为什么最终幻想75的画面比4还要差那么多啊?到底是怎么回事

& 《上古卷轴5》最终幻想13超完美雷霆面部mod这个MOD到底 ...
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我放在DATA文件夹里面了,进入游戏头和脸还是没变啊..........是不是要用控制台还是要重新捏脸?知道怎么用的告诉下
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求好心人帮忙啊,到底怎么弄啊,是控制台还是重新捏脸?
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材质文件好像要在mod载入里勾上“读取丢失文件load loose files”再进入游戏吧。
这个mod主要是面部优化,用过以后女性人物就比原来更加细腻柔和了,想要和图片完全一样只能和他的捏脸数据一样了,发型好像是替换原来的一款发型,用过后最好还是用控制台showracemenu重新捏脸比较好。
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哦 我去试试 谢谢了啊 看看行不行
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没有捏脸数据放出,你要自己看图捏
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迷失的铁钉制造者:最终幻想13LR和最终幻想14ARR分工的程度,因此总要受交换能力大小的限制,换言之,要受市场广狭的限制。市场要是过小,那就不能鼓励人们终生专务一业。在苏格兰高地那样僻远内地,无论如何,总维持不了一个专门造铁钉的工人。因为他即使一日只能制钉一千枚,一年只劳动三百日,也每年能制钉三十万枚。但在那里,一年也销不了他一日的制造额,就是说销不了一千枚。——亚当·斯密《国富论》,第一篇第三章“论分工受市场范围的限制”如果现在把时钟向前拨回几年,当时如日中天的史克威尔·艾尼克斯(Square Enix,以下简称 SE)或许不会想到,他们有朝一日在一个世代的平台上要靠两个游戏和一大票冷饭来苟延残喘。曾几何时——确切地说是 FC 的第三世代和 SFC 的第四世代时期——游戏业曾是个以日本为中心的行业。而在这个行业里,则以两家 RPG 厂商为魁首:那就是手握最终幻想(Final Fantasy,以下简称 FF)的 Square,和手握勇者斗恶龙(Dragon Quest,以下简称 DQ)的 Enix。这两家公司日后将会合并成为几乎象征日本游戏业的 Square Enix。正如“卧龙凤雏得一可安天下”的传言一般,在当时的游戏市场上,得到这两个系列即可建立霸业。世嘉未得两者抱憾终身,索尼从任天堂处获得两者建立皇朝。而最终幻想就是那颗霸业皇冠上的宝珠:不像 DQ 只受日本人民欢迎,整个 FF 系列曾经横扫了整颗蓝星,尤其是那传奇般的 FF7,在一整代玩家的心中镌刻下了史诗。而在东西方的各个操着中文、英文、日文的游戏讨论组上,群众也在争辩着到底是 SFC 世代的 4、5、6 更好、PS 世代的 7、8、9 更好,还是 PS2 世代的 10、11、12 更好。对于这几款历史上主力机种来说,三代 FF 就像是雷打不动的风向标,代表着霸业的开始、霸业的成长、霸业的全盛,然后将接力棒交给下一代的主机。但不会有人认为 PS3 世代的 13 和 14 是系列的高峰,起码我没见过持这种观点的人,甚至都没有人认为这两款游戏和 360/PS3 的霸业有任何关系。如此重要的一个系列、在一个世代多达 5 款游戏(FF13、FF13-2、FF13LR、FF14、FF14ARR)的长度内都面临着口碑销量双下降的尴尬,到底出了什么问题?