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权倾天下精英十九关攻略 权倾天下精英十九关怎么过
11:12:28 发表|来源:论坛|作者:夺魄||
  权倾天下精英十九关攻略 权倾天下精英十九关怎么过
  十八关过后沉寂了一些日子,那是因为没有攻克十九关,千辛万苦,今天终于攻破。说是攻略,可能已经不能算是攻略了,只能说是过关的体会了吧。
  精英十九关掉落:
  精英十九关地图:
如上图,是十九关精英的全图,在攻打紫关的过程中,本人将大本的级别升到了17级,士兵也升到了十七级,士兵技巧紫攻升到了30级,紫防25级,橙血18级,双神弓孙尚香分别为65级、60级,其他主将也是50级,过关的关键就是靠神弓和两个加血主将小乔、貂蝉,打到最后一个兵也没了,只有一神弓,两加血。打的非常之艰辛。
虽然此次过关,有点看脸的说,但是在反复过关的过程中,也摸出了几个小窍门,下面将过关过程加以描述,里面再将一些小窍门加以穿插。
下面在选择方向上,加以分析:
  林冲、龙且方向:先是放引子,为了不使他们同时出去,就在放引子的时候偏向另外一侧,发现在攻击时,我方士兵稍不注意,就会引出林冲,就会把我们全歼,在我军把他们全部消灭以后,也折损过巨,不足再行攻打建筑之力,故PASS。
  范增方向:在试验过程中,感觉在此突破比较有利,前提是我方有强力杀伤项羽肉兵的兵种,由于我主要用弓兵,在过关过程中,我方虽然损失不大,但是由于在消灭肉盾过程中,耗时过大,而导致失败,虞姬很好打。所以,盆友能有快速消灭肉盾的兵种,可以考虑从此处突破。
  林冲、项羽方向:同样因为肉盾的存在,故失败。
最后,我选择了龙且、虞姬方向。
  老套路,等待神兵天降技能的冷却,然后在上图箭头方向的最远处释放技能,在龙且发现我军&&出击&&快出门的时候,快速放出四队人马,这是一个窍门,太早,我后续部队会冲到敌方器械的射程范围内;太迟,由于敌军骑兵凶猛,我技能部队很快会被他消灭,然后他就撤军,我方部队将会攻打建筑,此时,龙且会杀个回马木仓,将我军杀个溃不成军。
在消灭龙且在时候,由于龙且的掉血,虞姬会出去给他加血,在她出门给龙且加血时,龙且已经大部分会被消灭,我方也会对增援的虞姬发动进攻。
在虞姬被灭后,在上图红点处,放出我军最后一支部队,攻击该区域的两个策法塔。
在本人试验当中,我先是五支部队同时放出,这样在摧毁敌方门以后,我方将领在击毁一边的建筑以后,会到另一边打塔,导致我军兵力不去攻击大本,最终失败,反复了几次后,本人选择了保留一支部队在我军进门的同时放出,这样我方在毁了另外一边的建筑后就会向中间集中。
这里有个小规律,当我军进入以后,其他部队不会攻击我军吗?会的,他们攻击的原因是我军部队攻击了他们范围内的建筑,当他们消灭了这些部队以后,就会回到驻地,那么,此时如果有我军的部队攻击他,他也会消灭,甚至会牵连我军攻击大本的部队。大部分时候,他们消灭了我军侵犯他们范围的士兵就回去了,那么我方攻击大本的部队就能安安心心的拆营了。
此次过关虽然艰辛,但是那些小窍门还是比较实用,使我们认识到敌人出动的时机、目的,使我们在出兵的时候有针对性的放兵,做到心中有数,从而达到集合攻打大本,顺利过关。
以上是本人过关体会,很多高手使用其他兵种出击,盼能将过关体会加以赐教,以方便更多使用其他兵种的盆友顺利过关,如有不妥之处敬请赐教。
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《神将录》独创空间走位新维度,掀起3D对战桌游新风潮。收集天赋技
这款游戏在画面上属实占据了一定的优势,玩法趋于中庸,说游戏是高品&b&即时的、必然的奖励,对提升做事的动机很有帮助&/b&。&br&游戏活动很符合这一点:例如你现在打怪,奖励是即时的而且必然的,你当时会捡到怪物掉落的东西,打够数量能完成任务从而得到任务奖励,多做几个任务就能升一级。你现在打的怪,大多数奖励都是当天能得到的,即使时间比较久,你也知道大概在未来哪个时间点可以得到什么奖励(都是清楚的,程序既定的)。&br&&br&然而,&br&&br&现实生活和这个很不一样,你现在付出的辛苦,未必能得到奖励,即使得到,也不会在当天,可能要几个月或几年后才能得到奖励。例如你考明年的托福,你现在努力背单词,到时候未必能考好,考好了未必能留学,留学后如果想回国找个好工作也未必能成,找到好工作才算最终的奖励(事业发展带来的成就感、金钱改善物质生活带来的物质享受)。你看,你今天背的单词是否能取得奖励很难说,而且要很久远之后才知道。&br&&br&心理学上有个发现,相对于久远的奖励,人们更愿意从事立刻得到奖励的活动。原因是啥我忘记了。有兴趣的同学可以找相关心理学书看看。&br&&br&——以上,就是为什么有人喜欢在游戏里重复打怪的原因吧。
即时的、必然的奖励,对提升做事的动机很有帮助。游戏活动很符合这一点:例如你现在打怪,奖励是即时的而且必然的,你当时会捡到怪物掉落的东西,打够数量能完成任务从而得到任务奖励,多做几个任务就能升一级。你现在打的怪,大多数奖励都是当天能得到的,…
不管怎么说,重复打怪升级都是非常枯燥乏味的劳动。&br&&br&当然,玩网游的人千千万万,里头难保有一两个就喜欢重复劳动的,但这只是个例。在大多数游戏设计思路中,打怪、升级只是过程,而非结果。&br&&br&或者更直白一些来说,打怪就是为了延长游戏寿命,拖延游戏时间的手段,是游戏设计者故意加在玩家头上的束缚。重复练级是非常无趣的,但重复练级却又是延长游戏寿命的最重要(有些甚至是唯一)手段。如果说游戏中获得的成就是正向反馈,那重复的打怪则会逐渐积累负面情绪。游戏设计的重点之一就是调配两者比例,让玩家忍耐(付出时间、金钱等运营者需要的东西),获得成就(游戏方给予玩家的东西)&br&&br&升级或更好的装备是吸引玩家接受重复劳动的胡萝卜,付费道具则是让玩家付出人民币来适当摆脱这种劳动。想要这些东西么?那就在游戏里升级吧,要么积累游戏人气,要么花钱买舒服、时长收费的游戏则是直接通过升级时间收费。&br&&br&主流观点把游戏玩家分为几种类型,成就型、社交型、探索型等等等等,这些玩家各有各的爱好,但又不能让他们迅速满足。如果玩家不付出一定劳动就开始爽,则玩家流失速度会过快,游戏寿命急剧缩短,是为一忌。但近年来网游私服化思路逐渐增强,打一枪就跑的事儿也有发生。&br&&br&WOW的精髓在于装备,大多数玩家的终极目的其实是为了得到装备(虽然很多人并未意识到这一点),而RAID则是得到装备的途径,频繁的RAID就等同于频繁的练级,当然blizzard老奸巨猾,把职业配合做到了一个接近极限的地步,很大程度上弥补了大多数网游在“打怪过程”上的无聊感。但那是blizzard,全世界也找不出第二家。&br&&br&【解答下面朋友的问题】在WOW里,你追求的东西,或者说你耗费大量时间的东西未必就是你所”意识到自己会喜欢“的东西。我看到过很多人说自己喜欢RAID、喜欢团队配合,但团队配合风骚走位是为了什么——还是为了装备嘛。回头想想,大部分人在WOW里大部分的时间都是用在追求装备的道路上。在这一点上,WOW直接传承《everquest》。这也就是我非常喜欢《Ultima Online》而不是WOW的原因所在。&br&&br&至于单机游戏,打怪升级显然也是朴实直接又源远流长的控制游戏进程手法。当然近期沙盘游戏很时髦,但我觉得本质变化并不大。
不管怎么说,重复打怪升级都是非常枯燥乏味的劳动。当然,玩网游的人千千万万,里头难保有一两个就喜欢重复劳动的,但这只是个例。在大多数游戏设计思路中,打怪、升级只是过程,而非结果。或者更直白一些来说,打怪就是为了延长游戏寿命,拖延游戏时间的手…
来自子话题:
我要不要改掉这种有邀就回的毛病...&br&&br&这本书的最大问题是,它犯了一个矫枉过正的错误:游戏确实可以对修补破碎的现实,但远没有麦戈尼格尔说的那样重要。&br&&br&游戏是什么?归根结底是一种娱乐,它的本质和电影、电视以及多数的书籍都没有什么不同。但是由于社会和评论家们对“娱乐”这个词过于敏感,而游戏作为一种相对新生的娱乐载体,承受了最多的冲击。于是从业者们想要为之正名,国内外莫不如是。麦戈尼格尔的这本书某种程度上也有这种意味,但是确实是矫枉过正了。&br&&br&关于游戏对现实的作用,并不是太新鲜的研究领域,国外叫做Serious Games,翻译过来是&b&严肃游戏&/b&,在国内也举办过两次峰会,几年前便有一些游戏公司和团队涉足这个领域(不过今天剩下的已经不多了)。&br&&br&严肃游戏的理念可以用一个简单的词来概括,那就是“&b&寓教于乐&/b&”,主要应用在军事、医疗、教育等领域,目的是通过游戏这种更娱乐更能让受众代入的方式对一些相对枯燥的行业产生兴趣,锻炼他们的技能,也有用游戏模拟一些现实中很难出现的情况进而进行科学研究的。严肃游戏中最著名的应该是美国军方资助开发用于招募新兵和训练的America's Army,一些医院里也有模拟训练游戏用于培训医生。今年在播的日剧《东京机场管制保安部》里第一集那个用于训练空管新人的模拟环境你也可以把它当作一个游戏,它解决的是两个问题:&b&1、让受众能够身临其境,代入到书本和课堂上无法呈现的环境中;2、让这个过程不至于那么枯燥,培养学习兴趣进而成长。&/b&&br&&br&除去这种为专业领域提供帮助的游戏类型外,游戏确实也能对现实中的玩家产生影响,比如身边就有为了玩好英文游戏把英语学得特顺溜的同学,也有为了玩日文游戏把日文学好了的,或者因为热爱游戏成就一番事业的,或者在游戏中交到知心好友或是成就姻缘的——但是这些都是个案,身边也不乏一些因为游戏而让自己的生活无比糟糕的人存在。任何事情都有其两面性。&br&&br&下面这段是Chinajoy期间一篇博客的一段(全文:&a href=&.cn/s/blog_4ecnq.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.cn/s/blog&/span&&span class=&invisible&&_4ecnq.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),基本上我一直以来对游戏的态度。&br&&blockquote&  游戏带来的全是坏的吗?&br&&br&  显然不是。且不说《异域镇魂曲》、《时空之轮》、《辐射》系列等艺术性游戏性兼具堪称艺术品的游戏,即便 是今天市场上的众多网络游戏中,每天也会有各种对生活产生正能量的感动你我的事迹上演,爱情、友情,温情不断。比如看EQ十周年纪念视频的时候,我清楚地 记得一件事情是EQ的制作人曾经提到过一个瘫痪的儿童给他写信说感谢他们的游戏让他能“奔跑”了。&br&&br&  今年Chinajoy第一天有一条微博传播的非常广,讲的是一对父母带着16岁的患有脑瘫的儿子从北京到CJ参观暴雪展台,孩子喜欢玩魔兽和星际,能够到暴雪展台很开心,在轮椅上手舞足蹈。这是好游戏带来的正向力量。&br&&br&  但游戏带来的全是好的吗?&br&&br&   显然也不是。且不说一些社会新闻中游戏作为直接的诱因,单说作为“第九艺术”的游戏作品本身也有优劣之分,有精华就有糟粕。在良性的社会形态里优胜劣汰的自然规律能够有效的发挥,但是在国内的市场环境下,一些挖掘人性之恶的游戏颇有一些市场。但这也不是游戏的错,&b&游戏只是固化的载体,与印有文字的纸张、 电视节目一样,虽然在艺术水平上有优劣之分,但是本身无分好坏。&/b&铀可以制造原子弹毁灭城市,也可以用来发电造福人类,它本身是无罪的,关键是人类怎么样使 用它——物本无罪,其罪在人。对于“玩家”来讲关键是什么?适度,辨别力,以及量力而为。&/blockquote&今年两次引用了尼尔·波兹曼在《娱乐至死》里的这段话 ,这里不吝再引用一次:&br&&blockquote&   “为了避免我的分析被理解成对电视上的‘垃圾’的司空见惯的抱怨,我必须解释一下,我的焦点是放在认识论上,而不是放在美学或文学批评上,说实话,我对这些所谓‘垃圾’的喜爱绝不亚于其他任何人,我也非常清楚地知道,印刷机产生的垃圾可以让大峡谷满溢出来。而在生产垃圾这一点上,电视的资历还远远比不上印刷机。&br&   因此,我对电视上的‘垃圾’绝无异议。&b&电视上最好的东西正是这些‘垃圾’,它们不会严重威胁到任何人或任何东西。&/b&而且,我们衡量一种文化,是要看其中自认为重要的东西,而不是看那些毫无伪装的琐碎小事。这正是我们的问题所在。&b&电视本是无足轻重的,所以,如果它强加于自己很高的使命,或者把自己表现成重要文化对话的载体,那么危险就出现了。&/b&具有讽刺意义的是,这样危险的事情正是知识分子和批评家一直不断鼓励电视去做的。” &/blockquote&&b&给玩家带来更多的娱乐,才是游戏最应该做的。修补破碎的现实?这个使命太大了。&/b&
我要不要改掉这种有邀就回的毛病...这本书的最大问题是,它犯了一个矫枉过正的错误:游戏确实可以对修补破碎的现实,但远没有麦戈尼格尔说的那样重要。游戏是什么?归根结底是一种娱乐,它的本质和电影、电视以及多数的书籍都没有什么不同。但是由于社会和…
最简单的说法:格斗游戏是流行时间很短的一个游戏类型,它流行的1990年-2000年,欧美的主机游戏公司还处于ATARI崩溃的影响之下,经典的游戏都没几个,经典的FTG就更少了。&br&&br&格斗游戏FTG的起点,一般认为是《空手道》,而比较完整形态则是KONAMI的《功夫》,在此基础上出现了CAPCOM的《街霸1》。&br&在当时,FTG实际上是作为ACT的一个分支来制作的。《快打旋风1》实际上就是《街霸2》,最早的名字叫《街头霸王89》,CAPCOM在80年代末投入大量资源研究“清版ACT”这个游戏类型,从《龙王》开始逐渐成熟,《快打旋风》定型,最终出现了中国人都玩过的街机4强:三国2,名将,恐龙快打,圆桌武士。CAPCOM将自己制作ACT时的经验延伸到街霸系列中,制作了《街霸2》,并通过街霸2的几个改版,逐渐摸清了FTG的规律,特别是格斗游戏最核心的“指令性必杀技”和“连续技”。&br&&br&由于组合指令和连续技的存在,FTG的复杂程度远超ACT,不是ACT大厂的话,没有足够经验自己发展FTG,因此&b&当时垄断了ACT制作人才的CAPCOM实际上也垄断了FTG。其他公司要想制作FTG,就只剩下一条路——挖角。&/b&&br&&br&游戏史上,日本的IREM,CAPCOM,SNK这几家公司的关系比较混乱,CAPCOM开发街霸2的经验,被相关人员带到了SNK和DATA EAST,最终形成了第一代FTG的几大系列:街霸,饿狼传说,侍魂,龙虎之拳,斗士历史。&br&日本做2D FTG基本就是这3家公司和嫡系公司。随着FTG热升温,很多外围公司也加入进来,几乎到了无人不格斗的地步,除了依靠CAPCOM和SNK的人才外流,老一辈格斗游戏迷也进入游戏公司,但是非嫡系公司做的游戏总是不如CAPCOM的那么正常,典型如彩京的《堕落天使》。&br&&br&3DFTG发源于SEGA的VR战士,彻底颠覆了CAPCOM的2D体系,上中下三择成为游戏核心要素。(之前写的攻投防确实不太对,应该是打投返)但是这个类型实在难做,游戏系统还是次要的,关键是图像技术门槛太高,最后坚持下来的只有SEGA , NAMCO , TECMO ,其他公司制作的3D FTG,也不排除《御意见无用》这种由高级玩家制作的精品,或者《行星格斗》这种挖角大厂团队制作的,但绝大多数水平实在不敢恭维。SNK开发的《侍魂64》效果之差令人震惊,NB如CAPCOM也只能做《街霸EX》《私立公平学园》这种3D图像2D玩法的FTG。&br&&br&回来看问题:为什么欧美做不出来。&br&&br&非不为也,实不能也。&br&&br&&b&当时日本是游戏界的中心,SNK这样的公司也算一言九鼎的街机大厂,尚且需要靠挖CAPCOM墙角来制作FTG,那制作水平远逊于日本的欧美公司做不出FTG简直是天经地义了。&br&&br&OK,有人说可以从日本挖角,但当时日本游戏设计师的英文水平之差人神共愤,THIS IS A PEN,挖来有啥用?technical surprise?&/b&&br&&br&最著名的欧美FTG《真人快打》,回避了两个FTG的核心技术:“指令性必杀技”和“连续技”。&br&前者需要精巧的键盘扫描判定逻辑,后者需要极为丰富的制作经验和测试数据,这都是欧美人不可能获得的。因此MK系列早期的必杀技指令和操作手感极为奇怪,而攻击思路也迥异于日式FTG。至于《恐龙快打》(不是CAPCOM那个)之类,还不如MK。任天堂嫡系部队的《杀手学堂》水平较高,但还是MK系,和日式FTG仍有差距。&br&&br&3D FTG更别说了,那时候3D技术尚未成熟,最顶尖的资源都在SEGA和NAMCO手里,美国人连想都不用想。&br&&br&文化的传承也很重要,比如日本现在很多FTG制作人都是当年逃课打街霸的中学生,现在的VR战士也是由当年的骨灰级玩家进入SEGA后领军的,而美国玩家,玩街霸2的是不少,但是更多是玩真人快打的,新的真人快打确实是优秀的游戏,但和街霸完全两个思路。到现在,CAPCOM自己做的美式格斗游戏也是XMAN这样的,与街霸迥异。
