现在ps4和one之后下一代游戏机会多少年后出啊

  【摘阅1】从PS之父久多良木健那些被忽视的言论,看数码娱乐的未来!日,PS4在北美首发,首日售出100万台,达成了索尼游戏机史上最高初动数,从这样的数字看来,丝毫看不出近年来媒体大呼小叫的‘主机游戏已死’的任何迹象。然而,主机游戏市场增长的放慢却是个事实,与此形成对比的,是社交游戏和手机游戏厂商财报的大放光彩。面对这样的情势,许多媒体纷纷跳出来说“接下来是移动游戏的天下”,摆数据、讲观点貌似有理有据,仿佛移动平台真是个凭空出现的哥斯拉怪兽,一出世就横扫一切传统游戏平台。  然而事情真的如此简单吗?  最近在整理日本经济类报刊对游戏业界大佬们的访谈,发现诸如移动互联网、云技术这些近年来突然变得人尽皆知的概念,早就是游戏业界的头脑们多年前的构想,这些构想有些渐渐变得清晰而具体,有些至今还属于超前想象的范围。  我想摘取这其中最为有趣的一个人——久多良木健先生、这位被称为PS之父的、眼光超前的奇才这些年来所说所做,看看他多年前就已经在心中勾画出的数码娱乐的现在与将来。  需要指出的是,不幸的是,久多良木健对游戏主机的很多构想,虽然准确地判断出终端终将无所不在地融入网络、会有终端集成式地提供娱乐功能的趋势,但基本上还是从游戏主机角度出发。他想过“PS3的最大对手是手机”,但仍执着地想去造出最好的游戏主机与手机PK。而科技的发展总是这样:打败你的,不会是跟你一样的事物。  ------【游戏机死了?游戏机万岁!-作者:LinaNANANA 】  
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  构想一:家庭娱乐终端   “五、六年之后应该是PS3推出的时候吧。我认为我们最大的对手是手机,因为人类最大的娱乐就是交流。那个时候,手机的形态会有很大改变吧,这件事非常值得去挑战。”——久多良木健 ( 《日经新闻》)  1988年,索尼决定与任天堂共同开发搭载CD-ROM的游戏主机,久多良木健担任该事业负责人,之后,由于理念不合,索尼与任天堂的合作告吹,索尼决定独立开发“PLAY STATION”这一游戏主机。  Play Station作为一个游戏设备无疑是极其成功的,累计销售3亿台,在日本经济“失去的二十年”中是一个显眼的异例。  起初,这一主机的开发代号是“Play Station-X”,在久多良木健提交的报告书中,他如此形容这款游戏设备:“Play Station的市场定位是将来的家庭用数码娱乐终端”。可见从一开始,“Play Station”这个名字,就既意味着玩游戏(Play),又显示着它身上担有家庭电脑工作站(Station)的使命。久多良木健先生希望的是从游戏这个入口稳扎稳打地切入,在将来让这个以“工作站”为名的游戏机真正实现综合性的家庭娱乐,这样的构想在后来的PS系主机、掌机以及附属产品和服务中,可以看出一个越来越清晰的轨迹。  这整个轨迹都指向索尼一个宏大的目标:定义家庭娱乐的主动权。  2003年,索尼在日本发售一款名为“PSX”的多功能媒体设备,该设备能与PS游戏设备进行连接,并能储存电视节目和家庭影像,这款设备本来预定要向全世界发售,却最终因销量不佳而终止了发售计划。  2007年游戏开发者大会(GDC2007)上,索尼宣布开始向PS3提供一项重大的服务“Play Station Home”,Home是一个可能性丰富的虚拟社区,玩家可以在其中进行游戏、购物、交流……索尼希望将用户需求整合进这个庞大的社区当中,乍一看Home就像是野心勃勃地索尼制造的、属于Play Station的GTA。配合Home的公布,SCE的菲尔·哈里森提出“Game 3.0”的概念,认为这代表了未来游戏的方向。然而就在今年,索尼宣布停止亚洲地区的Home服务。  索尼的许多尝试,如今回头再看,总觉得都算是嗅觉超前的灵敏、却又总是为时尚早。就如同目光远大的久多良木健虽在1999年就看到了手机平台的巨大潜力,但无论说是当时尚显笨重的游戏机承载不了太过丰富的野心也好,还是说索尼这艘船因其庞大的身量而难以进行灵巧的转身也好……无论是智能机的革命,还是社交娱乐的革命,索尼都未能站在浪潮的顶峰。  构想二:所有的终端都是一面“魔镜”   “今后,像现在这样随身携带有一定体积和重量的高性能机器的概念会消失,人们会带着更加轻便的、耗电大幅减少的综合终端‘ThinClient’,终端会和空气一样,让人们感觉不到其存在,又集结了多功能的传感器,我期待着这样的时代的到来。二十多年前甲骨文的拉里·埃里森所预想的未来,我们在现实中已经越来越接近了。”——久多良木健 (
《朝日新闻》访谈)  游戏机不断高清化、强化机能和容量,虽是理所当然,却终有其界限。久多良木健经常提到,以后的游戏机要“融进网络里”,游戏终端要有相当的亲和性和柔软性,让用户能在其中使用一切想要的服务,这么一来,人的整个生活就能和索尼的家庭娱乐服务融在一起,他希望借助游戏机,将电视机,乃至所有的终端都变成一面“魔镜”,可以通过网络实现无限的可能性。  在微软和索尼的主机大战打得火热的2006年,久多良木健却在接受PC Watch采访时说:  “比起微软,我们的愿景和Apple比较相近,虽然现在(2006年),Apple的产品还没有和我们(PS3)形成竞争关系,但今后可说不定,它们瞄准的当然不只是音乐”。  果然,短短几年之后,Apple在其产品中把“魔镜”这个概念具体化了。