最终幻想 13LR(雷霆归来,FF XIII Lighting Returns,Square Enix)战略航空军推荐指数:80 推荐给并非传统日式 RPG 爱好者的用户。这个游戏有很多独有的特色,但最大的问题就是它几乎不像你见过的任何 RPG。但如果你不抱着玩一个 RPG,而是抱着玩一款有自己特色的游戏的念头来玩的话,FF13LR 还是能玩的。游戏基础质量分:85 从制作人员名单看他们的预算可能只有初代的五分之一甚至更低,13LR 已经充分证明了日系厂商挖潜的技能有多大,看在预算的份上给 85 分+3 经过三代的挖掘,战斗系统的完成度相当高。如果认真打起来还算有些意思。+2 老实说,传统的日系指令 + 即时 ATB 槽 + 按键防御做到这种地步,我也不知道该怎么再改进了……+2 细腻的任务对白和循环式的世界观如果能耐下心去看,还算是很好的体验。-5 我不理解这个 13 天时限的设定是要给怎样的玩家玩。反正肯定不是日式 RPG 玩家,会爱玩日式 RPG 的玩家就没有一个人会喜欢这种假紧张的设计吧?-5 整个故事架构和 FF13、FF13-2 全部脱钩,堪称原作粉碎机。这次的故事和设定我不知道该怎么评价……-2 鸟山求你到底有多喜欢坂本真绫太太?整片都是铃村太太=Lighting 一个人在碎碎念喔!这录了起码有 10 个小时台词吧?下坠的曲线当 FF13 的第一段概念影像在 2006 年的 E3 展上,首次公布在众人面前时,全场群众都为了这个庞大的计划起立鼓掌。那是日本游戏史,甚至可以说是世界游戏史上规划最庞大的计划之一:以 FF13 为核心的新水晶神话计划。该计划将以一个核心三部曲构筑出新世代上的跨平台鸿篇巨制:两款被命名为 FFV13(现在这游戏叫做 FF15)和 FFA13(这游戏后来叫做 FF 零式)的作品将作为三部曲的另外两款游戏,构筑出一个宏大的宇宙,同时彻底解决日系 RPG 和现代动作性游戏结合的问题。人人都相信,SE 社将会像他们以 FF4 定义 SFC、以 FF7 定义 PS、以 FF10 定义 PS2 一样,再次用杰出的作品为日本业界指出方向,并进而激励全世界的游戏开发者同行们。没有人想到这将会变成一条倾斜向下滑落深渊的曲线。在接下来的几年中,FF13 发售了,却是一款充斥着半成品剧情、地图、系统,令人莫名其妙的游戏。FF13-2 试图力挽狂澜,但却被古怪的主线、稀少的内容和糟糕的结局拦腰一刀。FFA13 被做为一个独立的游戏“零式”发售,事实上是去继承了 FF7 外传的衣钵。FFV13 长期开发停止,并在上古卷轴系列大获成功之后被改名为 FFXV——新水晶神话更是没人提了,新水晶神话的官方网站甚至连“FFV13 已经改名叫 FF15 啦”和“FF13LR 发售啦”这两件事情都没更新,一副无人维护的死相……而当 2013 年年末 FF13LR 终于发售,并给 FF13 这个系列划上最终的句号时,广大支持这个系列的老玩家们终于出离愤怒了。终于连最后一小撮曾经对鸟山求(FF13 全系列的总监督)抱有期望的玩家也忍不住破口大骂:你这是搞什么呢?历经了多年的等待之后,最终出现在货架上的是一个完全和玩家们期望不同的作品。FF13 里的坑早在 FF13-2 之中就被抛弃了大半,大家也就忍了,而且毕竟 FF13-2 也提供了一整套新的悬念……旗舰曾经谈过由于资源不足功亏一篑的 FF13,也谈过在极其有限的资源条件下,试图重构 FF13 宇宙和战斗系统的 FF13-2。FF13LR 就是这两者结合的威力加强版:资源更加紧张,而故事距离系列的初衷更加遥远。细节的成功与整体的失败客观地、排除掉 FF13 这个标题本身来说,其实 FF13LR 不是一个差游戏,还可以说相当好玩。不管是和横向的同世代其他 RPG 游戏相比,还是和纵向历史上其他的 RPG 名作相比,FF13LR 都是个很有想法、设计也实现得不错的游戏。