那么现在问题来了,超神英雄和dota有dota2少了哪些英雄区别?

腾讯细分MOBA市场的死穴:《超神英雄》的尴尬
时间: 16:18:38&&作者:游戏风云_Lee&&来源:游戏风云&&
  在一个星期内,腾讯连续上线了两个类DOTA游戏:《众神争霸》和《超神英雄》。其中《众神争霸》由腾讯游戏自主研发,于上周四开启测试,《超神英雄》则于今日开启测试。
  这是MOBA的时代,但如果说《众神争霸》是腾讯的自研之路可以理解,那么代理《超神英雄》实在难以让人理解,在我们看到这是一个几乎不可能成功的游戏&&除非腾讯能以一种逆天的运营方式来解决游戏的下面的问题。
《超神英雄》的对手都自有特色
  如果你在玩《英雄联盟》,为什么要玩《超神英雄》?
  只有足够有资本的公司才会不惜血本同时运营两个很类似的游戏,腾讯就是这样,或许拿下《超神英雄》最大的意义在于防止竞争对手拿下该游戏的代理。在欧美地区,《超神英雄》曾经流行过一段时间,被众多热爱DOTA的玩家所选择,但是自从《英雄联盟》崛起之后,这个游戏就被完全压制,风光不再。
  在DOTA的基础上进行改进和创新,《英雄联盟》做到了同类产品中最好,简化了DOTA的原有游戏机制,然后推出了5V5之外的多个游戏机制,以及在网络时代最重要的天梯排位。
  《超神英雄》还能如何呢?在欧美的颓势已经证明了一切,在中国只能寄希望于腾讯的运营。
  如果你在玩《DOTA2》,为什么要玩《超神英雄》?
  《超神英雄》是一个在&去DOTA化&和创意之前纠结的游戏,当年这个游戏的图标和画面风格都像极了DOTA,在那时复刻DOTA就是游戏的卖点,实际上后来也逐渐开始改变&&现在真正的问题来了,如果你说《超神英雄》比《英雄联盟》更正统,那么仍然由IceFrog掌舵的《DOTA2》岂不更加 &正统&?
  更不说,IceFrog在Valve所打造出的《DOTA2》拥有很高的游戏品质,IceFrog证明了他是最成功的DOTA设计师,《DOTA2》的数值仍然和正在更新的DOTA保持一致。
  没有本土化优势
  一个由美国S2 Game所开发的游戏,很难相信他们会真正做到迎合中国玩家的口味,并且就在这方面,腾讯自己的《众神争霸》会做得更好,本土的游戏厂商永远都能在本土化的问题上做到先入为主。更不要说,还有《英雄三国》这样与中国文化关联紧密的产品。
  面对新产品亮点很小
  有趣的是,腾讯自己还代理了另一个同类游戏《神之浩劫》,其特点在于启用了MMO的视角,更强调局部战场的冲突,将在2014年2月开启国服测试。另外,暴雪的《风暴英雄》预计也将在2014年登场。面对这些新游戏,《超神英雄》恐怕难以为继。
  腾讯自己或许认为,引入《超神英雄》是细分MOBA市场的需要,对于一个有实力的公司来说无可厚非,但是对于玩家来说却少有理由需要选择《超神英雄》,对于项目组来说才是真正的难熬。一个游戏如果没有出现在合适的时机,那么就会成为战略的牺牲品,哪怕方向是对的。
在我们看来,腾讯代理是游戏唯一的优势
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dota我比较适合什么英雄(老手来)本人技术还算过的去
本人比较喜欢用Lion可是总不能只用一个英雄啊。。。最好是远程英雄(我远程补刀很好)各位大侠说说看我还能用什么英雄?
最好是单杀能力比较强。。。因为用LION习惯了记忆力不太好。。。卡尔打的不是很好
提问者采纳
如果你认为自己补刀很好 那就说明你很自信 只要自信 很多都能玩好 你爱用恶魔巫师 那就可以试试火女 精灵龙 白虎 这些都是很硬霸的英雄 单杀能力极强 而且还不会玩腻 当你玩的很熟练后 尝试出一些飘逸的装备 而不是简单的属性装和输出装 像跳刀风仗隐刀飞鞋绿帐这些装备 会给你带来很快乐的感觉 要是还觉得不够好玩 就练影魔 圣堂 召唤 地卜师吧 其实只是上手难而已 玩多了 真的很简单 而且慢慢的你会爱上这种比其它英雄硬霸多了的感觉 最后祝你进步飞速!