比起游戏机,手机显然更具魔力,它既是一个私人性的终端、一个世界性的工具,在现代社会又已经成为人们身体的一部分。它将服务和娱乐融合到方寸之内,又扩展到世界范围,这样一个东西的出现,是数码娱乐历史上的头一回。iPhone之后,智能机一下子变成了无所不能的“魔杖”,它比“魔镜”更加便携和亲民,真正开始将服务融进网络、将网络融进每个人的日常生活。  智能机和平板浪潮开始席卷世界之后,社交游戏开始成为热点的中心。本以为与GREE、DeNA这样的休闲社交游戏大厂不属于同一种类、不形成竞争关系的日本的传统游戏厂商,也纷纷开始意识到时代的转变,开始各自制定策略应对智能机游戏的兴起。  而在这场数码娱乐战争中,游戏机和智能手机的登陆路径完全不同:索尼希望给自家沉淀了许多年的精品内容套一个帅气的盒子,然后在这个盒子里加入休闲、社交、服务等等丰富的可能性,背靠绝对强力的游戏内容、加上自家旗下的电影和音乐等等丰富的资源,索尼的主机平台能够吸引到娱乐习惯和审美都足够成熟的用户,这些用户很可能是核心向的游戏玩家,这样的特点让PS主机是一款“游戏机”的印象更加强烈。但是,智能机不存在这样的特性,手机作为现代人日常生活必需品,先天的属性设定是“无”,在这个“无”之中,则可以诞生无限的可能性,又因其庞大的用户量,似乎无论怎样的娱乐产品总能找到它的买家。甚至手机游戏当中的大多数并不追求配合成熟用户的审美和游戏习惯,因为千千万万的手机用户在接触手游之前,可能根本没有玩过游戏。  这就造成了玩家群体之间的鄙视之环:主机玩家认为传统的核心游戏才是游戏正统,鄙视大多数手游短小快的玩法和赚钱方式,认为玩这样的东西不能称之为“游戏体验”;而手游玩家认为移动平台才是大势所趋,由于装机量和简单方便的巨大优势,主机将最终被移动平台击垮。  在大多数时候我们发现,类似的争论都如同鸡同鸭讲。  三、游戏将面临什么样的革命:游戏机死了?游戏机万岁!  “大量的工业生产、大量的销售贩卖造就了20世纪的繁荣,人们常说这是个制造硬件、制造软件,在工厂中大量复制、然后送到人们手上的时代。然而网络的时代不需要大量复制、大量配送,拓扑学将一切都改变了,现在正像是革命前夜。事实上,大家想要的并不是大量生产的东西,而是在等待激动人心的体验和新的感动。  今后,人们会更加关注创造者和工匠们满怀心意为一个一个的个人作出的商品、服务以及娱乐内容。人类本质的感觉是用心感受的“体验”,物理的体验并不是必要的。将来的游戏机可能并不是表现图像,而是表现“体验”。通过网络能进行各种各样的“体验”,或许就诞生了新的划时代的娱乐形式。”——久多良木健 (2009年 BRUTUS)  从上面这段话我们可以稍稍窥见久多良木健对游戏乃至数码娱乐的理解——带给用户以“体验”,无论这种体验是独自冒险带来的感动,还是在排行榜上取得高位以得到虚荣心的满足……从这个角度来说,与平台无关,游戏在本质上并无区别。  我们如今看到的所谓游戏格调高低之分,不过源于服务的人群和场景并不相同。用户站到“魔镜”前寻找自己激动人心的梦,能让他满意的究竟是《智龙迷城》还是Journey,取决于他自身的偏好和预期,其实,这种区别如果不存在,游戏的世界也就不会如此多元。  久多良木健一直主张的“将游戏机融进网络”,即是希望能将游戏终端融进庞大的网络中,因为在这个庞大的世界里,有更多满足各种玩家“体验”的可能性。因为说到底,硬件只是包裹其中无数内容的外壳,所有“魔镜”的魔力源于游戏人们凝聚在内容中的所有心血。所以真正的革命来自于:新的终端、设备以及人们使用网络的方式,究竟能给“第九艺术”提供何种可能。  显然,移动平台的兴起并不是在给核心玩家的偏好判死刑,恰恰相反,只要人们对“体验”的追求是多种多样的,追求深度感情体验的作品就还会存在,并继续发展成为更加精彩的形式,这样的趋势想必大家在近几年的一些作品中已经看到了。  当久多良木先生“游戏机融进网络”的理想真正实现的时候,世界上或许已经不存在“游戏机”这个概念,但这并不意味着游戏机的消失,因为那个时候,所有融进网络的终端全都变成了“游戏机”。以后的游戏,不仅会作为单纯的休闲娱乐体验更加深入地融合进人们的日常,更可能成为新媒体艺术的常用表达。在不远的将来,街机厅和美术馆,说不定能奇妙地融为一体。  从这个意义上来说,移动游戏确实代表了未来方向,因为“在哪里都能玩游戏”的时代终究会到来。但这并不意味着当今在移动平台流行的游戏内容就是未来游戏方向的代表。这些游戏的流行,事实上是在拉近整个社会群体和游戏的距离,也在渐渐拓宽游戏世界的尺度,曾经存在的精品并不会消失,因为玩家品味不可能倒退;各种新的形式更会层出不穷,随着玩家群体的不断扩大,游戏口味也将更加繁杂多样。  忘记媒体口中春天冬天的季节错乱吧,这些变化无论对于主机游戏还是移动游戏,都不是所谓生老病死春盛秋衰。正在到来的时代,是对游戏人们的匠人之心充满考验的时代,质量之争与从前并无不同。  软银创始人孙正义说:“谁征服了游戏,谁就征服了智能机内容。”如果我们稍稍把眼光放长远来看“游戏”的定义,我们会发现,无论移动设备在未来进化为哪一种“和空气一样让人感觉不到其存在”的终端,游戏这种对人对机器都极具亲和力和弹性的形式,都蕴含了太多的可能性。  文 / 游戏茶馆 编辑 Lina
  【摘阅2】岩田聪:任天堂要守护健全的游戏世界:本文是日本经济新闻对任天堂社长岩田聪的采访,茶馆节选了部分内容,翻译给众位客官。任天堂是日本老牌游戏厂商,带着日本游戏厂商典型的保守和执着,在这篇采访中,我们可以看到,面对如今这个移动设备气势难挡的时代,任天堂朴实的坚持。本文由游戏茶馆Lina编译。   