整个游戏的故事发生在“世界末日的 13 天”里,女主角雷霆需要在世界灭亡之前,尽可能多地拯救迷失的灵魂。如果抛开 FF13 和 FF13-2 的故事和设定,FF13LR 的剧情和细节也不能说差。在 FF13-2 的故事结束之后,世界上所有人都不再衰老,变成了一个没有新生命出生,人不会老但是可以死的世界。在这样的世界里,人们或者沉浸于享乐,或者沉浸于宗教,游戏的支线任务里充满了各种横贯这数百年停滞历史的小故事。雷霆昔日的同伴们自然也还活着(当然是为了节约重新建模和掰动画的钱……),故事的主线就是在这个即将灭亡的世界里找到昔日的同伴,并拯救他们的灵魂。如果这个故事不是 FF13 系列的续作,而是一个独立的故事,大概会成为像北欧女神一样被一小撮人追捧的经典。游戏的核心系统更是十分离经叛道,是一个无限循环的结构:雷霆只有有限的 13 天时间(每天大约相当于现实世界的 2 个小时),如果时间用光就会带着获得的所有能力重置循环再次开始游戏。在此过程中玩家的所有行动都在实时地消耗时间:跑路在计时、做任务在计时,甚至就连逃跑也在计时,只有在播放过场动画或者使用时间停止技能时可以略微轻松一下。游戏也没有传统的练级系统,而是将成长全部集中到了任务(收集灵魂)的系统上:只要在每周目内完成越来越多的任务,雷霆就会变得越来越强。很明显,设计师是希望在极其有限的预算之内(整个游戏只有 4 个大区域和 1 个最终迷宫,规模大概不到 FF13 的五分之一,FF13-2 的三分之一),能够给玩家最大限度地提供挑战性和可重复性。如果这个游戏不是 FF13 系列的续作,而是一款独立的新锐 RPG,大概会像旺达与巨像一样成为被一小撮人追捧的经典。FF13LR 游戏本身只有雷霆一个主角,因此可以将精力集中在切换和战术动作上,战斗系统的完成度很高。FF13-2 的系统已经称得上是相当成熟了,而 FF13LR 更几乎是一个使用指令来完成的动作游戏。指令攻击会导致硬直,而在合适的时机下达指令就可以攻击弱点和格档敌人的攻势,但挡不住也不会非常影响体验;就我个人的体验来说,同样是加入动作性,FF13LR 加入的可比黑耀石那款饱受好评的南方公园自然多了……如果这个游戏不是 FF13 系列的续作,而是一款试图革新日式 RPG 战斗系统的游戏,大概会像异度之刃一样成为被一小撮人追捧的经典——好吧这段话我都重复三次了。如果不是顶着 FF13 三部曲的最终幕这样一个庞大的期望,这个游戏本应得到更好的评价。但作为三部曲的结束,这款只用了这么一点点预算、为了挽回系列投资而制作的作品,确实只能让玩家对它破口大骂。FF13LR,就像一个完全无关的、质量不错的游戏,被拖过来强行塞上了 FF13 的这层外皮。FF13 关于茧、法尔希和地上世界的庞大故事早就被遗忘了,FF13-2 里的循环和时空穿梭故事也被遗忘了。包括女主角雷霆在内,所有出场角色都仿佛只是披着那层皮的木偶,反反复复说着一些故弄玄虚却碎碎叨叨的台词,一直在贫的雷霆和霍普甚至还不如 NPC 们偶尔的闲聊给人的印象更深刻。时限的设定与雷霆的神使身份让 FF13LR 的整个体验和系列格格不入,从场景到任务都显得莫名其妙,我玩这个游戏的前几个小时都充满了“这到底是在搞咩啊”,比 FF13 初代那惨绝人寰的一本道断片剧还要糟糕。沙盘和时限两个设定结合在一起,简直就像水与油彼此不能相融,一不小心就会错过隐藏在地图中、特定日期特定时间的隐藏任务,想要重来只能等下周目再来。最后的结局更是粗暴且毫无想象力——FF13 的结局突兀而充满了半成品的感觉,FF13-2 有个设定出色却和游戏本身主题不符的结局,这次 FF13LR 干脆就直接来个烂大街的粗暴杀神结局,让你想吐槽都无处可以吐槽。或许,就连鸟山求自己都已经忘记了 FF13 和 FF13-2 的故事与角色了吧,可玩家们还替他记着呢。