找如何设计一款游戏3D RTS游戏,2001年之前的

找一款3D RTS游戏,2001年之前的_百度知道
找一款3D RTS游戏,2001年之前的
还有虫族。开始游戏的时候会有一个黑人指挥官说一堆话,可以命令飞船小队绕行小行星2001年时从网上下了一个太悉韭份短莓的祸轮空RTS游戏,不是家园,其中一个视角是尾随单位。可以改变视角,头像是静态图片,在太空中乱飞,3D的
提问者采纳
com/link,包括介绍和年代://wenku。你给的介绍太简单了.com/link.baidu.baidu?url=MHFILM49uhQ36BKtDSo-_rhvw9HqbMsLnGiRP8xP_p0pfg7PGBCW1Gj_oFG-O_vTva5TDZX2UUhYhffJbzNYsyf3d9C2kg0xRYEP_em_8j7这个是所有RTS的游戏?url=MHFILM49uhQ36BKtDSo-_rhvw9HqbMsLnGiRP8xP_p0pfg7PGBCW1Gj_oFG-O_vTva5TDZX2UUhYhffJbzNYsyf3d9C2kg籍愚篙肥蕻堵荐迷0xRYEP_em_8j7" target="_blank">http看这个<a href="http。应该很容易找到://wenku,所以,你根据那些名称搜索百度图片
提问者评价
没有在里面收录,可能确实太冷门,谢谢了!
其他类似问题
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁即时战略游戏_百度百科
收藏 查看&即时战略游戏
即时战略游戏Real-Time Strategy Game简称RTS游戏是策略游戏Strategy Game的一种游戏是即时进行的而不是策略游戏多见的回合制另外玩家在游戏中经常会扮演进行这种宏观操作外文名Real-Time Strategy Game简&&&&称RTS操&&&&作调兵遣将这种宏观操作扮&&&&演将军
一种常见的误解是认为只要是即时进行的战争就是即时战略游戏其实即时战略游戏的定义是很严格的即时战略的战略Strategy的谋定过程必须是即时的如果只有战斗是即时的而采集建造发展等战略元素却以回合制进行则该游戏不能归为即时战略游戏另外如果该游戏完全没有上述战略元素则只能归为即时战术Real-Time Tactics游戏即时战略游戏的形态经过了漫长的演变按照如今的标准是很难确定其前身的这个在英国与北美走过了各自的发展道路最终融合成一个共同的形态
在英国即时战略可以追溯至1983年由John Gibson开发的Stonkers以及1987年发行的Nether Earth这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上而在北美由Evryware&#39;s Dave和Barry Murry开发的The Ancient Art of War1984年被普遍认为是现代即时战略的始祖也包括了它的续作The Ancient Art of War at Sea1987年然而由Ozark Softscape开发的Cytron Masters1982年同样被认为是最早的即时战略游戏始祖
有些资料认为1982年Intellivision发行的是第一款即时战略游戏在该游戏中两名玩家采集资源并且互相战斗然而该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制同年的另一个游戏Legionnaire由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上恰恰与Utopia形成了对立它提供了完整的即时战斗多变的地形和互助概念却缺乏资源采集和经济生产概念因此Legionnaire更适合作为即时的始祖1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis上的可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏尽管在该游戏中玩家只能控制一个单位但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫另外基地的经济生产在该游戏中占有重要地位因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键
值得一提的是1989年的SimCity游戏进行是即时的但是没有战斗元素
1990年发行在Amiga和Atari ST上的Battle Master1990年的Supremacy又名Overlord和1991年由Sensible Software开发的Mega Lo Mania尽管这些游戏缺乏对的直接控制它们仍提供了对资源管理和系统的控制此外Mega Lo Mania拥有一颗能加强攻击或者防御的高级然而直到1992年由Westwood Studios该工作室先前也制作过一款名叫Battletech: The Crescent Hawk&#39;s Revenge的即时开发的IIDune IIThe Building of a Dynasty才真正确立了即时战略游戏的形态并使其成为中的一个独特类别尽管即时战略游戏拥有广阔的历史其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏
1992年由Westwood Studios开发的沙丘魔堡IIDune II: The Building of a Dynasty阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念例如用鼠标控制单位资源采集等这些都是此后的即时战略游戏的原型沙丘魔堡II的成功影响了Blizzard Entertainment也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系1994年Blizzard Entertainment推出了Warcraft: Orcs & Humans该作品大体上只能算是魔堡II的中古世纪仿作真正获得成功的是其1995年的续作魔兽争霸IIWarcraft II: Tides of Darkness
