unreal worldWorld游戏中怎么造遮盖帐篷布

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是 《UnReal World》3.16--beta3最新版个人汉化版
打了钓鱼补丁
3个和20个那什么细树条都放地上了,树没搞错啊看攻略做的
有宽刀和单斧,就是造不了一直写着一窜E文,译也就是什么出错之类的
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不清楚,没有图片无法判断。
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上截图才知道什么问题
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已经知道问题了,就是那个钓鱼补丁搞的,不覆盖它就可以造避难所。
但新的问题又来了,钓鱼补丁是个整合补丁,只有一个环节出问题,但补了别的地方
你们有没有个能用的最新汉化版啊?我玩东西从来不玩旧版啊,打了补丁不能用,不打的话,明知道修补了些什么却不能用新的很不爽啊。
你们玩的哪个汉化版本啊
麻烦传到百度网盘给我下啊,才30M而已
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我找了找,莫非最新的汉化版真的就是这个有毛病的个人汉化版??
那那个钓鱼补丁,里面也好多文件,不替换哪个可以让造避难所不出错,又能修补到其他问题啊?
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我了个去,被偶解决了,自己掰好了!!!果然是钓鱼补丁里某1个文件的问题
待偶再测试下去也……
感想,虽然我不懂汉化,但我目测,此游戏汉化起来不难,是随手搞两天就能成为可玩的。
据说最新版本3.17是稳定版耶?求汉化求汉化求汉化
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傷魚 迷の潜水员
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不如你来汉化,你都说不难了!!!!!
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偶不会E文啦,但是,你看汉化的东西装在TXT里,连我都能随便改,有多难?
排除完美癖好,只翻译‘必要’的功能,先不求内涵神马的,我真心没看出难度
据说最难的是,比如上古卷轴里的书什么的,大段的内涵背景介绍什么的,H对白神马的
其实都是可以‘跳过’‘快进’的……
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忘记发解决办法了,其实是很蛋疼的失误……
打开biy_glossary.txt
里面清空,先空一行,复制下面这段,结尾有2个空行,OK,纠错完毕。
[SUBMENU_START:建筑技能]
.西北角. & & & & *建筑技能* [GFX_X:0] [GFX_Y:0]& & & & |+2|& & & & & & & & & & & & /320/
.北墙. & & & && && & & & *建筑技能* [GFX_X:1] [GFX_Y:0]& & & & |+2|& & & & & & & & & & & & /320/
.东北角.& &&&*建筑技能* [GFX_X:3] [GFX_Y:0]&&|+2|& && && && && && &&&/320/
.西墙. & & & && && & & & *建筑技能* [GFX_X:0] [GFX_Y:1]& & & & |+2|& & & & & & & & & & & & /320/
{Log} (6) [remove] [ground]
{斧} &雕刻斧& '+雕刻的圆木'
{斧} &阔斧& '+整理好的门窗板'
.建筑内部.&&*建筑技能* [GFX_X:2] [GFX_Y:1] &天花板和地板&& && &|+2|& & /180/
{板} & & & & & & & & (6) [remove] [ground]
{细长树干}& && & & & (2) [remove] [ground]
.东墙.& && && & *建筑技能* [GFX_X:3] [GFX_Y:1]&&|+2|& && && && && && &&&/320/
.西南角.& & & & *建筑技能* [GFX_X:0] [GFX_Y:2] & & & & |+2|& & & & & & & & & & & & /320/
.南墙.& && && &*建筑技能* [GFX_X:2] [GFX_Y:2]&&|+2|& && && && && && &&&/320/
.东南角.& &&&*建筑技能* [GFX_X:3] [GFX_Y:2]&&|+2|& && && && && && &&&/320/
{Log} (6) [remove] [ground]
{斧} &雕刻斧& '+雕刻的圆木'
{斧} &阔斧& '+整理好的门窗板'
.百叶窗. &带有百叶窗墙&&&-S-& && && && & *建筑技能* [GFX_X:2] [GFX_Y:0]&&/320/& & |+2|
{Log}& &(6) [remove] [ground]
{板} (2) [remove] [ground]
{斧} &雕刻斧& '+雕刻的圆木'
{斧} &阔斧& '+整理好的门窗板'
.壁炉.& &&&-F-& && && && & *建筑技能*& && &[GFX_X:1] [GFX_Y:1]& &&&/240/& && && && && && & %50%& && && && &[indoors]& &
{石头} (35) [ground] [remove]
.门.&&-D-& && && && & *建筑技能* [GFX_X:1] [GFX_Y:2]& && &/120/& && && && && && && &&&%30%
{板} (8) [remove] [ground]
.长椅.& & & & -B-& & & & & & & & *建筑技能*& & & & [GFX_X:4] [GFX_Y:2]& & & &&&/90/& & & & & & & & & & & & %50%& & & & & & & & [indoors]& &
{板} (2) [remove] [ground]
.桌子.& & & & -T-& & & & & & & & *建筑技能*& & & & [GFX_X:6] [GFX_Y:2]& & & & /120/& & & & & & & & & & & & %30%& & & & & & & & [indoors]
{板} (10) [remove] [ground]
.床铺. -K-& & & & *建筑技能*& & & & [GFX_X:8] [GFX_Y:2]& & & & /45/& & & & & & & & & & & & %60%& & & & & & & & [indoors]
{板} (6) [remove] [ground]
[SUBMENU_END:建筑技能]
[SUBMENU_START:帐篷]
.框架. & & & & *建筑技能* & & & &&&& & & & -F-& & & & /30/& & & & & & & & & & & & %20%& & & & |-1|& & & &&&[GFX_X:2] [GFX_Y:1]
{细长树干}(8) [remove] [ground]
.西北角的帐篷.& && & *建筑技能*&&[GFX_X:5] [GFX_Y:0]& & & & |+1| /15/& && && && &&&%10%&&
.北墙的帐篷.& & & &&&& & & & *建筑技能*&&[GFX_X:6] [GFX_Y:0]& & & & |+1|& & & &
.东北角的帐篷.& & & & & & & & *建筑技能*& & & & [GFX_X:7] [GFX_Y:0]& & & & |+1|
.西墙的帐篷.& & & & & & & & *建筑技能*& & & & [GFX_X:5] [GFX_Y:1]& & & & |+1|
.内部的帐篷.& & & & & & & & & & & & *建筑技能*& & & & [GFX_X:6] [GFX_Y:1]& & & & |+1|
.东墙的帐篷.& & & & & & & & & & & & *建筑技能*& & & & [GFX_X:7] [GFX_Y:1]& & & & |+1|
.西南角的帐篷.& & & & & & & & & & & & *建筑技能*& & & & [GFX_X:5] [GFX_Y:2]& & & & |+1|
.南墙的帐篷.& & & & & & & & & & & & *建筑技能*& & & & [GFX_X:6] [GFX_Y:2]& & & & |+1|
.东南角的帐篷.& & & & & & & & & & & & *建筑技能*& & & & [GFX_X:7] [GFX_Y:2]& & & & |+1|
.帐篷门. -D-& & & & *建筑技能*& & & & [GFX_X:9] [GFX_Y:1]
{遮盖帐篷} [remove]
{细长树干}&&[remove] [ground]
[SUBMENU_END:帐篷]
.庇护所.& & & & -S-& & & & *建筑技能*& & & & & & & & & & & & /30/& & & & & & & & %30%
{切割武器} &斧&
{细长树干} (3) [remove] [ground]
{云杉树条} (20) [remove] [ground]
.栅栏.& & & & -F-& & & &&&*建筑技能*
{树桩子} (6) [remove] & & & & & & & & & & & & /20/& & & & & & & & & & & & %70%& & & & |-1|
.地窖.& & & & -C-& & & & *建筑技能*& & & & & & & & & & & & /180/& & & & & & & & |+1|
{细长树干} (6) [remove] [ground]
