求cocos2d js-x游戏开发之旅的 光盘刻录内容(书的程序源代码)

加载中,请稍候...
加载中,请稍候...
京 东 价:
¥48.20 [8.2折][定价:¥59.00]
温馨提示:
其它类似商品
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》
¥48.20 [8.2折]
查找同类商品
  国内第一本全面深入讲解Cocos2d-x进阶内容的图书  Cocos2d-x创始人王哲作序推荐,《捕鱼达人》开发人员力作  《捕鱼达人》代码大揭秘,传授大家如何做一个《捕鱼达人》的原型  Cocos2d-x内部原理独家深度探秘
  Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的》是一本很全面的、比较“接地气”的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。
  马朔,广州火烈鸟网络科技有限公司CEO,带领团队参与了《捕鱼达人》系列游戏的技术开发以及Cocos2d-x for Windows Phone 7的技术移植。在学生时代就曾受苹果公司邀请作为中国高校学生代表赴美参加WWDC(苹果全球开发者大会)。  尹航,广州火烈鸟网络科技有限公司CTO,从事移动游戏的研发工作。曾经参与Cocos2d-x for Windows Phone 7引擎的开发,负责《捕鱼达人》系列游戏Windows Phone版本的移植工作,并参与了多个移动游戏项目的开发,拥有丰富的游戏开发经验。
  Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。  “本书不是一本简单的参考书,更像一本教科书,无论初学者还是具备一定游戏开发经验的人,都将借此开始一段精彩而奇幻的游戏开发之旅。书中充分考虑了实用性,不仅讨论了Cocos2d-x本身的知识点,而且涵盖了诸如联网、OpenGL ES、地图工具、跨平台移植以及HTML5游戏版本移植等方面的内容。读者可以方便地学以致用,在移动互联网飞速发展的今天迅速把握流行趋势,高效地掌握游戏开发技巧。”  ――gagaga,CocoaChina开发社区版主  “《捕鱼达人》能获取巨大的用户量,首先要感谢Cocos2d-x的跨平台特性,它使更多的用户可以在第一时间体验炫酷的游戏。这是一本Cocos2d-x进阶教程,可以帮助开发者打造一款完整的游戏。这本书仿佛是《捕鱼达人1》立项到上线的所有技术难题解决方案的汇总,让我备感亲切。”  ――樊少强,触控科技技术副总监,《捕鱼达人》的制作人
第一部分 引擎基础第1章 Hello Cocos2d-x1.1  引擎简介1.2  搭建开发环境1.3  Hello World1.4  Hello World分析1.5  测试样例简介1.6  小结第2章 在游戏开始之前2.1  基本概念2.1.1  场景与流程控制2.1.2  层2.1.3  精灵2.1.4  节点与渲染树2.1.5  动作与动画2.2  Cocos2d-x代码风格2.2.1  命名空间与类名称2.2.2  构造函数与初始化2.2.3  选择器2.2.4  属性2.2.5  单例2.3  C++中的Cocos2d-x内存管理2.3.1  复杂的内存管理2.3.2  现有的智能内存管理技术2.3.3  Cocos2d-x的内存管理机制2.3.4  工厂方法2.3.5  关于对象传值2.3.6  释放:release()还是autorelease()?2.3.7  容器2.3.8  相关辅助宏2.3.9  Cocos2d-x内存管理原则2.4  生命周期分析2.5  小结第3章 游戏的基本元素3.1  CCDirector:大总管3.2  CCScene:场景3.3  CCLayer:层3.4  CCSprite:精灵3.4.1  纹理3.4.2  创建精灵3.4.3  设置精灵的属性3.4.4  向层中添加精灵3.4.5  常用成员3.5  CCNode与坐标系3.5.1  坐标系与绘图属性3.5.2  节点的组织3.5.3  定时器事件3.5.4  其他事件3.6  Cocos2d-x内置的常用层3.7  Cocos2d-x调度原理3.7.1  