最简单的说法:格斗游戏是流行时间很短的一个游戏类型,它流行的1990年-2000年,欧美的主机游戏公司还处于ATARI崩溃的影响之下,经典的游戏都没几个,经典的FTG就更少了。格斗游戏FTG的起点,一般认为是《空手道》,而比较完整形态则是KONAMI的《功夫》,在…
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这体现了一种对命运的抗争。觉得这么简单的东西,自己怎么可能做不到。但是事实是,你的智商真的不够。
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完全不同。&br&毒品和剩下两个完全不能比,这是根本原理上的区别。&br&赌博上瘾行为心理学认为是随机比率强化强化行为最终导致的结果,而游戏的上瘾有多种理论,主要是心理学和经济学两方面的。理性成瘾理论,现实偏好理论,和诱发认知理论都能解释一部分原因,需要可以自行搜索,因为这个答案的重点不在这儿就不贴了。&br&&br&毒品是另一种情况,尽管心理学的授课里面包括毒品知识,但毒品是生理性的问题。现代研究已经证实可卡因可以改变某些脑区的功能和结构。每种毒品的原理都不同,但是镇静剂和兴奋剂类的毒品(代表作海洛因,可卡因,快克)所可怕的地方就是能造成永久性的改变和损伤。游戏和赌博上瘾就好比你电脑中毒了一般杀一杀就OK,毒品相当于直接掰裂了你的CPU,而且你所有的手段都只是软件级别的,根本就没办法维修。&br&&br&能问出这样的问题一点儿也不怪题主,我们环境关于毒品的教育有点差(还是指镇静和兴奋类,不讨论LSD)天天黄赌毒连着说,这三件事根本不是一个量级。这题目里面有“游戏”两字,但是我不想提游戏。我只是觉得上面可能还是有点说的不够严重,再通俗点儿说,“游戏,赌博,成就,性”这些东西无非就是带来快乐满足的手段,不论怎样上瘾,它们都符合你内在获取快乐的运行机理。&b&但毒品不一样,毒品就是快乐本身,就是平静本身,就是满足本身,就是一切幸福感的总和本身,它会让你原来脑子里那些获得幸福的能力萎缩消失,脑子里关于快乐和幸福的机理改变,这就是它的成瘾原理。从此以后除了毒品,任何快乐的手段都不会再起作用,任何的幸福和满足你都不会感受到,美食,女人,亲情,知识,成就,一切都索然无味,毫无意义。吸毒上瘾,人生就彻底完了,不是没考上大学的完,不是被人骗走全部财产的完,不是犯了重罪,锒铛入狱的完,是从生理和精神上将人毁灭性的连根拔起,作为“人”的意义和动机彻底的完了。&/b&&br&&br&我们的教育只空洞的说吸毒戒不掉,反而容易让一些人产生逆反心理,为什么不谈谈为什么?为什么再有自制力的人都戒不掉毒品?因为没人能忍受始终没有丝毫快乐的生活,没人在这种情况下还能抵挡幸福的诱惑。当吸毒上瘾之后,获得快乐的途径就只有毒品一种了,人生只剩下无尽的无趣、黑暗和痛苦。而毒品恰恰是其中最黑暗,最让人痛苦的一样东西。
完全不同。毒品和剩下两个完全不能比,这是根本原理上的区别。赌博上瘾行为心理学认为是随机比率强化强化行为最终导致的结果,而游戏的上瘾有多种理论,主要是心理学和经济学两方面的。理性成瘾理论,现实偏好理论,和诱发认知理论都能解释一部分原因,需要…
“互动系统的上瘾原理:在任意时段,系统输出的信息量【恒大于】操作者的输入集合,使操作者对未知结果的期待无限延续,形成正反馈。俄罗斯方块、老虎机、微博、豆瓣皆如是。”&br&&br&来自Leeforce的一篇文章 &a href=&/note//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/note/1932409&/span&&span class=&invisible&&53/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
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谢邀,这个问题我早看到过,也质疑了一楼的答案。&br&&br&但是老规矩,先细化问题,什么算&b&经典格斗游戏&/b&,以街机投币率,家用机总销量,知名度,媒体评分,系列总数,大赛比赛项目入选率来计算?即没有定性也没定量的话,有些困难&br&&br&当然可以肯定的是,全世界范围的格斗游戏确实几乎都是日本制作的,至于欧美制作的,已经有人答了,真人快打系列,不知道算不算的上问题中没有给出定义的经典。&br&但是可以肯定的是真人快打在欧美的市场是足够大的,我随便举一个例子,2011年4月的软件销量排行,咱看看MK9的竞品都是什么——而且MK9卖了足足300万,看起来全球大热的SF4不过160万,主打欧美市场的MVC3也就200万。&br&&p&1. 《真人快打9》(360, PS3) - Warner Bros. 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href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2158&/span&&span class=&invisible&&2913/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&顺便贴个可供参考的问题&br&&a href=&/question/& class=&internal&&为什么拳皇就这么没落了?&/a&&br&(坦率地说,我对于逢格斗游戏就说KOF的人,保持和逢桌游就只知道三国杀的人看法一样的态度:眼界太浅,没怎么真正玩过好东西,其发言可供参考,不可深究)&br&&br&然后说我的答案从个人角度分析,其答案就是:&br&1,&b&缺乏动力&/b&:在格斗游戏大幅发展的时候,欧美厂商没有足够的跟进动力,因为那时候在欧美没有好的街机市场,盘子不够大,这类游戏的&b&回报率并不高&/b&,而且做出来也无法和日本产品竞争&br&2,&b&缺乏传承&/b&:当几代次时代主机和PC普及率上升,游戏市场整体扩大到连格斗游戏这这种&b&相对小众的游戏&/b&都能卖到百万的时候,欧美厂商悲伤地发现除了Midway,就没人认真作过格斗游戏了&br&3,&b&受众不同&/b&:很大程度上欧美格斗游戏其目标受众&b&不是格斗游戏的竞技型玩家而是系列产品或者漫画作品的Fans,&/b&这一推论还可用于在美国远比在日本本土受欢迎的MVC系列来证明——这系列日美大赛美国的一线选手有统治级的实力(或者说日本玩家根本不玩)&br&4,&b&格斗要素非核心&/b&:所以虽然MK9可以卖300万,不义联盟也能卖100多万,实际上并不说明在欧美真正意义上的格斗游戏玩家就多,我很相信不义联盟这个题材做成什么游戏都能大卖——不信你看Appstore。从格斗游戏品质本身来看,好得多的MVC3和SF4的销量反而更低就可以说明欧美玩家注重的不是作为格斗游戏的核心品质&br&5,&b&版权及其他问题&/b&:既然只要搞个大热美漫角色就能赚钱,我做一个复仇者大战正义联盟的格斗游戏,不管多烂不都保证挣钱吗——不光是DC和Marvel,你得分开了找4个还是5个电影公司谈版权,就华纳这个做法,我看这些公司宁可买个游戏公司自己做也不会把版权轻易授权出去吧。&br&&br&我觉得“别人做不出格斗游戏是因为他们连输入设备怎么接受指令都搞不定”是个非常荒谬的解释,而且根本就不能成立。&br&而且以我投身游戏行业8年左右的经验,我也可以相对负责地说,格斗游戏中还没有什么技术壁垒是无法超越和模仿的,以至于没有别人的“核心技术”就连作都做不出来。