这些愤怒变成了咒骂,大家连仔细体会的时间都没有,就把愤怒的言辞砸向了游戏和制作团队——一个明明还算不错的游戏,就这样变成了一个三部曲糟糕的收尾。收回成本的最后挣扎我想,这大概不仅仅是某些评论家指出的、鸟山求和 FF13 团队对西洋发达游戏进行借鉴的原因:确实,你可以说 FF13 的单线强制推进剧情、FF13LR 的自由沙盘都在同时期最成功的西方游戏比如使命召唤和 GTA 上看到过,但是这些设计方针在日系自己的血脉之中也并不是无根之木。无论是单线电影化叙事还是自由 / 准自由沙盘,都有像生化危机、恶魔之魂、异度之刃这样成功的作品实现了。做过项目的人都知道,鸟山求再暴君,也不可能控制整个团队的想法,FF13 系列一而再、再而三地显得虎头蛇尾肯定不是制作人一个人的错。那么,FF13 系列的问题到底出在哪里?最大的那个问题,在这个系列的日程表和关于制作组的访谈之中都能看到答案。整个 FF13 系列从头到尾都受困于预算的缺乏和周期的紧张:在 FF13 初代的访谈中,曾经提到过,在 E3 的试玩 Demo 之前,制作组甚至都没有对游戏整体结构的控制,是靠 E3 Demo 的赶工才统合团队完成了游戏的主体部分。很明显,从 E3 试玩到正式版的短短时间内,已经没有进一步提高整体完成度的时间了。整个 FF13 系列最大的软肋,就是这样两个原因:第一,制作组想要瞄准更大的市场,做出了太多有风险的改动和冒险;第二,制作组缺乏足够的周期和预算,无法将他们的愿景很好地实现。而这两个原因又可以概括为一个问题:在这个世代,日本游戏的预算和预期收入之间产生了矛盾。如果要制作更大规模、完成度更高的游戏,就需要更高的预算,更高的预算就需要更广泛的客户群,而传统的游戏市场不足以支持这一规模。而如果要尝试制作更有突破性、能够面对更广泛客户群的游戏,则并非以这种预算就能够达成的——FF13 系列就是在有限的预算和周期之下,试图突破不成,传统用户也没留住的最糟糕状况。随着系列口碑变差,游戏的预算进一步缩减,制作组只能进一步剑走偏锋,结果将以上的矛盾变成了一个恶性循环。而 FF14 2.0,即 ARR 就是另外一种失败的恶性循环。如果说 FF13 是一头在投机主义方针下不停流血的巨兽,那么 FF14 就是从极端自大到极端自卑的急剧扭曲。最终幻想 14ARR(重生国度,FF XIV A Realm Reborn,Square Enix)战略航空军推荐指数:88 推荐给喜欢魔兽世界式 MMORPG 的玩家。迄今为止抄魔兽世界抄得最好的一款 MMO 作品。但在 MMO 这个类型本身都已经快要边缘化的现在,这个好像也不算什么好话……游戏基础质量分:90 妹子比魔兽世界漂亮。场景比魔兽世界漂亮。语音比魔兽世界多(虽然还是不是全程)。内容当然不能和现代的 WOW 比,但至少不比 70 级时代的 WOW 少。作为网游,还是一个 PS3 的网游实在不能要求更多了。+3 画面美。(=就是他妈的比山口山顺眼)+3 动画浪。(=我就是看猫耳妹的动画掰得萌)+3 配音赞。(=泽城美雪 prpr)-5 实在是太像魔兽世界了……FF14 1.0 确实是一团糟,但是完全抛弃 11 靠向 WOW 也不是一条值得称赞的道路吧?-3 内容少。虽然不比 70 级时代的 WOW 少,但是对于一款现代的、打算让群众长期付费的游戏来说内容还是少。-3 快餐的前期内容、平庸的后期内容、缺乏深度的游戏结构。坦白说除了它是个美化的魔兽世界之外,我想不出它有什么令人激赏的设计——比 FF14 1.0 容易上手,但深度比 FF11 差得太多。回顾 FF14 1.0:自大造成的灾难由于国内没有代理,一般网游玩家大概并不熟悉堪称日系网游金字塔的 FF11,也不了解它的成功程度。无论以任何标准来说,FF11 都是和 EQ 同等级的,仅次于魔兽世界的世界级 MMORPG。由于魔兽世界没有进入日本市场,我们能在所有日系媒体中看到的“网络游戏”这个概念,几乎都是由 FF11 来奠定的。