游戏主循环3.7.2  定时调度器3.8  小结第4章 动作4.1  基本概念4.2  瞬时动作4.3  持续性动作4.3.1  位置变化动作4.3.2  属性变化动作4.3.3  视觉特效动作4.3.4  控制动作4.4  复合动作4.5  变速动作4.6  使鱼动起来4.7  创建自定义动作4.7.1  一点简单的物理知识4.7.2  创建自定义动作4.8  让动作更平滑流畅4.9  Cocos2d-x动作原理4.9.1  动作类的结构4.9.2  动作的更新4.9.3  CCActionManager的工作原理4.10  小结第5章 动画与场景特效5.1  动画5.1.1  概述5.1.2  使用动画5.2  场景特效5.3  小结第6章 音乐与音效6.1  使用音效引擎6.2  支持格式6.3  播放音乐与音效6.3.1  预加载6.3.2  播放与停止6.3.3  暂停与恢复播放6.3.4  其他成员6.4  小结第7章 用户输入7.1  触摸输入7.1.1  使用CCLayer响应触摸事件7.1.2  两种Cocos2d-x触摸事件7.2  触摸分发器原理7.3  触摸中的陷阱7.4  使用触摸事件7.4.1  使炮台动起来7.4.2  识别简单的手势7.5  加速度计7.6  文字输入7.7  小结第二部分 引擎进阶第8章 粒子效果8.1  Cocos2d-x中的粒子系统8.2  粒子效果编辑器8.2.1  界面介绍8.2.2  制作火焰特效8.3  小结第9章 大型地图9.1  瓦片地图9.2  编辑器9.2.1  Tiled Map Editor简介9.2.2  创建水底世界9.3  导入游戏9.4  实现层次感9.5  预定义属性9.6  小结第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化10.1  OpenGL基础10.1.1  OpenGL简介10.1.2  绘图10.1.3  矩阵与变换10.2  Cocos2d-x绘图原理10.2.1  精灵的绘制10.2.2  渲染树的绘制10.2.3  坐标变换10.3  TexturePacker与优化10.3.1  绘图瓶颈10.3.2  碎图压缩与精灵框帧10.3.3  批量渲染10.3.4  色彩深度优化10.4  小结第11章 OpenGL绘图技巧11.1  自定义绘图11.2  遮罩层11.3  数据交流11.4  可编程管线11.4.1  可编程着色器11.4.2  CCGLProgram11.4.3  变量传递11.5  水纹效果11.5.1  着色器程序11.5.2  ShaderNode类11.5.3  uniform变量准备11.5.4  绘制11.5.5  添加到场景11.6  CCGrid3D11.7  再议效率11.8  小结第12章 物理引擎12.1  新的超级武器12.2  Box2D引擎简介12.3  接入Box2D12.4  更新状态12.5  调试绘图12.6  碰撞检测12.7  弹射12.8  精确碰撞12.9  小结第三部分 游戏开发进阶第13章 数据持久化13.1  CCUserDefault13.2  格式化存储13.3  本地文件存储13.4  XML与JSON13.5  加密与解密13.6  SQLite13.7  小结第14章 网络14.1  网络传输架构14.2  CURL14.3  简单传输14.4  非阻塞传输14.5  用户记录14.6  多人对战与同步问题14.6.1  时间同步14.6.2  鱼群同步14.7  校验14.8  小结第15章 缓存与池15.1  移动设备昂贵的CPU与内存15.2  缓存机制:预加载与重复使用15.3  Cocos2d-x中的缓存15.3.1  CCTextureCache15.3.2  CCSpriteFrameCache15.3.3  CCAnimationCache15.4  对象池机制:可回收与重复使用15.5  对象池实现15.6  落实到工厂方法15.7  一个简单的性能测试15.8  使用时机15.9  小结第16章 并发编程16.1  单线程的尴尬16.2  pthread16.3  线程安全16.4  线程间任务安排16.5  并发编程辅助16.6  