有人知道lol新地图补丁!视距能拉到多少?

我家lol盒子的无限视距没法用 不管怎么滑滚轮 也不行 只能拉近 没法拉远 求大神_百度知道
我家lol盒子的无限视距没法用 不管怎么滑滚轮 也不行 只能拉近 没法拉远 求大神
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盒子是这样的,下个大脚就好了。。
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你盒子设置上面没点打开无限视距吧,你去看看就是盒子页面右下角那力有几个可以点勾得地方~!
应该是盒子右下角的无限视距没勾吧
如果没没用
就重启下lol客户端
或重装下盒子
那个东西用了会很卡的,建议不要用
lol的相关知识
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发表于 前天&23:32
无视距离没了,让我怎么玩,已经习惯用无视距离了。
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发表于 前天&23:32
不让我发?厉害 长得丑不是你们的错
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发表于 前天&23:32
@Riot大凡 设计师你好,我和我好几个朋友一直是用15英寸的笔记本玩,分辨率最多只支持,没有无限视距的情况下,一个娜美的模型占屏幕1/3的高度,一个泰坦的模型,屏幕就根本什么都看不见了。而且我必须锁定或者按住空格才能玩,不锁定也根本不会玩,麻烦看清楚一下,不是玩不习惯,是不锁定、不无限视距的情况下不会玩。
今天上游戏玩了五把,五把连跪,连跪也就算了,对线我都没法对了,我自己是发条,如果我想看到对方英雄半个身,那么我自己的英雄就不会出现在屏幕里了(头发都看不到),敢问这样我还怎么玩这个游戏?
敢问设计师,下个赛季游戏内的视距可以解决这些问题?如果不能的话,看来我和我的朋友们只能和这个游戏说拜拜了。。希望可以解答一下我问的问题。
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发表于 前天&23:32
无限视距已经取消了!一点不夸张说,95%以上人都在强力抗议!
我觉得我们这些玩家真是一点权力没有了,即使再抗议再怎么商量,设计者依旧坚持那自私的做法
已经无视你们没视距就不玩了什么什么的各种抗议,他们现在明确了态度,意思我坚决取消无限视距!
我不管你们有多少玩家适应了用了几年的视距,我就取消掉!你不玩就不玩,你卸载就卸载去!
还说让我们体谅你们的辛苦,尊重你们的决定?!
只准州官放火不让百姓点灯,你们已经无人能挡了。
请问设计者,Roit公司!拳头.&&我玩了4个赛季,从刚接触这游戏我就一直用盒子的无限视距,如果你们认为这东西影响游戏平衡。
你们在第一赛季时干嘛去了? 盒子皮肤功能取消我们理解,赚钱嘛。 一切都为了钱,我们苦笑着理解了!
现在你把盒子无限视距取消了,几乎所有玩家都已经把无限视距当做游戏的一部分时你无情的就取消了!
说什么为了更好的提高我们视野习惯,现在1.0视距在我看来屏幕上只有自己,团站起来各种技能扔起来当时就慌了,技能预判,走位多技能这些我们
已经基本操作不出了,你以为我们用无线视距就不插眼了么?一个防御塔占据屏幕三分之一,是为了提醒玩家防御塔的重要性么!
突进敌人其实离你不远你根本看不到,轻易的近身之后才发现一进个很难跑掉是为了增加打野的GANK能力么!
你是为了近视眼的玩家不用戴眼镜也能清楚的看清自己的英雄么? 对线满屏小兵,团战满屏技能。
你们为什么不投票去实验一下你们的做法? 我很想知道你们怎么会有这种想法来取消无限视距!
游戏阿,真是越做越回退!
好,你们说取消盒子无限视距,增加了新地图新版本的视距,脱裤子放屁多此一举,我应该这么说么?!
我们只是个普通玩家,没事下班,放假,放学和朋友一起娱乐一下,现在最基本的视野心情已经没了。
打比赛禁用视距,野区计时这个方案你们脑袋想不到的么?
这么一概而论就取消掉,你以为我们都想去大职业么?& &
没有无限视距,我个人真的玩不下去。 至于那些无所谓视距感的玩家们,再见! 英雄联盟,再见!
本帖最后由 官方吃饱了么 于
23:40 编辑
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发表于 前天&23:32
草你俩妈的&&方凡 肖茂楷 没了无限视距 谁他吗玩啊?SB一样
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发表于 前天&23:32
茂凯,为什么要削弱我们的大树?没有大树的上路真的是RIOT想要的么?