&br&&br&第三方独立/同人游戏我也玩过东方,月姬,这些都是基于独立制作的作品,我不觉得这些人都是超级天才,能凭一人克服其他大厂商都解决不了的核心技术问题——因为根本就没有这种问题——而且这两款游戏都入选过斗剧。&br&韩国NEXON据我所知也没挖角CAP的人啊,DNF不也做的像模像样,和DND有8成相仿嘛。&br&中国也不是没有原创格斗啊,也还颇有一些质量在平均水准以上的作品,他们难道也是要东渡日本偷学了技术才能自己开发出来的?&br&&br&所以什么 &br&&blockquote&非不为也,实不能也&/blockquote&笑话罢了,根本就是&b&非不能为也,而不屑为或不愿为也&/b&。&br&&br&美国佬的这些东西,根本不够格拿来作为真剑胜负的,赌上身为格斗家尊严的,为之倾注心血和汗水的,用气魄,热血和根性去击败敌人的,胜亦欢欣,败亦可喜的,值得用灵魂为之呐喊的作品啊!&br&&br&(参考今年EVO任天堂大乱斗和不义联盟的比赛吧,前者大概是娱乐,后者算是……闹剧吧)&br&&br&----------------------------------------------------------&br&顺便说说原有的答案吧,堆一大堆会社名出来煞有介事,其实错漏很多,还有很多听似业界秘闻实则都是未经证实的消息混在里面,实在有&b&误导之嫌&/b&。&br&在此,我承认我答这个题很大程度上是看原答案而不爽而已。&br&&br&&blockquote&最简单的说法:格斗游戏是流行时间很短的一个游戏类型,它流行的1990年-2000年&/blockquote&正是从&b&2002年之后&/b&,大型的国际化的各项格斗赛事如斗剧,EVO才如火如荼的展开,当时的格斗游戏市场也正是最大化的程度,2D和3D的作品数量也都是在这个时间达到顶峰。街机方面,阿卡迪亚的数据足以证明这一点,家用机方面,几大主要系列产品的销量也可以证明。&br&EVO直到今天还在开办,最近两三年的TGS会展中,格斗游戏也热度大幅回升,GGXX等作品也都推出了新作——所以这个说法实在不知道理由是什么。&br&相对于整个游戏市场的极大扩展,网络游戏,主机游戏,PC游戏,乃至手机游戏的快速发展分走了更多游戏用户的注意力而造成了每个细分市场的走窄可能,也是必须承认的事实。&br&老人流失新人难入,格斗游戏的走向是很不好的,但是其衰落点也是在08-09年这段时间,市场低迷,缺乏新作,用户数量有减少势头,而00年那会儿,要我说正是方兴未艾,何来不再流行之说,而且也不能说未来一段时间内没有重新抬头的可能。&br&&br&&blockquote&《快打旋风1》实际上就是《街霸2》,最早的名字叫《街头霸王89》&/blockquote&Final Fight和Street Fighter的确有一系相承的关系,Final Fight的海外发行版也的确用过这个名称甚至找得到海报,但是之后这个名称就变成了新的系列专用,而且两个系列也各自独立发展了——因此这个说法是不准确和不太负责任的。&br&&br&&blockquote&从《龙王》开始逐渐成熟,《快打旋风》定型,最终出现了中国人都玩过的街机4强:三国2,名将,恐龙快打,圆桌武士&/blockquote&街霸一代是87年出品,89年Cap看到了双截龙的成功,在横版过关方面大力发展,推出了快打旋风,之后又发展为两系完全不同的横版过关——这里完全混淆了两系的发展路线,而且还弄错了先后顺序&br&&br&&b&圆桌骑士(1991)&名将(1991)——吞食天地2(1992)——&/b&&b&恐龙和卡迪拉克(1993)& 惩罚者(1993)——合金斗士(1994)&/b&&br&这一系游戏堪称标准横版过关的标杆。但Cap为了发展海外市场,可以看到从93年开始,已经大量引入西方要素甚至购买了Marvel的角色版权,而且推出美欧版,销量也还不错。&br&末作AW是CPS2作品,要素极为丰富,包括更换拳,炮,底盘的要素,也具有了一定的ARPG要素。&br&(顺便一说吞食天地1是个极其奇怪的游戏,我形容为马战横版射击游戏,我有幸玩过几次街机)&br&&br&同时另一系在引入了大量西方DND元素,引入职业,种族,可使用的道具(这是和上面一系的根本性区别),分支路线,加入更多奇幻类剧情发展出了:&br&&b&魔剑(1990)——龙王(1991)——龙与地下城:毁灭之塔(1994)——龙与地下城:神秘阴影(1996)&/b&&br&这一系真正意义上的横版过关ARPG,因为机能限制,发展到CPS2基板后期才大成。&br&严格来说&b&DNF类游戏&/b&都是沿袭了这一条路子,同时国内曾经流行过的台湾IGS的&b&释厄传,三国战记&/b&等等也是基于这条线,基于他们自制的Hack版的CPS2基板。&br&&br&&b&同期,在91年,Street Fighter II登场,这是一个有历史性意义和划时代的产品,也定义了现代格斗游戏的多数要素,也真正标志格斗游戏的开始。&/b&&br&&br&&blockquote&3DFTG发源于SEGA的VR战士,彻底颠覆了CAPCOM创造的2D体系,上中下三段判定和攻防投相克成为游戏核心要素&/blockquote&我可以负责地说,上中下三段判定和打防投相克等概念都是所有日式格斗游戏的根本要素,而且全都是2D体系中移植到3D中的——颠覆什么的说法真不知何来。&br&3D格斗区别于2D格斗游戏的要素是:8方向移动,纵轴横轴的攻击方式,回避和回旋的相克等,同时较多利用了擂台范围概念来作为增加胜负判定的手段,还有为整个格斗界引入了崩态,拆解投技,当身等新的概念。&br&&br&&blockquote&&b&当时日本是游戏界的中心,SNK这样的公司也算一言九鼎的街机大厂&/b&&/blockquote&无论哪个时代,到经营惨淡到被被ARUZE注资才勉强活下来的时间里面,SNK从未在街机方面算的上&b&大厂&/b&,和传统六大社相比——其业务规模,收入情况,会社规模都差一到两个数量级不等。&br&虽然之后有史艾合并,也有南百联手,但是SNK真的是混得最惨的一个了,破产之后辗转两次成了今天的SNKPlaymore。&br&至于当时日本是游戏界的中心这句话大概局限在Console游戏的话,还算成立吧——PC游戏和网络游戏的发展,日本人倒是真连车都没赶上。&br&&br&&blockquote&前者需要精巧的键盘扫描判定逻辑,后者需要极为丰富的制作经验和测试数据&/blockquote&我懒得说了,很令人怀疑作者真的知道自己在说什么吗。反正看到键盘两个字我真是笑了,后来的“单片机”“5键冲突”我都笑喷了。&br&&br&从JAMMA时代制定标准,直到现在格斗游戏的开枝散叶,制作格斗游戏的难点从来就不在于如何让角色按照操作需要发出必杀技,而是要保证人设,画面,音乐为人接受,有超过平均水准的角色平衡性,系统完善度,绝低的Bug率,乃至可玩性和“打击感”。&br&&br&顺便再贴一个打击感回答帖吧,&br&&a href=&/question/& class=&internal&&动作游戏打击感的来源是什么?&/a&
谢邀,这个问题我早看到过,也质疑了一楼的答案。但是老规矩,先细化问题,什么算经典格斗游戏,以街机投币率,家用机总销量,知名度,媒体评分,系列总数,大赛比赛项目入选率来计算?即没有定性也没定量的话,有些困难当然可以肯定的是,全世界范围的格斗…