小结第四部分 多平台第17章 多平台下的Cocos2d17.1  Windows 817.2  Windows Phone平台17.3  Cocos2d-HTML517.4  移植17.5  小结第18章 可视化开发18.1  CocosBuilder可视化开发18.2  使用CocosBuilder创建场景18.3  在Cocos2d-x项目中使用场景18.4  小结第19章 Cocos2d-HTML519.1  概述19.2  开发流程19.2.1  开发环境介绍19.2.2  搭建开发环境19.2.3  开始开发19.3  代码安全19.4  小结第20章 移植20.1  命名原则20.1.1  类名称20.1.2  类函数20.1.3  属性20.1.4  选择器20.1.5  全局变量、函数与宏20.2  跨语言移植20.2.1  第一阶段:代码移植20.2.2  第二阶段:消除平台差异20.2.3  第三阶段:优化20.3  小结第五部分 实战篇第21章 实战演练--开发自己的《捕鱼达人》21.1  开发前的准备21.1.1  视图21.1.2  模型21.1.3  控制器21.2  开始开发21.2.1  第一轮迭代21.2.2  第二轮迭代21.2.3  第三轮迭代附录A  把游戏部署到Android平台
11.4可编程管线
正如本章开始所说的那样,在Cocos2d―x中,最大的变革就是引入了OpenGL
2.0作为底层绘图,这意味着渲染从过去的固定管线升级到了可编程管线,我们可以通过着色器定义每一个顶点或像素的着色方式,产生更丰富的效果。着色器实际上就是一小段执行渲染效果的程序,由图形处理单元执行。之所以说是“一小段”,是因为图形渲染的执行周期非常短,不允许过于臃肿的程序,因此通常都比较简短。
可编程着色器
在渲染流水线上,存在着两个对开发者可见的可编程着色器,具体如下所示。
口顶点着色器(vertex
shader)。对每个顶点调用一次,完成顶点变换(投影变换和视图模型变换)、法线变换与规格化、纹理坐标生成、纹理坐标变换、光照、颜色材质应用等操作,并最终确定渲染区域。在Cocos2d―X的世界中,精灵和层等都是矩形,它们的一次渲染会调用4次顶点着色器。
口段着色器(fragment
shader,又称片段着色器)。这个着色器会在每个像素被渲染的时候调用,也就是说,如果我们在屏幕上显示一张320
480的图片,那么像素着色器就会被调用153
600次。所幸,在显卡中通常存在不止一个图形处理单元,渲染的过程是并行化的,其渲染效率会比用串行的CPU执行高得多。
这两个着色器不能单独使用,必须成对出现,这是因为顶点着色器会首先确定每一个显示到屏幕上的顶点的属性,然后这些顶点组成的区域被化分成一系列像素,这些像素的每一个都会调用一次段着色器,最后这些经过处理的像素显示在屏幕上,二者是协同工作的。
进一步深入介绍的就是顶点着色器编程语言和编程方法了。这里我们并不打算这么做,一来这是一门足够高深的学问,绝不是一两章能说清楚的;二来我们可以找到足够多的开源的着色器,能够提供各种丰富的效果,实际上需要自己编写着色器的场合并不太多。因此这里我们将着重介绍如何在Cocos2d―x游戏中导人自定义的着色器效果。
  Cocos2d-x是一个通用平面游戏引擎,基于一个同样十分著名的游戏引擎Cocos2d-iPhone设计。它继承了Cocos2d系列引擎一贯的特点:使用简单,运行高效、灵活,且功能强大。  与Cocos2d-iPhone不同的是,Cocos2d-x还拥有强大的跨平台能力,只需要编写一次代码,就可以无缝地部署在包括iOS、Android、Windows、OS X在内的许多主流游戏平台之上。在移动终端日趋多样化的今天,把游戏部署到多种平台是游戏开发的大趋势,Cocos2d-x的跨平台能力无疑为开发者节省了大量的时间和精力。  本书的主要目的是向读者介绍Cocos2d-x这个十分优秀的平面游戏引擎。阅读完本书前三部分之后,读者会对Cocos2d-x的各个方面都有比较深入的了解,并且也会对游戏开发的过程以及技巧有了一定的认识,可以得心应手地使用Cocos2d-x进行游戏开发了。  同时,本书第四部分介绍了一些最新的游戏开发技术,包括多平台开发、可视化开发、游戏移植,以及Cocos2d-HTML5。