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发表于 前天&23:32
早终的先人 发表于
设计师你好。 无限视距的确对游戏的平衡性有些影响, 但是目前的视距在部分显示器上有些尴尬, 画面比例很 ...
我觉得你下架无限视距功能,也是削弱了一些英雄。例如泽拉斯。。这真的很难玩,玩得头脑爆炸,放技能都看不到自己的。何来的公平。建议可以相对留点裕度。。
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发表于 前天&23:32
听说暴雪最近有一款类似LOL的游戏近期开始内测了& && &大家还是关注那个去吧& &我还是比较相信暴雪大神不会坑我的&&
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发表于 前天&23:32
作为大学生族的妹子玩家,本来在生活中就是个路痴,没有方向感,玩个游戏现在连无限视距都用不了了,而且人物充满整个笔记本屏幕的感觉真的不好,表示如果无限视距回不来以后就不想玩LOL了,删游戏。
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发表于 前天&23:33
没了无限视距这游戏没法玩了
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发表于 前天&23:33
好坑啊,没无限视角,这游戏还能玩吗。以为我们个个都是职业选手。
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发表于 前天&23:33
无限视距都下架了还有什么心情玩LOL
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发表于 前天&23:33
Riot大凡 发表于
Hello大家好!我是Riot Games的游戏设计师大凡!
很高兴来到多玩和大家聊聊更新后的召唤师峡谷中视野视距的 ...
&&陪伴3年的 游戏~再见了!
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发表于 前天&23:33
恐怕一个好的游戏 就是这么&&黄菜的
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发表于 前天&23:33
你有啥资格取消?!!!!!!!
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发布时间: 来源:NGA 作者:NGA 编辑:BB
相信大家已经对新版的召唤师峡谷充满了期待,就在今天早些时候,Riot设计师公布了关于新版召唤师峡谷的视距方面的改动。
  相信大家已经对新版的召唤师峡谷充满了期待,就在今天早些时候,Riot设计师公布了关于新版召唤师峡谷的视距方面的改动。
  到底这一改动会对英雄联盟的游戏体验带来怎样的影响,设计师们又为何要做出这一改动呢?
  大家应该都有着或多或少的疑问,我们特意邀请了Riot的两位设计师方凡&茂楷做客NGA论坛来为大家详细讲解视距视野问题的和玩家体验之间重要关系。
  设计师简介:
  Riot.方凡
  RiotGames的游戏设计师,曾参与英雄设计,皮肤开发,玩家行为研究等游戏相关设计工作。目前负责LOL中国地区游戏系统设计。
  Riot.肖茂楷
  原Riot角色美术师,负责LOL相关角色设计和游戏模型制作工作,设计了未来战士等皮肤,也是游戏角色“扭曲树精-茂凯”的概念设计师,目前负责LOL中国市场相关的发行和美术工作。
  故事灬待续:游戏开始出泉水的时间保持10人一致这个概念貌似提到过,新地图能实现吗
  Riot设计师方凡:已经实现了呀!在召唤师峡谷升级后,有一道光,会拦住英雄,让英雄们能够同一时间跑出去哦!
  Riot设计师肖茂楷 :我们有预留15秒的时间,保证大家都能完成读取。这个数字是测试之后确定的。
  一,—熊哥:我就是想知道为什么不把距离拉的大一点。大家都能拉大不就平衡了啊
  Riot设计师肖茂楷:没错,所有人都用游戏就平衡了。但是Riot没有选择制作可调整视距功能的原因是 :
  1. 过大的视距会改变玩家的游戏行为,这种行为会让游戏的进程变慢,冲突减少,以致游戏变得无聊。
  2. 我们所有的游戏平衡设计是基于当前视距的,就是说技能的弹道速度、英雄的移动速度都是根据这个视距设计的。拿赛恩的大招举例,那个大招的速度和控制难易程度都是按照那个视距设计的,你调整视距以后这些微妙的设计和体验都会改变。我们的努力也就白费了。而相反,在极地大乱斗上我们提升摄像机视距的原因是因为我们故意削弱了远程poke的能力,因为对需要无限躲避这些技能的玩家来讲不好玩,不快乐。所以我们拉伸了视距,让这些技能的弹道速度减慢。
  3. 从美术上讲,拉远视距会造成游戏中出现很多的噪点,这样的早点会让大家产生视觉疲劳。也容易找不到自己的英雄。这样的理由还有很多,比如补兵的难易程度、技能释放的难度等等。
  洛惊臣:1.关于为何不采取可调整视距的解释,我仍觉得有点过于强调竞技性质,而大多数只玩匹配的玩家并不会深刻领会“视距对技能的限制与平衡作用”,有些人觉得大视角更舒适、有的人可能喜欢适中……我倒觉得加入自由视角调整(更大的选择空间)不是一件坏事
  2.视距被限制之后,小地图就会变得更加重要。玩家需要更多地利用小地图去掌握视野、预判战斗走向和防GANK的重要渠道……那么问题来了,是否应该给小地图的显示做一些更明显的优化……让一些要素可以显示得更清楚、更明确;恩,举例来说,我并不是很关心小地图头像是否美观、能不能把敌人..
