置还是非常接近暗黑2的风格,在一定的角色等级会可以学习一些技能。当时技能分系显示,上面可以切换不同的技能分支。
这个界面有了日后的基础风格,分类被显示在右边,并且技能的层级显示更加明确,有了前置技能的概念,相比之前版本,更加接近暗黑2风格。每个角色依然是三系发展!
来自当月的BlizzCast,一个比较明显的变化就是三系技能分类标签挪到了顶部显示。同时优化了技能说明窗口。
2009年BlizzCon
这是我们第一次试玩到游戏,技能界面较大,三系并列显示,同时更主要的是增加了符文位置!
2010年BlizzCon
技能正式变为了技能池概念,每个角色拥有7个主动技能,被动技能出现,符文石更加明显的分离出来。同时还有当前可用技能点数显示。注意,此时技能仍然有等级概念!
随追随者资料一同放出的UI展示,符文石资料更为详细,同时技能等级依然存在,被动技能等标签被移动回右侧显示。
这是一个比较成熟的版本,主动技能的数量变为6个,被动技能设定与现在的设定保持一致。技能等级设定移除!
技能的更换
你将会快速的增加杀怪的技能数量,同时你也会发现拥有更多的选择可让你放置到快捷工具栏中。 你可以通过技能选单来随时变更你的技能:只要选择你想要使用的技能。若你尝试在漫步于荒野或行进于地下城想要更换你的主动技能,该技能将需在冷却时间结束后方可使用,根据所在游戏难度的不同,冷却时间也有所差异:
普通难度: 5 秒
恶梦难度: 10 秒
地狱难度: 15 秒
炼狱难度: 30 秒
每个角色有20-25种不同的主动技能,但同时只能使用其中的6种,并且由于技能不再存在等级差异,所以选择和更换限制就变得重要起来。不同的战斗场景显然需要不同的技能组合,暴雪不想让更换技能影响到游戏的流畅性,所以最初技能的更换可以在任何时候进行,比如野外、战斗中等等。但是随时可以更换技能的设定被发现存在一些问题,例如可以快速的在高级技能间切换可以用来消除技能冷却时间,这样就体现不出6个可用技能的限制,所以暴雪一直在寻找新的办法来达到某种平衡:
Bashiok:我们不想让主动/被动技能的切换变成一个破坏游戏规则的东西,但我们想确保刚在野外升级的人可以尝试他们新解锁的技能。
目前我们想在boss战和竞技场中不能切换的限制已经足够了,不过我们还是要走着瞧。我有点喜欢难度限制的想法。在噩梦和地狱难度下不能在城外切换。但是这也许只会让人老往城里跑,而拖延了真正游戏的时间。我不知道,我目前还很犹豫。
在暗黑3 Beta Patch5 中,暴雪尝试加入了一个新的元素 Nephalem Altar 来限制技能的更换。当玩家需要更换技能时,必须要靠近并点击神坛,原本灰色的技能图标就会变亮然后进行更换调整,主动技能和被动技能都受此限制!虽这个新的设置在一定程度上增加了游戏的难度,并且虽然在野外也有这样的装置,但多少都有些影响了游戏的流畅程度。
从 Beta Patch10 开始,暴雪取消了 Nephalem Altar 这一设计!