  岩田聪眼中的社交游戏  “智能机并不是任天堂的敌人,而是伙伴”,任天堂社长岩田聪如是说,“任天堂在社交游戏方面也做得很好”。    任天堂的“社交游戏”  对于社交游戏这一词语的定义,实际上非常暧昧,一般来说,对于日本业界,媒体会将GREE或者Mobage上的网页游戏当成社交游戏,然而,从“能让志趣相投的用户交流的游戏”这一点来考虑的话,范围就很广了。这样看来,任天堂主机和掌机上的许多游戏都是社交游戏。  GREE和Mobage开拓的社交游戏的世界,是先让玩家在其中游玩,让陷入其中的用户付费购买道具的模式。任天堂的世界则是和GREE、Mobage不同的新世界。  “数码娱乐的收费方式多种多样,但最终是凭游戏的品质决胜负。”岩田先生说,“任天堂重视的是推出能建立有趣品牌形象的产品,所以并没有道具收费的打算。对于用四五千日元购买马里奥的游戏软件、认可它的价值的人,我们并不会实行不购买道具就无法享受游戏乐趣的制度。    但是,对于想要玩更多的关卡、打开新的路线的人,收费开启追加内容又是另一回事了,这样的收费方式已经在马里奥系列的一些作品中实行了。今后知名度为零的新系列会有各种收费方式的可能性。  消费方法的自由度并不是在否定任天堂自身,而是为了活用这种新的自由,但这并意味着马里奥或者口袋妖怪会采用新的收费方式。任天堂不会在收费方式上变节,采取像主流社交游戏那样,“越交钱越有利”的模式。  GREE、Mobage之类社交游戏的主流,一般是卡牌战斗游戏,属于与陌生人用卡牌战斗的竞技型,为了变强必须花钱购买战斗力强的稀有卡牌,游戏运营商会详细分析用户的付费数据,进行各种活动、增加道具等等……  “为了满足优越感和虚荣心,用户会不断付费,这就支撑了社交游戏公司利益。”岩田社长认为,这样的收费方式或许能带来短期的利益,但是不能够建立公司和用户之间长期的关系。  “任天堂会用属于自己的方法发展社交游戏,守护健全的游戏世界。”岩田社长说。
  Game pad,是创举还是鸡肋?  然而,任天堂的社交游戏之路并不平坦,去年12月,任天堂受到了新的挑战。  Wii发售整整6年,Wii U初次登场,加入了带有液晶屏幕的平板终端控制器“game pad”,股市和媒体给出的反应却并不乐观。  “并没有感到超过DS和Wii的欣喜”“两个画面把游戏复杂化了”,媒体的评论并不好看,销量也并未见惊喜。    Wii U game pad  虽然成功并非全因好运,但Wii U确实没有受到幸运女神的垂青,在6年之后,智能机和平板终端等等、能够轻松享受高品质游戏的机器大大普及,Wii U的“game pad”也常被认为是对平板的模仿。  “我们在2008年就在考虑增加一个画面了,09年决定的时候,iPad出现了。而iPad推出2年半以后,Wii U发售,任天堂迟了一步。”岩田社长说,“我们想要改变电视游戏机的使用方式,所以推出了Wii,为了更进一步推出了Wii U,Wii U是一个挑战,想让全家在客厅一起游玩,这是把闲暇时间变为家庭时光的回归。  以前,许多人都是为家里添一台电视,让孩子在卧室里一个人玩游戏机,即使家里买了大的电视,也不能够一同娱乐。让分散的家庭成员再一次聚到一起,我们成功了。  但是,电视是家庭共有物,玩游戏的人对于不玩游戏的家庭成员来说是个妨碍,我们做Wii U就是考虑到当玩游戏成为看电视的人的妨碍时,使用怎样的解决方案,这时就有了game pad的构想。”  能让家族、朋友聚集在一起交流和游玩、同享乐趣的游戏机,就是“社交游戏机”,这也是Wii的目标。  当家庭成员对于玩家独占大电视感到不满时,想继续游戏的人就能用手边的小屏幕继续下去,这就是Wii U的起点。  “设计game pad的时候,我想未来的电视控制器一定是像game pad那样带着画面的,智能电视是未来趋势,将电视内容放到互联网上的尝试虽然电视台都有在做,但能在手中输入文字、阅读文字、触碰操作的控制器还没有出现。  然而,大多数家庭更换电视机的周期比较长,短的5年、长的10年,如今智能电视的时代不会很快到来,此时游戏机抢占这个先机是不错的,能让客厅的电视娱乐体验全部改变。  大家看到会更有趣的东西,如今在网络上非常多:视频网站也好,购物也好,旅行计划也好,Google的街景也好……这样的话,家庭成员中对游戏完全没有兴趣的人,也不用把游戏机压箱底了。”  玩家群体扩大计划  对于媒体“双屏操作对新玩家来说太复杂”的评论,岩田先生是怎么看的呢?  “我一直坚持将游戏玩家这个群体扩大化,这是我一生的事业。要让游戏机‘不成为妈妈的敌人’。之前,这样的观念在游戏厂商的脑中全然不存在,现在已经渐渐改变了。”  “要实现这样的理想,就必须提高游戏机的社会接纳度。例如不玩游戏却看youtube的人,如果习惯了game pad的操作,游戏的门槛也会大幅下降。家庭生活中也许常会有母亲想看电视但孩子想玩游戏而导致吵架的情况,如果在这样的时候孩子能用game pad来玩游戏,游戏机在家庭中的接纳度也会改变。”  “这一举措的出发点依然是游戏人口扩大化。比如在Wii上很有人气的《卡拉OK》,大家可以像在卡拉OK店里一样,用手上的平板设备选择歌曲。小孩用手上的平板玩游戏,也能呆在客厅大人看得到的范围。”  岩田社长非常强调游戏中的“共鸣”——“任天堂的理念一直是如此,我们认为游戏不仅仅发生在触碰游戏机的时间,终于通关的成就感、找到特殊技巧的兴奋感、和别人交流游戏的种种时的愉悦……这些都是共鸣。”岩田先生表示,“这是宫本茂先生一直强调的事,也是宫本先生创作的任天堂游戏被全世界欢迎的理由,宫本先生喜欢的东西,是能让人产生共鸣的东西。”  是单纯追求笑容的娱乐企业,这是任天堂的创业家山内溥时代传承下来的通奏低音,这种理念被岩田社长所继承了,这和如今主流的“社交游戏”的想法是完全不同的。这其中的根底是任天堂不成文的规矩——“守护健全快乐的娱乐世界和大家的笑容”。  游戏茶馆微信:youxichaguan ,新浪微博:@游戏茶馆网,转载请注明转自游戏茶馆。