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其他19条回答
传说哥 召唤师
暗影撒满啊 巫医啊 火女啊 巫妖啊 vs啊等等
喜欢用LION的话,那火女也一定喜欢
远程补刀不错的话 推荐术士,巫医,毒龙,SF啊之类的,太多了,弹道一流。如果操作熟练,对面又比较菜的话,保证让你很惬意。 建议每个英雄都打打,找到自己的定位。 远程英雄也有GANK ,CARRY之分,多练练,自己就能定位了。推荐远程必练SF
既然喜欢单杀,那火女绝对适合你,你是她补刀攻击前摇时间很长还有就是召唤师卡尔了。。用好了绝对牛x
用个术士呗,弹道嗷嗷好,还能给自己加血,大招大火人跟人A好了,还可以保自己人,人见人爱的辅助啊,当然钱多了死灵书啊,兵甲羊刀啊,谁用谁知道啊,去试试吧,你行的。单杀的话,推荐VIP、TK,这2个是路霸级别的,VIP主法球和第二招,点人补刀都牛逼,压人无敌,TK的话主激光和导弹,出瓶子控符,杀人,你懂的。好了,试试去吧,谁试谁知道啊!
蓝猫(我的最爱,其实我喜欢机动性强的)单杀能力毋庸置疑机动能力DOTA第一生存能力毋庸置疑后期能力,如果前中期能比较好的发展可以说毋庸置疑小小火女剑圣(不会的遇到会打的对手很容易悲剧,遇到不会打的对手很容易超神)白虎(虽然不想说,但是我比较喜欢)巫医(我不喜欢)屠夫(这个不用说了)末日(不想说的,还是写上吧!其实没理解他的话很容易出现,完全杀不到人)先去试试吧
那必须是剧毒术士了 远程敏捷型 合肉装 相当犀利 令对方相当恶心
如果你是喜欢gank 同时补刀可以的话有以下几种选择:sf
gank补刀2不误 能做后期
意识和技术要求高老虎
线上压人 gank补刀2不误
伪后期毒龙
gank补刀2不误 伪后期tk
gank补刀2不误 后期
11分钟前打钱为主51
性质和你玩的lion差不多 区别就是不是很需要等级 让线让钱的
你的补刀优势没出来剧毒
线上压人 gank
比较难做后期小y
性质和你玩的lion基本一样 可打速度推 可打纯gank术士
gank补刀2不误 纯辅助 但是gank一般保人压线强大蓝猫
gank完美 补刀一般 后期水人
gank补刀都中等 大后期 (技术要求高前期线上压力大,但是有人保线上会比计较轻松)卡尔
按你的意思就是不玩 我就不说了作为dota玩了4000+盘的人 建议你玩
水人 卡尔(卡尔你不玩就算了)sf和水人都是很要操作的 这2个英雄不仅仅锻炼了你的打钱能力 同时对大局观的增长很有作用
他们又不是纯gank
前中期对装备要求不高而且都能参战 算是比较平滑可以说sf 水人卡尔你能玩好 dota你就能打好
喜欢单杀的话 请去东北玩泥巴
不要玩DOTA
你喜欢单杀能力的 而且你也喜欢用lion
那你就多玩玩火女
这个英雄我个人觉得比lion好 他的晕是一个后手晕 而且又是一个圆形范围的晕 比lion的晕强 而且还有一个清兵的技能 这样在群战的时候可以很好的清兵 而且他的大的单体杀伤力也比lion的高
在平时的配合中 无论和哪一个先手晕的英雄配合起来都是很不错的选择 后手晕了后 还有个输出很不错的小技能来用 一般在没有大的情况下配合起来杀对方一个非肉的英雄 几乎不怎么失手 如果有大的话...........而且在平时的比赛里面这个英雄也是很热门的一个英雄 很有助于提高个人的意识以及配合能力 希望我的回答你能满意。
单挑,群战都可以 还能变远程
宙斯吧,比较推荐2树枝、1头环、1吃树、1大药、2净化,走劣势路或中路,3级便用你的技能疯狂压制,很暴力的!之后5级的大根、羊刀、跳、A章…(其实这些没都出来,比赛早结束了,超神?是绝对的,只要有一点gank能力就行)
最近在菜鸟房看到一个比较强的卡尔,主升火元素,在6级攻击力一般可达140左右,其实打法很简单,关键在于对方走位,当对面上来补兵你连打他三下,这三下绝对让他蛋疼,他若要靠近树林准备去吃树,立刻开启迅捷雷动(一上快速打出相位,效果更好),并在他前方放下陨石,接着你连续A他,因为靠着树他只有两条路可走,一是被你的陨石加后续的天火直接杀死,要么往另一边横着跑被你高攻击力打到死,其实对方只要一贴着树就可以行动,之前说A他几下是逼他就范,你若仔细观察你会发现,许多人在看到陨石与你上来都是犹豫一下怎么走,这2秒你又输出许多了,他,必死!