技能的使用
与之前暗黑2所有职业使用技能都消耗法力(Mana)不同,暗黑3中每个职业都有独特的,并且有不同的使用和恢复计算方式。这一设定的根本目的是更加明确的区分各职业的装备建设路线。角色的一些技能使用时可以增加能量,而另一些则必须有足够的能量才可以释放。
最新的快捷技能栏
上面是目前最新的技能栏,玩家通过数字键 1-4 和鼠标左右键使用对应的技能,与之前相比变化并不是很大。
技能快捷栏
技能快捷栏在游戏开发过程中一直在进行改进,不同于暗黑系列的两个前作,简单的左右两个快捷法术栏,然后通过快捷键来定义使用。暗黑3明显借鉴了魔兽世界的技能栏经验,更加直观的通过数字 1-5 来定义使用:
《魔兽世界》技能快捷栏
暗黑3在设计思路上,可以非常明显的看出既想保留暗黑系列的特色,就是鼠标左右键及药水栏的特色,又想把魔兽世界的元素引进来,使得表现更加人性化,所以有了如下的发展过程:
2009年BlizzCon前
2009年BlizzCon
2010年BlizzCon
这是技能栏第一次出现在我们面前,可以看到有 1-4 号技能位置,两个药水位置以及鼠标左右键及TAB切换技能的设计。
2009年BlizzCon前
这个技能栏存在于2009年BlizzCon之前,只是通过官方放出的截图中所看到,与之前相比,减少了一个药水杂物的位置,同时将Tab功能图标放大。这个截面比之前的更加整洁形象,应该说是设计比较成功的一版。唯一可惜的是并没有看到实际游戏时的显示效果。
2009年BlizzCon
游戏实拍,布局没有变化,只是界面风格发生了变化,可以从边框部分明显看出。感觉缺少之前界面的质感。
2010年BlizzCon
试玩的实际截图,在之前版本的基础上进行了美化工作。并且比较大的变化是去掉了专门放置药水卷轴的位置,变为一个可使用的技能栏。在快捷技能栏方面,有五个常规数字技能快捷键,分别对应数字键
1-5,点击就可以使用。右边区域的图标表示鼠标左右两个键的设定技能,可以自行设定鼠标两个键的技能。 而最右边的小图标为备用技能,可以使用 TAB
键来切换为右键技能。
下面是 Beta Patch13 前一直使用的快捷栏设计,你有5个快捷技能栏位置,你可以通过 1-5 数字使用该位置的技能,当然,你也可以把药水放在这个位置上。药水可以堆叠使用,不用每次使用后再放上新的。鼠标的左右键可以分别设置为不同类型的技能,如果技能类型冲突,会自动取消。
Beta Patch13 前的快捷技能栏
在最初的设计中,玩家可以通过点击技能栏来选择可以使用的技能。所有已经激活的技能都会出现在专门的界面中(如下图),并没有对每类技能采用分别显示的方式,这样方便了玩家迅速选择拖动技能栏。这里值得注意的是,其实这也是后来游戏所使用的技能池概念的雏形。
最初视频中的使用截图
技能的等级
屏幕下方动作条上会显示图标()来提醒玩家有可以使用的技能。这时技能仍然有等级概念,所有技能上限都为 5。 在技能名称显示的下面,有个 Rank 属性,后面的数字分为两部分 X/Y, X 表示目前该技能的等级,Y 表示该技能可学的最高等级。
同时游戏里的技能需要角色达到一定等级后才可以学习,每一等级的技能都数个,可以选择学习,这一点所有职业相同。同时技能可以通过符文石改变,具体可以访问。
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  HC模式,6職業都有。各職業比較核心的裝備都打到了。其中聖教和巫醫算玩的比較多了解比較深的。下面說說個人眼中的職業排名。
我大聖教在此
  恐怕很多人要說。你逗我呢吧。現在滿大街巫醫,網上鋪天蓋地日常巫醫的帖子,你把聖教排第一?
