我制作的魔兽英雄触发英雄触发不了

魔兽3地图编辑的触发器 怎么把英雄技能以属性为主作为伤害
魔兽3地图编辑的触发器 怎么把英雄技能以属性为主作为伤害
事件和条件应该都懂得。不解释..
的感言:非常感谢能提供图片
其他回答 (2)
事件:在下面选个来用(只能是单位事件,最好是 单位 - Generic Unit Event(一般单位事件),然后把“死亡”改为“开始施放一种技能”) Unit - Specific Unit Event 特定单位事件 Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件 Unit - Generic Unit Event 一般单位事件 Unit - Unit Enters Region 单位进入区域 Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域 Unit - Unit Within Range 单位在范围中 Unit - Life 生命 Unit - Mana 法力 环境:单位-Type Comparison (单位类型判断) 把“步兵”改掉就行了 或者:Ability Comparison(技能判断) 把“操纵死尸” 改掉就行了 动作:单位—Issue Order Targeting A Unit(让单位执行目标是单位的命令) 出现Order Unit to 攻击 Unit (1)把前面一个“unit”改为“功能—事件响应—Triggering Unit” (2)把“攻击”改为(这里你要找到该英雄的技能,如果是自定义的技能,就找这个自定义的技能原先是什么技能,这样也能发出这个自定义的技能) (3)把后面一个“Unit”改为(在下面选个来用,最好是 功能—事件响应—Target Unit of Ability Being Cast(当前技能攻击的单位)) Last Created Unit 最后一个创造的单位 Last Restored Unit 最后一个恢复的单位 Last Replaced Unit 最后一个代替的单位 Last Haunted Gold Mine 最后一个闹鬼金矿 Picked Unit 选择的单位 Random Unit From Unit Group 从单位组随机选择的单位 事件响应 - Attacked Unit 完成攻击的单位 事件响应 - Attacking Unit 正在攻击的单位 事件响应 - Buying Unit 正在购买的单位 事件响应 - Cancelled Structure 取消的建筑 事件响应 - Casting Unit 抛投的单位 事件响应 - Constructing Structure 建造中的建筑 事件响应 - Constructed Structure 建造完成的建筑 事件响应 - Decaying 腐烂 事件响应 - Dying Unit 垂死的单位 事件响应 - Entering Unit 进入的单位 事件响应 - Hero Manipulating Item 使用物品的英雄 事件响应 - Killing Unit 杀死单位 事件响应 - Learning Hero 学习的英雄 事件响应 - Learing Unit 学习的单位 事件响应 - Leveling Hero 升级的英雄 事件响应 - Loading Unit 装载单位 事件响应 - Ordered Unit 命令的单位 事件响应 - Ownership-Changed Unit 改变所有权的单位 事件响应 - Revivable Hero 可复活的英雄 事件响应 - Reviving Hero 复活的英雄 事件响应 - Selling Unit 正在卖的单位 事件响应 - Sold Unit 完成卖的单位 事件响应 - Summoned Unit 召集完成的单位 事件响应 - Summoning Unit 召集中的单位 事件响应 - Target Unit Of Issued Order 事件发生顺序的目标单位 事件响应- Target Unit of Ability Being Cast 当前技能攻击的单位 事件响应 - Targeted Unit 目标单位 事件响应 - Trained Unit 训练的单位 事件响应 - Transporting Unit 传送的单位 事件响应 - Triggering Unit 触发触发器的单位 这样就完成了。 请采纳
英雄技能以属性为主作为伤害.. 你那个好像不是
单位~发动技能效果
技能等于~
命令触发单位对目标单位造成(这里要转换(转换实数)英雄属性+~))这个比较简单,针对单个单位。(我写的有点简单,不懂请追问)
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魔兽争霸领域专家魔兽编辑器如何用玩家索引来记录玩家选择的英雄?我想模仿星河战队的复活触发,最好上图片。_百度知道