  摘阅3【硬碰硬】Xbox One和PS4,应该买哪个? 索尼的PS4和微软的Xbox One已经先后上市,传说中这两款游戏机也有望进入中国了。作为非资深玩家的你会选择哪个?《连线》(Wired)给出了一些建议供你参考。本文由虎嗅实习生师帅同学翻译。  紧随15日发售的索尼PlayStation4之后,22日早间,Xbox One正式上架,这意味着目前市场上最新的两款游戏平台均已在售,那么你应该买哪一款呢?  我对此问题的回答,是基于你并非那种关注YouTube的game trailers频道持续关注半年,只为保证自己在第一时间完成预定、并持续在各大论坛争论孰是孰非的游戏狂热爱好者。当众多狂热分子百分之百确定自己的选择、并开始在严寒中支着帐篷在百思买外排队等待购买时,普通消费者也应当做出决定了。  毫无疑问Xbox One和PlayStation4的外形酷肖,都是方正的黑色立方体,并且更为重要的是,它们将可运行几乎完全相同的游戏。因为近年来由于成本的急剧增加,平台独占游戏已近乎绝迹,游戏发行商总是愿意尽可能让自己游戏运行在更多的平台上——除非微软和索尼愿意以极高价把某款游戏排除在其他平台外。因而如果你的爱好仅限于《刺客信条》、《疯狂橄榄球》或《使命召唤》这些游戏,那么平台对游戏的支持将不会成为影响你选择的决定性因素。  于我而言,电视游戏是我工作、生活的全部,所以我完全没有必要做出上述选择,但凡游戏机都会购买。我甚至曾出于某些自己都无法言明的原因购买过一台日版PlayStation Vita。但是如果我不得不从中选择其一,我会选择PlayStation4,它更便宜($400 VS. $500)并且拥有更多我喜欢的游戏——相比之下我更喜欢索尼的独有游戏。这是我的选择,那么现在轮到你了。  如果你需要最强大的性能  PS4 和 Xbox One在硬件上十分相似,但PlayStation4的硬件在性能表现上更为优异。如果你只以独有游戏和其他特性作为选择依据,那么性能一点也不重要——这种某个独有游戏在它永远无法登陆的平台上表现更好的假想显然也只能是假想。  当然,如果你更钟情于第三方厂商制作的游戏,那么PlayStation4的版本往往可以比肩甚至优于Xbox One的版本。这一点在目前已有的产品线中已经得到证实。如《使命召唤10:幽灵》在Xbox One上只能以原生的720P分辨率运行,但在PS4上则可达到1080P分辨率。《刺客信条4:黑旗》和《战地4》尽管可以实现相同的分辨率,但也并不像想象中的那么好。“目前为止,如果对比在720P和1080P分辨率下的游戏,你将能够注意到一些不同”育碧的一名出品人在一篇近期的博客中如此说道。所以如果你在寻找能够在大屏电视中实现完美的视觉效果的游戏主机,请买PS4。  如果你喜欢射击类游戏  如果把第一人称射击游戏的销售作为考量因素,并单纯根据我们能够了解到的未来几年的发展趋势看,Xbox One将会在所谓的“射击时代”中占领先机。首先,尽管《光晕》的开发商Bungie已从微软剥离并开始着手制作多平台游戏,但《光晕》将仍然作为Xbox的独有游戏并在短时间内不会考虑转向其他平台。  其次,由《使命召唤:现代战争》《无尽之剑》等游戏的核心开发人员组建的重生娱乐(Respawn)计划仅将其射击类游戏新作《泰坦陨落》发布于Xbox 360、Xbox One和Windows平台。并且其发行商EA表示该决定并非一时之举——该游戏将永远不会登陆PlayStation平台。我曾在PAX游戏展上试玩过《泰坦陨落》这款游戏,简直是不可思议——玩家可以轻松攀岩走壁,并驾驶巨型机器人四处踩踏引发大规模破坏。可以说这款游戏将成为最能威胁《使命召唤》霸主地位的产品。考虑到《使命召唤》和Bungie的新作《命运》都将同时登陆这两大平台,那么答案也就很明显了:如果你喜欢射击,请买Xbox One。  如果你喜欢日本游戏  虽然Xbox平台在西方做得风生水起,但微软始终未能在日本站稳脚跟。尽管如此,游戏产业经济已经如其他行业一样开始对日本产生冲击,如今日本许多主要游戏开发厂商(除去他们还有谁?无所谓……)都选择同时在Xbox 360和PlayStation3平台同时发布产品。  当然,现在也还存在许多例外(如著名的角色扮演类游戏《双重国度》只在PS3平台发布)。我并未看到日本游戏市场在Xbox One和PS4发布后有何巨大变革——不过很可能PS4最终将会以10倍于Xbox的市占率结束与Xbox One的竞争,并以独占形式胜出。当然,索尼在也建有日本内部的工作室  不论PS4还是Xbox One都将不包含区域限制,这意味着即便游戏在国外的发布早于引入国内(或者压根不会被引入国内),你都可以在你的游戏机上安装使用。但是如果你希望得到一款拥有更多来自日本的独有游戏的平台,那么请买PS4。  