{板} (6) [remove] [ground]
{石头} (10) [remove] [ground]
Powered by时代在变化。&br&&br&当一项技术走向产业化并不断成熟时,角色的分化是不可避免的,就像操作系统的出现,就像高级语言的出现。技术发展的过程当中,我们总是在试图解决超越自己能力问题,于是当人们看透过去失败的教训时,他们便停下来思考,达成共识,构造抽象,搭建阶梯,制造一个巨人的肩膀来让后人站得更高,不必再担心脚下是否坚实可靠。如此循环往复,技术进步,时代变迁,我们的创造力也从中解放。这是人类进步的必然,游戏也不例外,不过游戏业发展到如今,早已是一个远离先驱的时代。&br&&br&然而分化仅仅是个开端。依稀记得当年Unreal和id的引擎大战,游戏引擎这一概念第一次在人们眼中变得鲜明起来。就像操作系统的出现改变了人们编程的方式一样,游戏引擎的出现也势必颠覆人们创造游戏的方式,于是各大技术实力深厚的公司纷纷开始打造自己的引擎来支援游戏开发。&br&&br&但分化还在继续,游戏引擎逐渐从游戏创作中剥离出来,就意味着它将不断专业化,为了克服复杂度,变得更加强大,引擎本身也将作为一个独立的个体继续分化下去,从开始的图形引擎,音效引擎,碰撞引擎,到后来的脚本引擎,物理引擎,动画引擎,再到更加细分的格斗引擎,动作捕捉,美术框架,场景设计,资源管理。而现今流行的体感,多平台,3D视觉在以后也将更加清晰和专业化,融入游戏引擎的大家族。&br&&br&引擎在不断复杂和细化,也在不断解放游戏创作人员的创造力,让他们摆脱繁杂的底层处理,把所有精力真正投入到那些有价值的异质的部分:设计,艺术与游戏性。然而时隔多年,游戏引擎早已从一组API变成了一整套庞大的创作环境,直到一家游戏公司再也承受不了引擎维护的巨大成本,一个崭新的市场和产业呼之欲出。&br&&br&这接下来的一切都正在发生。一些公司面临抉择,有的选择逐渐摒弃游戏业务,开始专心研发商业游戏引擎,想要成为这一新市场的先驱者;有的选择放弃引擎维护,把成本投入到更有价值的内容创作中;还有为数不少的技术型厂商依然沿着老路在走,或外包,或自己做。&br&&br&随着去年Unreal和CryEngine相继开放使用,越来越多的引擎加入到这一新市场的争夺上,「寒霜」、「Red Engine」,个个都有备而来,素质不凡。然而Unreal作为行业的先驱者,拥有庞大的社区和完善的开发者支持,优势是很明显的。随着下个家用机世代的到来和Unreal 4的发布,好戏才刚刚开始。未来5到10年,商业引擎产业的格局将会越来越清晰,更多的公司将会采用商业引擎,一些引擎的霸主地位也将逐步确立,为群雄割据的时代画上一个句号,整个游戏业也会完成它的进化。&br&&br&当商业引擎产业不断稳定和成熟,它将是难以进入的,这和任何一个其他产业的情况都是类似的。就像PC大潮结束时一样,一个发展成熟的操作系统是复杂而无所不及的,上面连带着大量的产品和服务,平台价值无法估量,此时它已经是不可替代的。一家公司可能能够创造一款独一无二的操作系统,但已经几乎没有机会去创造一个成功的生态系统了。所以国内即使有自己的操作系统,也只能是极其细分的小规模应用。&br&&br&成就「巨人肩膀」的是牛顿手中的苹果,而不是「巨人肩膀」本身,PC浪潮时中国已经错过了摘苹果的时机,而商业引擎时代中国厂商也正在错过。Unreal和CryEngine在做正确的事情,他们在开放平台。等到基于它们的构造不断被创造出来,平台价值开始井喷,没有人能阻止他们成为霸主。技不如人就只能在平台竞争中落败,也就只能不断地错过成为霸主的机会,直到有一天我们真正地作为一个民族超越了其他民族,我们才有机会站在浪潮之巅。&br&&br&如今的游戏业商业上的主战场在家用机平台,PC游戏平台几乎已经沦为了新技术的试验田。而游戏引擎作为技术力的代表是要靠单机游戏来竞争的,网络游戏天然的实时性不足让它难以成为技术竞争的主战场。这也是国内引擎行业尴尬之处所在,为数不多的国产引擎均以网络游戏为核心,最多画面引擎出彩一些,很难产生真正有核心竞争力的引擎产品,更别提开创一个生态系统。&br&&br&时代在变化。国产引擎正在错过成功的时机,购买引擎已经像购买SDK一样自然,未来也将更加普遍。现在开发引擎已经颇难,随着大型引擎的开放化,这将越来越变成一件不可能,也不值得去完成的事情。
时代在变化。当一项技术走向产业化并不断成熟时,角色的分化是不可避免的,就像操作系统的出现,就像高级语言的出现。技术发展的过程当中,我们总是在试图解决超越自己能力问题,于是当人们看透过去失败的教训时,他们便停下来思考,达成共识,构造抽象,搭…
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先简单说一下我对这三个引擎的了解:我的本职工作是3A Console游戏的开发,对于大型商业引擎使用较多。UDK使用过UE2的内部改造版,开发过《分裂细胞4》;最近公司完成的项目是 Far Cry 3,这是个内部引擎,公开的名称是Dunia,同CE1有所渊源。尽管UDK和CE3不再直接使用,但出于工作需要还是有些了解。Unity 3D是我和几个朋友制作独立游戏使用的引擎,了解的比较深入。&br&&br&简单来说Unity 3D和UDK,CE3适用于两种完全不同的开发模式:独立制作和高成本商业制作。具体的区别很多,一下子没法说完。我提两点请题主仔细考虑:&br&&br&第一,你计划制作的游戏规模有多大?你的团队有多大?&br&第二,有发行计划么?什么平台?&br&&br&UDK和CE2的主要市场是大型商业开发,尽管技术上比较先进些,功能高端一些,但是没有相应的开发力量很难驾驭。Unity 3D从一开始就瞄准了低端独立开发市场,而且有很多第三方的开发插件,就是为开发力量薄弱的小团队准备的。&br&&br&另外开发平台和目标平台的问题也要考虑。UDK和CE3没有Mac版,Unity 3D是跨平台的。如果是为iOS开发,不支持Mac平台非常麻烦。CE3只支持PC和Console平台;UDK支持PC,Console和Mobile,但是由于种种原因,Mobile平台上产品很少;Unity啥都支持,甚至有Web端,除了最近放弃的Flash平台。&br&&br&另外,题主似乎是美术人员吧?如果我说错了请纠正我。从美术人员的角度,很容易被高端引擎的高画质吸引。但是换个角度,从实际开发的角度看,引擎跟项目的契合度更为重要。另外,题主有编程的经验么?任何严肃的游戏开发都离不开写代码。尽管某些逻辑编辑器,比方说UDK的Kismet或者CE3的Flow Graph貌似足够强大,一旦你实际开发起来,还是会发现提供范围内的功能很好用,但是一旦超出一点点,即使再简单的功能也做不到。相反Unity 3D没有提供过多的内建编辑器,全部用脚本实现,反而灵活度高,这也是另外一个独立游戏常用Unity 3D的原因——灵活度比功能完备重要。&br&&br&市面上有些游戏引擎号称完全不用写代码的,基本上这些都是2D引擎,功能简单。但是支持Mobile平台,可以直接制作出能够上架贩卖的游戏。题主不妨关心一下,给你几个关键字供搜索:GameMaker,Game Salad,Stencyl。&br&&br&总之,建议题主还是先把我的两个问题想清楚了,再做决定。&br&&br&随便说了一些,考虑也不全面。想到再补充。
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我是王哲,cocos2d-x创始人。正面回答楼主的问题&br&&br&1. cocos2d-x是中国人自己搞的?
YES。不仅如此,我们已经雇佣了cocos2d-iphone作者Ricardo Quesada一起搞。在程序员的世界里面,没有中国人、美国人、阿根廷人的概念,只有C++程序员,Java程序员,Lua程序员的概念。技术无国界。&br&&br&2. 国外用得不多吗?可能是早期情况。截止2014年7月的情况是,日本的《怪物弹珠》基于 cocos2d-x, 问鼎过日本付费总榜第一,万代南梦宫的正版《梦想海贼王》《J
OJO奇妙大冒险》都是基于cocos2d-x开发。我们统计出来全球google play前1400名有17.5%是基于cocos2d-x引擎开发。AppStore美国付费总榜第前5名的Big Fish Casino也是基于cocos2d-x的。楼上说得对,野心不小。我的野心就做是一个世界级的产品,对社会和行业有价值。
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目前cocos2d-x团队确实是在同时全力支持JavaScript和Lua绑定,并不存在哪个是亲儿子的问题。语言之争由来已久,很多优秀的程序员也一直在乐此不疲地为自己所坚定选择的语言辩护,这是人之常情,也是热爱技术的人们必备的特质之一。作为工具开发方,不应该有孰优孰劣的立场,而是应当为用户的利益考虑。&br&&br&先说我自己的结论,再简单进行解释:今天我们公司内部的开发,基本都选用了JavaScript binding,没有什么游戏选用Lua binding;如果要开发属于短平快的比较小的游戏,个人建议使用Lua;如果研发周期长一点,而且需要后面持续维护和更新,个人建议用JavaScript binding。&br&&br&Lua的优点很多,因为上面廖大和其他几位都提及了,就不一一赘述了。魔兽世界的插件丰富多彩,很多有端游积累的公司都很喜欢使用Lua进行开发,这也是为什么我们今天看到不少端游公司在转手游的时候,都坚定地倾向选择使用Cocos2d-x的Lua绑定。而我们在Cocos2d-x内部,从最初网龙贡献Lua绑定支持,到后面廖大的支持,到现在建立专门的团队进行Lua的维护,团队对于Lua绑定的重视是有目共睹的。&br&&br&对于Javascript,这里不提及语法的好恶、语言特性优劣等,只谈谈我们在Cocos2d-x JavaScript Binding和Cocos2d-HTML5上都做了什么:&br&&br&首先,虽然Lua我们也建立了一个专门的团队支持,加上有廖大等高手不断贡献代码,但是的确在JavaScript部分,因为既要顾及Cocos2d-HTML5(林顺主抓的团队)又要顾及Cocos2d-x JavaScript Binding,同时还要考虑API的一致性,因此这个团队的人数是多过Lua binding的,而且我们后面会邀请更多高手参与。