1995年Westwood Studios的Command & Conquer是最早拥有多人对战模式的即时游戏与命令与征服Command and Conquer: Red Alert一道成为了最受欢迎的早期其中一套命令与征服允许两位玩家进行网络对战因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的
1997年Cavedog Entertainment推出的Total Annihilation首次采用了3D单位并且着重大规模战斗强调宏观操作它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响
1998年Blizzard Entertainment推出了StarCraft星际争霸成为了最受欢迎的即时战略游戏之一的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技在韩国仍然举办星际争霸的职业竞赛总而言之以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准从1995年开始即时战略的形态已经基本稳定而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位更大的地图3D地形而游戏概念的创新很少往往只是对以往成功作品的继承和改进
作为游戏完善化的模范1997年Cavedog Entertainment备受赞誉的横扫千军Total Annihilation提取了命令与征服Command & Conquer的核心机制并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位同样在1997年Microsoft尝试把Civilization的元素和即时战略结合起来在其作品Age of Empires引入了技术时代的概念这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的Empire Earth进一步完善而GSC Gameworld的Cossacks: European Wars系列选择了另一个方向将人口规模扩大到上万
1998年的Populous: The Beginning和1999年的家园Homeworld是最早的全3D即时战略游戏家园最显著的一点是采用了3D的太空环境允许向每个方向移动它的资料片家园灾难Homeworld Cataclysm2000年增加许多新的功能比如路径点2003年推出的Homeworld 2使在360°的3D环境中的移动更加容易此外同样在1999年推出的Machines也提供了一个近于100%的3D环境试图把即时战略和第一人称射击FPS结合起来尽管该游戏并不怎么成功此后一小段时间里出现了一些试验性的战略游戏比如Allegiance2000年IIIWarcraft III2002可能最成功的早期3D即时战略游戏直到大约2002年随着使用完整的3D引擎的魔兽争霸III出现和Ensemble Studio推出了Age of Mythology2002年3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准Kohan: Immortal Sovereigns加入了一些经典的战争游戏元素如等
从2D到3D的变化受到了不少的批评问题主要出在镜头控制和物体的布置上
一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡虽然即时战术Real-time tactics一个表面上与即时战略相似的类别早在1995年就已经浮现出来1998年Activision在终极战区Battlezone中尝试把即时战略和第一人称射击结合起来而在2002年Rage Games Ltd.在Hostile Waters中进行了相同的尝试一些游戏试验了各种各样的地图设计尽管采用了3D引擎本质上依然是2D的Earth 21502000年允许单位在地面下掘进创造了一种双层次的地图不仅如此单位和可以被运载到完全隔开的地图中而每张地图都有自己的用户界面Three Kingdoms: Fate of the Dragon2001年提供了一种更简单的模型主地图上的地点通向各自的地图在以上例子中无论所提到的地图层次如何游戏并没有本质上的变化而2005年的Dragonshard把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要一些游戏变得更注重战术例如战锤40000战火黎明Warhammer 40,000: Dawn of War2004年Star Wars: Empire at War2006年和Company of Heroes2006年改变了传统的资源采集模式制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑代之以战略控制点系统控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数战火黎明和还把单独的单位用班取代
另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素一个例子就是Ironclad Games推出的Sins of a Solar Empire混合了大规模建设类游戏Master of Orion的元素与即时战略的元素但是其冲突战斗更接近于即时战术模式一般来说大多数即时战略游戏包含如下的步骤