死灵法的单杀!不过需要超高的farm技巧,而且是在后和大后期去单杀力量型英雄很刺激吧?出相位,跳刀、羊刀、5级的红杖,刷新、A章,怎么打?不解释,你猜哈!后期满血的力量型英雄哦!
推荐你用后期,如果队友起不来,你起来了就赢保赢了
你既然喜欢LION
喜欢单身的话 。应该是GANKER吧 那就火女啦 属于一种风格 只是LION更多的是限制 火女是高法伤
喜欢单杀毒龙(相位 先锋 瓶子 大魔棒 )神装+分身 大炮 蝴蝶火女(秘法鞋 瓶子 大魔棒)神装+红仗 扬刀 西瓦(要求技术比LION高)蓝猫(假腿+瓶子+挂件)神装 扬刀 西瓦 紫苑 暗灭 林肯 都可以出
AOE伤害比恶魔巫师还高
然后就是小Y
这个单杀 配合都很强势的英雄!影魔
经典中的经典
不过想玩好确实有点难度!痛苦女王!
一毒一尖叫 一大
秒不了还有闪烁可以逃走仙女龙!
虽然秒不了人
但是很飘逸! 而且配合队友
杀人不在是问题!蓝猫
这个就不解释了
绝对是杀人放火的首选!
而且对方逃都没得逃巫妖
线上基本不会劣势!
哪怕是暴走都不在是难题!毁灭者!
超高的攻击伤害
再加上一个无视防御直接按属性计算伤害的大
不管前期后期 强势依然死灵法师
具有高AOE伤害和加血的死亡脉冲
还有可以回蓝的技能
更是有无视防御还带眩晕的大
合点肉装的话 更是强手中的强手!宙斯
超高的AOE伤害
还有全频的大
5杀都木有问题呀!~月骑
前期单杀一人
后期团杀一片!萨尔!
用好了杀的让人没法逃凤凰
单杀中的战斗鸡!
当然 因为他的技能都掉生命值
所以你得注意自己的血
暂时就这些吧
还有什么想了解的随时可以问我
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出门在外也不愁Dota 2 和英雄联盟的前景哪个比较好?为什么?
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从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 上面有人谈到画面风格的问题,我认为在这一点上2者基本类似,都是西方魔幻风,色调艳丽浓重。 但从运营上讲,也许LOL是占优的,首先是腾讯无与伦比的巨大平台,加上这么久的先发优势。而且腾讯历来对代理游戏的本地化和优化都是做的比较深入和彻底的,同为欧美网游,其对中国市场的了解度和用户习惯的匹配度都应该很不足,据本人了解的信息,LOL在代理后为中国市场的优化还是做了不少的,现在也能看出来。 运营商的运营能力上,目前尚不知晓DOTA2的代理情况,好像还没跟国内代理商接触过,能与腾讯运营能力相当的,国内应该就只剩下网易了。 另外2者的目标用户定位确实不同,LOL更偏向喜爱DOTA类游戏的低端、初级玩家,目前这一用户群数量应该是庞大并且占多数的,而DOTA2则更多定位于老DOTAer以及高端玩家,用户数量应该是偏少的,但质量高,容易聚群,自发形成话题及社区文化,对非目标用户能形成较强的辐射影响,但不代表ARPU值会更高,大家都懂的,很多高端玩家有“坚决不付费不然就掉份儿不符合自己高玩的身份”的想法。
我是一个DOTA,LOL,DOTA2都玩过很长一段时间的老玩家。首先DOTA,相信这是很多人永恒的回忆,优点缺点有很多人几经提到,这里不再赘述。一句话总结下,DOTA是一种游戏模式的鼻祖,不管是LOL还是什么别的类DOTA游戏,难道你能否认游戏设计者不是以DOTA为最原始的模板来?其次LOL,说句实话,看了7 8年war3的画面,LOL刚出来的时候确实能给人眼前一亮的感觉,还有皮肤系统加入,加上企鹅的营运,在中国确实取得了很大的成功,但还是难以摆脱DOTA理念的束缚,加上新英雄加入太快,英雄技能的配合没有DOTA那么多彩,新英雄技能设计也比较单一,。但亮点也不少,比如加入天赋,法伤,技能CD系统。最后说说DOTA2,DOTA2打了有一千多盘了,匹配胜率55%左右。DOTA2画面,各种人性化的设计,饰品系统,全球匹配系统,比赛系统,确实完爆DOTA1于LOL,玩过DOTA2就再也不想碰 DOTA1和LOL了。DOTA2不像DOTA那样受到WAR3平台的束缚,很多不足的机制得以改善。不再受到外挂的困扰,方便的录像比赛观看系统,每场比赛结束,还能爆出各种有意思的装备,饰品。最后说说游戏环境,真的比DOTA,和LOL好太多。不能说没有吐槽的,但至少国际友人们大部分还是比较友善的。DOTA2现在玩的人还比较少的最重要的几个原因:1.对机器配置有一定的要求,很多能跑起DOTA,LOL的电脑,跑不起DOTA2。2.国内邀请码较少。3.游戏中要用简单的英文进行交流。DOTA2可以说很完美的继承了DOTA的游戏理念,我认为是3款游戏中最好的。
看了下一楼的回答,发个旧帖作为回应吧。有些地方欠妥,大体上我认为我的理由是充分的。======看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota  抛开外在的因素,比如玩家数量、游戏视频的播放次数、赛事奖励金额等等,我们该怎么从游戏本身对它们作出判断呢?