&br&&br&其次,因为公司内部项目要使用Cocos2d-x的JavaScript Binding,因此有一个“填坑”的过程,所以在对实际问题的支持和解决上,我们自己做JS的事儿要接地气得多。因此当前大家看到的“坑”,我们内部肯定也会遇到,但是肯定要填过去并贡献回Cocos2d-x的js binding让大家无需再“踩”。不过这需要一个逐步的过程,因此需要做短期快速开发的项目不如用Lua来得省心。&br&&br&第三就是CocosStudio这套编辑器,我们是要求必须内部使用的(我们内部使用的无论引擎版本还是工具版本,都是和发出去的版本完全一致的),因此对于JS的支持也是我们内部的重要要求。&br&&br&我看了上面大家的一些关注焦点,主要集中在安全性、效率、嵌入第三方SDK等方面,这些方面因为我们内部开发也会涉及,因此在不远的未来,我们的开发成果也都会回馈给Cocos2d-x开源社区。&br&&br&我们推进Cocos2d-x游戏引擎,一贯的风格都是自己探坑,再把解决问题后的工具对外提供。使用不完善的工具和框架进行开发,对于产品开发团队来说是需要很大的勇气,也面临非常大的压力的。如果不是我们自上而下的强势推进,以回馈行业为主要目标,我相信很少有游戏研发公司会这么干,因为这样对于团队信心也有不小的风险。举个小例子,在捕鱼达人2开发的时候,我们就硬要求团队使用当时还非常不成熟的Cocos2d-x 2.0 alpha版本开发,产品研发的压力非常大,既要按时完成项目,又要面临很多的引擎bug的修改。但是经历了一系列考验,团队熬了无数个日夜,在游戏正式推出的时候,Cocos2d-x 2.0引擎的坑也被我们填的差不多了,所以没什么悬念,一放出来其他的开发者也就很自然地接受了。&br&&br&目前Lua binding是相对上手比较容易的,很容易获得开发者的好感,不过很多时候技术方案选了之后再改也是挺痛苦的一个过程,因为无法得到较多积累。而我们之所以非常重视JavaScript,是和这张图关系很大的:&br&&br&&img src=&/f4aabd95295e77_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f4aabd95295e77_r.jpg&&(&a href=&http://www.cocos2d-x.org/wiki/Architecture_and_Directory_Structure& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&cocos2d-x.org/wiki/Arch&/span&&span class=&invisible&&itecture_and_Directory_Structure&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&不仅仅是因为语法或语言特性,而是因为我们很推崇“一次编写,多平台运行”的理念,而Cocos2d-x的JS binding + Cocos-html5正好符合一次编写,既可以跑成Native App还可以跑成Web App。&br&&br&王哲最爱说的一句话是“无社区,不开源”,其实我们也希望大家都尽力回馈Cocos2d-x这样的开源社区,当然作为使用者,选择一个靠谱的方案是必须的,不过我相信和技术提供方共同前行,也会是受益最大的。&br&&br&不好意思再补充一点:目前我们使用Cocos2d-x JS Binding的开发经验是,使用Cocos2d-HTML5做游戏的开发和调试(用Chrome或者Safari或者FireBug都可以)的80%-90%的工作,然后需要在手机上进行测试的时候把js代码放到手机版的工程里。很方便,对策划来说在网页上做调整也更加容易。
目前cocos2d-x团队确实是在同时全力支持JavaScript和Lua绑定,并不存在哪个是亲儿子的问题。语言之争由来已久,很多优秀的程序员也一直在乐此不疲地为自己所坚定选择的语言辩护,这是人之常情,也是热爱技术的人们必备的特质之一。作为工具开发方,不应该有…
&a data-hash=&d073f194bcabc1cec5ef69d0b534de99& href=&/people/d073f194bcabc1cec5ef69d0b534de99& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@空明流转& data-tip=&p$b$d073f194bcabc1cec5ef69d0b534de99&&@空明流转&/a& 开发过高大上的SALVIA, &a data-hash=&661caec93ce39338cd42& href=&/people/661caec93ce39338cd42& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Yong He& data-tip=&p$b$661caec93ce39338cd42&&@Yong He&/a&则提到了Larrabee。我来提供另一些观点。&br&&br&首先,如果从学习角度出发,不必一开始完全根据现时GPU的架构及概念,来用软件复制一遍。现时的GPU主要是基于三角形光栅化及z-buffer。&br&&br&如果我们从图形学的历史进程来学习,可以这样做练习:&br&&br&2D部分:&br&&ol&&li&光栅化2D点(就是在二维数组上画点,了解色彩基本原理,并解决影像输出问题)&/li&&li&光栅化2D直线(&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B8%83%E9%9B%B7%E6%A3%AE%E6%BC%A2%E5%A7%86%E7%9B%B4%E7%B7%9A%E6%BC%94%E7%AE%97%E6%B3%95& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&布雷森漢姆直線演算法&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%90%B4%E5%B0%8F%E6%9E%97%E7%9B%B4%E7%BA%BF%E7%AE%97%E6%B3%95& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&吴小林直线算法&i class=&icon-external&&&/i&&/a&等)&br&&/li&&li&2D直线的剪切算法(见&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Line_clipping& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Line clipping&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&/li&&li&光栅化2D三角形(scan conversion)。避免重复光栅化相邻三角形边界的像素(edge equation)。&/li&&li&光栅化简单/复杂多边形&/li&&/ol&3D部分:&br&&ol&&li&把顶点从三维世界空间变换至二维屏幕空间,绘画顶点(如银河星系数据),操控摄像机旋转模型。&/li&&li&在剪切空间进行3D直线的剪切算法,把顶点连线(如各种三维正多面体)光栅化成wire frame模型&/li&&li&以多边形来定义三维模型。使用&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%BB%E5%AE%B6%E7%AE%97%E6%B3%95& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&画家算法&i class=&icon-external&&&/i&&/a&来光栅化那些多边形。&/li&&li&改为使用&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B7%B1%E5%BA%A6%E7%BC%93%E5%86%B2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&深度缓冲&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/li&&li&实现简单的纹理映射,先做屏幕空间的插值,然后实现简单的perspective-correct texture mapping。&/li&&li&实现简单的顶点光照,使用顶点颜色插值实现Gouraud shading。&/li&&li&通过顶点法线插值,实现Phong shading。&br&&/li&&li&实现其他贴图技术,如mipmapping(也可试&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Summed_area_table& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Summed area table&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)、bilinear/trilinear filtering、bump mapping、normal mapping、environment mapping等。&/li&&/ol&&br&我们还可以光栅化一些GPU不支持的primitive,例如Blinn大神在1979年就直接光栅化透示正确的球体来渲染太空CG:&br&&img src=&/f1e346a8_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/f1e346a8_r.jpg&&可以参考[1]的1-3章。&br&&br&话说,我想过写一本关于这些的&科普读物&,不过总觉得受众太少……&br&&br&[1] Blinn, Jim. &i&Jim Blinn's corner: notation, notation, notation&/i&. Morgan Kaufmann, 2003.