魔兽编辑器如何用玩家索引来记录玩家选择的英雄?我想模仿星河战队的复活触发,最好上图片。
QQ,赶紧加我吧,这问题让我很苦恼
提问者采纳
如果楼主还是不满意的话,请留下联系方式,我在触发中加文本注释给你看。 变量那张图片我就不说了,基本到这里就已经看得懂了。复活触发中的事件在希瓦的原触发中是& 单位-任意单位可重生,个人测试的时候貌似有一点小延迟,没有图中的事件来得快,当然,个人习惯问题,条条大路通罗马嘛!除了TD塔防图外,无论是防守图还是对抗图,一般都是玩家控制一个英雄或者多个英雄,所以条件中的死亡单位必须是英雄。当然也将小怪给排除在外,不然死一个小兵都要复活那还打个球啊!动作中的设置int_a=int_a+1应该已经不用讲了吧!第一张图片主要讲得是动作中的触发器动作,所谓的复活0&预设&就是指第二个图片中的触发,在第二张图片中可以看到事件那一栏是空着的,至于为什么不在第二个触发中添加事件而选择在第一个触发中添加,是因为事件中无法添加数组,也就是说你可以是时间-timer[1]到期或者timer[2]到期,但就是不能timer[int_a]到期。为什么事件必须用timer[int_a],看到后面你就应该会理解的,先来说第二个触发。循环动作[int_b]从1到int_a,运行loop动作。没有使用过这个动作的童鞋一定会灰常的蛋疼,两个整数变量完全不知道是在搞虾米飞机。老衲刚接触的时候也不懂,后来将两个整数变量转化成字串符,再用每秒循环动作来显示就知道了这两个整数变化了。先从简单的开始,首先将int_a换成10或者其他都可以,但必须不能小于1。这里以10为例,这个时候loop动作就会运行十次。例如这样循环动作[int_b]从1到10,运行loop动作& &Loop-单位-创建1个步兵,给玩家一在城堡的位置,面向角度为默认面向角度等这个循环动作运行往后,在城堡的位置会有多少个步兵?1个?那你就将上面的话再看10遍!如果你说10个就对了!Loop动作运行十次,第一次创建一个步兵,第二次又创建一个步兵,第三次又创建一个步兵……以此类推下去,循环动作运行结束后在城堡的位置会有10个步兵才对。接下来说循环动作[int_b]这个int_b将上面的循环动作改一下,变成循环动作[int_b]从1到10,运行loop动作Loop-单位-创建int_b个步兵,给玩家一在城堡的位置,面向角度为默认面向角度那么这回会有多少个步兵。1个?10个?都不对,正确的答案是55个!或许头脑机灵或者数学好的童鞋已经发现了这个int_b在10次循环中的变化了,那就是每次加1.白痴写法:1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=55看到这里你要是还不理解那我就没办法了。再提示一点,把上面的加数一个个替换成int_b,loop动作运行一次就替换一个上去。Loop运行第一次,& &Loop-单位-创建1个Loop-运行第二次& &Loop-单位-创建2个Loop运行第三次& Loop-单位-创建3个……Loop运行第十次& Loop-单位-创建10个也就是说这个int_b会在每次循环中+1,但它的最大值不会超过10,也就是不会超过int_a。这个理解过后也就好办了,接下举例说明。假设有5位玩家玩澄海,很不幸被敌人前后夹攻,包了饺子,5位相继牺牲。这个时候事件和条件同时满足,第一个触发运行。第一位死亡后设置int_a=int_a+1设置hero[int_a]=死亡单位& &等于& &设置hero[1]=死亡单位设置point[int_a]=hero[int_a]的位置& &等于& 设置point[1]=hero[1]的位置设置timer[int_a]=新建计时器& &等于& timer[1]=新建计时器启动计时器timer[int_a]应用计时方式:一次性,计时周期30秒& 等于& 启动计时器timer[1],应用计时方式:一次性,计时周期为30秒为timer[int_a]创建计时器窗口,标题:hero[int_a]的名字& 等于& 为timer[1]创建计时器窗口,标题:hero[1]的名字设置window[int_a]=最后创建的计时器窗口& &等于& &window[1]=最后创建的计时器窗口触发器-为复活0&预设&添加事件:timer[int_a]到期& &等于& &为复活0&预设&添加事件:timer[1]到期此时timer[1]还没有到期,第二位难兄难弟也来报道。