它们作为Cocos2d-x的补充,为游戏开发者带来了极大的便利。阅读完这一部分之后,读者将对游戏开发的趋势有一个新的认识。  示例代码  本书采用了时下最热门的游戏《捕鱼达人》作为游戏示例。《捕鱼达人》由北京触控科技有限公司开发,采用Cocos2d-x作为游戏引擎。在本书中,我们以开发自己的《捕鱼达人》作为主线,一边讲解游戏开发技术,一边不断地完善捕鱼游戏,并最终引导读者实现属于自己的《捕鱼达人》。  为了使读者可以完整地体验一次游戏开发流程,本书还在第五部分安排了实战演练章节,带领读者体验真正的游戏开发:从创建空项目开始,然后进行首轮开发与多次迭代,最终得到可以运行在移动设备上的游戏成品。  本书示例游戏中包含的所有资源文件,都源自触控科技有限公司授权使用的《捕鱼达人》原版资源文件。读者可以从图灵社区本书主页免费获取实战章节中的代码,以及所使用的资源文件。  读者背景  阅读本书需要具备一定的计算机知识以及编程功底。Cocos2d-x采用C++编写,熟练掌握C++语言对于学习本书是很有必要的。此外,本书第四部分涉及了游戏多平台的话题,在阅读这一部分时,根据读者不同的需求,也许还需要了解JavaScript、Objective-C以及C#的知识。  本书是针对Cocos2d-x游戏开发者撰写的,无论是初学者、有一定经验的开发者,还是对引擎内部工作原理有兴趣的读者,都十分适合阅读本书。  ? 对于初学者:本书前两部分从游戏开发的基础知识开始,详细介绍了游戏开发的方法以及所使用的工具,初学者可以轻松入门。  ? 对于从事过游戏开发,包括使用过其他Cocos2d引擎的读者:本书利用《捕鱼达人》作为示例,完整展示了游戏从开发到部署的各个环节。书中不仅介绍了Cocos2d-x中常用的功能与技巧,还探讨了许多配合Cocos2d-x所使用的高级技术,涵盖游戏效率优化、网络通信和游戏移植等时下热门的话题。  ? 对于好奇引擎工作原理的读者:本书第一部分与第二部分穿插剖析了Cocos2d-x的核心代码,为读者理解引擎的工作原理提供了清晰的思路。配合本书来研究Cocos2d-x的代码是一个很好的选择。  本书分工与致谢  本书的主要作者为尹航,整体设计及撰写思路由马朔负责,第1章至第7章、第8章、第10章、第17章至第20章,以及附录A由尹航编写,第9章、第11章至第16章由丁伟杰编写,第21章由张三华编写。  在此,首先要感谢北京触控科技有限公司以及Cocos2d-x开发团队对本书提供的多方面的帮助,他们共同为本书提供了最权威的技术支持。感谢中山大学在团队发展过程中所给予的大力支持。同样感谢马朔带领下的火烈鸟网络所有成员对本书的贡献,他们是叶思聪、彭颖辉、潘阳和郑浩等,没有他们的努力,就不会有这本书。本书的插图由尹航的女友赵婉滢提供,感谢她提供的精美插图以及在本书编写过程中的支持与耐心。最后,感谢所有为本书提出评论、建议以及支持的朋友:周顺帆、小小、Hana以及其他的朋友们,他们的建议使得本书更加完善。  由于笔者水平有限,书中内容难免会有错误或疏漏,欢迎读者批评指正。
  Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。  “本书不是一本简单的参考书,更像一本教科书,无论初学者还是具备一定游戏开发经验的人,都将借此开始一段精彩而奇幻的游戏开发之旅。书中充分考虑了实用性,不仅讨论了Cocos2d-x本身的知识点,而且涵盖了诸如联网、OpenGL ES、地图工具、跨平台移植以及HTML5游戏版本移植等方面的内容。读者可以方便地学以致用,在移动互联网飞速发展的今天迅速把握流行趋势,高效地掌握游戏开发技巧。”  ――gagaga,CocoaChina开发社区版主  “《捕鱼达人》能获取巨大的用户量,首先要感谢Cocos2d-x的跨平台特性,它使更多的用户可以在第一时间体验炫酷的游戏。这是一本Cocos2d-x进阶教程,可以帮助开发者打造一款完整的游戏。这本书仿佛是《捕鱼达人1》立项到上线的所有技术难题解决方案的汇总,让我备感亲切。”  ――樊少强,触控科技技术副总监,《捕鱼达人》的制作人
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
正在加载中,请稍候...