开发过高大上的SALVIA, 则提到了Larrabee。我来提供另一些观点。首先,如果从学习角度出发,不必一开始完全根据现时GPU的架构及概念,来用软件复制一遍。现时的GPU主要是基于三角形光栅化及z-buffer。如果我们从图形学的历史进程来学习…
感谢邀请,这个问题还是要回答一下。我假设你已经知道了图形学的一些基本原理。&br&&br&首先,看&strong& Michael Abrash&/strong& 的经典文章&a href=&/en-us/articles/rasterization-on-larrabee& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Rasterization on Larrabee&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这里讲解了如何实现robust和高效的软件光栅化。&br&&br&但光栅化渲染器除了光栅化,还有很多东西。首先需要熟悉Direct3D或者OpenGL API, 这样你就大致知道要实现哪些功能了。如果不追求性能,总体上还是容易的:按照渲染管线一步一步实现即可。首先拿到场景输入(格式参见OpenGL,也即一个vertex buffer, index buffer),设定好FrameBuffer,然后按照index buffer读三角形,查找顶点,运行Vertex Shader,Vertex Shading的结果可以用一个cache缓存起来以复用。运行完Vertex Shader就有了投影后的三角形坐标,这个时候进行裁剪(裁剪是为了让光栅化过程能高效地进行),然后进行光栅化。&br&&br&光栅化后,对每个三角形所覆盖的所有2x2 pixel block,你可以计算出这个像素中心对应的三角形的重心坐标,用重心坐标插值得到pixel shader的输入,然后运行pixel shader。同时对2x2的pixel block进行pixel shading可以保证你能够得到屏幕空间的导数,这样就能用来做纹理过滤了。最后就是进行z-test并且把像素颜色写进FrameBuffer。对所有三角形执行上述步骤就完成了基本的渲染流程。&br&&br&值得一提的是rasterization renderer有很多的优化。例如hi-Z, pre-Z, tiled rendering等。在把基本的流程打通一遍之后,可以再写一遍然后试图实现所有的这些优化。&br&&br&另,实现渲染器跟操作系统没太大关系,不过为了成就感,还是建议在熟悉的系统下搞个窗口应用程序吧。因为你实现的好的话,渲染器是可以实时渲染一些场景的,会更有乐趣。
感谢邀请,这个问题还是要回答一下。我假设你已经知道了图形学的一些基本原理。首先,看 Michael Abrash 的经典文章这里讲解了如何实现robust和高效的软件光栅化。但光栅化渲染器除了光栅化,还有很多东西。首先需要熟悉Direct3D…
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以下内容禁止任何媒体未经我同意转载!!&br&以下内容禁止任何媒体未经我同意转载!!&br&以下内容禁止任何媒体未经我同意转载!!&br&以下内容禁止任何媒体未经我同意转载!!&br&以下内容禁止任何媒体未经我同意转载!!&br&以下内容禁止任何媒体未经我同意转载!!&br&&br&===========================&br&&br&0912晚更新了一下Unity的数据情况;&br&&br&===========================&br&1、今天这个时点所有关于这个收购案例的评论文章,没有一篇文章写出来个所以然,顶多也就是这么一句:&blockquote&通过本次交易,将有利于公司在国际市场快速提升公司品牌,公司也将利用双方在国内国外的优势资源和渠道,充分发挥产业协同效应,进一步完善公司产业布局,提升综合竞争力。&br&&/blockquote&这还是人家公告里有的一句话……然后一堆新闻稿各种列掌趣年收入啊、收购的公司啊,连当年收购动网的陈芝麻烂谷子的事情都写出来了……&br&&br&为什么?因为根本就写不出来个什么……&br&&br&2、Unity值得投资吗?&br&&p&当然值得,让我们看一些数据;&/p&&br&&img src=&/4cf092dc2bec4a93fc35c_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/4cf092dc2bec4a93fc35c_r.jpg&&&br&&p&这是Vision Mobile今年Q3做的开发者报告中关于游戏引擎使用情况的调查数据,&strong&从使用占有率角度考量,Unity的份额是47%,&/strong&接近50%……&/p&&br&&br&&p&当然,Unity在中国的市场占有率似乎没有国外那么高。(见下图)&/p&&br&&img src=&/bdeab3f045_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/bdeab3f045_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/0b0fad7c35aa24a300edcf7_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/0b0fad7c35aa24a300edcf7_r.jpg&&&br&&p&这是Unity官方宣布的注册开发者数量,截至2013年是200万,现在这个数据是330万,到年底有望突破400万;而且增速角度看&strong&Unity的注册开发者已经保持差不多连续3年100%的增长。&/strong&&/p&&br&&p&这样的公司,&strong&任何一家有心在手游行业发展的上市公司,投资TA一点都不会让人意外,&/strong&差别也就是价格和股份多少,以及投资完之后怎么用的区别了。&/p&&br&&br&&img src=&/7ffb0fca0d85cbf2be9d49_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/7ffb0fca0d85cbf2be9d49_r.jpg&&&br&&p&这张图是DENA做的关于各国开发者在3D引擎使用上的差别,它鲜明的告诉了我们,&strong&一家中国公司投资Unity是多么的“合理”!&/strong&&/p&&br&3、掌趣&br&中国手游行业代表上市公司之一,这评价我不带任何情绪,事实而已;&br&投资了Unity,就有了引擎的故事,就有了海外的故事,就有了开发者生态链的故事……&br&甚至有了大平台的概念……(有心人去看触控当时准备上市时讲的逻辑……)&br&掌趣的超高市值首先需要收入和利润作为支持,收购CP是最常见的方式,过去已经发生很多;&br&资本市场也开始对于A股上市公司收购手游CP的态度趋于理性或者直接转冷。&br&我们看过去一年掌趣股价的变动:&br&&br&&img src=&/994b9aeee8dbb7b70c01646_b.jpg& data-rawwidth=&1098& data-rawheight=&276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1098& data-original=&/994b9aeee8dbb7b70c01646_r.jpg&&&br&在停牌之前,掌趣的股价距离其巅峰40+的价格已经跌了30+%;&br&(中间有发生一次除权)&br&加之市场开始对于之前收购的CP能否完成14全年利润对赌产生怀疑;&br&(这不仅仅是针对掌趣,是对所有去年发生的收购案例)&br&今天这个时点一家A股公司再出公告说收家CP,可能股价未必会涨,反倒可能会降。&br&&br&那么作为掌趣,市值超过200亿的体量,曾经接近300亿市值的上市公司,怎么办?&br&除了收入和利润要做到之外,更需要故事,也就是很多人所说的:“点”。&br&主推掌趣股票的二级市场分析师炒作的“点”也好,媒体关注的新闻“点”也罢,总之需要一些不一样的东西。&br&所以关于这笔投资的解读,第一优先级是这个。&br&&br&4、战略投资&br&掌趣投资Unity是一起典型到不能再典型的战略投资,关于战略投资我写过太多的帖子;&br&偏激点总结简单一句话:中国的战略投资就是纸老虎。&br&现在的公告里没有写具体的价格和股份比例,不过江湖有传言比例并不高;&br&不是100%收购,不控股甚至不是大股东,可能连董事会席位都没有……&br&那么很多媒体臆想的诸如:“把Unity品牌纳入大掌趣体系”之类的就很难实现,毕竟掌趣这次入股的股份可能是不多的。&br&&br&&br&写在最后,可能很多人会觉得我偏激,尤其是国内二级市场的兄弟们;&br&我的核心观点是这笔投资不错,值得肯定但不要过分解读,尤其是关于两家公司后续的战略协同的可能性。&br&&br&========================&br&以上内容禁止任何媒体未经我同意转载!!&br&以上内容禁止任何媒体未经我同意转载!!&br&以上内容禁止任何媒体未经我同意转载!!&br&以上内容禁止任何媒体未经我同意转载!!&br&以上内容禁止任何媒体未经我同意转载!!&br&以上内容禁止任何媒体未经我同意转载!!
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这个问题是&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Point_in_polygon& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Point in polygon&i class=&icon-external&&&/i&&/a&测试。&br&&br&其中一个方法是计算射线与多边形边界相交的次数。&br&&img src=&/34ff7da1831cce97eb269dfb_b.jpg& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&138& class=&content_image& width=&306&&任一射线穿过多边形,奇数段位于多边形之内,偶数段位于多边形之外。&br&&br&&img src=&/c19bb969_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&300&&&br&检查一点是否在多边形之内,可以作一射线从该点往任意方向投射,若让射线与多边形边的相交次数为奇,则点位于多边形之内。为了简化计算,一般会往水平或垂直方向投射。另外要考虑边与射线平行及顶点与射线相交的情况,题目中的实现不正确。&br&&br&另一个方法使用winding number,可避免除数,也更准确。请参考&a href=&/a03-_inclusion.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Inclusion of a Point in a Polygon&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。
这个问题是测试。其中一个方法是计算射线与多边形边界相交的次数。任一射线穿过多边形,奇数段位于多边形之内,偶数段位于多边形之外。检查一点是否在多边形之内,可以作一射线从该点往任意方向投射,若让射线与多边形边的相交次数为奇,则…
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&a data-hash=&e59aa6c5ee28d1fa404c40aae3455c0b& href=&/people/e59aa6c5ee28d1fa404c40aae3455c0b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@梁伟国& data-tip=&p$b$e59aa6c5ee28d1fa404c40aae3455c0b&&@梁伟国&/a& 说的很好,但我觉得2,3条也不是没必要的,特别是做3D游戏。我现在就在专门研究Cg和图形学的东西。自己在工作之余还折腾出了几个插件 ,放在Unity商店里卖着玩,每个月还能搞个上百美刀。&br&&a href=&https://www./en/#!/publisher/4395& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Asset Store&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&从题主的问题中可以看出题主的一点迷茫,就像一年前的我,我也就比你多一年Unity经验。从一个打工者的角度来跟你探讨一下,也跟大家都探讨一下,不光探讨Unity技术,也探讨一下以后的方向。这里说一下我自己对这个行业的思考。&br&&br&现在Unity流行了,只要会写几行C#代码的人都能进个游戏公司写点逻辑,但真正精通的人不多。我当初C#都没学过,只会Java,都进了个小游戏公司,花了个把月的时间就参与开发了,当然也就是搞点优化,改改BUG,写点逻辑之类。现在越来越多的人用Unity了,我甚至可以预料,未来的几年内Unity会更加流行,说不定会到处是培训机构。到时候会有一大波人涌入这个行业,就像现在的Java开发SSH三大框架之类的。&br&&br&&b&我们面临的问题:Unity入门门槛低,注定以后的Unity从业者会越来越多,竞争会越来越激烈。&/b&&br&&br&我刚毕业的时候待过一个比较大的公司,做银行的信贷系统。那时刚开始学java,自己工作之余也看一下书充电,项目经理却跟我说,技术不重要,重要的是实现。后来我才知道,我当时是做一个工厂流水线工人,码农一个,技术确实不重要。公司巴不得我什么都不懂,只会if else,解决逻辑的问题,发一点微薄的薪水就行了。&br&&br&&b&于是我明白了,不想做产线工人,首先要脱离当前层次。要做到公司少了你不行!