设置int_a=int_a+1设置hero[int_a]=死亡单位& &等于& &设置hero[2]=死亡单位设置point[int_a]=hero[int_a]的位置& &等于& 设置point[2]=hero[2]的位置设置timer[int_a]=新建计时器& &等于& timer[2]=新建计时器启动计时器timer[int_a]应用计时方式:一次性,计时周期30秒& 等于& 启动计时器timer[2],应用计时方式:一次性,计时周期为30秒为timer[int_a]创建计时器窗口,标题:hero[int_a]的名字& 等于& 为timer[2]创建计时器窗口,标题:hero[2]的名字设置window[int_a]=最后创建的计时器窗口& &等于& &window[2]=最后创建的计时器窗口触发器-为复活0&预设&添加事件:timer[int_a]到期& &等于& &为复活0&预设&添加事件:timer[2]到期第三位老兄也挂掉了……第四位……第五位……死很多人在澄海中是很常见的,今天打了一局超级恶心的,前期对手三人被我们虐,后期不知道他们吃了什么兴奋剂,居然跟我们打成了平手,PK的时候那是一死一大片,经常是十多位英雄投进去,活着回来的只有两三个。其他的全都交代在了那里。大概两边缠绵了两个多小时,终于黑暗方的黑暗游侠顶不住长时间的PK,恶心走了。然后其他两人也都恶心走了,光明,我们这边以比泰山要坚定,比大海还要耐心的毅力取得了最后的胜利。扯远了,回到触发中来。经过漫长的等待,终于第一个三十秒过去了。也就是说第一个计时器timer[1]到期了。第二个触发运行。循环动作[int_b]从1到int_a,运行loop动作(记住,这个时候int_a等于5,已经挂掉了5个人了,也就是说loop动作会运行5次,int_b也会从1到5&依次递增。)& Loop-动作& & & &If条件成立,则运行then动作,否则运行else动作& & & & & &If-到期的计时器等于&timer[int_b]这里很重要哦!第一个到期的计时器是timer[1],而int_b会从1递增到5,也就是说,loop动作第一次运行的时候int_b会等于1,也就是说timer[int_b]这个时候就是timer[1]。& & & & & &Then-计时器-删除timer[int_b]& &等于& &删除timer[1]& & & & & & & & 计时器-删除window[int_b]& 等于& &删除window[1]用完了的东西就要删除掉,当然,如果你觉得你的电脑扛得住这么多垃圾的话,老衲就同意你偷偷懒。& & & & & & & & 英雄-复活hero[int_b]在point[int_b],显示复活动画& &等于& &复活hero[1]在point[1],显示复活动画以上基本上都很容易理解,第二张触发中后面的设置变量动作可能有人就看不懂了。其实很好理解的,有人解释得很精辟,就像大学自习的时候,前排的同学去宿舍了,把后排的同学给移到前面来。& & & & & & & & 设置timer[int_b]=timer[int_a]& &等于& &timer[1]=timer[5]& & & & & & & &设置window[int_b]=window[int_a]& 等于& &window[1]=window[5]& & & & & & & &设置hero[int_b]=hero[int_a]& 等于& hero[1]=hero[5]& & & & & & & &设置point[int_b]=hero[int_a]& 等于& &point[1]=point[5]& & & & & & & &设置int_a=int_a-1& &等于& &int_a=5-1(这时候int_a等于4)& & & & & & & &退出循环(这个动作相信只要你看得懂中文就明白,意思也就是说后面的循环动作都不用做了,希瓦她用的是跳过剩余动作,不过我记得跳过剩余动作在组动作中是无效的,或许是我理解错了吧!)& & & & & &Else-我这里是空白,也就是说不做任何动作,直接进行下一个loop动作第二个计时器到期,也就是说timer[2]到期循环动作[int_b]从1到int_a,运行loop动作(这时候int_a等于4)& Loop-动作& & & &If条件成立,则运行then动作,否则运行else动作& & & & & &If-到期的计时器等于&timer[int_b]& & & & & &Then-计时器-删除timer[int_b]& &等于& &删除timer[2]& & & & & & & & 计时器-删除window[int_b]& 等于& &删除window[2]& & & & & & & & 英雄-复活hero[int_b]在point[int_b],显示复活动画& &等于& &复活hero[2]在point[2],显示复活动画& & & & & & & & 设置timer[int_b]=timer[int_a]& &等于& &timer[2]=timer[4]& & & & & & & &设置window[int_b]=window[int_a]& 