七日畅销榜
新书热卖榜主题 : 如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第三部分(更猛的怪物和更多的关卡)
亲爱的会员,CocoaChina服务团队真诚希望得到您的反馈:
功能建议报告错误其他你好,欢迎来苏宁易购!
服务热线:
全选,共0件商品
总价:0.00
是否删除所选商品?
Cocos2d-x高级开发教程:制作...
加入购物车
Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》
&&国内第一本全面深入讲解Cocos2d-x进阶内容的图书  Cocos2d-x创始人王哲作序推荐,《捕鱼达人》开发人员力作  《捕鱼达人》代码大揭秘,传授大家如何做一个《捕鱼达人》的原型  Cocos2d-x内部原理独家深度探秘
&&Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。  “本书不是一本简单的参考书,更像一本教科书,无论初学者还是具备一定游戏开发经验的人,都将借此开始一段精彩而奇幻的游戏开发之旅。书中充分考虑了实用性,不仅讨论了Cocos2d-x本身的知识点,而且涵盖了诸如联网、OpenGLES、地图工具、跨平台移植以及HTML5游戏版本移植等方面的内容。读者可以方便地学以致用,在移动互联网飞速发展的今天迅速把握流行趋势,高效地掌握游戏开发技巧。”  ——gagaga,CocoaChina开发社区版主  “《捕鱼达人》能获取巨大的用户量,首先要感谢Cocos2d-x的跨平台特性,它使更多的用户可以在第一时间体验炫酷的游戏。这是一本Cocos2d-x进阶教程,可以帮助开发者打造一款完整的游戏。这本书仿佛是《捕鱼达人1》立项到上线的所有技术难题解决方案的汇总,让我备感亲切。”  ——樊少强,触控科技技术副总监,《捕鱼达人》的制作人
&&本书以《捕鱼达人》游戏为案例,全面系统地讲解了Cocos2d-x的功能与特性,以及进行游戏开发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、高级开发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的调度系统、动作系统、输入事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。无论是初次接触游戏开发的新手,还是有一定经验的老手,都可以借由本书轻松有效地提高自己的水平。
&&第一部分 引擎基础第1章 Hello Cocos2d-x  21.1  引擎简介  21.2  搭建开发环境  31.3  Hello World  51.4  Hello World分析  61.5  测试样例简介  101.6  小结  11第2章 在游戏开始之前  122.1  基本概念  122.1.1  场景与流程控制  122.1.2  层  132.1.3  精灵  142.1.4  节点与渲染树  142.1.5  动作与动画  162.2  Cocos2d-x代码风格  162.2.1  命名空间与类名称  162.2.2  构造函数与初始化  172.2.3  选择器  182.2.4  属性  192.2.5  单例  202.3  C++中的Cocos2d-x内存管理  212.3.1  复杂的内存管理  212.3.2  现有的智能内存管理技术  212.3.3  Cocos2d-x的内存管理机制  222.3.4  工厂方法  252.3.5  关于对象传值  262.3.6  释放:release()还是autorelease()?  262.3.7  容器  272.3.8  相关辅助宏  282.3.9  Cocos2d-x内存管理原则  282.4  生命周期分析  292.5  小结  31第3章 游戏的基本元素  323.1  CCDirector:大总管  323.2  CCScene:场景  333.3  CCLayer:层  343.4  CCSprite:精灵  353.4.1  纹理  353.4.2  创建精灵  353.4.3  设置精灵的属性  363.4.4  向层中添加精灵  363.4.5  常用成员  383.5  CCNode与坐标系  393.5.1  坐标系与绘图属性  403.5.2  节点的组织  433.5.3  