首先核实一下游戏规则:&br&&b&假设两个人玩&/b&,&br&&ul&&li&每人的杯中有5个骰子,双方摇好后只可看到自己杯中所有骰子的点数。&br&&/li&&li&一方先猜两个人杯中一共有&b&N&/b&个&b&T&/b&点,其中&b&N &/b&取1到10间的一个整数,&b&T &/b&是1到6之间的整数。&br&&/li&&li&这时对方有两种选择:&br&&/li&&ul&&li&不相信10个骰子中有&b&N&/b&个&b&T&/b&或大于&b&N&/b&个&b&T&/b&点,此时双方摊牌(掀杯),输赢自见分晓。&/li&&li&猜10个骰子中有多余&b&N&/b&个&b&T&/b&,比如说&b&N+1&/b&或&b&N+2&/b&个&b&T&/b&;也可以猜有&b&N&/b&个更大的点数,比如说&b&N&/b&个&b&T+1&/b&点或&b&N&/b&个&b&N+2&/b&点。&b&原则是新猜的N和T都不能比对方上一次猜得小。&/b&&/li&&/ul&&li&1点可以当任意点使用,比如五个骰子的点数是1,2,2,3,4,则可以说有三个2点,二个4点。&/li&&li&如果第一个猜骰子从1点开始猜起,即开始就猜共有&b&N&/b&个1点,那么上一条规则作废,即在此轮游戏中,1点不再可以当任意点使用。&/li&&/ul&如果题住所说的游戏规则与上述描述一致,那么概率上的分析是这样的(只用高中的排列组合的知识,很容易理解的):&br&&br&双方摇好骰子后,既然你知道自己杯中的点数,而猜的是两人杯中某个点数出现次数之和,所以游戏中只要了解对方杯中的5个骰子每点出现的概率。&br&&br&随机的情况下,&br&&b&五个骰子中只有一个骰子是1点的概率是多少呢?&/b&&br&&br&想象一下你现在随机掷五个骰子,第一个骰子是1点的概率为&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7B1%7D%7B6%7D+& alt=&\frac{1}{6} & eeimg=&1&&,第二个骰子&b&不是&/b&1点的概率为&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7B5%7D%7B6%7D+& alt=&\frac{5}{6} & eeimg=&1&&,同样第三个到第五个骰子不是1点的概率也同样为&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7B5%7D%7B6%7D+& alt=&\frac{5}{6} & eeimg=&1&&。所以第一个骰子是1点而其他的都不是的概率是这5个独立事件(每个筛子的点数都是独立的,与其他筛子的点数无关)乘积:&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7B1%7D%7B6%0A%7D+& alt=&\frac{1}{6
} & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B5%7D%7B6%7D++%5Cright%29+%5E%7B4%7D& alt=& \left( \frac{5}{6}
\right) ^{4}& eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=%5Capprox+0.08& alt=&\approx 0.08& eeimg=&1&&。再将此值乘以&img src=&/equation?tex=C_%7B5%7D%5E%7B1%7D+%3D5%0A& alt=&C_{5}^{1} =5
& eeimg=&1&&,便是我们需要的答案了。&br&为什么要乘以&img src=&/equation?tex=C_%7B5%7D%5E%7B1%7D+%3D5%0A& alt=&C_{5}^{1} =5
& eeimg=&1&&呢? 因为我们想知道只有一个骰子是1点的概率,这可以是1号骰子,也可以是3号骰子。0.08作为恰好只有1号骰子是1点的概率,也同样是只有,say,3号骰子为1点的概率。从5个骰子任选一个有多少种取法呢?&img src=&/equation?tex=C_%7B5%7D%5E%7B1%7D+%3D5%0A& alt=&C_{5}^{1} =5
& eeimg=&1&& 。所以要乘以5。&br&总结一下:&b&5个骰子中只有一个骰子是1点的概率是 &/b&&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7B1%7D%7B6%0A%7D+& alt=&\frac{1}{6
} & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B5%7D%7B6%7D++%5Cright%29+%5E%7B4%7D%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B1%7D+%5Capprox+0.4%0A& alt=& \left( \frac{5}{6}
\right) ^{4}\times C_{5}^{1} \approx 0.4
& eeimg=&1&&&br&以此类推:&br&5个骰子中有零个骰子是1点的概率是 &img src=&/equation?tex=+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B5%7D%7B6%7D++%5Cright%29+%5E%7B5%7D%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B0%7D+%5Capprox+0.4%0A& alt=& \left( \frac{5}{6}
\right) ^{5}\times C_{5}^{0} \approx 0.4
& eeimg=&1&&&br&&br&5个骰子中只有一个骰子是1点的概率是 &img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7B1%7D%7B6%0A%7D+& alt=&\frac{1}{6
} & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B5%7D%7B6%7D++%5Cright%29+%5E%7B4%7D%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B1%7D+%5Capprox+0.4%0A& alt=& \left( \frac{5}{6}
\right) ^{4}\times C_{5}^{1} \approx 0.4
& eeimg=&1&&&br&&br&5个骰子中有两个骰子是1点的概率是:&img src=&/equation?tex=%0A%0A%0A%0A%5Cleft%28+%5Cfrac%7B1%7D%7B6%7D+%5Cright%29++%5E%7B2%7D+& alt=&
\left( \frac{1}{6} \right)
^{2} & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B5%7D%7B6%7D++%5Cright%29+%5E%7B3%7D%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B2%0A%7D+%5Capprox+0.16%0A& alt=& \left( \frac{5}{6}
\right) ^{3}\times C_{5}^{2
} \approx 0.16
& eeimg=&1&&&br&&br&5个骰子中有三个骰子是1点的概率是:&img src=&/equation?tex=%0A%0A%0A%0A%5Cleft%28+%5Cfrac%7B1%7D%7B6%7D+%5Cright%29++%5E%7B3%0A%7D+& alt=&
\left( \frac{1}{6} \right)
} & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B5%7D%7B6%7D++%5Cright%29+%5E%7B2%7D%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B3%7D+%5Capprox+0.03%0A& alt=& \left( \frac{5}{6}
\right) ^{2}\times C_{5}^{3} \approx 0.03
& eeimg=&1&&&br&&br&5个骰子中有四个骰子是1点的概率是:&img src=&/equation?tex=%0A%0A%0A%0A%5Cleft%28+%5Cfrac%7B1%7D%7B6%7D+%5Cright%29++%5E%7B4%7D+& alt=&
\left( \frac{1}{6} \right)