&/b&&b&这个时候你必须掌握一些门槛高的技术,你才能拔尖。&/b&&br&&br&有些技术是靠经验堆积的,比如整个框架的设计,设计模式的运用。我倒觉得这个能力只要你平时留心,掌握它们只是个时间的问题。&br&而有些技术,是要去实打实钻研的,不看透几本英文原版书,不逛遍几个论坛,你永远不能get it。&b&越是难的东西,越能拉开你跟别人的距离。&/b&&br&&br&比如学Cg,很多资料都是英文的,像Cg的官方教程&a href=&http://http./CgTutorial/cg_tutorial_chapter04.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Cg Tutorial&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,还有这个&a href=&http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cg Programming/Unity&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,不看这些书,根本入不了门吧。 还有最著名的《Real-Time Rendering》,都是英文的,还需要很多数学知识。像线性代数里的矩阵变换,这些东西虽然大学都有学过,但在这里才真正用上。在开发的过程中遇到问题了,要上网查吧。我跟你打赌,你要是碰到个C#的问题,去stackoverflow分分钟就能查出来(甚至去百度都能查出来)。但要是你碰到个shader上的问题,可就不好查了。Unity里面很多东西都是没资料查的,你只能去论坛里跟人交流,去看源码,去看UnityCG.cginc,去看AutoLight.cginc。总而言之,就是不好弄啊。等你深入的去研究这些的时候,慢慢的你就发现,好像公司里就你在弄这个,别人都不懂。这个时候你就牛逼了啊。&br&&br&以后手机的性能越来越好,高品质的3D手游会越来越多,虽然可能现在国内大部分公司做的手游是2D的,但以后一定会有更多的3D手游涌现。&b&我相信手游拼3D特效的时代马上就要到来了!&/b& 所以我感觉学图形学的东西还是比较有前途的。&br&&br&当然这也跟你自己的爱好有关吧。反正我是觉得,如果以后要跳槽,面试的时候,你拿着一个游戏说,这个游戏框架是你搭的,可能面试的人很难确定,谁知道你这框架搭得好不好。但如果你说这个游戏的所有3D特效和Shader都是你写的,这就一目了然了。
说的很好,但我觉得2,3条也不是没必要的,特别是做3D游戏。我现在就在专门研究Cg和图形学的东西。自己在工作之余还折腾出了几个插件 ,放在Unity商店里卖着玩,每个月还能搞个上百美刀。从题主的问题中可以看出题主的一点迷茫,就像一年…
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谢邀。我首先想要指出的是,题主似乎把游戏引擎开发和游戏开发混为一谈了,这两者实在是相差非常远的领域(当然仍旧在游戏这个大范畴内)。打个比方,游戏引擎开发好比知道如何制造炒菜锅;游戏开发好比知道如何炒菜。相应的,好的炒菜锅未必一定保证炒出来的菜好吃;好吃的菜未必一定需要好的炒菜锅。&br&&br&由于我人不在国内,Apple ID是加拿大区的,所以你说提到的几个作品,不算很了解,但多少知道一些。在我看来,他们是不错,但是算不上一流作品。知道现在最红的游戏是什么? Candy Crush Saga 。这个游戏深度整合Facebook,不知道国内是不是流行的起来,不过这是目前北美区收入第一位的游戏。从技术角度讲,这个游戏任何引擎都能做,它NB的地方是在技术以外。&br&&img src=&/3aff28f31e7c0adee03166d_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/3aff28f31e7c0adee03166d_r.jpg&&&br&Clash of Clans 是另外一个最近爆红的游戏,跟上面的这个游戏轮流坐庄营收第一名。看了画面就知道,这样子的游戏,真是不需要NB的引擎。&br&&img src=&/fff957dc269af4eaab904a6fe8123eb9_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/fff957dc269af4eaab904a6fe8123eb9_r.jpg&&&br&所以请题主再仔细思考一下,到底是想做NB的游戏引擎,还是NB的游戏。
谢邀。我首先想要指出的是,题主似乎把游戏引擎开发和游戏开发混为一谈了,这两者实在是相差非常远的领域(当然仍旧在游戏这个大范畴内)。打个比方,游戏引擎开发好比知道如何制造炒菜锅;游戏开发好比知道如何炒菜。相应的,好的炒菜锅未必一定保证炒出来…
最大的改变就是放下了架子, 变得亲民了, 适用更多的平台和游戏类型了&br&细数一下:&br&重新设计了整个架构, 对移动平台提供了更好的支持, UE4的代码看起来比UE3漂亮多了. 这对于有追求的程序员来说, 绝对是一本百科全书啊&br&废弃了UnrealScript, 统一使用C++开发, 并革命性的引入了代码的热更新. 终于不用折腾多种语言导致人格分裂了, 调式和开发效率大大上升. 当然也不排除C++不过关的人把程序写崩溃了&br&代码在GitHub上, 第三方开发者可以往回贡献一部分bugfix和feature等, 算是半开源的性质. 虽说很多人都能通过各种途径拿到代码, 但目前看来从零搞个引擎的成本高得吓人, EPIC肯定在想: 小样, 让你抄, 累死你!&br&至于工具方面, 一如既往的强大, 基本上跟UE3的思路差不多, 界面经过了重新设计. 提到界面, UE4新加个了UI系统, 自家的编辑器也是用这个做的, Scaleform从首选方案上被踢下去了&br&运营方面增加了Marketplace, 算是向Unity的AssetStore学习吧? 刚起步, 目前暂时看不出其价值&br&价格嘛...很多人只看到了那$19, 没有看那5%. 其它那5%是大公司绝对接受不了的啊, 贵的要死有没有!&br&&br&希望等这一波低品质手游捞钱现象结束后, 会有高品质PC/Mobile/Console游戏的复兴吧, 那时才有UE4放光的机会&br&&br&题外话: 看看那几个UE4的TechDemo真是让人有种无力感, 这是多少年技术和美术的积累才能做出来的啊!!! 或许以后会直接拿来做电影说不定, 虽然epic还没有这方面的业务
最大的改变就是放下了架子, 变得亲民了, 适用更多的平台和游戏类型了细数一下:重新设计了整个架构, 对移动平台提供了更好的支持, UE4的代码看起来比UE3漂亮多了. 这对于有追求的程序员来说, 绝对是一本百科全书啊废弃了UnrealScript, 统一使用C++开发, 并革…
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就像是木头,看上去是贴图,摸一下是纹理,砍一下就是材质。
就像是木头,看上去是贴图,摸一下是纹理,砍一下就是材质。
&p&DirectX里面大家最熟悉的是Direct3D,也就是做渲染的部分。除此之外还有Input啊Sound啊Show啊Compute等。DirectX定义了一个游戏需要的设备的规范,设备厂商负责实现规范,然后DirectX在这个规范上面包装好薄薄的一层API然后给你用。后者就是你看到的DirectX的函数。&/p&&br&&p&但是DirectX跟游戏引擎不在一个层次上。你应该认为,Windows上的游戏引擎都是用DirectX实现的(有些还会提供一个buggy的OpenGL选项给你)。因为DirectX的抽象比较底层,如果你直接拿来做游戏当然可以,这就跟用API写复杂的GUI程序一样,写起来很烦躁。所以如果你不关心低下的原理的话,你就好好用游戏引擎,反正他们调用的还是DirectX。&/p&
DirectX里面大家最熟悉的是Direct3D,也就是做渲染的部分。除此之外还有Input啊Sound啊Show啊Compute等。DirectX定义了一个游戏需要的设备的规范,设备厂商负责实现规范,然后DirectX在这个规范上面包装好薄薄的一层API然后给你用。后者就是你看到的DirectX…
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稍微整理一下&br&&br&关于搭建框架&br&对于很多程序出身的人来,MVC思想的使用相当普遍,那么在Unity开发中,MVC思想是否照样适用呢?。首先,我们不得不面对的一个前提是,Unity的思想是基于组件开发(Components-Based Development),先看下面的链接,&a href=&/articles/unity-now-youre-thinking-with-components--gamedev-12492& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity: Now You're Thinking With Components&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,文章介绍了什么是组件,Unity为什么要使用组件及是怎样使用的。&br&&br&然后我搜到了一篇讲从MVC转换到基于组件开发的文章&a href=&http://yuandraismiraldi.net/code//back-to-basic-using-component-based-software-engineering-in-unity3d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Back to Basic : Using Component Based Software Engineering in Unity3D&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,(文章打开排版可能会变乱,可以在链接最前面加https://),似乎MVC在Unity开发中并不适用,至少严格的MVC思想是没办法用在Unity开发中。&br&&br&最后我又搜到了官方论坛中大家的讨论&a href=&/questions/365770/how-to-design-your-code-architecture-in-unity.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How to design your code architecture in unity?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,问题似乎也没有太好的答案,但是还是有一些好用的建议,比如说使用单例,减少使用MonoBehaviors及什么时候继承MonoBehavior,什么时候不继承等等。&br&&br&好了,到此为止,似乎还是没有一套通用的架构来让我们使用,是的,没有。但是有几个点我们可以作为参考:&br&
1、恰当的使用单例&br&
2、创建类的时候尽量不继承MonoBehavior&br&