不管是最近热播的刀剑神域还是记录的地平线,里面的“网络游戏”都充满了 FF11,而非魔兽世界的影子。FF11 无论是游戏深度、投入时间、经济稳定度、玩家组织……作为一个 MMORPG 来说,FF11 各方面都做的可圈可点,在某些方面甚至比 WOW 还要优胜——这大家看看日系网游动画大概也就能有所了解了,里面很多设定都是连魔兽世界也做不到的。当然,这些优胜的方面不包括游戏节奏、难度、操作反人类程度和游戏画面。作为一款 2002 年的、受到 EQ 启发的 PS2 游戏,你也实在不能指望这几个方面能有什么超出时代的表现……用现在网络游戏的标准来看,FF11 这个游戏虽然像 EQ1 一样充满了深度,可也像 EQ1 一样完全不可玩。所以,当 2010 年 SE 信心满满要发售 FF14 的时候,广大日本和欧美的 FF11 粉丝们都在翘首以待,希望能看到一款改善了以上这些方面、但保留了 FF11 深度和娱乐性的、不同于 WOW 的一流 MMORPG。然后他们收获了重重的一击。关于这一击到底有多重,大家可以参考当时旗舰的略微了解一二。如果没有耐心阅读,我简要总结如下:FF14 1.0 完全保留了 FF11 操作和系统反人类的地方,甚至青出于蓝;而内容则就像制作人员完全没有玩过 FF11 一样,混乱而不知所谓。玩家们本来希望的是一个像魔兽世界一样操作方便而像 FF11 一样充满粘性而深邃的游戏,他们拿到手的是一个比 FF11 操作还困难却比 45 级的内测魔兽世界还简陋和混乱的游戏。FF14 1.0 的团队不知道从哪里来的自信,他们仿佛没有玩过任何成功网络游戏,不管是自家的还是别人的。如果这个游戏推出在 2000 年,那一定是能够奠定网络游戏法则的旷世大作;但在 2010 年,这样一款不知所谓闭门造车的游戏实在是令人无法忍耐,公测和正式运营变成了一场巨大的灾难。而 SE 作为应对的方案也证明他们承认了这一灾难性的失败:1.0 的正式收费日期一拖再拖,前后竟然拖了一年之久。与此同时,一个紧急救火团队在 1.0 修修补补的基础上,索性砍掉重来,这就是我们现在看到的 FF14 2.0,即 ARR(A Realm Reborn)。从闭门造车到全盘照抄历经了三年重新开发之后,终于,FF14ARR 出现在了我们的面前。顺便说一句,为了迎接 FF14ARR,FF14 1.0 提前一年就停止了收费,提前半年就停止了运营——我说 1.0 到底才收费了几个月啊?游戏的画面仍然和当年一样璀璨,丝毫不落后于时代,哪怕比起韩国人流血力推的剑灵也可以轻易将之斩于马下。这次上手的感觉可是舒适多了:果然他们这次换上的总制作人,是 SE 社内极少数一直在玩魔兽世界的制作人,整个游戏的进展节奏十分良好,操作异常顺手,简直不像是个日本人设计的游戏,而是像直接从魔兽世界抠过来的用户体验一般顺滑。好友副本公会拍卖场一个不少,随机本组队也忠实复制过来,任务一路指引前进流畅无比——这次可比 1.0 公测给力多啦。在这样的体验激励下,我和一起玩的小伙伴们毫不犹豫给 FF14ARR 冲了月卡,准备继续征战,期待着后面制作组拿出 FF11 一般的实力来。游戏不是完全继承了 1.0 的自由转职系统和全制造业系统吗?那想必游戏也应该有像 FF11 一般的深度了吧!但接着往下玩,就逐渐感觉有些不对了。这已经不只是忠实复制游戏体验了吧?简直就是魔兽世界的某个资料片换了一个皮……FF14 游戏节奏和进行模式实在太过眼熟了,眼熟到除去转职系统,其他的所有部分魔兽世界老玩家都可以轻松上手的程度。游戏的八个基本职业相比于 1.0 也是大刀阔斧的改动,改动完了之后那些武器职业怎么看都是战士圣骑猎人法师术士的 FF14 版本化身。一个基本小队从 5 个人减少到 4 个人,略微提高了团队合作的难度,但战术其实还是和魔兽世界的五人小队没什么变化。