  lol有召唤师技能,有召唤师天赋,还有草丛,而dota没有这些,所以lol更好吗?
  相应地,神符、反补、TP、塔防、买活、雾,这些dota有而lol无的设计是dota更好的理由吗?
  显然我们不能单纯地以有或没有某项功能来判断谁好谁差——那样我们将无法判断任何东西的优劣。
  像一些游戏评测那样,划分游戏模块,画面打多少分,音乐打多少分,操作感打多少分,这种评判方式无助于我们从整体上把握一款游戏。
  是否存在某种标准,某种方式,可以更加本质,更加令人信服地评判dota和lol呢?
  这个问题也许过于困难,一种相对简单以及不那么客观但仍可以有说服力的方式是:首先我凭着偏见认定dota优于lol,然后再从我的游戏经历和其他方面的阅历中去追问,去寻求这个问题的答案——为何我抱着这样的偏见?
  我的最终回答是:相比lol,dota有更强的逻辑。
  让我们想象一只dota中的仙女龙,它用跳刀跳进敌方人群中,沉默加大招控制和伤害对手,用相位转换躲避敌方的攻击,用光球逃离战场。我们会觉得行云流水赏心悦目。
  这是战斗的“逻辑”,也是设计的“逻辑”。
  在lol中我们可以看到同样的范例,皎月女神用R技能切入战场,用E技能拉住周围的敌人,用W技能伤害周围的敌人,这便是有逻辑的战斗方式。
  而另一方面,如果我是安妮,一个远程法师,我将更愿意将火盾给我的队友或者我的熊而不是我自己;如果我是牛头酋长,我要把我周围的敌人抛到空中,那么我就不希望在跳到敌人身边的同时把他击飞出去。这些是不合逻辑的范例(作为对比,可以看看dota中的巨牙海民或者猛犸)。
  在dota和lol中,都有不少看不出明显逻辑的英雄设计。但总体而言,dota有逻辑的多,反逻辑的没有,而lol中有逻辑的少,反逻辑的不少。可以想见的是,dota的设计者有自觉的逻辑意识,而lol的设计者可能只有一些模糊的逻辑直觉。
  假如逻辑重要且必要,我已经可以就此宣布结果了,然而要论证这一点却是相当地困难。相反的事实是,那些不合逻辑的设计似乎并未影响游戏的乐趣。无逻辑的英雄仍自有其特点和定位,反逻辑的英雄甚至可以吹嘘其技巧性——对技能施放时机的寻求和把握。
  也许可以这样解释。我们生活的现实世界是讲道理的,是可以理解的,是可以预期的。对于虚拟世界,我们也存在着同样的心理预期,而逻辑是我们认识、理解和接受它的前提。
  我们可能找不到逻辑重要的正面例子,但反面的例子一抓一大把。最近的电影《普罗米修斯》,很多批评都是针对其中科学家角色的不专业,比如不戴手套四处
乱摸,在没有二氧化碳大气环境的外星用碳14法测定年龄。再如《拆弹部队》,我看了三十分钟就放弃了。拆弹部队整体表现极度不专业,主角在军队这种极其注
重纪律的地方自行其是,这使得任何对主角个性的表现看起来都是装腔作势,对拆弹部队处境的表现也毫无说服力。这种逻辑硬伤会极大地破坏观影感受——毕竟,
看电影不是看主题,甚至不是看故事,而是看故事是怎么讲的,看主题是怎么表现的。
  而在游戏中,反逻辑的技能设计对操作手感的影响是隐蔽而深远的,它破坏了玩家对于角色的预期,使玩家失去了对角色如臂使指的控制感。
  在dota中,不同的阵容带来的游戏节奏和战斗感受的差异是明显的。相对而言,在lol中,无论双方各自选出一套什么阵容,打起来感觉都差不多,少有差异,为什么?