  Riot设计师楠木:对于1,其实现在的不开插件的游戏里面,玩家也是可以拉近视距的,但是实际情况是只有极小比例玩家使用了更近的视距。如果我们提供了一个更大视距的选项,极大概率的结果是所有玩家无论自己主观体验喜欢不喜欢都会选择拉到最大视距,因为那样有最大信息量,最有可能获胜
  对于2,小地图的视觉优化,这个也是我们关心的,你可以看到最近我们把小地图图标做了更新,应该比此前更清晰易懂,这个是我们今后也会继续做的事情
  coldrad:贵公司声称当玩家可以选择不同的镜头距离时,玩家自主选择的距离无一例外都大于当前官方给出的距离。我可不可以认为对于大部分人来说,“良好的获取战略信息”比“欣赏地图美工细节”更加重要?我相信任何人在有自主选择权的情况下,都会选择让自己体验最佳的选项!所以对大多数人而言,良好的获取信息才是提升用户体验的最佳途径。
  既然如此,为什么贵公司依旧认为当前官方限定的镜头距离是最合理的?
  某些文章提到设计总监的理念是如果大家都为了获胜而调远镜头距离会导致大家看不到美术细节降低视觉体验,所以为了公平大家都不允..
  Riot设计师方凡:首先,测试中,玩家有多个视野可选时,多会选择视野最大的,因为竞技心很强的玩家会更偏爱战斗优势,而不是美术体验。这是在寻找最佳的视距的过程中发生的事情,最后是通过这一系列测试和活动,找到了现在的官方的视野大小。
  另外,“良好的战略信息”和视觉体验都是很重要的,对于一个竞技游戏来说,从玩家的角度,不同玩家会偏好不同的东西;从设计者的角度,需要从各个方面都考虑,这两者都是不可舍弃的。设计者在设计时,不需要考虑自己的战斗优势,只需要保证玩家的视距能够在信息和美术之间获得一个平衡。这个平衡是我们反复测试,分析后找到的最好的一个组合。
  比当前视距更大的视距,信息过多,游戏会不够刺激,美术质量会下降,从这两点上,都应该是不被玩家所选择的;可是由于大视野带来的巨大优势,玩家牺牲美术质量来换取胜利的天平的倾斜,信息过多导致的游戏的不刺激,也被能够看到更远的优势感所压制。所以感觉上美术虽然差一些,玩起来还是蛮爽的。但是这个爽,再也不是设计师心中的那个平衡的配比了。这种感觉是快感,视觉上的不美,会一点一点沉淀在玩家中心,潜移默化的让玩家忽略游戏中的美术体验,失去对这个奇幻世界的爱。
  Amy~:只有一个问题,对于一个不灵活甚至是笨笨的女性玩家来说,能否把视角改远些?
  Riot设计师方凡:那不灵活甚至是笨笨的女生,视角远了之后,打过了一个灵活甚至是酷酷的女生,还是公平的竞技游戏吗?
  倒转阴阳:提问:1.新视距跟某些插件的无限视距有何区别?
  2.ob视距是否有优化?或仍然还是固定不变的?
  3.视距太远/太近的视觉效果与新地图能否造成视觉误差?
  4.相信总会有一两个英雄会因为色差和视距问题不会被人发现,是否有措施阻止此类事件?
  Riot设计师肖茂楷:你好!
  1.新视距跟某些插件的无限视距有何区别?