  遊戲玩的久尤其是暴雪遊戲玩的久的都知道。網上對於平衡性和強弱的評價通常都有滯後性。就以爐石為例。當初牧師已經從天梯高分段絕跡的時候,貼吧卻還是充斥著牧師吹牧師黑,張口閉口牧狗不砍爐石必亡。暴雪遊戲普遍有一定挖掘深度,在玩家角度來說的所謂平衡性實際更多是”玩家現在對遊戲的理解和研究前提下表現出的平衡性“。除非一個版本已經持續了非常久幾乎沒有什麼可挖掘的(比如WOW某聖鬥士版本),隨著玩家不斷研究遊戲內的這種偽平衡性表現也在不斷變化。而一個不幸的事實是作為率先挖掘職業深度開發新思路的核心玩家,他們人數比例很少,他們的觀點不可能在網上形成主流。而網上主流論點則經常是遊戲中實際已經要淘汰的上一代平衡狀況。同樣也用爐石舉例,前陣子補丁發完,貼吧全是土豪德咆哮德逆天的論調,然而實際上遊戲中土豪德咆哮德已經止步天梯前10,土豪戰已經異世界。而等貼吧瘋狂日常土豪站的時候,遊戲裡戰士的時代其實都已經過去了……
  205對聖教大改以後,聖教玩家必要要經過一段重新研究調整。而這段時間裡日常巫醫就成了主流風氣。但其實現在玩家對205聖教研究基本已經成熟。只不過網上言論因為滯後性還在熱衷於炮轟巫醫。只怕過不了多久,這群”聖教在巫醫面前就是渣“的嘴上高玩就要話風一轉,變成”我去練了個巫醫結果被聖教碾壓,連巫醫這種強力職業都比不上聖教,天理不容“之類的了……
  聖教現在最強勢的build當屬三光。核心裝備妖邪+阿克汗。其次裝備地獄顱骨,哈靈頓+奧套/奪魂者護腕+船長套(4選2)。裝備基本成型後1條光柱暴擊是3000W左右,畢業傷害單光黃字5000W+。不需要任何前戲見面即QIU。按住技能之後按強制移動鍵可以消除施法硬直加快QIU的速度熟練後qiu速翻倍。堅韌方面先知化身基本常駐,4000W以上堅韌加上免疫所有控制技能(順帶一提免控效果還會讓你回城不被打斷)加上天生的30%傷害減免加上盾牌格擋。唯一一個在HC模式下也可以用腳打T6的職業。
  另一個強勢build是天火,build又名瞎你狗眼。核心裝備黑光+阿克汗+火衣。遊戲畫面讓塔套隕石法都相形見拙,不把隊友閃掉線誓不罷休。傷害核心是火變身後的DOT疊加機制,初始爆發不及三光但幾秒後就會提升到很高的水準,而且不像三光一樣有多少走位要求,閉眼QIU即可。但是因為變身綁定了火漢子,沒有先知化身的堅韌提升。在HC模式下比三光遜色不少(另一個原因是HC下你拿這build閃瞎隊友結果隊友被怪打死了是要找你拼命的……)
  而聖教其他二線BUILD也很多,強度都有保證。
  聖教我覺得幾經調整,當前算是設計最好的職業。能量系統現在很友好。30%傷害減免+盾牌格擋+最強被動春哥即使不算先知化身都有極高堅韌度。算是先知化身簡直逆天。傷害輸出非常優異。
  同時聖教最大程度發揚了”打到什麼傳奇組什麼build“的ROC思路。有很多傳奇武器/盾牌的特效對聖教非常實用,每種武器盾牌都可以開啟一套風格獨特的build,而強度也大多有保證。就說武器把,麥劍、雷錘、預言劍、人世無常、破邪、妖邪、黑光、希望之光、飛盾錘。任一個武器都可以啟用一套獨特的build。這種優渥的遊戲性待遇是其他職業可望不可及的。
我躲在陰影裡
我屬於黑暗一組
  巫醫其實跟聖教有一點很相似。就是最初版本能量系統完全就是詮釋了”腦殘“兩字,然而之後逐步改動卻變得非常友好。D3其實職業強度和手感,很大程度是和能量系統掛鉤的。因為常規build基本都是圍繞產能瀉能+CD技能填充這個思路。
  巫醫最初頹勢除了長得醜以外,主要原因是能量系統便秘感太過強烈。而現在巫醫的回能系統則稱得上是全職業最優的了。職業設計上提供了多種截然不同的回能思路。而圍繞不同思路形成了各種build。不要覺得玉魂收割什麼的異世界完全是因為這裝備。要是巫醫能量系統依然跟以前一樣逗比,法力上限900,噬魂一下200法力蟲群一下300法力,回法力只能靠裝備秒回。你給我爽個玉魂收割看看?