* 利用工兵或MCVWorker或者称农民来建设基地
* 利用工兵/农民或者专用的单位甚至建筑物来采集资源
* 用采集到的资源来建造基地生产单位研发科技
* 侦察寻找更多的资源以保证建设能持续进行
* 摧毁消灭敌人除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种
* 摧毁所有敌方单位和建筑物
* 摧毁所有敌方建筑物
* 摧毁所有敌方关键建筑物若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束
* 先于敌人完成特殊的任务
* 驻守某块领地一定时间获得胜利
* 最终杀死敌方某人物 或关键建筑获胜资源
即时战略游戏中的资源可能是黄金矿石木材粮食甚至是残骸例如横扫千军和等等这些资源也就是用来生产建造的资金所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应另一方面干扰敌方的资源采集也是致胜的方法
通常在即时战略游戏中玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限所以必须尽快找寻其它的资源区不过也有一些关卡在初始区域就布置了大量的资源在这种情况下资源对胜败的影响力就会减小
地形与气候
普遍来说地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远尤其是气候地形在游戏中最直接的影响就是限制海陆两个军种的移动能力一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异这可能会影响到单位的命中率与可视距离另外也有些会限制不同单位步兵车辆等等的爬坡能力可能会移动缓慢或者甚至爬不上去
至于时间与日夜变化这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响这种情况在魔兽争霸III中有所改善其中一些单位可以在夜间隐形甚至是恢复生命
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油所谓的补给代表的是兵力的补充一场战斗下来双方难免会有死伤如何在战斗中持续生产单位并送上前线就成了致胜的关键之一在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上如果没有足够的人中支持就不能建造单位即使你有资源另外有些游戏还引入了维护费的概念你的部队数越多维护费越高
即时战略的单位操控相较于回合制相当的直觉化而且不仅更快也更方便然而新手玩家在发生战斗时往往会放任单位自由攻击结果纯由双方单位的质量数量决定事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失甚至是以失败收场以下是最基本的操控原则
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位
* 适时的让受损单位暂时撤退
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为例如盲目追赶
* 优先保存价值最高的单位由于即时战略游戏带来的快节奏于是在流行程度上胜过了传统的战略游戏在过去的一段时间内传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜他们可以在相同的时间内下达更多的指令然而值得注意的是由于游戏的快节奏和省去了交替等待的时间使得一场游戏的时间变得更短即时战略游戏比更适合联机对战而这无疑是它们流行的一个重要原因
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面例如生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用如同下棋般以布署各种单位及运用不同战术作攻击手段各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后主要是在1998年发展成国际性比赛后游戏的进行节奏变得极快因为可以令观赏性大为增加各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余而游戏发展商亦乐于顺应潮流因此时会有出现几个低级单位便可以对方基地的场面而负责资源采集的单位更是首要被攻击的对象这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢1997年的横扫千军就已经是3D画面了只不过采用固定的俯瞰视角所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏战地2100Warzone 2100以及家园Homeworld之后在2000年又有两款即时战略游戏采用3D画面地球2150Earth 2150和2Dark Reign 2然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏这问题在连线对战上尤其严重直到2002年魔兽争霸III和将军Command & Conquer: Generals发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流2004年Creative Assembly开发的罗马Rome: Total War和Electronic Arts开发的中土大战The Battle for Middle-earth是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面罗马全面战争包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟而魔戒中土大战则是将环境智能以及战斗单位的情绪细节化即时战略与其它类型的结合从而产生了诸多变种游戏类型FPS 