^{4} & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B5%7D%7B6%7D++%5Cright%29+%5E%7B1%7D%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B4%7D+%5Capprox+0.003%0A%0A& alt=& \left( \frac{5}{6}
\right) ^{1}\times C_{5}^{4} \approx 0.003
& eeimg=&1&&&br&&br&5个骰子中五个全部都是1点的概率是&b&:&/b&&img src=&/equation?tex=%0A%0A%0A%0A%5Cleft%28+%5Cfrac%7B1%7D%7B6%7D+%5Cright%29++%5E%7B5%7D+& alt=&
\left( \frac{1}{6} \right)
^{5} & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B5%7D%7B6%7D++%5Cright%29+%5E%7B0%7D%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B5%0A%7D+%5Capprox+0.0001%0A& alt=& \left( \frac{5}{6}
\right) ^{0}\times C_{5}^{5
} \approx 0.0001
& eeimg=&1&&&br&&u&结果如&b&图一&/b&所示:&/u&&br&&img src=&/e6dd3fff8f8f19c166f8cb7_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/e6dd3fff8f8f19c166f8cb7_r.jpg&&&b&
图 1&/b&&br&&br&可以看到,杯中五个骰子,没有1点和只有一个1点的概率相同,且是最大的,均约为0.4。&br&这时若你的杯中有一个1点的话,比如你的点数是1,2,3,3,4。&br&你若是猜一共有2个1点,即对方有大于或等于一个1点。那么你正确的概率约为0.4+0.16+0.03+0.003+0.0001&img src=&/equation?tex=%5Capprox+& alt=&\approx & eeimg=&1&&56%&br&如果你先猜,某种角度上可以说你比对方多掌握6%的主动权。&br&&br&对方若相信,并继续猜说有3个1点,那么其正确的概率(在你看来)只有约16%。此时,单从概率的角度出发你正确的选择就是掀杯说不信&img src=&/equation?tex=%5Crightarrow+& alt=&\rightarrow & eeimg=&1&&对方有84%的概率是错的。&br&&br&我们再来看你若你杯中有二个1点的情况:比如说,1,1,2,3,4。还是你先猜的话,若先猜有3个1点,那么你正确的概率同样约为56%,若对方有一定的判断能力的话,会知道双方共有3个1点的情况是低于有两个1点的,当对方不跟你玩儿博弈,那么不信的概率会比上一种情况更大。虽然你的正确的概率没变,但理性的对方会更倾向于掀杯,这样的话,你的正确的概率就是56%了。&br&&br&所以如果你有一个1点的话,那么不妨第一次就猜共有二个1点,对方若在1点上往上加的话,会有84%,甚至更大的概率是错的。&br&&br&反观,如果你有2个1点,而直接猜共有3个1点,完全理性的对方更容易放弃从1点往上加,掀杯的话,你作为先手,只比对方多了56% - 50%= 6%的正确的概率。&br&&br&当然上述只是举个例子,根据规则,你先猜1点后,对方可以直接猜有更多个3点或其它除1以外的点。&br&&br&&br&下面来看1点可以当作任意点使用的情况。对于2,3,4,5,6点的情况是相同的,不妨拿3点来举例。&br&&b&对方的5个骰子中有二个是3点的概率有多大呢?&/b&&br&显然要大于恰有二个是1点的概率(0.16),因为此时1点也算3点了呀。&br&掷骰子后,五个骰子中某一个出现3点的概率都是&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7B2%7D%7B6%7D+%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B3%7D+& alt=&\frac{2}{6} =\frac{1}{3} & eeimg=&1&&,而非3点的概率是&img src=&/equation?tex=1-%5Cfrac%7B2%7D%7B6%7D%3D%5Cfrac%7B4%7D%7B6%7D++%3D%5Cfrac%7B2%7D%7B3%7D+& alt=&1-\frac{2}{6}=\frac{4}{6}
=\frac{2}{3} & eeimg=&1&&. &br&之后的分析与1点的情况完全一样。所以在随机情况下,我们有:&br&&br&5个骰子中有零个骰子可被当作3点的概率是:&img src=&/equation?tex=%0A%5Cleft%28+%5Cfrac%7B2%7D%7B3%7D+%5Cright%29++%5E%7B5%7D+%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B0%7D%5Capprox++0.13& alt=&
\left( \frac{2}{3} \right)
^{5} \times C_{5}^{0}\approx
0.13& eeimg=&1&&&br&&br&5个骰子中有一个骰子可被当作3点的概率是:&img src=&/equation?tex=%0A%5Cleft%28+%5Cfrac%7B1%7D%7B3%7D+%5Cright%29++%5E%7B1%7D+%5Ctimes+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B2%7D%7B3%7D+%5Cright%29++%5E%7B4%7D+%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B1%7D%5Capprox++0.33& alt=&
\left( \frac{1}{3} \right)
^{1} \times \left( \frac{2}{3} \right)
^{4} \times C_{5}^{1}\approx
0.33& eeimg=&1&&&br&&br&5个骰子中有两个骰子可被当作3点的概率是:&img src=&/equation?tex=%0A%5Cleft%28+%5Cfrac%7B1%7D%7B3%7D+%5Cright%29++%5E%7B2%7D+%5Ctimes+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B2%7D%7B3%7D+%5Cright%29++%5E%7B3%7D+%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B2%7D%5Capprox++0.33& alt=&
\left( \frac{1}{3} \right)
^{2} \times \left( \frac{2}{3} \right)
^{3} \times C_{5}^{2}\approx
0.33& eeimg=&1&&&br&&br&5个骰子中有三个骰子可被当作3点的概率是:&img src=&/equation?tex=%0A%5Cleft%28+%5Cfrac%7B1%7D%7B3%7D+%5Cright%29++%5E%7B3%7D+%5Ctimes+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B2%7D%7B3%7D+%5Cright%29++%5E%7B2%7D+%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B3%7D%5Capprox++0.16& alt=&