  而巫醫原本繞過了能量系統的寵物流,則因為寵物爆傷固定150%,DPS及其匱乏。這在固定爆傷取消以後也得以異世界。
  巫醫現在主流build比聖教單調一些,就兩種路線。寵物流和收割流。不過具體技能搭配上靈活性要高很多,寵物流更是有各種不同分支。同時巫醫也有其他一些強度不錯只是光芒被掩蓋的build思路比如推熊和靈魂流。
  寵物流有火傷、物理傷、毒傷三種方向。火傷有火狗和大師兄加成,高爆發。物理傷主要加成被動鬼娃,全程DPS穩定。毒傷有毒狗毒巨屍相對比較另類用的人很好,更多是恰好打到的都是毒傷裝備或者老推熊巫醫進行轉型的折衷方案。寵物流核心裝備寵物頭、寵物手和星鐵,對巫醫提升非常明顯。
  玉魂收割成型困難,需要玉魂5件+華姐+羽蛇神。傷害輸出是全職業最高,但是輸出手法教繁瑣遠不如DH集束或者聖光三光射你一臉來的簡單暴力。生存能力在全職業中可以排上倒數第二第三的。現在職業其實基本平衡的。暴雪遊戲太強調平衡結果導致只要有一點強弱差異很可能形成滾雪球的輿論效應最後吹上天或者貶下地獄。玉魂收割確實挺強,但遠不到某些人嘴裡毀天滅地的程度。如果你玩巫醫,請不要對玉魂收割抱有過高期望,不然裝備齊全那一刻跑出去一試你會很失望的。
  此外巫醫現在輔助方面也非常優異。改版後恐懼配合恐懼頭控場效果非常強大。而回血巫毒的治療效果也很卓越。
  巫醫裝備系統上跟聖教類似,有效特效裝備很多,套裝效果也非常適用。沒有特殊裝備時略顯疲軟但只要你臉沒有黑到極致,不然怎麼也能打到個裝備湊出個過渡性build。
3、惡魔獵手
  DH主要問題就是脆。敏捷職業閃躲抗是硬傷,但DH脆不僅僅是她本身身板問題。首先DH缺乏持續穩定的控場和自保技能,其次DH的能量既不像巫醫那樣有多樣回复手段,也不像蠻子聖教一樣有瞬間大量回复的技能。這就直接決定了DH戰鬥體系就是要麼我幹死你要麼你幹死我。這倒是非常有個性非常符合DH職業設定。但是不管怎麼說這也太極端了,對於HC玩家來說這連個被動春哥都沒有的職業更是坑爹。最終連暴雪爸爸自己都有點看不下去了。現在DH也逐步增加了站場能力。被動敏轉甲加上回避射擊加護甲符文,讓DH也可以勉強站的住。而新的箭塔流也給了DH穩定作戰的資本。
  集束轟臉算是整個遊戲最簡單暴力的流派。遠程瞬間AOE傷害,隨著裝備上暴擊爆傷技能傷精英傷元素傷提升累積,加上裝備減耗火衣減耗,見面直接射你一臉。DH在相當長時間裡能用的也就這麼一個build,但就這麼一個build其爽快度就足以吸引一些玩家成為DH死忠。
  箭塔流在ROC一開始就已經出現,但是經過暴雪多次強化現在才真具有實用性。動物園加箭塔。動物園分檔傷害,而釋放箭塔也比從前集束箭走位靈活度大增。在高難度下這個build有遠高於集束箭的生存率。但是畢竟箭塔不能動你只能走到哪補到哪。這個build說白了比起巫醫寵物流還是差不少。
  DH這職業我覺得算是操作空間最大的,但卻是職業挖掘空間最小的。一方面是極大的操作空間和高輸出的爽快感,另一方面則是無論職業build思路還是戰鬥模式都很單一,生存力低下的困境。DH爽快感這點卻是沒的說。不過因為我玩的HC,這職業也就爽爽低難度就完了。別的職業被動是春哥,DH被動是”死後留個炸彈“。我只能說暴雪你真是喪心病狂……
  法爺曾經是暴雪親女兒。然而每一次法爺牛逼以後暴雪爸爸都會表示你這是利用某BUG機制然後咔嚓一刀。從D3最初的三刀甲到後來暴風雪毒蛇砍成渣,到最近的冰封球。