定时器事件  443.5.4  其他事件  463.6  Cocos2d-x内置的常用层  463.7  Cocos2d-x调度原理  493.7.1  游戏主循环  503.7.2  定时调度器  533.8  小结  58第4章 动作  604.1  基本概念  604.2  瞬时动作  614.3  持续性动作  624.3.1  位置变化动作  634.3.2  属性变化动作  644.3.3  视觉特效动作  654.3.4  控制动作  654.4  复合动作  664.5  变速动作  684.6  使鱼动起来  704.7  创建自定义动作  744.7.1  一点简单的物理知识  744.7.2  创建自定义动作  754.8  让动作更平滑流畅  774.9  Cocos2d-x动作原理  794.9.1  动作类的结构  794.9.2  动作的更新  804.9.3  CCActionManager的工作原理  814.10  小结  83第5章 动画与场景特效  845.1  动画  845.1.1  概述  845.1.2  使用动画  855.2  场景特效  865.3  小结  87第6章 音乐与音效  886.1  使用音效引擎  886.2  支持格式  896.3  播放音乐与音效  896.3.1  预加载  896.3.2  播放与停止  906.3.3  暂停与恢复播放  906.3.4  其他成员  916.4  小结  92第7章 用户输入  937.1  触摸输入  937.1.1  使用CCLayer响应触摸事件  937.1.2  两种Cocos2d-x触摸事件  947.2  触摸分发器原理  977.3  触摸中的陷阱  1007.4  使用触摸事件  1007.4.1  使炮台动起来  1007.4.2  识别简单的手势  1037.5  加速度计  1057.6  文字输入  1077.7  小结  110第二部分 引擎进阶第8章 粒子效果  1148.1  Cocos2d-x中的粒子系统  1148.2  粒子效果编辑器  1178.2.1  界面介绍  1178.2.2  制作火焰特效  1218.3  小结  124第9章 大型地图  1259.1  瓦片地图  1259.2  编辑器  1269.2.1  Tiled Map Editor简介  1269.2.2  创建水底世界  1279.3  导入游戏  1319.4  实现层次感  1329.5  预定义属性  1359.6  小结  135第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化  13610.1  OpenGL基础  13610.1.1  OpenGL简介  13610.1.2  绘图  14010.1.3  矩阵与变换  14310.2  Cocos2d-x绘图原理  14510.2.1  精灵的绘制  14510.2.2  渲染树的绘制  14710.2.3  坐标变换  15010.3  TexturePacker与优化  15210.3.1  绘图瓶颈  15210.3.2  碎图压缩与精灵框帧  15310.3.3  批量渲染  15410.3.4  色彩深度优化  15610.4  小结  157第11章 OpenGL绘图技巧  15911.1  自定义绘图  15911.2  遮罩层  16111.3  数据交流  16411.4  可编程管线  16811.4.1  可编程着色器  16811.4.2  CCGLProgram  16811.4.3  变量传递  16911.5  水纹效果  17011.5.1  着色器程序  17111.5.2  ShaderNode类  17211.5.3  uniform变量准备  17411.5.4  绘制  17511.5.5  添加到场景  17611.6  CCGrid3D  17711.7  再议效率  17811.8  小结  179第12章 物理引擎  18012.1  新的超级武器  18012.2  Box2D引擎简介  18112.3  接入Box2D  18112.4  更新状态  18412.5  调试绘图  18612.6  碰撞检测  18712.7  弹射  18912.8  精确碰撞  19012.9  小结  191第三部分 游戏开发进阶第13章 