你仍旧使用有线电视  还在看电视直播?这很酷~我有时也会这样。Xbox One和PlayStation4的一点主要不同就是Xbox One希望接管你的电视频道,你可以将你的有线电视机顶盒输出端连接到Xbox One的机箱背面,然后你就可以在Xbox One上观看电视了。  正如我们在之前的评测中所注意到的,这种体验并不完美,但其优势足以掩盖这些不足,你可以使用Kinect声音控制去浏览列表、切换频道。此外,Kinect还可以帮你完成开关电视,调节音量等操作。尽管你不能使用Kinect浏览数字视频录像DVR(Xbox One自身并不支持DVR功能),你还是可以使用它去快进、暂停电视节目而无需使用遥控器。无疑,不仅在你边看电视边吃晚饭时,在任何时候如此操作都十分便捷。  你甚至可以进行多任务操作,在看电视的同时玩游戏。  如果上述介绍已经让你对未来迫不及待(或者你只是喜欢这种电视和游戏机共用一个HDMI接口的想法)并且你对两种平台的独有游戏没有偏好,那么请买Xbox One。  如果你希望物超所值  除了比Play Station 4贵100美元,Xbox One还存在另一个隐性成本:绝大多数的Xbox特性都需要成为60美元/年的Xbox Live金卡会员才能实现。如果用户不向微软支付每年60美元的费用,电视导航,诸如Skype、Netflix的应用,允许用户录制并分享的游戏高清视频录制功能,在线多人游戏等将都无法使用。  确实PlayStation 4也设立了类似的付费项目,如果用户不购买价值50美元/年的PlayStation Plus服务,同样无法享用多人游戏功能。但该功能也是PS4中唯一一项需要用户付费的功能。这意味着如果你购买了PS4,你可以直接使用Netflix等应用而无需付费,甚至可以直接将自己所玩游戏在Twitch和Ustream平台上直播而无需向索尼支付一分钱。  所以如果你希望使用流媒体服务等服务而不乐意付费(并且同时对在线多人游戏没有需求),请买PS4。  如果你不怎么用电视  如果你独自居住或拥有自己的大屏幕电视,那么你可以随时随地去玩你的游戏主机。但如果你是同室友(或者儿童)共享电视呢?  有了Play Station 4,你完全不用担心上述问题。PS4的远程游戏功能可以让你在手持的Play Station Vita上继续操作PS4上的内容。将二者用Wi-Fi连接后,你可以将PS4置于待机模式,然后用Play Station Vita操控,并在它的屏幕上继续游戏。这一功能开发之初只是被用于同一房间中共享同一Wi-Fi连接的情形,但部分用户发现即便相距超过100英里,只要网络连接顺畅,在PSV上操控游戏依然十分顺畅,基本不存在延迟。  显然这一功能只有“谁用谁知道”。它曾经被作为任天堂的Wii U的主要卖点之一,Wii U的游戏手柄上安装有一块屏幕,允许用户无需额外硬件或电视就可操控游戏。尽管PS4上的这一功能并未与Wii U达到同一水准,但根据用户反馈该功能也足以让用户在孩子观看《爱探险的朵拉》的同时轻松连接到游戏主机操作游戏。如果这一功能足以吸引你,请买PS4。  
  如果你看完了上文仍然不知所措  如果你看到现在仍然不确定自己到底想买PS4还是Xbox One,我想我会给你这样建议:两个都别买。  我并非建议你永远不要买任意一个,只是目前而言这些游戏机的新奇功能仍不足以吸引你到其中任意一种,此时无论你买哪一个可能都不会感到满足。试玩过Xbox One和PlayStation 4上的独有游戏后,我认为目前为止二者所支持的游戏都还没能做到足够优秀。索尼的大作Knack虽然十分卡通,但内容上有些重复甚至无聊。而微软的《Ryse:罗马之子》则是一团乱麻。  那么第三方呢?目前绝大多数的大型游戏仍在继续支持Xbox 360和PlayStation 3——我个人十分期盼在未来的一到两年中主流游戏厂商向新平台采取谨慎的过渡态度,继续发布支持Xbox 360和PlayStation 3的游戏版本。甚至于连《泰坦陨落》都同时支持Xbox 360和Xbox One。  所以对你而言现在仍然有时间继续观望。主流的第三方游戏厂商将保持推出支持你已有平台的游戏,而一线厂商也还需要一年或更长时间才会真正推出那些他们声称的即将带来的独有更新。同时对于400美元和500美元的定价,在圣诞节前仍然有很大的空间可以下探,更不用提那些早已承诺如Xbox One上的Twitch流媒体支持还一直没有发布。如果你不像成为一名帮助其他消费者检验产品质量的的“小白鼠”,那么请别买。  就目前来说,不参加游戏主机大战没有什么好惭愧的。因为之后你就可以坐收渔翁之利了。 【来源】虎嗅
  【游戏机概念股参阅1】据新浪科技报道称,允许国外企业在华销售游戏机将是上海自贸区蓝图的一部分。9月23日晚间,A股上市的百视通发布公告,宣布与微软合作,其中核心的要点是:生产、销售游戏机等终端设备以及相关的游戏、娱乐软件等。分析称持续时间长达13年之久的游戏机解禁已经板上钉钉。游戏概念股:中青宝、掌趣科技、博瑞传播(游戏机软件);水晶光电、汇冠股份(游戏机)等
