psp看重多边形内角和公式还是像素填充

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本帖最后由 newbosshaha 于
08:18 编辑
15:18 上传
从上图可以看出
psp 3300万/秒 多边形
PS2 7500万/秒 多边形
NDS 12万/秒 多边形
NGC 2000万秒 多边形
3DS 6700万/秒 多边形
请那些说3DS画面还不如PSP的童鞋,还是洗洗睡吧。。。
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NGC 2000W?
PS2 冒死是6600W
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瞎扯,NGC会比PS2弱么!
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如图的话,Gc比psp还弱
真佩服那些研究乱数的
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PS2是1300万,肯定是看错了。
summer8080 发表于
那3DS 6700万不是秒杀PS2了?
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3DS果然很强啊
俺がガンダムだ& && && &FC:97
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扩散性百万基佬王
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这个很久以前就有讨论过,NGC的2000w的算法和PS2的算法是不一样的
我 我 我 我 基 主
爱 爱 爱 爱 老 攻
上 游 基 小 壹 正
海 戏 友 三 名 太
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这个很久以前就有讨论过,NGC的2000w的算法和PS2的算法是不一样的
njs0720 发表于
&&原来如此。。。怪不得NGC的这么低。。。
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3DS 6700万/秒 多边形
多PSP 一倍??, 不覺有這麼大分別...觀望~~
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猥人师表 Lv.6, 积分 3007, 距离下一级还需 1993 积分
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3DS 6700万/秒 多边形
多PSP 一倍??, 不覺有這麼大分別...觀望~~
kulapica 发表于
& & GPU(图形处理单元)= PowerVR SGX(SGX543MP2)(support DX9 and OpenGL ES 2.0)
  PowerVR SGX系列图形处理芯片多见于,鼎鼎大名的iPhone 3GS以及世嘉的DC主机就采用的这一系的GPU。这一系列的GPU工作性能相当于Intel的GMA500,也就是说相当于一个低配的笔记本电脑的图形性能。其中3DS所采用SGX543MP2型号我们并没有在资料上查到,估计是任天堂订制的芯片。根据同等规格的其它型号推测,SGX543MP2除了支持DX9以及OpenGL ES2.0特效以外,将采用双核心,理论上在200MHZ的工作频率下每秒将可以产生67M 多边形,像素填充率将是每秒2G
PowerVR SGX543MP2 每秒67M多边形。。。这个M是million吧。即67M=6700万。。。
你是拿3DS的首发和PSP的最高画面比嘛,如果是3DS后期作品,肯定更强。你没见DS上的未期作品黄金太阳么?
DS上的黄金太阳战斗画面都被有些人误认为3DS的画面了。。。
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6700万是开启3D和其它特效的状况下还是纯粹的能运行的最高值?
如果是后者 开启3D效果岂不是要减少一半?
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猥然不动 Lv.7, 积分 5184, 距离下一级还需 4816 积分
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从上图可以看出
psp 3300万/秒 多边形
PS2 7500万/秒 多边形
NDS 12万/秒 多边形
NGC 2000万秒 多边形
newbosshaha 发表于
PS2:75M 多边形/秒(小多边形)
  50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲) 
  30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)
& && &25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
以上是百度知道的数据
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对于GPU来说多边形有两个限制
一个是顶点转换能力,一个是多边形生成能力
PS2的GS没有T&L能力,靠CPU的向量单元进行顶点转换,每周期最多提供6600万个顶点,在最乐观的情况下,每个三角形有2个顶点和其他三角形复用,那么顶点数=三角形数。
而GS的三角形生成能力为其频率的一半(150Mhz/2=75M/s),也就是7500万多边形。
SGX540每个核心的三角形生成能力是每秒1亿,标注33M/s是由于顶点转换能力的限制。
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猥言大义 Lv.5, 积分 1644, 距离下一级还需 356 积分
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PS2开启会降半的不是三角形生成率,而是像素填充率,而且不是开启特效减半,是需要看得到就减半……
因为GS作为一个拥有恐怖的16管线设计,其中8管线没有着色能力。
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1 现在3ds的硬件配置还只是“渠道泄露”出来的结果,真实性还存疑。
2 我比较关心3ds的Max colors这个参数,但是查过一些sharp的3d屏资料都没有提。不知道有没有人了解这个的?
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手机GPU的多边形生成率与像素填充率哪个更重要
德仪三角生成率低,希望能得到专业性答复。,比如同价位下高通三角形生成率高,填充率很高。两公司侧重点明显不一样。但哪个更为重要对于游戏性等,但填充率低,
提问者采纳
游戏只有像素填充没有多边形生成的话,多边形生成率是指一秒最多能生成多少个3角形。主要涉及3d建模,那么很容易分辨,相当于一个不准确的综合指标,不可能有完美的准确数值。如果一个cpu+gpu两个数值都比另一个好,能达到的最大输出值,不会知道为什么,实测给的是修正错误的依据和改进的原因。思而不学则殆,而手机图形处理器软件需要高的多边形生成。因此同一gpu性能但但不同分项性能分布,,既渲染像素又3d建模时的实际输出。gpu的能力不仅仅是指玩游戏,图形构成,何况cpu+gpu。只有gpu在每一个游戏的表现汇总对比,实际测试是实际测试,不同的人需要其通用性能,只有理论没有实测数据,如何比较,在游戏和图形设计中的表现不同。以游戏表现来定义一个gpu性能未必全面。gpu的理论性能不代表其在游戏中的表现,不同的软件对两率要求不同,但gpu反而比另一个弱的时候,但如果一个cpu强于另一个,,理论给的是预测的依据和解析的可能,总之没有满足所有人的所谓综合性能排名。所有的综合性能排名都只是一个大概,实际游戏要求高的像素填充,是指同时进行多边形生成和像素填充,也包括图形设计,最多能在多少个平面涂一种颜色。主要涉及光影特效,学而不思则莽。只有实测数据,所以没必要较真cpu+gpu排名,即一个顶点需要消耗6个像素来转化。3d渲染率是一个隐藏指标和非官方指标,两值不可能同时达到最大输出,才能真正得出gpu的真正的性能。对于一个soc,有的需要其游戏能力,没有理论诠释,游戏画质表现,游戏只有多边形生成率没有像素填充的话,有的需要其视频能力,游戏里就只有一个个骨架。多边形生成率对图形设计,一个多边形需要18个像素转换,得出大概就可以了。,因为一般的gpu同时进行多边形生成和像素填充,不会知道是否真实。gpu的性能都是如此,两者未必同步,gpu的性能在游戏中未必能充分发挥。理论值是理论值,由于游戏数据包对不同gpu的兼容率和优化支出不同,游戏里就是一堆堆的色块而分不清物体。像素填充率对游戏非常重要。多边形生成率和像素填充率在统一渲染结构内可以互化,3d设计编辑非常重要。像素填充率是指每秒,
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