\left( \frac{1}{3} \right)
^{3} \times \left( \frac{2}{3} \right)
^{2} \times C_{5}^{3}\approx
0.16& eeimg=&1&&&br&&br&5个骰子中有四个骰子可被当作3点的概率是:&img src=&/equation?tex=%0A%5Cleft%28+%5Cfrac%7B1%7D%7B3%7D+%5Cright%29++%5E%7B4%7D+%5Ctimes+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B2%7D%7B3%7D+%5Cright%29++%5E%7B1%7D+%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B4%7D%5Capprox++0.04& alt=&
\left( \frac{1}{3} \right)
^{4} \times \left( \frac{2}{3} \right)
^{1} \times C_{5}^{4}\approx
0.04& eeimg=&1&&&br&&br&5个骰子中有五个骰子可被当作3点的概率是&b&:&/b&&img src=&/equation?tex=%0A%5Cleft%28+%5Cfrac%7B1%7D%7B3%7D+%5Cright%29++%5E%7B5%7D+%5Ctimes+%5Cleft%28+%5Cfrac%7B2%7D%7B3%7D+%5Cright%29++%5E%7B0%7D+%5Ctimes+C_%7B5%7D%5E%7B5%7D%5Capprox++0.004& alt=&
\left( \frac{1}{3} \right)
^{5} \times \left( \frac{2}{3} \right)
^{0} \times C_{5}^{5}\approx
0.004& eeimg=&1&&&br&&br&&u&结果如&b&图二&/b&所示:&/u&&br&&br&&img src=&/0c2d12f9fa5b6c42f1cbf_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/0c2d12f9fa5b6c42f1cbf_r.jpg&&&b&图二&/b&&br&可以看到,5个骰子中出现一个或二个3点的概率是最大的,均为0.33。&br&&br&假设你的杯中点数为1,2,3,3,6. 也就是你有三个3点。你若先猜共有四个3点,即对方有一个或更多3点。可以保证你有约0.33+0.33+0.16+0.04+0.004=0.864的高正确率,&br&但对方若往上猜,说有5个三点,那么在你看来其正确率也不低:约为0.33+0.16+0.04+0.004=0.534,&br&此时你反到被动了,因为他的正确率比50%高(虽然高很有限)。&br&而你若往上加,即猜,say,有六个3,那么你是正确的概率率只剩 0.16+0.04+0.004,约为0.2。&br&&br&&br&&br&&b&图三&/b&是,随机掷10个筛子只出现&b&N&/b&个&b&T&/b&点的概率(算法与之前相同):&br&&img src=&/13c7d9bde7a10ba_b.jpg& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&/13c7d9bde7a10ba_r.jpg&&&b&图三&/b&&br&&br&掷出&b&大于等于&/b&3个‘3’点的概率约为0.7(0.7=0.26+0.28+0.14+0.056+0.016)&br&掷出大于等于4个‘3’点的概率约为0.44&br&掷出大于等于5个‘3’点的概率约为0.2. &br&掷出大于等于6个‘3’点的概率约为0.07&br&也就是说盲猜(不知道有没有这么叫和这么玩的。。。)的话只要大于3个你就该不信了。&br&&br&&br&&b&博弈&/b&&br&你跟我玩儿的话,&br&&b&情况一:&/b&&br&假如你的点数是:1,2,3,3,6 ,而你先猜共有四个3点。&br&&br&我看了看自己的点数(假如是3,4,4,5,6). 我有只一个3点,并知道你有大于或等于三个3点的概率仅约为0.2(0.16+0.4+0.04)。 所以在我看了自己的点数后,我会猜不信。 虽然这轮我输了。但如果玩很多轮的话,我会坚持这种选择。&br&&br&&b&情况二:&/b&&br&依旧假如你的点数是:1,2,3,3,6 ,你仍先猜共有四个3点。&br&这回我的点数是3,3,4,5,6,即我有两个3点。我知道你有大于或等于2个3点的概率为0.534,我看来你是正确的概率为0.534。 &br&&br&此时我若在3点上往上加,即我猜你有三个或更多的3,在我看来正确的概率尽仅为0.2。&br&&br&于是我怎样都处于劣势,为了挽回劣势,我直接猜双方共有四个6点,这里玩儿的就是博弈了。因为我只有一个6点,而你可能有三个或更多地6点的概率,与你有三个或更多个3点的概率相同,都约为0.2。但通过这样的变化,我挽回了一些主动权:我猜的是6点,你可能以为我与你一样,所猜的点是自己有的较多的点数。&br&&br&你再看一下自己的点数,有二个“6”点。对你来讲双方一共有四个或更多的6点的概率,即我有二个或更多6点的概率为0.534.
此刻,你的处境与刚才的我十分相似:不相信,则有53.4%的概率输掉次轮,而若继续猜有五个6点,那么你输掉的概率为80%。而你此时没机会再跟我玩儿博弈了(这也是为什么我直接猜6点的原因),因为6点不能再往上加到7点了。你若不掀杯,只能猜更多的个数:五个6点。我当然是不会相信的,因为在我看来那概率仅为0.2。&br&&br&于是此刻你明智的做法就是不信,因为输掉的概率53.4%小于80%。&br&&br&大概是这样的。不同例子还会有很多些不同的变数。通过上述分析可以自行分类讨论了。&br&&br&三人甚至多人的情况完全可以根据以上内容自行计算和分析。&br&&br&&br&通过概率和博弈,每次直接猜到临界状态,即对方再往上加你就摊牌,那么每轮大抵超不过3个回合,就不好玩儿了。
首先核实一下游戏规则:假设两个人玩,每人的杯中有5个骰子,双方摇好后只可看到自己杯中所有骰子的点数。一方先猜两个人杯中一共有N个T点,其中N 取1到10间的一个整数,T 是1到6之间的整数。这时对方有两种选择:不相信10个骰子中有N个T或大于N个T点,此时…
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看了大家回答说“感觉好”什么的。这个在心理学上是有一个现象解释。大意是我们对一件事的愉悦程度感受很大程度上取决于这件事的结尾时的愉悦程度感受。&br&&br&这样的一个实验证明。&br&&br&胃镜是一种很难受的检查。实验者将患者分成两组,一组正常做完胃镜。另一组在胃镜正常做完后,将胃镜的管子放在患者体内的时间延长。这个时间也不好受,但是比做胃镜时的痛苦是轻松多了。也就是说将“不那么难受的时间”延长。&br&然后让患者对刚才的检查进行评价。第一组几乎都回答“难受死了”&再也不做”,第二组基本上是“还可以忍受”等偏向正面的回答。&br&&br&打DOTA赢最后一把也是这个原因。输一天最后一盘赢了睡觉,比先赢一盘再输一天感觉是好的。我个人察觉到这种感觉,就会以赢一盘结束游戏,这样开心呀。
看了大家回答说“感觉好”什么的。这个在心理学上是有一个现象解释。大意是我们对一件事的愉悦程度感受很大程度上取决于这件事的结尾时的愉悦程度感受。这样的一个实验证明。胃镜是一种很难受的检查。实验者将患者分成两组,一组正常做完胃镜。另一组在胃镜…
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&p&别的不记得了 就记得我奋战六小时终于过关之后的几天里 上街看见并排走的人就想按左键合并...&br&
说完了 折叠吧&/p&
别的不记得了 就记得我奋战六小时终于过关之后的几天里 上街看见并排走的人就想按左键合并...