等于& &window[2]=window[4]& & & & & & & &设置hero[int_b]=hero[int_a]& 等于& hero[2]=hero[4]& & & & & & & &设置point[int_b]=hero[int_a]& 等于& &point[2]=point[4]& & & & & & & &设置int_a=int_a-1& &等于& &int_a=4-1(这时候int_a等于3)Else-第三个计时器到期,timer[3]到期循环动作[int_b]从1到int_a,运行loop动作(这时候int_a等于3)& Loop-动作& & & &If条件成立,则运行then动作,否则运行else动作& & & & & &If-到期的计时器等于&timer[int_b]& & & & & &Then-计时器-删除timer[int_b]& &等于& &删除timer[3]& & & & & & & & 计时器-删除window[int_b]& 等于& &删除window[3]& & & & & & & & 英雄-复活hero[int_b]在point[int_b],显示复活动画& &等于& &复活hero[3]在point[3],显示复活动画& & & & & & & & 设置timer[int_b]=timer[int_a]& &等于& &timer[3]=timer[3]& & & & & & & &设置window[int_b]=window[int_a]& 等于& &window[3]=window[3]& & & & & & & &设置hero[int_b]=hero[int_a]& 等于& hero[3]=hero[3]& & & & & & & &设置point[int_b]=hero[int_a]& 等于& &point[3]=point[3]& & & & & & & &设置int_a=int_a-1& &等于& &int_a=3-1(这时候int_a等于2)Else-第四个计时器到期,也就是timer[4]到期,让我们回过头来看第二个计时器触发中的动作,眼睛放灵动点,看这个设置timer[int_b]=timer[int_a]& &等于& & timer[2]=timer[4],设置window[int_b]=window[int_a]& &等于& &window[2]=window[4]。还有上个计时器到期设置int_a=int_a-1& &等于& &int_a=3-1(这时候int_a等于2),这个时候你应该已经理解大半了吧!循环动作[int_b]从1到int_a,运行loop动作(这时候int_a等于2)& Loop-动作& & & &If条件成立,则运行then动作,否则运行else动作& & & & & &If-到期的计时器等于&timer[int_b]& & & & & &Then-计时器-删除timer[int_b]& &等于& &删除timer[2]& & & & & & & & 计时器-删除window[int_b]& 等于& &删除window[2]& & & & & & & & 英雄-复活hero[int_b]在point[int_b],显示复活动画& &等于& &复活hero[2]在point[2],显示复活动画& & & & & & & & 设置timer[int_b]=timer[int_a]& &等于& &timer[2]=timer[2]& & & & & & & &设置window[int_b]=window[int_a]& 等于& &window[2]=window[2]& & & & & & & &设置hero[int_b]=hero[int_a]& 等于& hero[2]=hero[2]& & & & & & & &设置point[int_b]=hero[int_a]& 等于& &point[2]=point[2]& & & & & & & &设置int_a=int_a-1& &等于& &int_a=2-1(这时候int_a等于1)Else-然后来看第一个计时器到期,设置timer[int_b]=timer[int_a]& 等于& &timer[1]=timer[5],设置window[int_b]=window[int_a]& &等于& &window[1]=window[5]。