  在现实中,假如已经为一支军队研发和装备了一种武器,我们还会将资源投在同种用途同样规格的武器研发上吗?显然不会。我们只会去研发改进型武器或新用途武器或其他装备,而且改进型会淘汰旧型号。这是人类社会的逻辑。
  我们还可以了解一下“生态位”的概念。生态位是一个物种所处环境及生活习性的总称。一些人以寒武纪生物大爆发作为反对进化论的论据,他们认为没有理由
在短短两百万年中突然出现大量新物种而在之后的漫长岁月中生物进化的速度却变慢了。对此的解释是,生态位不再空裕。这是大自然的逻辑。
  自然界和人类社会中存在着选择和淘汰,人为设计的游戏中却没有。结果,在逻辑直觉未能抵达的地方,同质的占据着相近“生态位”的优劣不等的英雄——尽管看上去他们各不相同——共存于lol中,使得尽管lol的英雄总数和dota相近,阵容体系——生态系统的丰富程度却远逊于dota。
  资源——主要是&金钱&——是dota和lol共同的的核心。dota和lol有着共同的金钱来源:工资、正补、推塔、野怪和击杀。dota和lol最重要的区别是,dota中各项金钱来源并重,而lol中独重击杀。
  我们不能简单地说独重击杀不够平衡所以不好。这是一种激励机制,也许正是设计者所追求的。要说明这种设计的缺陷,我们需要理解现实世界的另一项逻辑——正反馈与负反馈。
  以种群增长模型为例:dx / dt = k x - a x^2 。 x是种群数量,t是时间,等号左边的dx / dt
表示种群的增长速度,右边的k x是正反馈因素,表示随着种群规模x的增加,种群的增长速度加快(数量增加了,繁殖量也相应增加),而 - a
x^2则是负反馈因素,表示种群的增长速度受到种群规模的限制(资源有限)。当正反馈因素与负反馈因素平衡时,种群的规模达到稳定状态。
  正反馈和负反馈在现实世界中无处不在,山脉的高度、生物的体型、种群的规模、商品的价格……全都受到种种反馈因素的影响。感性地理解,正反馈是激励系统发展的力量,而负反馈则是使系统最终稳定下来的力量。如果只有负反馈,系统将是只有随机扰动并迅速重归平静的一潭死水。而如果只有正反馈,系统将迅速发展直到产生永久性的革命性的变化。
  在dota类游戏中,我们不大需要负反馈,相反要显著地表现出正反馈。因为我们不需要系统达成稳定,我们需要在不长的时间里某一方推平另一方。我们要激励玩家尽可能地追求胜利,我们应该奖励达成击杀的一方而不是补偿被击杀的一方。
  问题来了。比赛开始的时候,由于阵容的选择,双方可能已经不平衡了。或者一开始是平衡的,但是很快某项随机因素打破了平衡。起初优势很小,但是在正反馈作用的激励下,优势迅速放大,很快比赛就进入了垃圾时间。而且在lol中,缺乏有效的补给、逃生和支援手段更加剧了这种状况。
  与资源逻辑一致的是道具的设计。dota中有一些性价比高的中低档装备如护腕、战鼓、梅肯等,这些装备成型迅速,帮助资源紧张的玩家(不只是劣势方)
站稳脚根,在团队中发挥作用,使得资源优势在装备优势上的体现打了折扣(用现实中的逻辑来理解,就是边际收益递减,边际成本递增,也是一种反馈机制)。而在lol中缺乏这类设计,资源的优势与装备的优势直接画上等号。
  在dota中,击杀固然很重要,但更多的激励因素与迅速成型的中低档装备使劣势方有了更多的选择,削弱了暂时的局势对最终结局的影响,使得比赛更加多姿多彩。
  在游戏中,我们能够看到画面、角色、技能、一场战斗,我们很难看到背后的逻辑。在寻找为什么我认为lol不够好的答案时,我有意避开了那些看得见的,也是容易被反驳的部分(尽管我相当讨厌召唤师的设定),刻意去寻找那些难以辩驳的设计缺憾。
  正因如此,我的答案是狭隘的。它可以解释我的主观偏见,但不足以解释一切,至少不能解释为什么我仍然继续玩lol——正如在面对必败的局势时,有时候我们选择认输,重新来过,有时候却还是会选择苟延残喘,侥幸于万一。
  另一方面,我也不认为以上已经穷尽了各种值得讨论的逻辑,比如深渊权杖这类装备的设计,虽然它有适用的场合,但是是否符合装备设计的一般原则呢?
  尽管如此,我希望我的答案对于回答另一个问题——如何使一个东西更好——有所帮助。
  “使沙漠更加美丽的,就是在某个角落里,藏着一口井……”
  “是的,无论是房子,星星,或是沙漠,使它们美丽的东西是看不见的!”