  法師這職業我覺得最大優點和缺點都是同一個:廉價的能量系統。法師回能太容易了。這讓其戰鬥節奏很快,流暢度很高。但是注意這是沒有任何裝備時就已經這樣了,也就是說這方面已經沒有裝備提升空間了。而因為能量恢复很快又沒多少門檻,這導致暴雪數據設計裡必然把秘法能量設計的比較廉價。別的職業1/4能量的一個技能打1000%武器傷害的話,法爺要打1000%起碼得用上1/2能量。結果就是現在看來法爺的技能傷害系數實在太TM低了。同時或許是為了迎合這種能量技能的節奏,法爺的CD技能也基本沒有長CD大威力的技能。相反倒是隨著版本變化CD越減越短效果越來越低。完全不符合大家心中一抬手地動山搖毀天滅地的法神形象。
  法師這種職業設計框架。最終導致其裝備提升相當有限。起步比別的職業快,但是很快也就停滯不前。大家一身黃裝的時候聖教便秘的想死,法爺擼起來爽的一B。等大家套裝畢業了,人家聖教能量一樣用不完,法爺擼起來還是當年那小水管一樣的傷害。沒辦法你能量就這麼廉價,導致你技能就只能這麼弱勢。人家克服了缺點就成神,你沒缺點克服,反而只能做個凡人。
  法師隨著冰封球被砍,因為其過低的裝備收益現在各build基本都只能算是全職業build中二流地位。
  電系法師,暴雪對電系特點定位為擊暈,但是擊暈本身時間很短而且有嚴重遞減和BOSS免疫的問題,實際控場效果幾近為零。電法左鍵有個還算不錯的電弧,但是右鍵技能實在太TM蠢了——話說回來現在法爺右鍵技能還TM有不蠢的麼。電隕石特效居然是暴擊延長地面傷害時間,電光球本身傷害平平特效別扭也就算了,那蛋疼到死的飛行軌跡我真TM無力吐槽。
  火法。這算是當前法師最拿得出手的了。核心是鏡光火飛彈的DOT疊加(鬼知道暴雪什麼時候又要砍了……)。一個職業核心輸出是左鍵逗比麼?逗比麼?逗比麼?因為很逗比所以要說三遍。右鍵一般可以帶個大隕石什麼的。所謂”大“隕石也就是不到1700%傷害。真不知道這隕石還沒火炮傷害高的世界是怎麼次元。然後帶幾個被動最後一戰之類的就無腦火彈吧。這個build之所以還算拿得出手,也是他繞過了法師的能量系統,從而避免了低價值能量導致的低效率技能問題。
  冰法。冰封球被砍了以後一部分人覓死覓活罵爹罵媽,另一部分有志氣的法師則積極研究挖掘新的冰法思路。經過多番研究以後他們終於表示絕望,加入了覓死覓活罵爹罵媽的大軍。冰系傷害特效減速,這其實就已經決定了其傾向控制,傷害效果不會太理想。現在冰法更多依靠非常稀有的冰手套冰劍秒怪特效。但是這一套只能秒小體型怪,組隊效果還好。單刷就容易尷尬了。
  秘法。秘法算是當前利用常規能量系統,效果最好的了。畢竟秘法是法爺特色,暴雪還是給留了點面子。秘法炸彈的輸出效果還是很可觀的。但是飛行延遲+2秒傷害延遲以及很小的AOE範圍給這個技能使用帶來了很大挑戰。同時持續傷害也意味著爆發的不足。個人現在用的就是這個build。我不會告訴你我用這個是因為我沒鏡光。
  法師作為曾經最高人氣的職業,因為高端層面發展空間有限逐漸走向沒落。盡管還有很多資深玩家不斷努力挖掘。但是限於其能量系統天生缺陷,恐怕法師現在這麼體系下想翻身很難。跳過能量系統的2種思路,火球DOT存在慢熱的缺點而且疊DOT這種機制很可能被和諧。而黑人套現在經過研究,實際效果也不盡人意。現在法師玩家只能寄希望於暴雪承諾的火雞套重做了,但在現在這個體系下我覺得希望其實很渺茫。除非暴雪開竅,為法師提供一套後期的build思路,讓法師不再後期為前期開荒優勢買單,不然恐怕我們很難回答法爺T6何去何從的問題。