到了游戏终盘更是令人发指:他们干脆就直接像魔兽世界那样,扔了一整套终盘 Raid 在那里给玩家打,从 8 人到 24 人不等(你看,又比山口山少一个人),然后就结束了——结束了——结束了——如果 FF14 没有那些全程语音的剧情和努力的声优,简直看不出来是个日本游戏。确实,完全闭门造车、落后于时代的 FF14 1.0 给了 SE 重重的一击,但我也不觉得完全照抄魔兽世界就是对的。毕竟,就连魔兽世界自己也已经走上了下坡路,一个版本又一个版本飞快地被玩家啃光,然后陷入排随机本的汪洋大海之中;一个画面更好的魔兽世界就能让这些用户换个地方继续这种体验吗?如果说之前的 FF14 1.0 好歹还在试图做出一些设计创新,那 FF14ARR 就完全看不出这种努力:他们只是努力在复刻一个魔兽世界,然后尽自己所能填满内容而已。但就算以 SE 的力量,他们也只能填出够玩家打一个月的内容,剩下的时间全要靠每周石头获取限额和每周 Raid 副本刷新来拖延。不客气地说,FF14ARR 仅仅是个空有漂亮外表和友善环境的魔兽世界复刻品而已,并没有做出哪怕一点拓展 MMORPG 未来的尝试。它也同样无法战胜 MMORPG 内容量和玩家进度之间的永恒矛盾——甚至比 FF11 退得还要远。FF11 运营 7 年之后,仍然有玩家无法挑战通过的 boss 和无法解决的谜题,而 FF14 竭尽脑汁也只能让巴哈姆特大迷宫的第五层拖延玩家们一个月而已。那在这之后呢?纯粹依靠内容更新和刷石头,魔兽世界都拖不了多久,你们又能拖多久呢?在 MMORPG 整体发展都陷入僵局的现在,我不得不说,FF14ARR 这款从一个极端滑向另外一个极端的游戏恐怕没有任何意义,也无法满足 SE 的期望。魔兽世界式依靠副本和内容更新的 MMORPG 已经几乎到达了尽头,而网游小说、动画中畅想的未来 MMORPG 仍然遥遥无期。这个类型需要的是大胆的开拓者,而不是缩在别人的影子之中的模仿者。迷失在次世代:还会有日本家用机游戏业吗?Square Enix,甚至可以说整个日本家用机游戏业都面临着和 FF13、FF14 一样的问题。用了过去 30 年的时间,日本游戏在东西方市场上培养出了数以百万计能够理解现代游戏、喜爱传统游戏的用户。这些用户现在也支撑着从 PS4、XBOXONE 到 Steam 的家用机核心战线,哪怕在 Twitch 一个关于 Pokemon 的游戏实验也能吸引数以万计的日系游戏玩家将它变成一场娱乐风暴,足以证明日系游戏积累的昔日影响力之大。但他们只是市场的一部分,而且还是很小的一部分;飞速扩大的市场,反而令其中的参与者无所适从。如今的游戏市场,可以说划分成了若干个不同的子市场:在绝大多数的市场上,游戏制作者们所要面对的是从未有过任何游戏体验的用户。如果要比喻给不熟悉游戏界的 人,这就类似这样一种想象中的情景:数以亿计的、从未看过电影的 19 世纪末的人,突然成为了现代电影和电视的主要客户和观众。对他们来说,哪怕是“特写”、“蒙太奇”、“音乐剧”这样的东西也是需要解释的:为什么镜头会突然切换?为什么画面中的人只显示了一个头部?为什么故事推进之中突然会插入一首歌?为什么没有人张嘴说话的时候也会有声音?你无法想象将现代电影直接交给他们;就像我们无法把现代游戏直接交给一个只玩过切水果的手游用户。猫也能玩切水果,但猫可玩不了 FF10——猴子们甚至连口袋妖怪红都玩不了呢,别说 FF10 啦。对游戏界的新客户来说,主流游戏界所积累的经验也几乎都是学习的障碍,他们会对主流游戏提出类似的问题:我为什么要控制这两个人用复杂的输入指令互相打斗?我为什么要坐在这里面对小说一样的复杂文字选择选项?为什么这些人有复杂的数值表,他们不能像愤怒的小鸟一样简单易懂吗?他们在呐喊着要求游戏业重新发明轮子。传统的日系游戏用户,在更广大的手机游戏、网页游戏用户面前,在这些对现代游戏一无所知的新用户面前,显得远远不够。