  【家用游戏机概念股参阅2】11月15日,索尼的新一代游戏主机PS4在北美率先发售。沉寂了8年之久的家用游戏机市场,再度进入更新换代周期,国内多家供应链厂商将进入供货密集期。  分析人士表示,从目前的销售状况来看,业内对次世代主机给予很高评价,预计索尼和微软的两大新主机四季度出货将突破1000万台。由于当前其他智能终端的成长性有放缓迹象,游戏机订单的狂潮对于供应链企业可谓久旱逢甘霖。  新主机接踵而至  家用游戏机市场,主要由索尼、任天堂和微软“三分天下”。此次索尼率先发布新世代主机,显示了索尼的市场野心。  PS4主机发售以来,市场普遍认为该主机的表现总体已经超过了市场预期。主要是主机的性能和工业设计达到了消费者的需求,且索尼为PS4提供了充足的软件供应,电子艺界、育碧和索尼旗下的软件公司均为PS4量身打造了多款重量级产品。  11月18日,索尼对外表示,在新主机发售后的24小时,北美地区的销售量已经突破100万台。美国投行预计,四季度PS4仅在北美地区的出货量就将达到300万台。而12月份PS4还将在欧洲、中国香港等多个国家和地区发售。  不过,PS4独领市场风骚的局面并不会维持太久。根据微软方面的安排,公司的新一代主机XBOX ONE将在11月22日在13个国家同时发售。家用游戏机市场将全面进入次世代。  供应链整合见成效  家用游戏机供应链素以“封闭”著称,从硬件设计到软件供应,厂商的个性烙印十分明显。以PS系列硬件为例,PS2的主芯片“情感”由索尼和东芝研发,PS3的主芯片“CELL”由索尼和IBM研发。  不过,这种“封闭”正在被打破。业内人士介绍,进入次世代,索尼和微软等主机厂商不再一味强调自己研发,硬件采购更多选取标准件,软件平台更加开放,从而为供应链厂商带来更多机会。  PS4此次官方定价为399美元。据索尼方面透露,索尼目前每卖出一台PS4就可以从硬件中净赚100美元。对于一台高性能的主机而言,能将成本控制在300美元以下实属不易。而首发硬件就能盈利,对于索尼的PS来说也是头一遭。  另据业内人士介绍,微软的XBOX ONE搭载了kinect2.0体感仪,售价为499美元。从硬件配置来看,微软也能够实现首发硬件销售即可以盈利的目标。  分析人士表示,在主机厂商严控硬件成本的当下,国内企业在家用游戏机供应链的地位将更加稳固。当前传统智能终端成长性开始放缓,家用机短期内爆发释放的订单不容忽视。  有供应链人士预测,PS4及Xbox One今年四季度合计的出货量有可能接近千万台。  一位电子行业分析师向中国证券报记者表示,市场目前对游戏机供应链的了解并不多,主要是上一个产业爆发期距离现在已经十分遥远,而2007年以来整个智能终端的热点几乎全锁定在智能手机领域。但就业绩贡献来看,游戏机元器件能带来非常稳定的优质订单。四季度正值供货爆发期,对供应链厂商的业绩提振会很明显。  该分析师介绍,本次新推出的两大主机仍多是由伟创力和鸿海等台湾企业代工,部分元器件的供应则来自于大陆企业。上一代主机后期,索尼和微软均发售了语音识别配件,歌尔声学和共达电声就是扬声器件的供应商。根据公开资料,这两家公司此次仍在为两大主机厂商供货。另外,金龙机电、立讯精密、水晶光电也是游戏机的供应链企业,金龙机电主要为游戏机的震动手柄提供震动马达,立讯精密为游戏机提供连接器件,水晶光电则是游戏机体感仪中窄带滤波片的供应商。  “从以往的历史来看,家庭游戏机市场的供给应该是脉冲式的,在发售初期出货量会相当大,之后会进入到一年左右的调整时间,随着大量成熟的软件出现,又会出现一波高峰。”该分析师表示。
  【相关参考】体感概念股有望继续获追捧  在经过了长时间的酝酿,索尼(18.16, -0.01, -0.06%)、微软[微博](37.35, -0.29, -0.77%)公司近期陆续发布了全新的视频游戏机产品:微软Xbox One和索尼Play Station 4,两款游戏机首日销量均超百万。  据媒体25日报道,微软宣布,其新一代Xbox游戏机产品Xbox One在发布不到24小时的时间内就已在全球13个市场共售出了超过100万台,在大部分零售点均已脱销。这是Xbox系列产品有史以来发布日成绩最好的一次,超过了Xbox 360及第一代Xbox。微软表示,正尽快补货,以满足前所未有的销售狂潮。  Xbox One拥有大量体感技术,体感控制将成为该产品的最大卖点。受新产品热销带动,自微软20日公布Xbox One功能演示视频起至产品发售日22日收盘,微软(MSFT)股价累计上涨2.3%。  微软:  Xbox One强化语音控制功能  Xbox One白、绿相间,整机重达15.2磅(约6.89千克),售价399美元,于22日正式面向世界大多数国家发售,该款游戏机是微软7年来的首款新游戏机产品,也标志着新的Xbox One经济的开端。截至目前,微软已售出8000多万台Xbox 360,并从中盈利数十亿美元,同时为第三方游戏发行商带来数十亿美元的收入。  行业资讯机构cg42执行合伙人史蒂夫·贝克认为,微软Xbox One的热销反映出,尽管当前电子游戏领域的版图扩大到了手机和平板电脑,但游戏体验好的体感游戏机市场发展趋势依然强劲。  据微软公布的Xbox One功能演示视频显示,Xbox One具有全新的体感设备Kinect,其具有语音控制、体感操作等功能。Kinect能识别大多数语音命令,并能在不同应用和游戏之间快速切换速度。  Xbox One的语音控制功能值得一提,该产品支持比上代产品更加强大的语音控制功能,与苹果(533.4, 9.66, 1.84%)智能语音助理Siri类似。微软使用30余万台服务器驱动Xbox One的各种服务,其中有一部分用于语音控制功能。例如,用户对Xbox One说:“我想看《星际迷航:暗黑无界》”,屏幕上就会显示出相关电影的搜索结果;用户说:“我要玩动作冒险游戏”,屏幕上就会列出相关游戏。  