循环动作[int_b]从1到int_a,运行loop动作(这时候int_a等于1)& Loop-动作& & & &If条件成立,则运行then动作,否则运行else动作& & & & & &If-到期的计时器等于&timer[int_b]& & & & & &Then-计时器-删除timer[int_b]& &等于& &删除timer[1]& & & & & & & & 计时器-删除window[int_b]& 等于& &删除window[1]& & & & & & & & 英雄-复活hero[int_b]在point[int_b],显示复活动画& &等于& &复活hero[1]在point[1],显示复活动画& & & & & & & & 设置timer[int_b]=timer[int_a]& &等于& &timer[1]=timer[1]& & & & & & & &设置window[int_b]=window[int_a]& 等于& &window[1]=window[1]& & & & & & & &设置hero[int_b]=hero[int_a]& 等于& hero[1]=hero[1]& & & & & & & &设置point[int_b]=hero[int_a]& 等于& &point[1]=point[1]& & & & & & & &设置int_a=int_a-1& &等于& &int_a=1-1(这时候int_a等于0)Else-
提问者评价
你真棒,学习了
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出门在外也不愁再求个触发,关于吃书提升单位的攻击力和护甲的(注意是单位不是英雄) - □-WE讨论区 -
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UID385627&帖子312&EXP0 &影币82 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币1 &注册时间&
再求个触发,关于吃书提升单位的攻击力和护甲的(注意是单位不是英雄)
本帖最后由 guanninglou 于
16:26 编辑
就是吃一本书(原技能清除掉)
用触发永久性的增加该单位的攻击力或者是护甲。。。
不知道怎么编~
UID246803&帖子762&EXP5 &影币645 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币0 &注册时间&
<td class="t_msgfont" id="postmessage_3456我也要 知道
UID522351&帖子496&EXP0 &影币546 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币7 &注册时间&
貌似不用触发
UID385627&帖子312&EXP0 &影币82 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币1 &注册时间&
貌似不用触发
、如此寂寞 发表于
& & 不是的,指的是单位,不是英雄,英雄当然可以通过吃书来提高,但是单位不行。。
单位不能吃带技能的书,否则魔兽会崩溃~~~
UID414581&帖子432&EXP0 &影币511 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币25 &注册时间&
貌似这个用科技完成不了。
UID397209&帖子544&EXP0 &影币1355 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币101 &注册时间&
貌似这个用科技完成不了。
葬花ぁ舞 发表于
这个当然可以用科技完成....
& & 吃一本 .. 提升一级科技...
算了 我待会儿给你做个演示算了....
UID397209&帖子544&EXP0 &影币1355 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币101 &注册时间&
额.... 稍微研究了一下...
是的.. 我把英雄的物品栏技能给了单位..
但是单位吃书之后就是这个下场...
(24.04 KB)
吃书的话是要把物品的技能删掉才可以拿...
然后就可以用科技升级了....
(17.53 KB)
下载次数: 6
UID385627&帖子312&EXP0 &影币82 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币1 &注册时间&
额.... 稍微研究了一下...
是的.. 我把英雄的物品栏技能给了单位..
但是单位吃书之后就是这个下场...
大肠杆菌 发表于
UID385627&帖子312&EXP0 &影币82 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币1 &注册时间&
话说科技就是强大~
UID412690&帖子2844&EXP173 &影币6116 &威望0 &荣誉4 &贡献12 &金币665 &注册时间&
本帖最后由 gasfasfag 于
17:45 编辑
不是的,指的是单位,不是英雄,英雄当然可以通过吃书来提高,但是单位不行。。
单位不能吃带技 ...