  回答:新的视距的调整目的主要是平衡屏幕顶端和底端之间的可视区域差异。对大部分人来说,这些改动几乎不会被察觉,但我们希望它们能对游戏体验提供一种功能性的改善。而无线视距类插件的主要作用是增加地图信息的获取范围。
  2.ob视距是否有优化?或仍然还是固定不变的?
  回答:目前还是固定不变的
  3.视距太远/太近的视觉效果与新地图能否造成视觉误差?
  回答:我不太明白你问的到底是什么。你能再讲详细一点你的问题吗?
  4.相信总会有一两个英雄会因为色差和视距问题不会被人发现,是否有措施阻止此类事件?
  回答:你是说角色的贴图吗?我们正在进行大规模的角色贴图更新,目的是让所有英雄和皮肤都会更容易被看见。这也是我们这次更新地图的一个目的,希望提高游戏玩法的清晰度。
  gadens:新版地图的视距真的变大了? 玩了体验服好像差别不大
  Riot设计师肖茂楷:确实是差别不大,因为收到大家的反馈后我们做了很多的实验,调研和玩家行为测试。最后发现绝大部分玩家使用视距类插件是为了获取更多的信息,而非固定在1.1或者1.2的大小(当然有一部分玩家这样做)。所以最终,我们决定不拉高视距,只是会在原来的基础上做一些微调。
  thetrollone:我想说的是这样频繁的改动(包括此次视距调整)真的是好事吗?
  玩家需要不断去适应改动,而这也无形中增加了玩家的学习成本。
  我相信频繁改动会降低很多玩家的忠诚度,Riot是否考虑过这方面因素?
  Riot设计师肖茂楷:谢谢你的建议,我觉得这个建议很好。我们也在考虑,所以现在的新英雄出得少了,更多的是在解决游戏的系统性、英雄的设计问题。还有就是美术更新。
  另外一方面,我们一直在努力希望把游戏做得更好,大的改动基本一年一次,这会为明年新赛季的游戏体验定方向,所以会改动较大。
  flyweiyu:为什么RIOT针对热门英雄可以不断改动,而某些冷门英雄是一直是放消息重做而已,索拉卡,塞恩这种英雄的重做等级为什么比螃蟹,波比的重做级别低?
  另外现在某些所谓插眼的技巧也特别奇怪,比如下路从塔下直接插到河道草丛的眼就很难直观的知道怎么插,这种技巧我觉得是无益的,无聊的,你们有没有考虑过对这些插眼位置的判定做进一步优化,使得玩家能更加直观的插眼?
  Riot设计师方凡:插眼大凡并非专家,就不乱说了。
  关于英雄设计和重做,我以前参与过,和大家分享一些信息:
  1. 螃蟹和波比的重做的优先级其实是非常高的。曾经比塞恩要高,可是游戏设计不是工厂加工产品,不是谁先进厂子谁就先完工出去的。
  游戏设计是一个创意工作,没有好的解决思路,再多时间都没有用。
  比如螃蟹和波比,他们都有一些致命的问题,不知道大家有没有发现:矛盾!
  没错,就是矛盾,螃蟹是一个看起来很壮实的远程ADC,波比是一个身材很小的拿着大铁锤的外交家。
  壮实配远程?壮实的感觉(高防御,高血量)只有在近战时(被打)才有效果,而远程的意义就在于保持距离,那么这个设定就让这个英雄的定位和目标是非尴尬,所以设计的技能,显得很不伦不类。
  铁锤配外交家?铁锤代表的是武力,直接;外交代表的是沟通,迂回。如何设计一个用锤子的外交家?当武力属性很强的时候,很难给空间让她去体现外交家的一面(他的大招似乎是在体现这个,但是这个技能的游戏玩法设计是在是太悲剧了,毫无反制机制);当她的技能表达外交家能力的时候,这个锤子则显得非常多余。
  这些矛盾让他们的设计难度直达十星。
  对比而言,塞恩,就单纯简单多了,一个拿斧子的亡灵勇士。所有的特征很没有问题的搭配在了一起,设计也比较直率,比设计厄加特和波比要单纯简单得多。
  不过这并不代表厄加特和波比就GG了,我们现在有了几个思路,应该可以有希望让他们找到能够让矛盾存在的设计方法。
  只是他们两位需要更多时间。
  紅領巾少俠:地图采用了新的风格,而英雄们的材质调整也在进行中,可以看到未来的美术方向是让英雄“不违和”而又更具视觉辨析度地战斗在新版的召唤师峡谷中。
  但新地图采用更多手绘风格的美术贴图会否令地形之间的区域限制不够明显?针对这个调整视距的时候是否有考虑进去?