微软称,该公司正在使用一种名为“深层神经网络”的技术,可使设备更好地理解自然语言。这种技术现在被应用于Xbox One中,未来也有可能在Windows和Windows Phone[微博]操作系统更新中进行推广。微软预计,明年年初将在Windows Phone 8.1操作系统搭载类似Siri声控功能“Crotana”。  此外,微软Xbox One手柄的研发费用高达1亿美元。Xbox配件团队总经理Zulfi Alam称,当微软确定将对现有的Xbox 360手柄进行改进后,公司斥资1亿美元进行了相关研究,打磨了数百款模型,这些模型各具特点,有的植入了气味传感器,比如,能让用户感受到菌群的气味。  索尼:  老牌游戏巨头卷土重来  索尼Play Station 4(简称PS4)则体态轻盈,蓝、黑、白三色相间,仅有9磅重(约4.08千克),售价499美元。PS4于15日登陆美国市场,随后将于29日在澳大利亚和欧洲上市,12月将面向亚洲更多国家。  上市以来,PS4持续受到欢迎,发售首日销量达百万。索尼预计,到明年3月,PS4销量将达500万台。在就今年“黑色星期五消费者最想购买什么”进行的调查显示,索尼PS4位列第五位,在IT类商品里面,落后于苹果16GB的iPad mini,但较排名第8的微软Xbox One更受欢迎。  PS4代表着索尼的游戏机产品正向多功能娱乐设备进化,PS4是一个向曾经销量超过1亿5000万部PS2的致敬产品。其与PS2的设计非常相像:蓝、黑、白配色,经典的磨砂和亮面设计等。  行业分析人士指出,在旅游和国际交流等方面,日本内容产业的角色愈加重要。在苹果、谷歌[微博](.48, 1.19%)、微软等IT巨头大力渗透传统游戏业时,索尼推出PS4旨在重新抢夺全球游戏业的主角地位。  体感游戏产业前景乐观  目前在华尔街投资者心目中,体感技术公司已成“成长型”科技新贵。他们普遍预期,随着与谷歌、苹果等IT巨头合作的不断深入,体感概念股股价有望更上一层楼。  美国体感技术行业龙头企业InvenSense(INVN)近来财报表现超出市场预期。截至22日,InvenSense今年以来股价累计涨幅高达50%。  专业机构IHS iSuppli预测,今年用于智能手机和平板电脑的运动传感器收入规模将达15亿美元,较去年上升13%;未来三年内,该领域将维持两位数以上的增速,在2015年收入规模有望超过22亿美元。  行业分析人士预计,未来体感游戏产业也将面临更加激烈的竞争。据悉,苹果公司已具备了开发游戏机的所有必备元素,完全有可能推出独立游戏机或在Apple TV中整合游戏功能,这将颠覆现有游戏行业。  市场研究公司Forrester[微博]的研究报告认为,在消费者的娱乐方式已转向了智能手机和平板电脑时,更为重要的是将战略思维拓展至游戏外,用更加强大的用户体验赢得市场,并将游戏机与其他消费电子设备、产品服务联系起来,从长远来看才是最好的出路。
  与游戏机生产相关的软硬件公司,如水晶光电(002273)、雷柏科技(002577)、高德红外(002414)及联创光电(600363)~[核心内参] 【传感器成消费电子新看点】人机交互反复爆炒中【人脸识别3年超百亿】智能化浪潮传感器10股埋下暴涨基因【上海自贸区解禁游戏机销售 四股搭顺风车】(更新)   回复  29楼 楼主:
时间: 08:40:00   上海自贸区解禁游戏机销售 四股搭顺风车  市场人士已获悉,允许国外企业在华销售游戏机将是上海自贸区蓝图的一部分。分析人士表示,百视通与微软在上海自贸区设立合资公司的举措表明,实行了十三年的游戏机禁令将在上海自贸区正式终结;在此背景下,预计与游戏机生产相关的软硬件公司将获得资金的青睐。  【上海自贸区解禁游戏机销售 概念股望爆发】  23日晚间,百视通发布的与微软在上海自贸区组建合资公司的公告,令自贸区相关游戏机概念的炒作热潮一触即发,百视通昨日就强势涨停。   自贸区解禁游戏机销售  早在13年前,为了防止青少年沉迷游戏,国务院办公厅转发了文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,这就意味着自2000年6月起,中国就展开了针对国内游戏机市场的治理工作。  在长达13年的游戏机禁令生涯中,索尼、微软等厂商都曾呼吁过放开中国游戏机市场;但由于牵扯面过大,游戏机禁令的解除工作一直未能取得实质进展。  而百视通的公告则令市场重新看到游戏机销售有条件放行的希望。业内普遍预期,随着百视通与微软合资模式的公布,索尼、任天堂等其他游戏机厂商也很可能会很快跟进。毕竟,在中国这个巨大的市场上,如果仅仅依靠水货渠道销售游戏机产品,并不能对这些厂商的业绩产生明显的刺激。  分析人士表示,如果价格合适,功能更为强大的游戏机产品将会对市场上的盒子产品造成重创,并可能对智能电视产品也产生重要影响。而一旦销售禁令被解除后,海外的游戏机厂商除了可在中国当地设立专卖店外,还可通过代理商向中国市场出口游戏机。但是,游戏软件必须事先获得中国政府的认可。  【游戏机力推体感控制】  事实上,早在2001年,微软的游戏机产品XBOX就开始销售其第一代家用游戏主机,其性能相当于索尼的PS2。在游戏市场中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2以及任天堂公司所发行的Game Cube形成了三国鼎立的局面。  