怎么看英雄联盟怎么看延迟里面的英雄还打哪条线

《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。(via 百度百科)
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Dota2为什么会输给LoL因为死在起跑线上(4)
Dota2为什么会输给LoL因为死在起跑线上(4)
Dota2和lol的对比是老生常谈了,dota玩家说lol都是小学狗,残疾人玩的游戏,lol则讽刺dota惨淡的游戏人数,双方谁也没服过谁。本来在网络上想要彻底扭转对立一方的观点就是痴人说梦,但是涉及到dota2的文章,不谈到lol又是不客观,因此仅就国服双方的前景说一点笔者的个人想法。
  游戏环境
  如果说lol的游戏环境是小学生成群,猪队友遍地走的话,dota2就是高贵冷艳大神成堆了,两者都好不到哪儿去,lol还相对好些,从1级升到30级只要你不是打人机过来的那水平再烂也烂不到哪里去,但dota2如果你是新手的话要熬成老手就太难了,很多人都受不了老人的嘲讽放弃了dota,这一点在dota2中没有一点改善。
  游戏环境:dota2:lol 5:3
  游戏性
  Dota一款小小的地图,能在8年时间里长盛不衰,复杂的系统,出众的平衡性,深刻的游戏内涵都是其成功的法宝。
  反观lol为了迎合新手去除的各种设定,让操作变得简单的同时也让游戏变得单调枯燥起来,代替阴影的草丛设定也远远不如前者战术上的多变和精彩。
  从英雄技能到地图设计,lol借鉴了大部分dota 的经验,并发展出自己的一套游戏流程,遗憾的是它并没有做到超越dota。
  从英雄分类,分路,到游戏节奏风格都比较死板固定,上单,中单,打野,adc和辅助的设定甚至成为官方的标准分类,游戏的流程就是一个打钱,团战,积累优势,再打钱,团战,最后胜利的流程。
  玩多了之后会觉得非常的枯燥。而且lol没有英雄死亡后掉落金钱的设定,这就让gank的风险和收益的比例完全比不上dota2,尤其在职业比赛里,稳定的打钱比gank更重要,有观赏性的小规模团战非常少。
  和dota2 不断发展的战术变化比起来,lol要逊色的多。
  Lol没有后期能独挑大梁的英雄设定,Adc皮脆攻高的特点注定了lol不会出现dota2中大后期carry全场的表演。比起个人表演,lol更注重团队合作,这一点非常令玩家不爽,因为即使4个人的表现都很好,一个sb就能让你的团队全盘崩溃。
  神符的控制在前期至关重要
  最后是游戏中随机性的设定。Dota2中有着大量的不确定因素,高低差的攻击丢失,河道定期刷新的三种神符,闪避和暴击的设定等等,乍一看之下相当的不合理。
  因为这些大量的随机性因素会导致战斗的不公平。但把眼光放到全场来看,冰蛙巧妙地利用了英雄的前后期设定和丰富的物品系统平衡了这些因素,反倒让游戏的过程跌宕起伏,充满了看点。
  而lol的设计师做的却是和dota2相反的工作,就是追求绝对的平衡,一切有变化的因素都要砍掉,结果就是一场游戏中的团战甚至在还没开打之前都能大致确定了,玩家的个人技术对战斗的影响要小得多。
  复杂而繁多的装备合成系统,dota2里可以直接升级,人性化了不少
  在某个英雄比较弱的时候,dota2会选择重做英雄的部分技能,给它一个更有趣更强力的技能体系,而lol更多的却是在砍英雄的数据,力求让所有英雄的数据相差不多。
  结果就是有意思的技能和英雄越来越少,游戏越来越乏味枯燥。Lol的数据师是从wow中挖过来的,看来wow后期职业上的相似度越来越高并没有给他一个教训,反倒把这些东西又重新放到了lol上,简直无力吐槽。
  游戏性评分:dota2:lol 5:2
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&&英雄联盟lol上单基础教学:走砍、眼位、控兵线技巧
英雄联盟lol上单基础教学:走砍、眼位、控兵线技巧
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lol上单基础教学:走砍、眼位、控兵线技巧
简单叙述一下走砍的意义:重置英雄的普攻出手和收手 把攻击后摇变成走路 变相缩短英雄的攻击间隔 直白点就是提高攻速了