  打个比方,菲兹的E可以翻越在旧地图里目测厚度中等的墙壁,但在新地图里我发现很多墙壁视觉上变厚实了,而过往的目测距离判定貌似也不是很适用,是不是只能通过漫长的自行实验才能再摸清规律?
  而且视距的远近也会导致角度发生变化,如何才能在任何视距中都能保持对距离的..
  Riot设计师肖茂楷:谢谢你的提问。
  对于以前能穿墙而过的地方现在依旧可以。就你说的视觉变化问题,其实是以前的碰撞墙厚度和视觉厚度不一,这次更新我们让视觉厚度和游戏性相关的碰撞墙厚度统一了,所以新的视觉和实际的大小一样了。所以请不用担心,当然你也需要一点时间去适应和以前不一样的地方。但是整体的体验应该变好了。
  视距在更新后的召唤师峡谷中是不变的(以后再使用视距类插件将被视为作弊行为),所以不会有这个问题。
  kaen98:游戏读取画面可以打字聊天么?这样安排战术方便啊!也减少无脑一级团,然后挂机消极游戏
  Riot设计师方凡:好想法!不过随着电脑性能越来越好,那个时间会不会太短了呀?
  其实英雄选择就可以交流了呀
  Riot设计师楠木:哈哈类似这个的想法我们内部也提出过。我自己打脸一下,我们尚待开发的高价值功能实在太多了(比如录像。。。)
  当然也可以反过来说,正是因为有无数这样的想做的高附加值的事情,每天上班才特别有激情
  neilwong2012:视角你们说限制是为了增加竞技性,OK,我支持。但是凤凰和莫甘娜的Q,释放的时候都要一直调整屏幕视野才能释放,不然固定视角下连技能终点都看不到,竞技性是提高了,但是游戏的娱乐度完全降低了。这完全是通过故意增加游戏难度来提高竞技性了。其实只要提高到1.2或者1.3, 游戏的时候操作就不会感觉太别扭,也能保持视野带来的竞技性。
  Riot设计师方凡:技能的强度,和技能的难度,都是在原来的视距基础上设计并平衡的。
  换句话说,冰鸟的Q,莫甘娜的Q,之所以强大,就是因为距离远,难命中;如果用工具克服了这个难命中的问题,那不是变相的增加了强度吗?不就是增加了额外的不公平的竞争力吗?
  更高的视距有很多类似这样的平衡问题,因为游戏从第一天上线起,就是按照当前的视野大小来进行 的全部平衡设计,调整视野后,一切都变了。
  MegaMana:既然游戏中墙的一面看不到另一面,为什么地形的高低不能影响视野,这么改动不是很cool吗,给了玩家更多的秀操作的机会和对视野的把握
  Riot设计师肖茂楷:呵呵,这个改动很有趣,比如视野、命中、伤害的变化。以前我很喜欢星际争霸的高地设计,不过现在lol的高地本来就不好上,对任何团队来讲这都是一个很难的决定。加这个功能是很有趣,但是没有解决什么问题。但是拿星际争霸举例,lost temple的高地设计为玩法增加了策略,这个设计就很好。
  我只能说目前,我们还没有增加这个的打算。不过也许可以去尝试一下,看看会不会有什么有趣的事情发生。
  winterer:对于无限视距下架 我很支持,我认为对高倍视距产生依赖性是不健康的 ,现在riot对无限视距有了表态我很高兴
  同时我想问一下还有很多第三方插件有无限视距,
  这些依赖症患者还是可以用,技术人员能否做到游戏中完全屏蔽修改视距的接口,一次性杜绝各个软件的无限视距功能
  Riot设计师方凡:谢谢你对我们设计理念的支持!