实际上,当前Xbox的突出主要在于其几乎为一种3D体感摄像机,利用即时动态捕捉、麦克风输入、摄像识别、语音识别、社群互动等一系列功能让玩家真正体验到“体感”的精髓。即通过自身的运动来操控游戏,而且能实现互联网上的互动,再加上优秀的体感游戏作品,该品牌游戏机受到玩家追捧。  分析人士表示,上海自贸区开放游戏机市场,给正陷入困境的游戏机厂商提供了重新开拓市场的良机。目前中国“80后”和“90后”等年轻人群总计达到了约4亿人,预计这些人群将可能成为购买游戏机的“生力军”。按照目前元左右的游戏机价格测算,游戏机市场未来极有可能达到百亿规模。  自贸热或紧盯“游戏链”  中证报消息,当前上海自贸区炒作热情不减,此次百视通与微软在上海自贸区设立合资公司的举措,或令自贸热的下一狙击点变为游戏机相关产业链,预计与游戏机生产相关的软硬件公司,如水晶光电(002273)、雷柏科技(002577)、高德红外(002414)及联创光电(600363)将获得资金的青睐。  水晶光电(002273):公司主要从事光学光电子元器件的研发、生产和销售,主导产品光学低通滤波器和红外截止滤光片是图像传感器的核心部件,其产品产销量居全球前列水平。目前公司的体感产品已经处于送样中;同时公司是知名游戏企业索尼及多家国际知名企业的主要供应商。目前,部分体感龙头企业正在与公司合作,希望借助传感配件完善公司的体感技术。  雷柏科技(002577):公司生产经营鼠标、键盘、电脑游戏的周边产品,并致力于为全球用户提供技术先进、品质优异的无线外设产品双振动、无线游戏手柄V30及双振动无线游戏手柄V10可模拟真实的游戏场景,在敲打、跌倒、碰撞等虚拟动作中,通过灵敏的双振动马达达到近乎真实的现场感。后期公司还会推出全新的游戏外设产品。公司募集资金5020万元投资“无线游戏手柄产业化建设项目”,建设产能120万个/年,完全达产后,预计将新增营业收入9600万元。  高德红外(002414):目前,国内体感控制开发公司基本能够采用Leap公司同样的技术模拟开发出具有类似功能的产品,但是在用户体验和精度上稍显逊色。据介绍,Leap Motion所需要的4个主要零部件为:近红外响应的CMOS/CCD摄像头、红外LED、红外带通滤光片和高速USB通讯芯片。公司专业制造红外热成像仪,并积极开展红外光学、成像电路、图像处理、人工智能、机械结构及系统工程等方面的设计与研究,已成功开发出数十款拥有完全知识产权的红外热像系统及高科技光电系统。  高德红外中期营收增40%净利增1% 拟10转10  8月8日晚间,高德红外(002414)公布2013年半年报,上半年公司实现营业总收入17680.73万元、归属于母公司所有者的净利润5169.50万元,分别较上年同期增长40.27%和1.46%;基本每股收益0.1723元。  公司进一步加大研发投入及新项目储备、加强市场开拓力度,为下一步发展夯实基础,经营费用出现较快增长,其中销售费用为1809.64万元,同比增长77.14%;管理费用4431.51万元,同比增长31.86%;研发投入2361.99万元,同比增长25.93%。  公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以日的公司总股本3亿股为基数,以资本公积金向全体股东每10股转增10股,不派发现金红利,不送红股。  联创光电(600363):据悉,体感交互设备是通过红外LED和摄像头来完成对3D动作的追踪,业内人士认为电子行业将因此迎来变革,高端传感器和红外LED器件的受关注度大增将成为必然。目前我国传感器的技术水平并不高,但红外LED产品较具竞争力;其中联创光电在红外LED外延材料、芯片器件领域的研发能力居国内领先水平。该公司去年12月刚刚完成再融资,募资投向就有红外LED器件产业化项目,其用于夜视系统中的主动红外摄像技术与体感交互设备的红外成像原理一致。  联创光电中期营收超7亿 扣非净利增逾7成  8月19日晚间,联创光电(600363)公布2013年半年报,上半年公司实现营业收入7.49亿元,与去年同期相比增长24.49%;实现净利润0.449亿元,与去年同期相比增长9.88%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润4349.33万元,与去年同期相比增长71.09%。  报告期内,公司LED产品实现营业收入4.62亿元,占公司上半年营业收入的61.74%,与去年同期相比增长16.41%。
  欢迎补充、斧正
  日,PS4在北美首发,首日售出100万台,达成了索尼游戏机史上最高初动数,从这样的数字看来,丝毫看不出近年来媒体大呼小叫的‘主机游戏已死’的任何迹象。然而,主机游戏市场增长的放慢却是个事实,与此形成对比的,是社交游戏和手机游戏厂商财报的大放光彩。面对这样的情势,许多媒体纷纷跳出来说“接下来是移动游戏的天下”,摆数据、讲观点貌似有理有据,仿佛移动平台真是个凭空出现的哥斯拉怪兽,一出世就横扫一切传统游戏平台。  然而事情真的如此简单吗?  最近在整理日本经济类报刊对游戏业界大佬们的访谈,发现诸如移动互联网、云技术这些近年来突然变得人尽皆知的概念,早就是游戏业界的头脑们多年前的构想,这些构想有些渐渐变得清晰而具体,有些至今还属于超前想象的范围。
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