数据持久化  19413.1  CCUserDefault  19413.2  格式化存储  19413.3  本地文件存储  19613.4  XML与JSON  19613.5  加密与解密  20013.6  SQLite  20113.7  小结  205第14章 网络  20614.1  网络传输架构  20614.2  CURL  20614.3  简单传输  20714.4  非阻塞传输  20914.5  用户记录  21114.6  多人对战与同步问题  21114.6.1  时间同步  21214.6.2  鱼群同步  21214.7  校验  21314.8  小结  213第15章 缓存与池  21515.1  移动设备昂贵的CPU与内存  21515.2  缓存机制:预加载与重复使用  21615.3  Cocos2d-x中的缓存  21615.3.1  CCTextureCache  21615.3.2  CCSpriteFrameCache  21715.3.3  CCAnimationCache  21715.4  对象池机制:可回收与重复使用  21815.5  对象池实现  21815.6  落实到工厂方法  22115.7  一个简单的性能测试  22215.8  使用时机  22315.9  小结  224第16章 并发编程  22516.1  单线程的尴尬  22516.2  pthread  22516.3  线程安全  22616.4  线程间任务安排  22716.5  并发编程辅助  22816.6  小结  233第四部分 多平台第17章 多平台下的Cocos2d  23617.1  Windows 8  23617.2  Windows Phone平台  23717.3  Cocos2d-HTML5  23717.4  移植  23817.5  小结  238第18章 可视化开发  23918.1  CocosBuilder可视化开发  23918.2  使用CocosBuilder创建场景  23918.3  在Cocos2d-x项目中使用场景  24118.4  小结  242第19章 Cocos2d-HTML5   24319.1  概述  24319.2  开发流程  24419.2.1  开发环境介绍  24519.2.2  搭建开发环境  24519.2.3  开始开发  24919.3  代码安全  25519.4  小结  257第20章 移植  25820.1  命名原则  25820.1.1  类名称  25820.1.2  类函数  25920.1.3  属性  25920.1.4  选择器  26020.1.5  全局变量、函数与宏  26020.2  跨语言移植  26220.2.1  第一阶段:代码移植  26220.2.2  第二阶段:消除平台差异  26520.2.3  第三阶段:优化  26820.3  小结  269第五部分 实战篇第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》  27221.1  开发前的准备  27321.1.1  视图  27321.1.2  模型  27421.1.3  控制器  27521.2  开始开发  27521.2.1  第一轮迭代  27521.2.2  第二轮迭代  28921.2.3  第三轮迭代  293附录A  把游戏部署到Android平台  299
书摘与插图
&&Cocos2d-x是一个通用平面游戏引擎,基于一个同样十分著名的游戏引擎Cocos2d-iPhone设计。它继承了Cocos2d系列引擎一贯的特点:使用简单,运行高效、灵活,且功能强大。  与Cocos2d-iPhone不同的是,Cocos2d-x还拥有强大的跨平台能力,只需要编写一次代码,就可以无缝地部署在包括iOS、Android、Windows、OSX在内的许多主流游戏平台之上。在移动终端日趋多样化的今天,把游戏部署到多种平台是游戏开发的大趋势,Cocos2d-x的跨平台能力无疑为开发者节省了大量的时间和精力。  本书的主要目的是向读者介绍Cocos2d-x这个十分优秀的平面游戏引擎。阅读完本书前三部分之后,读者会对Cocos2d-x的各个方面都有比较深入的了解,并且也会对游戏开发的过程以及技巧有了一定的认识,可以得心应手地使用Cocos2d-x进行游戏开发了。  