  其实是完全可以检测到任何使用视距工具的行为。
  之所以这次和DW联合一起来进行公告,而没有强行去停封,是因为:
  1、 盒子这么多年,给玩家的游戏体验确实提供了帮助。我们十分感激。
  2、 做这些事情的目的是为了保护玩家的体验,而不是破坏玩家的体验,如果强行封玩家的号,就南辕北辙了。
  这次公告了之后,以后遇到还继续使用视距工具的话,就会按照破坏游戏公平性来处理了。
  十字破:如博客中所述,“(在嚎哭深渊中)为了解决长距离指向性技能在狭窄的地形中过强的问题,刻意拉高了摄像机的视野”,虽然能够理解设计团队为两张地图设计不同视野的初衷,但由于我个人已经习惯了召唤师峡谷的视野,在玩嚎哭深渊时始终对变更后的视野感到不习惯,难以把握距离感,下个赛季可否在设置界面中提供一个选项将嚎哭深渊的视野变更为等同召唤师峡谷的状态?
  Riot设计师肖茂楷:这个目前没有计划。反制无限制poke的手段是直接果断开团,但是嚎哭深渊并没有特别多这样的机会,所以游戏初期poke特别强势。所以我们做了这个我认为比较聪明的决定。
  秋天不回來:笔记本 跟 台式机因为分辨率不同。所以感觉视野会差很多。应该没办法改变吧?
  Riot设计师楠木:看到好几个水友都问到了类似的问题,这里我做一个简单的介绍,也鼓励大家自己多多去试验一下:
  首先,我们游戏引擎的当前逻辑是,你的显示器能显示游戏地图的多少空间,和分辨率大小无关,而是取决于显示器的分辨率比例(即,是16:9,16:10,4:3等)。从这个角度来说,你是的小笔记本屏幕,还是的27寸大显示器,你看到的画面空间是一样的,区别在于画面的细致程度。这个大家自己可以检验一下,开一个自定义游戏,设定无边框或窗口模式,调整游戏分辨率,你在、80*720三种分辨率下的截图显示空间是一样的(只是图片大小不同)
  其次,不同显示比例下,的确显示空间不同,前面有网友贴了21:9显示器的图也验证了这一点。这里我们引擎的逻辑是,无论什么分辨率、显示比例,画面的上下纵向显示空间是恒定不变的,改变的是左右的横向显示空间。这个和第三方修改视距插件的逻辑还是有质的区别的,第三方插件改变了整个画面的显示空间(你上下也看到了更多)。以我们此前统计到的中国玩家的显示分辨率数据来看,绝大多数(90%)玩家使用的都是16:9或16:10这样的宽屏显示比例,剩余一成的玩家在用5:4、4:3等非宽屏比例。从这个数据来说,很多玩家说通过插件改变视距来补偿自己显示器不足的情况,客观上是不成立的。
  当然大家会问,那像这种21:9的显示器算不算不公平(外国还有的玩家搞过分三个屏,也就是说硬件做成了48:9的显示比例),这的确是不公平的,但是有这样奇怪分辨率的玩家是极少数的,如果真的成为一个问题我们也会去解决。
  matsuri096:新地图视距我觉得没什么问题,nga主流反正也是无限视距是外挂,个人也从不用
  我想问的是新版小龙buff是否过于强力?虽然现在不给钱了,但实际收益远大于现在小龙给予的团队经济
  而且对优势方来说也过于有利,劣势方要翻盘是否太难了一些
  Riot设计师肖茂楷:哈哈!好问题!很多玩家都觉得新版小龙的Buff过强!其实还好的,因为小龙的Buff是一个有风险的后期投资,并且很容易被敌人牵制和干涉。
  Buff到了三层才开始真的有点感觉,在那之前,其实可能还不如拿点钱和视野;然后,叠加到4,5层的概率又非常的低,目前只有2%的游戏出现了5层小龙Buff,虽然十分强力,但是有由于出的几率小,还是不会太OP的。
  zsjonling:提问:1.比赛经常出现一些bug眼或者卡视角的眼,导致有限的真眼和扫描不能排掉(或者需要更多的真眼才能排掉)这附近的假眼。这应该不是官方的本意,官方是否会考虑真眼排假眼的视野不被障碍物
  阻挡等措施来改掉这一缺陷?
  2.是否考虑增加一些道具来提供暂时的隐身,或者制造类似致盲的迷雾或视野阻挡来给GANK制造机会?