3、界面之间传递消息的时候,使用委托模式来减少依赖(此条为个人经验)&br&补充:封装也是OOP中经常用到的思想,但是在Unity开发中,某一模块在多个项目中完美共用的情况还是比较少的,除非做的足够灵活&br&&br&&br&&a href=&/r/Unity3D/comments/1nb06h/unity_design_patterns_and_concepts_looking_for/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity design patterns and concepts, looking for good sources : Unity3D&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这个是别人在开发过程中搜集的文章的链接,偏设计模式和概念,涵盖委托、事件、单例、消息机制、对象池、MVC等等。&br&&br&&br&&br&关于优化&br&&a href=&/2014/03/unity-3d-optimisation-and-best-practices-part-1/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity 3D Best Practices: Part 1&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 可以说是常识吧,不光解释了是什么,还解释了为什么&br&&br&&a href=&/blog//unity-optimization-tips/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity Optimization Tips <<
UnityCoder&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
Unity Optimization tips (usually not mentioned in docs..)关于优化的一些集锦&br&&br&&br&&br&个人接触最早的是雨松MOMO,Unity入门看的就是他的书,个人网站上关于Uniy的点比较多,覆盖面较广,对于接触某一块新的知识非常有帮助。&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雨松MOMO程序研究院&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
很多基于项目的个人总结&br&&br&PS:&br&1、答案中的链接是我信手搜来的,多是其他开发者的个人总结,非官方解释,所以需要我们共同讨论&br&2、由于本人水平有限,可能总结的很片面或者有些错误,欢迎大家指正和讨论。
稍微整理一下关于搭建框架对于很多程序出身的人来,MVC思想的使用相当普遍,那么在Unity开发中,MVC思想是否照样适用呢?。首先,我们不得不面对的一个前提是,Unity的思想是基于组件开发(Components-Based Development),先看下面的链接,
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&p&我推荐cocos2d-x
现在手机游戏市场前10位有7位都是cocos2d-x开发, 开源、跨平台、MIT许可等等,当然适合2d游戏,3d游戏还是用unity;我重点介绍cocos2d-x&/p&&br&&p&&b&主流工具&/b&&/p&&br&&p&Window平台下
C++语言用 Visual Studio ,官方有UI编辑器CocoStudio,苹果系统不太熟&br&&/p&&br&&p&-------------其他独立的工具----------&/p&&p&位图字体工具Bitmap Font Tools &br&&/p&&a href=&/products/bmfont& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BMFont&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (Windows) &br&&a href=&/p/fonteditor& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fonteditor&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Glyph Designer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/demos/hiero.jnlp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hiero&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/4357& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LabelAtlasCreator&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&粒子编辑工具Particle Editing Tools &br&&a href=&http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/16363& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ParticleCreator&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Particle Designer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&物理编辑工具Physics Editing Tools &br&&a href=&http://www.mekanimo.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mekanimo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/9064& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PhysicsBench&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://www.physicseditor.de/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PhysicsEditor&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://www.cocos2d-iphone.org/archives/779& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VertexHelper&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&场景编辑工具Scene Editing Tools &br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CocosBuilder&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/15668& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cocoshop&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://www.levelhelper.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LevelHelper&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&纹理地图集工具Texture Atlas Tools &br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DarkFunction Editor&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://www.spritehelper.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SpriteHelper&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TexturePacker&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Zwoptex&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&瓦片地图编辑工具Tilemap Editing Tools &br&&a href=&/page/iTileMaps.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iTileMaps&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://www.mapeditor.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tiled Map Editor&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&声音特效编辑工具Audio Effect Editing Tools &br&&a href=&http://thirdcog.eu/apps/cfxr/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cfxr&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&背景音乐编辑工具Background Music Editing Tools &br&&a href=&/cn/app/garageband/id?l=en&mt=12/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GarageBand&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (MAC 系统自带) &br&&br&BOX2D多边形定义工具VertexHelper &br&&a href=&/jfahrenkrug/VertexHelper/downloads& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VertexHelper&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&GIF动画帧导出工具Ulead GIF Animator &br&&a href=&/soft/4010.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&UleadGifAnimator&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&如果开发者熟悉javascript ,lua编程语言,推荐cocos2d-x editor;我在网上查资料无意间找到的,不得不承认高手在民间,我现在在使用,确实强大,可惜人气还是少了点,希望工具开发者更新更多例子和教程。下面是工具创造者写的简介,我就直接贴在下面了,尽量看原文吧,我很懒,不想一张一张贴图片,麻烦。&/p&&br&&p&&b&原文csdn地址:&a href=&http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cocos2d-x editor&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&背景:&/strong&&/p&&p&