第一人称射击游戏First-Person Shooter与即时战略的结合首见于1997年发行的起义/旭日东升Uprising玩家在游戏中不仅要操作坦克还必须建设基地并对部队下命令另外相似的游戏还有1998年发行的终极战区Battlezone这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作柏德之门Baldur&#39;s Gate1998年是一款团队式的角色扮演游戏玩家可以操控最多六人的冒险队伍而战斗部分采的是即时制并且战斗时可以在场景中自由移动活祭Sacrifice2000年是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏游戏内容除了生产部队发动战争外还得让自己的角色一名巫师升级获得更多的能力魔兽争霸III在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的英雄单位英雄单位可以杀敌赚取经验值升级可以提升属性并学习新的技能另外英雄也可以使用佩带装备来加强自己的能力MMORTS
* 决战九重天Mankind1998年
* Project Visitor2000年
* 破碎的银河系Shattered Galaxy2001年
* DarkSpace2001年又称实时战术游戏与即时战略游戏颇为相似的一个类型但是缺乏必要的战略要素如资源采集建造发展等
* 近距离战斗/战斗神将Close Combat系列
* 神话/杀无赦Myth系列
* 地面控制/战略高手Ground Control系列
* 突袭/装甲骑兵Sudden Strike系列
* 全面战争/全军破敌Total War系列著名的即时战略游戏有
* WorldShift
* The Lord Of The Ring系列
* Total Annihilation
* /Rise of Nations
* 战锤40000战争黎明Warhammer 40000: Dawn Of War 系列
* StarCraft系列
* Warcraft系列
* 泰伯利亚的黎明Command & Conquer:Tiberian Dawn系列
* Command & Conquer:Red Alert系列
* 将军Command & Conquer:Generals系列
* Age of Empires系列
* Age of Mythology系列
* /世纪争霸Empire Earth系列
* 家园Homeworld系列
* 黑暗帝国Dark Reign
* /沙丘魔堡Dune系列
* Supreme Commander
* /英雄连队Company of Heroes系列
(Empire at War) 系列
* 突袭1.21 (Sudden Strilke) 系列
* .02 秘密行动 (Hidden Strilke) 系列
(Earth2150) 系列
* 地球2150逃离蓝色星球Earth2150: Escape From The Blue Planet系列
* 地球2150月球计划Earth2150: The Moon Project系列
* 地球2150迷失灵魂Earth2150: Lost Souls系列
(Earth2160) 系列
* 同盟国与轴心国
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看新人求解 UNITY 3D是否适合做RTS游戏_unity3d吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:17,244贴子:
新人求解 UNITY 3D是否适合做RTS游戏收藏
本人新人,学校一门课程要求用unity
3D做一款游戏我们小组设定的是做一款塔防类型的游戏,就是建造炮塔,防止敌人入侵到某个地方。我看了很多的教学视频,大部分都是教授怎么做的。想请教各位大牛,UNity
3D 是否适合做 因为这个游戏需要玩家自己建造炮塔 不仅要CREAT gameobject 还要自由控制建在哪里
我需要用到哪些函数呢? 怎么能使玩家自由的建造炮塔呢? 希望各位帮帮忙! 小弟感激不尽,有代码示例更好,谢谢各位了!!!
看你怎么做了,要做成魔兽类型的或那样的可玩性肯定不高,也浪费unity3d的引擎,个人建议效仿《兽人必须死》用unity3d做估计做的好直接能大赚一番
是,技术上没问题的,可玩性有待评估(欢迎加入Unity3D开发QQ群:(包括音视频及三维引擎交流))
登录百度帐号我的游戏推荐游戏
后查看最近玩过的游戏
使用签名档&&
为兴趣而生,贴吧更懂你。或低配置单机游戏之RTS_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
评价文档:
40页免费1页免费23页免费8页免费6页免费 9页免费7页免费3页免费2页1下载券2页免费
喜欢此文档的还喜欢3页免费4页免费2页7下载券123页免费4页1下载券
低配置单机游戏之RTS|小&#8203;编&#8203;以&#8203;前&#03;4&#8203;M&#8203;B&#8203;集&#8203;显&#8203;玩&#8203;这&#8203;些&#8203;游&#8203;戏&#8203;没&#8203;问&#8203;题&#8203;的&#8203;。&#8203;。&#8203;。&#8203;。&#8203;。&#8203;。&#8203;。
把文档贴到Blog、BBS或个人站等:
普通尺寸(450*500pix)
较大尺寸(630*500pix)
你可能喜欢

我要回帖

更多关于 rts游戏 的文章

 

随机推荐