  Riot设计师肖茂楷:1. 我觉得你问得很好,这次的召唤师峡谷更新我们确实修复了所有的bug眼问题。 :) 另外你会看到很多职业玩家运用卡视野这个办法来保护自己插的眼(比如假眼插在大龙区外面),我们希望保留这部分的玩法,修复所有的bug
  2. 这个设计我真心觉得好。但是比如像dota洛萨这样的装备是有些英雄必出的。如果是人手必出的话没有提供有意义的选择,这是我们希望可以避免的。不过这个设计不错,因为提供了很多的玩法。
  wonzee:对于无双剑姬和剑魔这两个英雄有什么打算,这两个英雄都有很大的机制缺陷。
  无双剑姬开大期间无法被锁定,而且可以触发九头蛇等特效,玩家很讨厌这种无法反击的技能,希望能够重视。
  另外,剑魔这个非常依赖平砍的近战自残费血的设定从根本上来说是个机制问题,这个英雄的基础血量和防御都差了其他英雄一大截,出肉没输出,搅屎棍作用有限,出输出根本就是秒跪,没有输出环境
  Riot设计师方凡:这两个英雄确实都有各自的问题,剑姬的大招基本是和Riot Games的设计支柱之一-反制机制,是背道而驰的。应该会修改吧,只是比较难。一般英雄大改最难的题目,都出现在问题就是英雄的特色的时候。
  剑魔就是个超级好的例子,特色就是复活和吸血,可是偏偏这两个特色是游戏中最大的问题:
  复活,就是一种对于爆发性伤害的保护,所以剑魔理论上能够克制爆发型敌人;
  吸血,持续恢复,是一种让剑魔在持久战中保持生命值的机制,所以剑魔善于克制持久输出型;
  那么问题来了,他又克制爆发性,又克制持续输出型,那么他还有弱点吗?于是他要么过强到谁都打不过,要么过弱到...哎...
  有问题的特色,从来都是头疼呀...(波比,说的就是你!)
  wp7test:默认视距太近了。另外根据那个博客你们说“各种平衡都是围绕着当前视野(视距)大小设计”,我不认为这是一个好的选择。你们应该更专注技能装备属性等平衡,在和视野(视距)参合进来只是自寻烦恼(或者说技能装备属性都还没弄好就别操心这个),因为不平衡的根源不在视野(视距)。视距过近让玩家频繁地要推动窗口以获取更多信息,而非专注思考我下一步要怎么做;过远的视距会看不清很多技能细节和走位的细节,而且操作的精度也随之下降。 我知道你们想做一个完美的视距让大多数玩家认同,但事实上这只是水中捞月。因为每个玩家的习惯和偏好都..
  Riot设计师方凡:您好,我觉得你的出发点和论述都挺好的。我们在游戏开发的过程中也经历了那样的思考,但是最大视距总是需要有一个数值的,我们不能逃避,因为总有一个数值会相对好一点。所以我们在不同的视距这个问题上进行了大约6个月的实验,最后大家一致认为现在的这个视距对召唤师峡谷来讲是体验最好的。你说的没错,不同玩家的习惯和偏好不同,但是放开视距给大家是不可能的,因为它会破坏我们在游戏性和游戏体验上所有的努力,希望大家理解。另外在嚎哭深渊的地图上我们也做了调整,这说明我们不是不愿意做这样的调整,只是从我们专业的角度出发,我们认为那样是不好的游戏体验!谢谢你的建议。
  天天吃你:看来前面的回复 有16:10 和 16:9,为什么不提供一种选项,让16:10的显示器 能 显示成 16:9 呢?只要和电影一样,上下有黑边就可以了。毕竟多了一种选择。
  Riot设计师楠木:你的建议很好,我们也思考过,是否应该让4:3的玩家看到的是16:9的画面加上下黑边,这样无论玩家何种分辨率,看到的都是16:9的画面,但是那样也有其它的问题,比如对于显示器空间的有效利用
  其实16:10跑16:9是比较容易做到的,我现在也是这样玩的,你将显示设成窗口或者无边框模式,然后改分辨率为最接近你屏幕最大分辨率的16:9分辨率就可以了(比如我的显示器默认分辨率是,我就选择)
  Riot设计师:大家好,时间过得很快,这次关于视距的交流已经接近尾声,再次感谢大家花时间和我们交流。我们非常感谢大家高质量的提问和回复!这次的交流只是个开始,我们以后会常到论坛上来和大家聊聊天。:)
  今天除了我和大凡以外,还有另外两位Riot的同事。一位是Riot楠木,还有一位是美女Chocoapplate,他们负责《英雄联盟》中国区的产品管理。
  祝大家玩游戏愉快!
欢迎大家多多吐槽!
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