笔者学java
,android,javascript出身,近期开始学习手机游戏开发,由于手游开发是多平台,所以深思熟虑选择cocos2d-x作为开发游戏引擎。&/p&&p&
但遇到如下一些问题,&/p&&p&
其一,cocos2d-x开发平台很多是ios系统上完成的,笔者熟悉window系统,不熟悉ios;&/p&&p&
其二, window系统上主流是使用开发语言c++完成,而且要使用烦人的visual studio,速度卡的半死;&/p&&p&
其三,cocos2d-x场景代码编辑是分开的,其他动画,字体,粒子,物理,地图等等都是独立的作为一个工具存在,而且调试模拟不方便&/p&&p&
其四,cocos2d-x 对于javascript脚本语言开发没有很好的集成开发工具&/p&&p&
经过大量的资料寻找都没有找到很好的选择方案,最终决定自己开发制作一套有效的集成游戏开发工具。&u&根据我的条件,满足window系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟器。&/u&&/p&&p&
功夫不负有心人,经过几个月的努力,终于这套游戏开发工具初见雏形,我给他命名为 cocos2d-x
editor ,简称 CE,经过不断的提升和尝试,我用这套工具开发了各种手机游戏,有跑酷,消除,益智,塔防,格斗等等游戏,运行于各大手游平台,让开发游戏更加快捷方便。开发一款小型的游戏,在设计素材具备的条件下,笔者曾经保持一个礼拜开发一款游戏的记录。&/p&&p&
上面也说过,笔者出身android ,以前使用开发android的工具是intellij idea,就地取物,这套工具是基于idea上的插件存在,工具免费。&/p&&p&&strong&介绍:&/strong&&/p&&p&
工具特色:&/p&&br&1. 支持跨平台,IDEA是用JAVA开发的开发工具,可运行在各种主流操作系统上,目前CE在Windows上经过了大量的可用测试,接下来会针对Mac,Linux系统进行测试完善。&br&
2.支持CCB的所有功能,可进行场景,界面,动画编辑。&br&
3.支持Javascript,Lua脚本开发&br&
4.支持集成贴图制作功能&br&
5.支持字体编辑功能&br&
6 支持粒子系统&br&
7 支持tieldmap地图&br&
8.支持Javascript调试&br&
9.支持本地运行,可以实时看到开发的效果&br&10,支持游戏简单框架&br&&br&&img src=&/23a471d98c0cce7ea8412f1_b.jpg& data-rawwidth=&1358& data-rawheight=&724& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1358& data-original=&/23a471d98c0cce7ea8412f1_r.jpg&&&/blockquote&
我推荐cocos2d-x 现在手机游戏市场前10位有7位都是cocos2d-x开发, 开源、跨平台、MIT许可等等,当然适合2d游戏,3d游戏还是用unity;我重点介绍cocos2d-x主流工具Window平台下 C++语言用 Visual Studio ,官方有UI编辑器CocoStudio,苹果系统不太熟-------…
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Unity和Cocos2d-x,严格来讲并不是同样的产品类型。Unity是一套“解决方案”,而Cocos2d-x仅仅是一个库。两者相比较,后者仅相当于前者的一个模块。Unity提供集成的场景编辑器,物理引擎,材质编辑、动画编辑等等,再加上本身的类插件功能,能让第三方通过包来帮助生产周边工具。但从Cocos2d-x来讲,如果有公司要用,必须找到相关的编辑器,集成第三方的物理引擎(如Box2D)才能与Unity在解决方案这个级别上相提并论。就如有名的3D渲染引擎Ogre和解决方案Unreal、CryEngine一样,本身并不具备可比性。&br&&br&很多公司采用Cocos2d-x来做项目的抉择是,对于2D项目来说,Unity的确是把“牛刀”了,驾驭起来不是很顺畅。Cocos2d-x加上一些第三方的工具,就能对付项目,而且驾驭起来相对简单,就会选择Cocos2d-x而不是Unity。
Unity和Cocos2d-x,严格来讲并不是同样的产品类型。Unity是一套“解决方案”,而Cocos2d-x仅仅是一个库。两者相比较,后者仅相当于前者的一个模块。Unity提供集成的场景编辑器,物理引擎,材质编辑、动画编辑等等,再加上本身的类插件功能,能让第三方通过…
从cocos2dx 1.x开始接触这个引擎,已经用了两年。&br&当前的项目基于cocos2dx 2.0beta。&br&&br&很多同学提到的内容已经不属于代码质量问题了,因此我的观点也分为两部分,先说代码部分问题,后说引擎本身相关问题。&br&————————————————————————————————&br&首先是代码相关的问题:&br&&br&&b&API改动:&/b&&br&从2.x到3.x,几乎所有东西都改了,但名字还叫cocos2dx。&br&这是所有cocos2dx老用户心中的痛。可能是官方在招募了cocos2d作者后为了短时间内提升逼格而这么做的,好处是3.x逼格确实提升了,坏处就是2.x升级到3.x非常困难。看看其他童鞋的回答就知道了,大家的怨念有多深。对了,出版cocos2dx相关教程书籍的也都哭了。&br&因此如果你想学习cocos2dx,买来的书上面的例子都过时了,不要奇怪。&br&&br&&b&各种奇怪的错误:&/b&&br&是的什么引擎都会有奇怪的问题,但是cocos2dx的问题明显多很多,而且官方解决问题的态度明显更不负责。&br&cocos2dx没事就会更新个版本,alpha0,1, beta0,1 , rc0, 1像模像样的。&br&我有收集癖,每个版本我都会下载下来编译,甚至发布到手机试试。&br&但是这些大部分跑都跑不起来,经常上个版本是对的,这个版本又错了,beta版还是对的,正式版又错了。。。&br&&br&&b&关于 plist:&/b&&br&从3.x代码及相关工具来看,官方是准备废弃 plist 的,改用 json.&br&&br&&b&返回常量引用问题:&/b&&br&这一点在3.x基本都改了。&br&&br&&b&各种奇怪的宏:&/b&&br&这一点确实影响阅读,但时间久了也还算能习惯,不算太大的问题。&br&&br&————————————————————————————&br&之后的部分为引擎本身的问题,想使用cocos2dx开发游戏的同学可以看下。&br&&br&&b&周边工具不完善:&/b&&br&这一点是该引擎的硬伤,官方在不断推CocoStudio, CocosIDE,但这两个东西BUG多的感人。&br&昨天出了cocos引擎,说是整合了,我开开心心去下载,700多M的安装包,我心想难道做成Unity编辑器或者Unreal Editor了?安装后一看,桌面上多了几个快捷方式,包括CocoStudio和CocosIDE。。。敢情是这么个整合法。。。&br&&br&——————————————————————————————&br&好吧,这个问题已经完全变成对cocos引擎的评价了,而非代码质量评价。&br&我删除了对代码质量的总评,毕竟这是个主观的内容。&br&&br&个人当然是希望cocos走的更好,但仅靠希望是没有用的。&br&cocos目前的形势已经非常严峻了,尤其是畅销榜新秀都是3D游戏。&br&选择更好的2D还是加强对3D的支持,我才疏学浅,不好定论,但就目前来说,3D方面Unity是碾压cocos的。&br&希望作者多体会下开发者的需求,仅凭脑残粉们的高潮是不够的。&br&已为作者点赞,任重道远。
从cocos2dx 1.x开始接触这个引擎,已经用了两年。当前的项目基于cocos2dx 2.0beta。很多同学提到的内容已经不属于代码质量问题了,因此我的观点也分为两部分,先说代码部分问题,后说引擎本身相关问题。—————————————————————————…
看到这题,绝壁让我想到地球OL这款由宇宙原力网络,太阳系游戏公司代理的具有划时代意义的游戏啊!之前无聊的时候还专门满世界搜的看过各种有趣呀。&br&&br&&b&另外,我最喜欢这游戏的账号创建系统呀,需要两位老玩家同时邀请才可以创建新账号,(同性别玩家邀请成功率为0)&/b&&br&&br&补个图:(现在在线人数估计又破新高了。)&br&&img src=&/afc5bfa01f574eb3c3d6ae_b.jpg& data-rawwidth=&933& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&933& data-original=&/afc5bfa01f574eb3c3d6ae_r.jpg&&&br&&blockquote&游戏配置&br&&br&《地球online》采用最高端的优化措施,任何玩家无需任何配置,但是需要两位性别不同的老玩家邀请才可进入游戏!&br&资料片《未来:困难提升》&br&调整了“阴德”系统,此后将会更加灵活的奖励完成“善良之心”任务获得将阴德&br&·活动已过,不过为了游戏性,公司决定不改变此项,依旧实行&br&提高了UFO被人类玩家看到的几率&br&提高了亡灵族被人类玩家看到的几率&br&提高了自然灾害的发生频率&br&降低了人品值低的人类玩家在任务中存活的几率&br&提高了善良值高的人类玩家在任务中存活的几率&br&降低了职业“预言者”预言成功的几率&br&修正了一些地区无自然灾害的BUG以及其他各种问题&br&暂时取消了“行会”系统以及阵营区别,人类将会团结在一起共同完成“末日危机”任务&br&增加了在前几个版本中提到过名字的NPC 如“撒旦、死神”等NPC的其具体形象显示及人类玩家看不到此类NPC的BUG&br&在游戏时间日过后,世界灾难次数将会不断提升,增加玩家目击此活动的可能性&br&官方透露信息很少,但会有一些改动将在《EOL》下属游戏《魔兽世界》新的资料片《大灾变》,详见《大灾变》词条&br&另注:《魔兽世界》(当时名称为:《疯狂的世界》)乃是《EOL》极早期版本(同时也是一部资料片),后被“暴雪银河娱乐公司”以附属小游戏为由获得运营权(其实就是把以前的老版本再放到《EOL》里去,反正也是闲着,倒不如多增加一个小游戏,结果获得了巨大的成功)。&br&&br&&br&游戏特色&br&地球online是全球最大规模MMORPG,已经创造了70亿人同时在线的记录。其中,人数最多的是中国阵营,有近14亿名玩家。&br&每天都会有玩家因为级别太高被删号&br&每天也有许多新人参加游戏&br&没有副本(早期),所有的地方都在同一个世界地图里。&br&没有可见NPC,任何交易和任务由玩家制定。&br&重要的任务怪唯一,做一次任务以后就不再刷新。&br&重要的任务怪的掉落唯一,做一次任务以后就不再掉落。&br&团队没有人数限制,可以成千上万的群殴。&br&但大部分地区属于安全区,禁止暴力PK。&br&没有魔法和空间传送的概念,生活体验和旅行体验很艰苦。&br&宝物的掉落几率极低,只有少数人能够有幸获得,大部分人必须自己打钱。&br&无需注册出生即玩。&br&&br&&br&角色账号&br&实行随机封号制!无时无刻,随机封号。&br&1、到一定等级后将自动转生,转生后全部清空进入待邀请&br&2、所有账号均为一次性,一旦下线,就会自动删除&br&3、某些账号有小几率出现Bug,下线后可短时间内重新上线&br&4、系统会自动屏蔽你在上一个账号获得的信息&br&5、每个账号由两位老玩家设定轮廓,细节由系统设定&br&6、有一定几率玩家出生出现BUG,即删号&br&7、每个账号都有一定的HP、MP。必须谨慎面对HP的损失,HP的恢复会特别慢,造成HP的永久下降,当HP为0,即删号。