如果游戏只卖给传统用户,那就意味着只能以极小的、200 万甚至 100 万以内销量的预算进行制作。在如此有限的机能和资源之下制作游戏已经是一种艺术了。确实,日本有像异度之刃(Xenoblade)的高桥哲哉这样在有限的机能、资源和经费条件下做出满堂喝彩神作的制作人,是鸟山求、河本信昭之辈无法与之相比的;但异度之刃不可能成为家用机游戏的普遍标准。日本家用机行业所面临的危机是这样的:依靠传统的日系游戏用户,他们预期的销量与预算,无法支撑他们的游戏到达应有的质量。对这些全新涌入的客户群来说,那些有着悠久历史的游戏本身就形成了一种障碍,他们不愿意像传统的游戏行业用户那样去学习游戏的语言。而对厂商来说,这些变化莫测的市场则构成了一个难以控制的幻象:像 SE 这样的厂商,会试图用他们最重要的作品去取悦这些从 19 世纪末赶来的新顾客。这就导致了 Square Enix 变成了日本家用机中受到这一变化冲击最剧烈的厂商。他们曾是整个时代的统治者,他们能造出全世界最好的铁钉,取悦那数十万、上百万发自心底热爱铁钉的用户;然而,几乎是一夜之间,他们发觉自己好像搬到偏远的苏格兰高地上,在那里他们为数千万从没有见过铁钉的外国用户、掌机用户、手机用户、网络游戏用户所环绕。他们最擅长做铁钉,却找不到足够多能理解铁钉的用户。昔日那些热爱铁钉的用户,虽然绝对数量上仍然存在,但却被淹没在新用户的汪洋大海之中,变得难以寻觅了。他们无法选择像异度之刃、恶魔之魂一样为那数百万拥有丰富游戏知识的老用户专心打造铁钉,却也无法掌握住这身边潮水一般涌来的新用户。FF13 和 FF14 两个系列就是在这一冲击之下的两种不同的失败反应。FF13 代表了一种失败的循环,FF14 则代表了另外一种失败的形式。这世界上的一切问题,均可以归纳为资本的问题。而资本的一切问题,在金融进化到今日之时,又只是市场需求的问题。日本游戏业现在的问题,归根结底不是因为他们缺乏创意、人才和资金,就像 FF13 系列的问题不是因为鸟山求一样。他们缺乏的只是市场需求而已。但在这个时代,游戏行业又有谁有稳定的市场需求呢?确实,铁钉的市场还在那里,但谁也不敢说自己能像 Xenoblade 那样紧紧地抓住这稀少的用户。市场要是过小,那就不能鼓励人们专务一业。对日本游戏公司来说,明智的选择,自然还是去制作日本用户足够、而且仍然保有竞争优势的手机游戏;他们也确实是这么做的——但那就意味着放弃家用机这一耕耘多年的市场,和上千万已经选择的核心玩家。在欧美公司仍然在制作 GTA5 和 Titanfall 的现在,对财务报表正确的,是否对行业的未来正确,这个问题很难回答。如果抱着挑战老头滚动条宏愿、以沙盘和开放世界为核心的 FF15 再次失败,恐怕就再也没有什么日系主机大作了吧。以 SE 现阶段对主机游戏的专注程度和资金状况……其实我不是很看好 FF15。我个人衷心地期望日本人能在这手游投机的大潮之中保留下制作大型游戏的种子。天朝网络游戏行业付出的那么多大型项目的学费证明,要获得制作 AAA 级项目的能力可非一朝一夕之事。并不是简单投入经费然后招几千个人就能顺利做完一个大型项目的;如果缺少有经验的人手,简单提高投资很可能只会变成一场灾难。这能力失去简单,想要重建恐怕就千难万难了。最后,当我们最终通关 FF13LR 的时候,会看到一段质量出奇的高的、描述雷霆和她的伙伴们重生在地球上的预渲染动画。这一段动画的质量完全不是 FF13LR 中那些实时渲染的质量,人物设定和建模都完全重做,看起来成本高得吓人,令我们回忆起最初看到 FF13 时里面那些过场动画的质量。也许,如果 FF13 有充足的预算和人员按原有的方案做完的话,这段动画本该接在一个好得多的游戏的后面。但那只是如果。另外题图不是 13 也不是 14,而来自开发中的 FF15。
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