说完了 折叠吧
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&p&1.卸载&br&&br&&/p&&p&2.玩dota&br&&br&&br&&/p&&p&如果上述对你无效,还有超级奥义______________如果你未满18岁能处于王者,可以考虑一下愿不愿意未来每天花十二个小时玩lol,找个俱乐部或战队,琢磨门道,成为一名电竞选手。当然如果你还在钻石或白金摸滚,还是有另一条道的,代练。虽然累也是门活计。如果综述分段都不属于你,亲爱的,上拉第1个方法。&/p&
1.卸载2.玩dota如果上述对你无效,还有超级奥义______________如果你未满18岁能处于王者,可以考虑一下愿不愿意未来每天花十二个小时玩lol,找个俱乐部或战队,琢磨门道,成为一名电竞选手。当然如果你还在钻石或白金摸滚,还是有另一条道的,代练。虽然累…
喜用法师者灵活投机,喜用牧师者温顺从众,喜用盗贼者谨慎畏死,喜用战士者激愤勇战。&br&操作简单者天真卖萌,操作繁多者机智自恋,操作迟钝者老实笨拙,操作精准者稳重凶残。&br&养成游戏者幻想活跃,动作游戏者耿直多友,竞技游戏者好胜求斗,策略游戏者思善行懒。&br&休闲游戏者知足常乐,大型游戏者志高骛远,网页游戏者忙碌寂寞,街机游戏者一隅偏安。&br&专精奇门者怀旧沉溺,久玩多试者深藏善变,&br&游者千态,虽据形而画虎,观者浅言,若窥豹于一管。
喜用法师者灵活投机,喜用牧师者温顺从众,喜用盗贼者谨慎畏死,喜用战士者激愤勇战。操作简单者天真卖萌,操作繁多者机智自恋,操作迟钝者老实笨拙,操作精准者稳重凶残。养成游戏者幻想活跃,动作游戏者耿直多友,竞技游戏者好胜求斗,策略游戏者思善行懒…
&p&该书的英文标题其实叫《Reality Is Broken》,我们可以理解为现实已经破碎,我们需要修复它;又或者是现实与虚拟正在不断交融,一些新的事物正在诞生……&/p&&br&&p&再看看副标题:游戏化如何让现实变得更美好。对的,这就是本书所要阐述的内容。&/p&&br&&p&该书最前面的部分让人看了有些激动,但后面大部分的内容其实逻辑比较混乱,也有堆砌之感。不知道这是中外写书风格的不同还是作者太年轻的原因导致,总之不是十分推荐大家阅读。有人会问书中有说到现实生活如何游戏化吗?其实有,这种方式叫做平行实境游戏:把现实场景当成游戏场景,游戏的任务都需要在现实中完成,并及时提供反馈。但同时,作者也把维基百科的编写等一些非营利性的多人协同任务当做案例,这倒是与大家想象的游戏有些脱节。&/p&&br&&p&无论如何,此书还是给我们的现实生活带来一些启发,比如说你想快乐的话,就多和朋友联系吧;你想做成一件事情的话,就明确自己的目标和制定出可操作性的任务吧;你想解决一些枯燥活的话,就把它们当做游戏来玩吧(把一件事情拆分为各个游戏的小任务,每完成一个都明确地给予自己反馈,脑补一些加分或提供真实的奖励,最好还告诉你的朋友)。&/p&&br&&p&以下是我的读书笔记,感兴趣的可以慢慢看。&/p&&br&&h2&游戏化是互联时代的重要趋势&/h2&&br&&br&&p&对于游戏,几乎所有人都心存偏见,认为它是逃避现实和浪费时间的事情,甚至连游戏玩家也不例外。然而,游戏却给人们带来快乐,使人进入一种高度投入的状态,从而在生理上变得更愿意展开积极的思考、建立社会关系、塑造个体优势。&/p&&br&&p&但是,在现实生活当中,即便我们辛勤工作,也难以达到相同的效果。我们很难看到自己努力的直接影响,因此很少感到满意。而当现实生活里的工作不够艰苦时,那就更糟糕了。我们会感到无聊,甚至是觉得在浪费人生。&/p&&br&&p&那么,如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那又会怎样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实生活中的问题,那又会怎样?这样的话,玩游戏并不是为了逃避现实生活,而是为了让现实变得更有价值。&/p&&br&&h2&游戏化的四大目标&/h2&&br&&br&&p&游戏化就是为了让人们更好地得到生活里真正想要的东西:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系以及更宏大的意义。&/p&&br&&p&感受生产力是人类的一大基本需求,与游戏相比,现实毫无生产力。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。比如说,《魔兽世界》里的失业率是零,它的任务设计出色,玩家总能找到事情可做,通过各种不同的途径来完善他们的化身。大型多人在线游戏其实可以看做是假装成游戏的大型多人工作环境,我们其实是在主动要求获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意的工作。&/p&&br&&p&与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,使我们愿意继续尝试,从而增加了成功的机会。另外,游戏为玩家提供了明确的目标和实现它们的可操作性步骤,这对成功至关重要。&/p&&p&至于提供更强的社会联系和更宏大的意义,则是因为幸福的最大来源是其他人。我们容易错误地以为,把自己放在第一位才能得到自己想要的东西。但事实上,真正的幸福并不来自于更多地考虑自己,而是来自于较少地考虑自己,看到自己参与到远比个人需求更重要的宏伟事业中。&/p&&br&&h2&游戏化的运作机制&/h2&&br&&br&&p&游戏激励我们全情投入当下,这要求赋予玩家明确的任务和实时地提供反馈。现实往往费力不讨好,游戏通过瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。除此之外,与游戏相比,现实孤独而隔离。我们其实真心愿意和最陌生的陌生人分享,游戏帮助人们团结起来,从无到有创造更强大的社群。&/p&&br&&h2&游戏化带给互联网时代的现实价值&/h2&&br&&br&&p&游戏化让陌生人间的协同工作更容易发生,由于其终极奖励是积极的情绪,所以带来的是一种可持续参与式的经济。游戏化还颠覆了普通人在业余时间办不成什么大事的观念,使每个人都可以成为现实生活里的超级英雄,出现在他人的生活中,并为其带去不同。&/p&
该书的英文标题其实叫《Reality Is Broken》,我们可以理解为现实已经破碎,我们需要修复它;又或者是现实与虚拟正在不断交融,一些新的事物正在诞生……再看看副标题:游戏化如何让现实变得更美好。对的,这就是本书所要阐述的内容。该书最前面的部分让人…
刚看完,书的中文译名是有些夸张。整本书偏理论,更多的是阐述利用游戏中的一些机制改善现实世界。比如书中提到一个Nike+的例子,采用了类似游戏中的成就系统,让现实中的健身过程更有吸引力,更容易坚持。&br&&br&前天跑步还获得了一个“在万圣夜跑步”的成就^_^。&br&&br&附该书的一张脑图,来自新浪微博上的 @姜涛taney&br&&br&&img src=&/8ad4a7539ba08e5dfea5_b.jpg& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&/8ad4a7539ba08e5dfea5_r.jpg&&
刚看完,书的中文译名是有些夸张。整本书偏理论,更多的是阐述利用游戏中的一些机制改善现实世界。比如书中提到一个Nike+的例子,采用了类似游戏中的成就系统,让现实中的健身过程更有吸引力,更容易坚持。前天跑步还获得了一个“在万圣夜跑步”的成就^_^。…
非常出名的心流理论解释的就是这个。&br&贴段百科&br&&blockquote&心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:&br&1.我们倾向去从事的活动。2.我们会专注一致的活动。3.有清楚目标的活动。4.有立即回馈的活动。5.我们对这项活动有主控感。6.在从事活动时我们的忧虑感消失。7.主观的时间感改变--例如可以从事很长 的时间而不感觉时间的消逝。8.不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。&br&以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。但米哈里齐克森也提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每个个体都能达到心流的状态。这种工作群体的特征包括了:&br&1.创意的空间排列。2.游戏场的设计。3.平行而有组织的聚焦。4.目标群组聚焦。5.现存某项工作的改善(原型化)。6.以视觉化增进效能。7.参与者的差别是随机的。&/blockquote&另外,这个问题简直就是配合《游戏改变世界》这本书问的,该书可以完美解答你的问题,这本书许多人都看过,我就不赘述,题主没看过可以私信我我发给你
非常出名的心流理论解释的就是这个。贴段百科心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以…

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