  ——《小王子》
竞技前途上,DotA2会比LOL走的更远.娱乐和商业价值上,LOL胜于DotA.游戏公司:Vavle&Roit游戏画面:DotA2&LOL上手难度:DotA2 &LOL国内代理对于MOBA类游戏一般不会产生过大影响.DotA之前因为只是War3的一张地图所以在各种电竞赛事位置比较尴尬.现在DotA2接过了DotA的衣钵,将代替DotA在电竞比赛中的位置.从最近WCG将DotA2列入正式比赛项目,LOL列为表演项目可见一斑.LOL、HON、梦三国等众多MOBA类游戏实际已经和DotA貌合神离,而DotA2和DotA实际是不同引擎下的同一款游戏.你会看到众多玩类DotA游戏的玩家诋毁DotA,但是DotA2玩家绝对不会.毕竟现在DotA和DotA2同在IceFrog之手更新,谁血统更正宗一目了然.预测明年DotA2公测会吸引大量玩家,国内DotA、DotA2、LOL、梦三国等其他MOBA类游戏人数比大概达到:3:2:4:33年之后DotA2必定超过War3平台DotA的人数(因为更新不同步甚至停止更新、War3引擎局限性越发明显等等原因),但是未必能超过LOL人数.LOL如果可以培养壮大游戏内部文化,淡化竞技感,增强娱乐感.可以继续留住更多玩家.试图在竞技上杀DotA2于马下的话个人觉得不现实,如果游戏定位不准确很可能给产品带来灾难.DotA2现在内测就已经表现了不凡的游戏魅力.免费的激活码被炒到199元,一码难求.并且一跃成为Steam平台在线人数最多的游戏.作为两款好游戏,祝福他们可以走的更远,活得更长久吧.
DOTA2的前景更好。LOL由于减去了很多元素,使得游戏更容易上手,所以玩家数量庞大。但是同时,由于变数过少,LOL如果没有重大的更改和创新,这个游戏将最终沦为CF或者是SC,要么就是一款国人玩的游戏,要么就是一款棒子统治的游戏。近年棒子的崛起就是最好的证据。
受众不太一样,lol玩起来更轻松一些,dota竞技性好一些
楚虽三户,亡秦必楚。不知诸君是否听过如此的话语?从游戏质量上而言,dota2全面超越同类型的游戏,唯一差的是普及率。
看了DOTA2表演赛,觉得DOTA2比LOL好多了!期待中
LOL也是几位Dota地图的创始人作主要开发。但是在Dota地图开发历史上,IceFrog是现今为止公认的最好DotA开发者。VALVE公司的开发实力是毋容置疑的。再者,个人还对HON有期望,但是国服依然还没有,毕竟是跨平台的,对我们Linux系统或者MAC os X的使用者很大的便利。
两者的前景都很好。其实DOTA2和LOL是两款定位不一样的游戏,很难拿来相互比较。笔者试着从整条游戏产业链的上游到下游以下几个方面来比较,两者的前景如何,观众们自己判断吧1.从游戏的开发者来说:DOTA2由icefrog携手V社制作,icefrog和v社的能力就不用多说了吧,看看dota1和v社的各种游戏,就明白这个团队的实力。而LOL由羊刀带着原dota1开发团队携手RIOT,实力也毋庸置疑,必属精品。2.从游戏的运营商来说:DOTA2由完美代理,LOL由大企鹅代理,在这方面,LOL更具有优势,企鹅在游戏代理的本土化做得还是不错的,从CF的火爆程度可以得知。(期待企鹅新的代理游戏--COD ol版)3.从游戏的游戏性来说:游戏的游戏性包括可玩性和交互性。可玩性来讲,DOTA2和LOL的战斗模式大同小异,差别在于细节处理方面。DOTA2延续DOTA1,没有做太大的改变,在细节处理方面比LOL更好,从而,在玩法的多样性、竞技性上也比LOL更高。(但是为毛WCG上有LOL,没DOTA2啊,笔者不懂啊T T。)社交性来说,DOTA2和LOL这方面的处理应该差不多吧,本来这种定位的游戏目的不在于社交,但是游戏的趋势是社交性,所以笔者觉得这方面这两款游戏都有待加强。4.从用户的忠诚度来说:我们都知道DOTA2的上手程度远远高于LOL,于是这导致一个原因:上手DOTA2的人再玩LOL时,会觉得LOL怎么这么容易玩,跟DOTA玩去没得比;而玩LOL的人想玩DOTA时,会发现DOTA怎么这么难,要我花时间上手,还不如玩好我的LOL呢。于是DOTA的玩家很多都是老玩家,都是死忠,从而玩家的忠诚度也高。而LOL的新用户很高,但是忠诚度就不咋的。(但是人家赚钱的多啊)。。。最后给一组数据:DOTA2美服的同时在线人数即将达到35万,这一数字已经超过了《魔兽世界》美服的同时在线人数。LOL中国超过WOW全球服务器总人口 。其实这两款游戏的前景都很好,企鹅和完美也在用心的运营。而作为游戏玩家,我们玩游戏的初衷不是因为游戏能带给我们快乐的时光吗?萝卜青菜,各有所爱。你喜欢的别人不一定喜欢,别人喜欢的,你也不一定喜欢。所以,什么各种相互诋毁都是没有意义的,只要有得玩,游戏前景什么的又关我们什么事呢?