  一個職業是遠程還是近戰。其實核心不在於輸出方式,而在於產能方式。蠻子的能量系統極其被動,6職業中唯一一個默認能量恢复為負數的職業。產能技能都需要命中單位才能觸發。絕大部分都是近戰技能,或者就是以自身為中心的小範圍。另一方面,蠻子群毆中產怒極快,但是沒有聖教那種節能體系。大家都是100怒,人家律令和變身一開就等於400怒,你100怒只有被打出翔的時候才能當200用。
堅韌方面,蠻子強調靠大量減免去硬吃傷害。回复方面,蠻子更多依賴怒轉血,而怒氣前面說過了特別依賴戰鬥中正面碰撞。
  歸結起來,蠻子設計核心就是以戰養戰。這個職業很難讓你做到”有備而來“,而是讓你在戰鬥中越戰越勇。
  這種設計必然導致該職業相當熱血,戰鬥起來完全停不下來。但是也導致這個職業相當缺乏戰鬥的靈活性。你不得不盡力一直維持戰鬥,一直保持和怪物的正面接觸。而這種靈活性的缺失則導致職業能力浮動範圍小。這如何理解呢。舉個例子,DH你靠翻滾躲傷害,要麼0傷要麼直接死了。蠻子直接用臉吃,50%傷害沒有其他情況。換而言之別的職業上限高下限低,蠻子則很少有上下限浮動,成天都那樣。
  而這種模式進一步在遊戲裡會產生一種什麼情況呢。就是別的職業可以依靠針對性配裝和BUILD去不斷增強自己的優勢,提高自己上限,然後利用操作和組隊去規避自己的職業弱勢部分,從而讓自己的職業表現遠高於上下限平均值。就比如玉魂巫醫,他很脆,但是他DPS很高。那麼他組個隊,別人去抗,他專門輸出就行了。盡管玉魂巫醫800堅韌打T3其實都危險,但是他靠著傷害就可以做T6夯職業。而蠻子就不行,你上下限沒什麼浮動。同樣裝備,別的職業高玩打T6彩筆打T1,你就始終只能打T4。
  這就導致蠻子在前期非常不起眼。別人隨著裝備提升,強度嗷嗷提升,今天T2明天直接蹦T4去了,蠻子這邊則需要緩慢的裝備累積。即使是地動跳蠻這些比較另類的build,輸出乍一看很高,實際跟三光聖教玉魂巫醫之類相比也差距甚遠。而堅韌相比玉魂巫醫之類的還是高不少的,但是遠不夠在高難度下立足。結果打出一套地動套,短暫的興高採烈以後還是發現還是無法像其他職業一樣裝備到位一步登天。
  但是這種特點,也導致隨著時間推移,裝備一點點積累。同時暴雪也慢慢的削弱高難度(比如降低裝備獲取難度,提升職業強度之類。逐漸降低高端遊戲內容難度讓所有玩家最終都可以體驗,這也是暴雪遊戲調整一貫風格了)。最終蠻子終於可以進軍高難度的時候,也往往是比其他職業更穩的。而到了這種大後期,往往別的職業玩家會有反過來日常。”為啥我跳來滾去的躲傷害,蠻子站擼就可以了,太不公平。“ 進而高呼蠻神雲雲。所以我覺得能一直玩蠻子的真心是真愛。前期耐得住寂寞,後期經得住逗比嫉妒。。。
  蠻子因為ROS三傻套的加入,build靈活性有一定提升。三傻可以提供一個比較靈活的回怒方式,也可以提供常駐的50%免傷。另一方面也提供怒氣系統以外穩定的一部分DPS。個人感覺蠻子的build構築主要還是圍繞三傻套來進行的。除了古早的鋤地build以外,在三傻提供的思路擴展上,也可以有其他諸多選擇。但是正如前面所說的職業特色,蠻子定位就是穩定,不管什麼build什麼特殊傳奇裝備,基本也不會有一步登天的機會。什麼你說裂片?呵呵呵呵感受到暴雪爸爸的疼愛了麼?而地動套、衝鋒套提供了新的獨特的build,後者現在被挖掘的還很少,不好說潛力如何。前者現在已經遇到了堅韌瓶頸。作為一個特色build或許可能隨著將來新裝備出現而有所突破。
  蠻子現在一個很大的問題是傷害輸出上群體和單體沒有明顯區別,無論是怒氣系統還是很多技能的傷害模式都跟怪物數量掛鉤,因此甚至群體傷害比單體傷害還高。經常讓人有一種打雜兵你牛的一B,真需要你出力你就萎了的感覺。個人對蠻子研究不深,不知道是否有高端玩家解決了這個問題。
6、最後一名你猜是誰?