guanninglou 发表于
& & 不是单位不能吃待技能的书,单位是可以吃神符的,不过正常的地图单位的背包是单位背包,所以显示无法使用能量提升,所以不能够用神符,你给单位英雄的背包,他是可以使用除了属性之外的神符的,比如说魔法恢复和生命恢复的神符,因为单位没有属性,吃了加属性的神符魔兽就会崩溃叼,但是没有加属性的书就可以了,比如说给书加个咆哮的技能也可以吃的,这个是短时间的加防,要加防御的话可以写个触发,在单位吃了防御之书的时候添加加护甲的技能给单位,就是物品的那种。比起科技,胜在简单。
UID385627&帖子312&EXP0 &影币82 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币1 &注册时间&
不过想永久性的加防的话还是得用科技,加技能不能累加好像~
就是吃一本+2防,吃两本+4防。。。
UID412690&帖子2844&EXP173 &影币6116 &威望0 &荣誉4 &贡献12 &金币665 &注册时间&
不过想永久性的加防的话还是得用科技,加技能不能累加好像~
就是吃一本+2防,吃两本+4防。。。
guanninglou 发表于
& & 不知道行不行啊,听说单位技能只能有4个,可是物品的加防御的技能是看不见图标的,不知道行不行,不过用科技的话护甲旁边会出现科技的数字,看起来不美观的说。
UID515167&帖子620&EXP5 &影币1232 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币98 &注册时间&
首先LZ犯了一个严重的错误。。。。。。。。。。。。。&&请问 单位有属性吗?&&单位除了攻击血量和防御 没有敏捷之类的属性吧。。。。。所以说这是不可能实现的
UID299269&帖子866&EXP5 &影币877 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币24 &注册时间&
不是有个攻击之书的吗
UID460380&帖子2224&EXP92773 &影币238 &威望20 &荣誉1 &贡献0 &金币891 &注册时间&
增加攻击力的话,可以实现,就是物品技能的第一个技能,就是加攻击的
增加防御的话,问高手哈~
UID299269&帖子866&EXP5 &影币877 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币24 &注册时间&
UID168009&帖子3388&EXP0 &影币6980 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币2534 &注册时间&
话说这种事情还是模拟比较好,培养一个单位的能力的话,不一定要体现在攻击和防御的绝对增加上
想做张地图
开发地形做了半年
系统环境调试了半年
后来为了测试数据平衡另外开发新图又是一年
现在拖拖拉拉第三年,数据平衡测试地图都更新十几次
那个工程就在无限搁置中一点一点蒙灰
已经第五年啦,混蛋,要努力额~~
进度17%。。。
UID525671&帖子173&EXP5 &影币177 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币0 &注册时间&
本帖最后由 warcraftfire 于
09:30 编辑
任意单位得到物品
物品类型是能量提升
删除被操作的物品
然后提升科技等级
这样就不会崩溃了
overhead-头不动
chest-胸部
origin-单位位置
weapon-武器上
mount-坐骑
rear-坐骑屁股
UID414581&帖子432&EXP0 &影币511 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币25 &注册时间&
但是假使我有1万本书,那么我的科技是否有1万级呢
你永远也看不到我最寂寞时候的样子,因为只有你不在我身边的时候,我才最寂寞。
UID414581&帖子432&EXP0 &影币511 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币25 &注册时间&
感谢上帝~我找到了一个跟楼主的意愿相关的东西
你永远也看不到我最寂寞时候的样子,因为只有你不在我身边的时候,我才最寂寞。
[通过 QQ、MSN 分享给朋友][痛苦大师制作]英雄选择触发=其一= - □-WE讨论区 -
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UID394199&帖子2678&EXP263967 &影币11365 &威望15 &荣誉2 &贡献0 &金币0 &注册时间&
[痛苦大师制作]英雄选择触发=其一=
本帖最后由 wokaoa 于
10:59 编辑
会员forsfir所求的。
(41.94 KB)
点了单位后就可以获得单位所有权,但是不能移动,点了另外的单位,刚才点的单位则恢复,用了技能就会发生图2的事情。
本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览
~感谢上传~ + 20
鱼妹指数 + 20
地图交流群:
法师对抗最后更新于11/10
UID394199&帖子2678&EXP263967 &影币11365 &威望15 &荣誉2 &贡献0 &金币0 &注册时间&
沙发自己夺走,不解释
UID553190&帖子430&EXP1462 &影币1397 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币6 &注册时间&
有点新意,支持了
(实际是要抢沙发)
UID199324&帖子988&EXP126 &影币1715 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币77 &注册时间&
- - 哈哈LS慢了不解释
UID570282&帖子407&EXP96 &影币637 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币13 &注册时间&
多谢痛苦大师了。毕竟接触WE晚,知识面不够覆盖。最近做完自己图的第一版的所有英雄后。开始整整选择系统,就遇到问题了。
这本经验书我吃了。多谢
UID394199&帖子2678&EXP263967 &影币11365 &威望15 &荣誉2 &贡献0 &金币0 &注册时间&
& & 刚刚弄错了- -这个才是对的...