对游戏不了解,如果是讲在中国的钱景的话,参考CF把CS online 挤的要死的案例
作为一名DOTA玩家,我不喜欢LOL这款游戏!
还没有LOL的时候,小伙伴们当然都是玩DOTA的,上大学的时候和大学同学DOTA,寒暑假的时候和高中同学DOTA,过年的时候还能和表哥表弟DOTA,大家总是轻易地可以凑在一起玩一局公平的游戏。
后来大家都去玩LOL了。
当再想凑起来玩游戏的时候发现不在一个区!!!!
新申请的账号没有等级!!!!
新申请的账号没有英雄!!!!
没有符文!!!!没有天赋!!!!
什么都没有玩个毛啊!!!!
于是大家就回各自的服务器各玩各的了!!!
因为在各自的服务器有30级!!!!!!
因为在各自的服务器有比较多的英雄!!!!!!
因为在各自的服务器有符文!!!!!!
因为在各自的服务器有天赋点数!!!!!!
大家没有足够的耐心凑在一起从头来玩这个游戏!!!!
好像没有人意识到大家可以凑在一起公平地玩一局DOTA。
英雄,符文,天赋这种对游戏平衡影响很大的因素需要时间和金钱才能获得!虽然有上限!虽然很多人达到了这个上限!即使达到了这个上限,“机智”的腾讯还要分区啊有木有,这是我最不能忍的!!!!因此,我不喜欢LOL。因此,也有人会爱上LOL。另:如果LOL不分区的话我很乐意去尝试下。
等dota2出来再说吧。都还没见过,有什么好猜测的。
看到这个问题很有感触,也就说说我的看法。我的观点是:从长期来看,dota2战胜lol只是时间问题。虽然我lol玩的时间不长,但是接触的并不少,不管是跟同学玩还是跟lol玩家讨论,不说对lol了解的非常透彻,但也十之八九吧。dota玩的时间也不短了,vs到11到dota2,真老玩家。作为一个合作对抗的游戏,要扩张在游戏市场的占有率,一个决定性的因素就是几个人想在一起玩的时候能不能最快的组队到一起。dota2的平台就是这么方便,不区分服务器,不区分国家,你只要跟我是好友我们就能迅速的组成一个队伍开始一场游戏,dota的游戏设计决定了你不需要买英雄不需要升级来有符文有天赋,所以可以很方便的让几个人一起迅速开始一把游戏。lol现在仍然区分服务器和新号老号的做法无疑大大影响了玩家合作游戏的欲望,说通俗就是不方便开黑。连wow这样的角色扮演游戏都开始强调跨服跨组野外共享这些加强玩家合作游戏的设计,lol继续为了赚钱这样搞我觉得是不明智的。所以只要网吧设备更新,帐号开放注册,dota2必将击败lol。ps:另外我觉得所谓lol智商低下,玩起来简单的说法其实不能算一个缺点,打dota打久了真的会明白这不是一个勤奋积累就能牛逼的游戏,天赋真的很重要,如果lol能让人更轻松的成为高手,这个游戏难道不应该更受欢迎吗?
一个不能反补,无法控线的LOL只能算是dota的模仿品,其实受众还是有点区别的。
在竞技性方面,LOL逊色太多。
如果看运营的话,我看好腾讯。但LOL的受众已经不再是DOTAer的那批骨灰了。
运营已经有一段时间了
而且比较适合各种新人
比较容易上手另外那些说不能反补是问题的人
连icefrog本人都觉得反补其实不好
不知道用反补说事的人是什么心态
高中的时候一直在玩dota,后来lol出来后就去玩lol了。两者都可以说是竞技游戏,但是dota始终是这类游戏的鼻祖,这点上lol就输了。但相比较,lol 更加亲民化,这是腾讯的优势,但是竞技游戏讲究的是技术,从商业的角度看,lol必定大于dota2。但从长远看dota2远超lol。如果做个选择,我会选择dota2.