走砍可以保证在敌人跑到安全地带前打他更多的次数 一个是因为攻击间隔的缩短 另一个是你不用因为单纯的移动而浪费攻击的出手机会 也就是说你每走一步都能同时A他一下 一般你在兵线中心你一路追着人后面A对方A到外塔你能A四下 通过走砍能增加到六下甚至七下 如何走砍 两种方法
就是当你感觉你攻击到他,(注意是感觉)迅速右键和他同一方向走,这时候你会和他走在平行线,并且速度是一样的 {对了 别这么玩炼金 你会后悔的} ,然后A加左键地板空置处,这一指令是攻击上次攻击的目标,就是你刚刚A谁了,这次他就会自动的去A目标。
A地板需要多加练习,控制鼠标和攻速,需要注意的是鼠标的位置,A到小兵就不好了,。一般我会把鼠标放在人物模型前面一点点,相当于脚的位置。可以多打野怪或者找朋友自定义练习。
接下来说第二种,ESC--设置---快捷键里,有shift+A 可以把他改为你喜欢的任何一个键,空格或者X。当你A到人的时候,按下X点空置处,然后在按X,一直快速重复 你的英雄就可以完成走砍的步骤 千万注意 这项的指令是,攻击离自己最近的目标,就是说,如果你面前有小兵,他就会去A小兵了
不光是近战 对于ADC来说此技巧尤为重要 甚至是玩流浪都得玩走砍前期打消耗 没开玩笑真的- -正样八经的流浪都移速精华 对面走位失误就WAQAEA一路一边走砍着打过来的 前期消耗特别贱- -
女警 男枪 维恩之类的特别是VN 都最好学会走砍 大嘴免了 它攻击后摇比移动前摇可短多了- -
二、眼位:
这是个技术活 涉及双方的出生地 打野和其他线的英雄 以及兵线在时间段内的可能走向 对方打野的级别和对线英雄的关系 不过既然是基础教学 只说最关键的
主要眼位有2个 草丛 和 河道眼
这两个眼都是防守眼 很典型的防GANK手段 配上很典型的上单AD或AP符文(两打护甲一打穿透) 基本不存在本单杀或被打野收割的可能 如果中单出门带了眼并做好了第一个眼 你就可以知道对面打野是去哪路GANK 当然那只是个祈祷 假设你是出生在蓝色方 对方红起手 多半就会清一波四人帮二级去GANK上路 如果四人帮被对方上单清了(从级别成长很容易看) 告诉你们的打野去留意自家四人帮和告诉下路小心 当然这只是猜测 不一定 当然如果点了通用出门就能带俩眼 那再好不过。。
现在的野区资源分配相对于红蓝双方上单和前期打野很不平衡 不吐槽了
好了基本交代了思路 其他的就没什么了 知道简单思路被抓几次就能有自己的见解和感觉 附送眼位图一张 MS多玩的一哥们造的 感觉很全面贴出来给大家共享
这是个技巧活 不过总的分两种情况:顺风的时候如何控兵线,该控在哪里 以及逆风的时候该咋地。
但思路是唯一的:如何在顺风的时候让敌方的小兵和防御塔的尽量多的在敌方不在经验区的情况下击杀自己的小兵 以及如何在逆风的情况下尽可能的吃到兵的经验和保持一定血量和线上补刀数的情况下做到塔下不漏刀
假设你出生蓝色方 配合你的打野在线上击杀了对方英雄 而这时候兵线在河道口以上 你就应该尽量把兵线推到他们塔下然后回城 对方防御塔击杀的小兵不会给予这个躺在家里的英雄经验和可能的金钱增长 这样等你再回线上 兵线必然是向你们这边推的 而对面的英雄可能拉你一级甚至两级 这是上单特别容易滚雪球的一个点。
而如果兵线已经到了河道下方 这时候你击杀对方后往回推就是不明智的了 因为位于河道口的兵线你要推回去 最可能的情况是对方上单回到线上的时候一大波兵进塔 虽然补刀可能会漏 但由于塔杀兵速度很快 对方上单会迅速提高经验和等级 从级别压制上讲相当于你没杀过他
基础技巧:
1、攻击敌方英雄会让小兵攻击你 此时你可以把双方小兵的火力线平衡完全破坏
2、在定点位置让对方兵力保持比自己现有兵多3-4个, 这样你的兵基本就不会动了(没有炮兵的情况下)
3、放技能打对面的炮兵可得想清楚希望兵线怎么走的
4、对面打野出现在下路或被你们抓死了 是推线的黄金时期 兵线打一个转下来 刚好让对面上单漏一波兵而且兵线还会回到兵线中间来(吸血鬼什么的就这点恶心)
5、主动拿肉抗兵 可以把兵线控在塔下 塔下一波完整的 没被防御塔干涉的线可以维持1-2波兵 被压的半死这是你喘息的黄金时期
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游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/WinXP/Win7/Win8/
游戏版本:中文版
开发商:腾讯
发行时间:日
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