UID580712&帖子480&EXP21265 &影币1265 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币80 &注册时间&
想也除了收费没可能了。。
UID394199&帖子2678&EXP263967 &影币11365 &威望15 &荣誉2 &贡献0 &金币0 &注册时间&
幻之皮卡丘
& & 还有可能吧- -好吧...那个是点目标技能...
UID570282&帖子407&EXP96 &影币637 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币13 &注册时间&
& & 呃 我的网速 打开论坛页面都得20多秒,所以刚才的还没下=,=。我见过的一个外国图上倒是没用收费技能
UID534246&帖子383&EXP104 &影币3664 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币21 &注册时间&
(鱼妹兔:34)多谢痛苦大师,小的我刚刚接触we拿来学习下吧~~
UID570282&帖子407&EXP96 &影币637 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币13 &注册时间&
好了 看完你的思路了,有个问题。多个玩家选择一个单位时会有冲突吧?也就是玩家1选择该单位后,玩家2选择了该单位,这时候该单位变成了玩家2的。然后玩家1按钮面板就黑了对吧。
其实以前想过用选择单位来做,但是当时由于这个冲突问题放弃了。(当时想错了,以为玩家1选择单位后 然后玩家2再选择该单位时该单位属于玩家2,这样玩家1点技能 结果单位变成玩家2的了。主要是忘了考虑玩家2选择英雄后,玩家1就不能点到技能了)看来只能这样了。
P.S. 我不是做DOTA 选英雄不要钱的,所以收费技能倒也没什么必要
UID548778&帖子124&EXP485 &影币580 &威望0 &荣誉1 &贡献1 &金币127 &注册时间&
本帖最后由 叛メ逆 于
11:40 编辑
本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览
下载学习了...
UID394199&帖子2678&EXP263967 &影币11365 &威望15 &荣誉2 &贡献0 &金币0 &注册时间&
& & 不会冲突,只会变中立被动的,而只能眼睁睁的看着他把这英雄选完
UID228600&帖子2353&EXP0 &影币4827 &威望5 &荣誉1 &贡献0 &金币1231 &注册时间&
(葱头:38)上来支持痛苦大大
UID394199&帖子2678&EXP263967 &影币11365 &威望15 &荣誉2 &贡献0 &金币0 &注册时间&
& & 诈尸!!!!!!!!!!!!!!!!!!
UID199324&帖子988&EXP126 &影币1715 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币77 &注册时间&
本帖最后由 sdad12321 于
11:49 编辑
11L你不是说RD模式吗?&&- - 如果是这样没问题&&如果想多人使用的话大湿的系统还素要优化一下.
飞向希望的苍穹
他喵的终于OVA了么..
UID394199&帖子2678&EXP263967 &影币11365 &威望15 &荣誉2 &贡献0 &金币0 &注册时间&
自己人工置顶
UID409322&帖子2570&EXP1466 &影币5047 &威望14 &荣誉1 &贡献0 &金币7 &注册时间&
哼,八嘎痛苦又来卖萌
UID349404&帖子760&EXP0 &影币1475 &威望0 &荣誉1 &贡献0 &金币55 &注册时间&
路过(葱头:15)
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回复&&wokaoa
& & 呃 我的网速 打开论坛页面都得20多秒,所以刚才的还没下=,=。我见过的一个外国图上 ...
frosfir 发表于
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