二師兄為什麼是我
大師兄快來救我
  其實和尚強度並不像大家說的那麼不堪。但是和尚毫無疑問是當前遊戲體驗最差的職業。而我覺得其核心依然是能量系統。和尚能量系統非常僵化,過於依賴拳法回精。這其實已經跟不上時代了。現在其他職業哪還有用基礎技能慢悠悠產能量的?一方面嚴重拖慢了遊戲節奏,另一方面和尚設計猜想是想表現飄逸靈活的,但是你大把時間需要上去用拳法肉搏揍人,你還跟我說毛的飄逸靈活?同時因為依賴拳法回能量,暴雪又不開一鍵換裝,也直接堵死了武僧雙手武器的道路。
  作為敏捷職業,和尚主要靠技能抗。而這也佔用了和尚技能位置,限制了其build空間。
  人人都抱怨和尚輸出低,實際上我們看一下數據設計。作為DPS常規技能代言人的集束箭40憎恨770%傷害,每點能量19.25%傷害。而被公認矬子當中選郭敬明、DPS屎的不行只是其他技能更屎才不得不用的火雲龍。30精氣677%傷害,每點能量22.56%傷害。
  是的你沒看錯,火雲龍能量效率比集束還高。當然你可以說傻×集束是遠程,但是首先,同為小範圍AOE技能,DH可沒有聚怪能力。其次,就算一群近戰怪讓你踢雲龍。你會覺得雲龍輸出比集束強麼?
  實際上我們和尚技能看過來,從數據來說都是不比其他職業差的。這也是和尚成為大完美,暴雪遲遲不肯buff的一個原因。因為和尚現在問題出在職業核心機制上,暴雪需要非常徹底的進行研究才能夠決定如何改動。
  現在制約了和尚空間的另一個問題是組隊戰是和尚的團隊作用。最後一戰和爆裂掌收益很高,而想實現這種團隊收益的門檻卻很低。無論玩了100小時還是1小時的和尚,他的爆裂掌效果都所差無幾(盡管有個爆裂100%傷害的拳套,但是其實觸發爆裂的時候其他怪都掉了一部分血了,100%和50%生命傷害實際效果差異往往沒那麼大)。你起點都那麼高了,後面自然沒法給你多少提升空間了。而更要命的是這個高起點是團隊能力。那對於大部分單刷玩家來說,這就跟WOW一個職業PVP太強了所以要PVE玩家一起跟著挨刀一樣不合理。
  此外一個關鍵問題是ROS裝備特效帶動build的模式。和尚的專屬裝備與套裝,特效都太TM逗了。你能想出幾個能帶來質變的和尚裝備特效?七星杖那樣的算是少數不錯的,但是他卻是個雙手武器。和尚想異世界其實未必要直接改職業,改一批傳奇裝備,跟聖教一樣每個裝備改變一個技能。或許就能開出一片天。只能說現在和尚裝備設計實在太保守了。而考慮到和尚這麼久的”大完美“,我們或許可以懷疑是因為暴雪現在也完全沒摸透和尚的體系,既不知道怎麼改合適,也不確定裝備怎麼設計合適。
  不過和尚畢竟都頹勢這麼久了。暴雪210版本很可能會對和尚進行大改。2個職業套裝重設已經是板上釘釘的事了。技能猜想也會有很大變動。不過相比之下,我還是更期待和尚專屬裝備可以多幾個搶眼的特效。比如假如有個什麼頭可以提供全新的回能思路,讓拳法徹底滾蛋,那和尚就可以不再需要穿插拳法拖節奏。
最後不得不說的一點就是”地獄合一“這個反人類被動技能。直接讓和尚配裝難度比其他職業高了七八倍。七八倍啊大哥!最新最實用的盡在Z攻略
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