同时,本书第四部分介绍了一些最新的游戏开发技术,包括多平台开发、可视化开发、游戏移植,以及Cocos2d-HTML5。它们作为Cocos2d-x的补充,为游戏开发者带来了极大的便利。阅读完这一部分之后,读者将对游戏开发的趋势有一个新的认识。  示例代码  本书采用了时下最热门的游戏《捕鱼达人》作为游戏示例。《捕鱼达人》由北京触控科技有限公司开发,采用Cocos2d-x作为游戏引擎。在本书中,我们以开发自己的《捕鱼达人》作为主线,一边讲解游戏开发技术,一边不断地完善捕鱼游戏,并最终引导读者实现属于自己的《捕鱼达人》。  为了使读者可以完整地体验一次游戏开发流程,本书还在第五部分安排了实战演练章节,带领读者体验真正的游戏开发:从创建空项目开始,然后进行首轮开发与多次迭代,最终得到可以运行在移动设备上的游戏成品。  本书示例游戏中包含的所有资源文件,都源自触控科技有限公司授权使用的《捕鱼达人》原版资源文件。读者可以从图灵社区(.cn)本书主页免费获取实战章节中的代码,以及所使用的资源文件。  读者背景  阅读本书需要具备一定的计算机知识以及编程功底。Cocos2d-x采用C++编写,熟练掌握C++语言对于学习本书是很有必要的。此外,本书第四部分涉及了游戏多平台的话题,在阅读这一部分时,根据读者不同的需求,也许还需要了解JavaScript、Objective-C以及C#的知识。  本书是针对Cocos2d-x游戏开发者撰写的,无论是初学者、有一定经验的开发者,还是对引擎内部工作原理有兴趣的读者,都十分适合阅读本书。  q 对于初学者:本书前两部分从游戏开发的基础知识开始,详细介绍了游戏开发的方法以及所使用的工具,初学者可以轻松入门。  q对于从事过游戏开发,包括使用过其他Cocos2d引擎的读者:本书利用《捕鱼达人》作为示例,完整展示了游戏从开发到部署的各个环节。书中不仅介绍了Cocos2d-x中常用的功能与技巧,还探讨了许多配合Cocos2d-x所使用的高级技术,涵盖游戏效率优化、网络通信和游戏移植等时下热门的话题。  q对于好奇引擎工作原理的读者:本书第一部分与第二部分穿插剖析了Cocos2d-x的核心代码,为读者理解引擎的工作原理提供了清晰的思路。配合本书来研究Cocos2d-x的代码是一个很好的选择。  本书分工与致谢  本书的主要作者为尹航,整体设计及撰写思路由马朔负责,第1章至第7章、第8章、第10章、第17章至第20章,以及附录A由尹航编写,第9章、第11章至第16章由丁伟杰编写,第21章由张三华编写。  在此,首先要感谢北京触控科技有限公司以及Cocos2d-x开发团队对本书提供的多方面的帮助,他们共同为本书提供了最权威的技术支持。感谢中山大学在团队发展过程中所给予的大力支持。同样感谢马朔带领下的火烈鸟网络所有成员对本书的贡献,他们是叶思聪、彭颖辉、潘阳和郑浩等,没有他们的努力,就不会有这本书。本书的插图由尹航的女友赵婉滢提供,感谢她提供的精美插图以及在本书编写过程中的支持与耐心。最后,感谢所有为本书提出评论、建议以及支持的朋友:周顺帆、小小、Hana以及其他的朋友们,他们的建议使得本书更加完善。  由于笔者水平有限,书中内容难免会有错误或疏漏,欢迎读者批评指正。  ……
100%满意度
发表评价即可获得云钻,前10名发表书评以及发表精彩书评的用户可获双倍云钻哦!()
全部咨询(1)
产品咨询(0)
库存配送(0)
发票保修(0)
支付信息(0)
促销优惠(1)
其他问题(0)
购买之前,如有问题,请向苏宁易购咨询
上一页下一页
上一页下一页
您已成功将商品加入收藏夹查看
该订单暂不支持货到付款
商品名称ThinkPad E435-32561B5
备注:请输入您认为正确的参数,我们将会及时更正,谢谢您的参与
如果您发现了更低价格,请告诉我们。我们将认真对待您的每一份建议,确保提供最优质的服务及最优惠的价格。
易购价:& 21.9
请选择您所发现的位置:
* 商品网址:
线下实体店
* 实体店名称:
提交成功,感谢您的反馈
该商品在当前城市正在进行 抢购 促销
抢购价:& 38.00
易购价:& 38.00
注:参加抢购将不再享受其他优惠活动
系统发现您还没有登录!
如果您已经是苏宁易购注册用户,请
如果您还没有在苏宁易购注册过,请立即注册!您可以享受到更
体贴、细致的服务,还有很多意外惊喜等着您哦!
该货品暂时缺货,当我们有现货供应时,我们会发送邮件通知您!

我要回帖

更多关于 cocos2d x权威指南 的文章

 

随机推荐