每天要及时补充MP,如果长时间不补充MP会造成HP的下降&br&玩家必须承担以下义务:&br&1、承担服务器的一般维护,不能有任何怨言&br&2、为发展游戏,玩家必须无条件服从运营商一切安排&br&3、必须为运营商至少发展1个新用户(可组队)&br&4、利用bug的玩家,如果被别的玩家举报,立即封号;如若未受到举报,或未发现有利用BUG行为者,一概不予理会。&br&5、运营商可以任何时候无条件,无理由的对服务器进行维护,并没有任何义务在维护前告知玩家。&br&6、玩家必须以保护服务器的运行,保护运营商的权益为职责,不负责任者,系统随机封号。&br&7、必须效忠自己的工会,不干涉其他公会内政,尊重其他工会的领土与主权完整,互不侵犯,平等互利,和平共处!&br&8、每个玩家必须为自己的工会竭尽全力![2]&br&&br&基础技能&br&1.睡觉:下线技能.技能效果:回复疲劳度.使用不当影响删号时间.无冷却时间.有床铺被褥等辅助道具可提高技能效果.仍然计算在总游戏时间内&br&2.进食:技能效果:回复饥饿度.使用不当影响删号时间.冷却时间依个人属性及技能使用量不同而不同.必须道具:食物.&br&3.排泄:技能效果.排除体内不必要物质.使用不当影响删号时间.冷却时间依个人属性及进食技能的用量不同而不同.0.5版本之后需要道具:手纸。&br&4.繁殖:技能效果:一定几率邀请新玩家加入游戏.条件:两位以上异性玩家同时使用技能.(无条件时该技能自动转化为OGC技能,OB&C技能.搞基技能.百合技能等分支技能.&无法邀请新玩家加入游戏&)冷却时间依个人属性不同而不同.&br&5.工作:技能效果:获取游戏金币,以便交易游戏商品.&br&以上技能为基础技能.技能1,2,3出生后即可使用.技能4一般情况下在等级10到20级时随机觉醒.&br&&br&版本更新0.1版本&br&更新了没有人类出现的BUG,加入了新角色&br&南方古猿、早期猿人、晚期猿人、早期智人、晚期智人&br&&b&推出了最新的资料片:旧石器时代&/b&&br&中立生物&br&猛犸LV5:威力强大的野生怪物,护甲:抗性皮肤&br&武器:加长型骨刺&br&剑齿虎LV6&br&树懒LV3:无害的野生怪物,护甲:野兽毛皮 宝物掉落:树懒的肉,野兽毛皮&br&短面熊LV5:超过四米高的强大单位,护甲:坚韧皮毛 武器:重型四肢 体形庞大,擅长对付多个玩家,肉食单位 伴随游戏出现的两大公会&br&&b&母系氏族公社&/b&&br&在母系氏族公社中,妇女们在生产和生活中起着主导作用。世系按母亲计算,实行母系继承制。孩子们只知其母,不知其父。妇女在氏族公社中居于支配地位,除了管理氏族公社内部事务外,妇女主要从事采集和原始农业,使生活的供给比较稳定。男子则主要从事狩猎。母系氏族公社的最高权力机构是议事会,由全体成年的妇女和男子参加,享有平等的表决权。&br&当母系氏族社会衰落时出现了父系氏族公社&br&&b&父系氏族公社 &/b&&br&又称“父权制氏族公社”。原始公社制度的一个阶段。于母系氏族公社之后,相当于青铜时代和早期铁器时代。形成以男子为中心的大家族,男子支配生产、生活和公共事务,氏族首领由成年男子担任。世系按父系计算,财产由子女继承,男子是家庭和社会的核心,有权支配家庭的财产,并支配家庭的成员,妻子从夫居。&br&出现的社会原因在于妇女被排除在社会生产之外,身强力壮的男子转入农牧业和手工业等生产性经济领域,成为社会生产的主要力量,取得支配生活资料的权利,并将个人的生活资料首先转化为私有财产,进而产生了将财产传给子女的需要和实践。这一历史进程最终以男子娶妻,建立一夫一妻制家庭的形式得以完成。&br&人口的不断增加,往往分化为若干个父系家庭公社,仍实行生产资料的共有制,但范围大大缩小。当一夫一妻制个体家庭开始独立生产和生活时,家庭成为社会生产、生活的基本单位,氏族制度走到了历史的尽头。父系氏族公社存在的时间,一般认为在新石器时代的后期和青铜时代的初期。&br&&b&本次更新还加入了新技能  &/b&&br&原始社会文化学习、原始语言、原始宗教传播、原始绘画、原始雕刻,原始音乐、原始农业、原始畜牧,石器制作,狩猎(主要求生技能)&br&本次更新还加入了国战PK系统&br&&b&增加了新职业&/b&&br&部落族长,部落成员,部落长老,部落勇士,部落智者,部落先知五大职业&br&0.2版本&br&解决了人类智力普遍不高的BUG,智力开发迅速。&br&解决了人类性格走向类型不足的BUG,体现了人性的多元化。&br&进一步提高了种族素质,所有人类种族进化为新人类,即标准人类。&br&推出了最新资料片:《古代文明的崛起》&br&加入了各种新型职业,例如制造青铜器的铁匠,制造木器的木匠,制造房子的石匠,战斗职业方面例如甲士,步兵,剑兵,门客,巫师等。&br&&b&新增家族血脉系统 &/b&&br&&b&技能&/b&&br&古代语言,基础剑术,基础搏斗术,基础骑术,基础巫术,基础祈祷术,基础治炼术等。&br&石工术,木工术,字母表,历法,数学,建筑学等。&br&&b&新增武器&/b&&br&基础铁质武器,基础远程武器。&br&&b&新增坐骑&/b&&br&基础战马,基础马车,基础战象。&br&&b&家族血脉系统&/b&&br&资料片新增系统,由老玩家与邀请的新玩家组成,新玩家以后邀请的玩家也与老玩家同属一个家族血脉,女性玩家能以嫁入方式加入另一个家族(同时退出前一个家族),家族长辈可赋予晚辈相应的权利。&br&&b&中立野生怪物&/b&&br&猛犸:威力强大的野生怪物,护甲:抗性皮肤 武器:加长型骨刺 需要10至20个高级玩家配合高级装备和辅助技能才可捕杀,宝物掉落率:50% 可获得:骨剑,骨制长矛,皮制防御护甲,简易帐篷。(稀有)&br&剑齿虎:强大的野生怪物,护甲:野兽皮毛 武器:倒钩短剑(2个)体形较小,擅长围杀,除非是高级玩家带着重型长矛和坚硬皮毛,建议不要与其搏斗 (稀有,而后灭绝)&br&树懒:无害的野生怪物,护甲:野兽毛皮 宝物掉落:树懒的肉,野兽毛皮&br&渡渡鸟:强大的鸟类物种,护甲:羽毛 武器:鹰爪;擅长奔跑,宝物掉落:漂亮的羽毛(珍贵),渡渡鸟的肉&br&&b&新增基础职业&/b&&br&步兵,枪兵,弓箭手,骑兵&br&&b&新增进阶职业&/b&&br&国王:终极职业,占领当前区域成为国王或由现任国王邀请进入游戏等待成为国王,无进阶,可兼职木匠等&br&文官:有多个进阶职业,负责和平时期统治工作&br&武官: 有多个进阶职业,负责战时和平&br&&b&新增国战系统&/b&&br&玩家正式组队开始国战系统,需要玩家精诚合作才能打造强大军队。&br&最低需求人数,100人。&br&必须包含以下进阶职业:武官&br&&br&维护公告&br&&b&2012.12维护公告&/b&&br&系统原定于在西方时区12.21日,东方时区12.22日进行服务器在线维护,本次维护将修正次日星辰系统无法正常运行bug,修正成功可延长本游戏服务器运行寿命,如果在线修正失败将导致服务器崩溃,并自动运行在线杀毒功能,除部分持特别通行证(船票)玩家外,其余玩家将被强制下线,否则会感染新型病毒导致变异。&br&本次维护时长待定,如维护成功众玩家不会感到异常,系统时间指示为西方时区12.2、东方时区指示12.23代表本次维护成功,如果本次维护失败,提前祝大家圣诞快乐.......&br&服务器维护结束.&br&更新版本为地球OL 3.0.1 版本.&br&更新内容:&br&删除了隐藏组织‘共济会’等。重新设定了世界金融系统,初步取消阶级系统与阵营系统。&/blockquote&以上均来自百度百科 &a href=&/view/2867328.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&地球OL_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 【我只是百度百科的搬运工
看到这题,绝壁让我想到地球OL这款由宇宙原力网络,太阳系游戏公司代理的具有划时代意义的游戏啊!之前无聊的时候还专门满世界搜的看过各种有趣呀。另外,我最喜欢这游戏的账号创建系统呀,需要两位老玩家同时邀请才可以创建新账号,(同性别玩家邀请成功率…
&p&网络服务器每个CPU承载的运算量有限,所以一个万人同服的游戏肯定不是用一个CPU,一般都是通过场景分摊到不同的CPU上,所以玩家切换场景其实是切换游戏进程,甚至是切服务器,而所谓的无缝地图其实是一种假象,客户端没有读条,其实服务器已经在切换,而切换的过程中玩家可能战斗,交易各种行为,稍微考虑不全就有可能出现刷道具的情况,游戏玩法越复杂风险越高,而从游戏是否受欢迎来说,是否无缝根本不是决定因素,所以没必要费力不讨好&/p&
网络服务器每个CPU承载的运算量有限,所以一个万人同服的游戏肯定不是用一个CPU,一般都是通过场景分摊到不同的CPU上,所以玩家切换场景其实是切换游戏进程,甚至是切服务器,而所谓的无缝地图其实是一种假象,客户端没有读条,其实服务器已经在切换,而切…
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理论上,由于现代的图形架构是管道(pipeline)形式,要用具体执行环境来评测一个shader的效率,需要让该shader成为瓶颈,然后量度其吞套量(throughput)。&br&&br&然而,有几个因素造成上述的方法无用或无效:&br&&ol&&li&在游戏开发中,除了游戏机和街机平台,一般的目标平台(硬件、操作系统)并不是完全固定的。屏幕分辨率也是可变的。&/li&&li&游戏过程有很多变数,例如渲染1个接近镜头的NPC和渲染10个远离镜头的NPC,其性能分别难以预测。瓶颈经常会改变。&/li&&/ol&有一些shader是较容易评测的,例如,全屏后期处理的瓶颈在于pixel shader、纹理采样和带宽,其运行复杂度与屏幕分辨率成正比。&br&&br&对于其他shader,最简单的评测方式是,观察shader源代码编译成汇编之后的一般指令及纹理采样指令数目。这是一个非常粗糙的评测方式,但可以用于作一些简单的统计,找出那些可能有问题的shader。这适合像UE给美术随意创建shader的情况。&br&&br&但在游戏开发中,我看到一般的做法是,以执行游戏来作整体评测及优化,而不是单独评测各个部分。一方面是因为游戏有很多变数,另一方面是因为人力成本。所以通常会做一些自动评测整体性能的测试,例如让Bot在场景中行走,记录整体的帧率、CPU/GPU时间、draw-call等。如自动测试程序发现超出预期的数值,就发电邮通知团队。这种测试每天自动执行,可画出按天数的性能图表,知道开发及优化的整体情况。&br&&br&因为题目不是问优化,就不详述优化方法了。但很重要的是,图形程序员应该对图形系统的架构有基本认识,了解shader语言各指令及其编译后的指令,能写出合乎常识的shader。&br&&br&最后,推荐Emil Person在这两年的GDC讲义 &a href=&http://www.humus.name/index.php?page=Articles& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Humus - Articles&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&br&&ul&&li&Low-Level Thinking in High-Level Shading Languages&br&&/li&&li&Low-level Shader Optimization for Next-Gen and DX11&/li&&/ul&
理论上,由于现代的图形架构是管道(pipeline)形式,要用具体执行环境来评测一个shader的效率,需要让该shader成为瓶颈,然后量度其吞套量(throughput)。然而,有几个因素造成上述的方法无用或无效:在游戏开发中,除了游戏机和街机平台,一般的目标平台…

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