好吧,我觉得自己对这个话题还稍微有点儿发言权。不知道LZ说的是国内市场还是国际市场,我暂且按照中国市场来进行回答吧。如果仅仅是讨论覆盖的游戏人数的话,答案是dota2一定不会超过lol。这里取决于几个关键因素 1 产品能力 2 运营能力 3 时间窗 4 门槛第一个 产品产品好不好,主要包含美术,策划,程序几个方面美术如果拿来和dota2比的话,无论是精度还是模型,lol还是稍微弱一些,dota2毕竟后出来能用到一些更新的技术以及更多的产品打磨时间。。这一块从个人的视觉效果来判断,dota2小幅胜出。策划主要就是英雄的造型,技能,平衡性的设定,lol出来得早,各种英雄都在不断的挑战数值和打磨,出场率比较低的甚至重新做。从各种赛事的情况来看,平衡性已经达到了比较高的标准。dota2我本人玩得不多,可以推测很多数值模型应该都是参照dota1而来,一定也不会差。而且人物等等都是1的优化版,对老dota玩家来说更加熟悉和亲切。这一块就推测打平吧。程序底层程序都不谈了,应该都不会弱。这里主要谈谈服务器的承载,稳定性,响应时间。从个人的体验来看,lol还算ok,无论是连接速度,服务器的稳定性,断线重连,这些功能都还过得去。另外加上腾讯有很多大型游戏的经验和大量行业人才做服务器部署方面的支撑。相比完美公司,理论上lol胜出。第二个 运营主要流量的导入,产品的迭代,以及用户的深度运营几个方面流量方面,1 线上:腾讯在互联网各条线都可以做无缝的交叉营销, QQ客户端,Qzone,游戏大厅,微博,QT,等等几种个海量流量的产品。这是dota2没有的。2 线下:QQ网吧,各种赛事,校园赛,城市英雄,等等,已经渗透得非常深入了。一句“小学生太坑爹了”已经深入人心,另外大家如果去网吧看看,就知道线下已经是什么情况了,一排排的机器各种年龄跨度的人,从小学生到大叔,各种萝莉,都是其受众。另外还有WCG等国际赛事LOL都占据了很重要的角色。dota2绝大部分的流量应该来自dota1的品牌积累了,无他。这里lol胜出。产品迭代方面lol从刚上线的少量英雄到目前的100多个英雄,节奏把握得非常好。后面衍生出观战系统,声望系统,军团系统,都比较好的切合到了用户的实际需求,粘度都在不断提升的。另外腾讯收购拳头后,还是非常重视天朝市场的,无论是孙悟空还是赵云皮肤,都以比较合适的方式把中国文化植入到了游戏当中,增强了产品的亲和力度。这里dota2刚出来不久,还有很长的路要走,就不做讨论了。这里lol胜出。用户运营这里更多的是用过用户的属性做不同的个性化信息推送,这里更多的内容是如何提升付费渗透率的,和该主题无关,不做讨论。第三个 时间窗lol比dota2早出来2年,市场已经被洗得干干净净了,甚至很多dota1的死忠都已经归到了lol的阵营。当所有人都期待有一个画面更加精美的moba,一个独立系统的moba,一个不用等半小时就能开始的moba的时候,lol出现了,并且竞争对手给了lol 2年时间帮用户洗脑。这是dota2最失败的地方,这里lol大幅胜出,dota2输得一塌糊涂。第四个 准入门槛lol率先把快捷键设置为同意的QWER,方便用户操作。lol把反补取消了降低用户操作。lol的商店系统的各种推荐装备一目了然不需要到处去找攻略。lol对PC的优化做得比较到位,我09年的一般显卡也跑得比较流畅。对普适性用户来说,他们需要的是尽快的上手,有一个亲和的新手引导,然后尽情的厮杀获得快感,这些lol都做到了,dota2反之(快捷键的变更都是学的lol了)。这部分内容lol大幅胜出。综上所述,lol会比dota2赢得更多的用户,且目前没有看到什么能逆转的机会。lol目前我唯一看到比较不好的一点是盈利能力还有待提升,不到500万/日收入,在腾讯也就是一个一般稍强的水平吧,相比几个亿美金的收购价格来说还需要努力。当然了,dota2应该是定位在更高端的用户群,很多死忠还是会对dota2不离不弃的。我期待dota2能做得越来越好,能有朝一日和lol分庭对抗,竞争才能推进进步,这是我们用户最想看到的。
前景?这都2014年了你还准备挑这其中一款游戏开始练习打职业吗?
LOL较DOTA来说更易上手,游戏节奏也更快(尤其是统治战场模式出来后),团战频率更多,要求团队配合的默契度也更高(在高端局中4V5,几乎是不可能赢的)。LOL不同于DOTA操作很重要,装备也重要,但最重要的是配合,这在低端局中很难体验到,一旦打过高端局,那种流畅的配合(这里指配合不仅仅是团战和抓人,还有眼的插补,快速支援等等),让人无法忘却。

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