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2014 CocoaChina开发者大会案例分享分会场:广州银汉CIO邝小翚--Cocos2d-x助力《神魔》
本场演讲嘉宾是广州银汉CIO邝小翚 主持人:首先有请广州银汉科技有限公司首席信息官邝小翚先生做主题演讲。 邝小翚:谢谢大家,下午好!很多同行们比我年纪小的都叫我小翚哥。我这次带
本场演讲嘉宾是广州银汉CIO邝小翚
主持人:首先有请广州银汉科技有限公司首席信息官邝小翚先生做主题演讲。
邝小翚:谢谢大家,下午好!很多同行们比我年纪小的都叫我小翚哥。我这次带来的内容是关于神魔这个游戏在Cocos2d-X中的应用,或者是我们使用Cocos2d-X开发这款产品时遇到的情况。
先介绍一下游戏的大致情况,这是公司自主研发的格斗类产品,它与过往的横板格斗不一样,它是斜45度,类似于《征途》《大话》的感觉。当时立项的时候有一个非常明确的观念,它需要是一个完全不同类型的产品。我们在选择产品引擎的时候没有选择自研的横板格斗引擎,而是选择了Cocos2d-X引擎进行产品的研发。产品研发团队有50多人,研发了将近一年的时间。
关心数据的同行们会知道2月份它的单日营收峰值已经突破200万,将近于210万。次日留存稳定在50%以上,优质渠道的留存在60%。与前作《时空猎人》相比,神魔的数据情况比同期的《时空猎人》要好。
当时在选择Cocos2d-X引擎的时候,大家还是有些顾虑。对于我们公司来说,现在要立项比较难。我们一般会要求团队先做出比较成形的样本,才能提交给公司的评审委员会评审这个项目是否值得立项。我印象中最长的样本做了三个月,不是要做多大的量,而是要熟悉引擎。公司鼓励团队钻研一些新的技术,在引擎方面也有很多新的尝试。《神魔》的样本研发时间是最短的,在立项初期就利用Cocos2d-X引擎做出了可以体验的战斗部分。我的同事们体验以后都感觉很不错,很快就推进了项目立项。就团队的感觉来说,这个引擎可以比较快的上手,而且没有纠结太长时间,技术团队普遍反映是可以快速地展开工作。在游戏后期大量开发的时候,如果以过往的工作速度评判,这个这个游戏可能要一两年才能完成,而现在的团队利用Cocos2d-X引擎只用了8个月的时间就把游戏开发完毕。可以很坚定地说这款引擎对开发者稳定的输出和研发产品提供支持。
如何把格斗的效果做到极致,做产品的时候最怕的是技术同学告诉你这个做不了,或者说受引擎的限制不行,或者是有性能上的问题。主要的问题反馈是来自策划团队,他们想做不同类型的格斗风格,有适合近战的,也有远程的,也有物理系和法术系的战斗人物。在设计时,大家没有被技术问题困扰,都是基于策划团队的理念进行了原汁原味的体现。我们现在在进行效果的改善,接下来还会放一个新的职业。这个职业设计会做得更大胆,前提也是我们可以在这个引擎上自由地发挥,团队会更有胆量进行创举。
图形的表现能力。这是所有团队都关心的问题。不管是选择哪个引擎,或者做哪一类产品,你都会希望追求最极致的图形表现效果。我们在这个方面进行了很多尝试,包括在各种规格的美术资源输入以后的表现能力,我们比较满意最后的效果,而且资源消耗也是最好的。银汉的团队已经做了十多年的手机游戏,我们过往的图形表现能力是比较弱的,不像在座做端游和页游的团队,你们在图形表现方面没有太大的顾虑。对于以前只会用像素做美术的团队来说,这个挑战还是很大的。很庆幸的是在这款产品中没有受到特别大的掣肘。
控制客户端的体积,这是所有同行们都开始关注的问题。我们对这个问题的关注比较早。我们以前做了一些基于塞班的游戏,我记得当时的客户端要控制在500K左右。到智能机的时候要继续延续这个风格。《时空猎人》上线的时候,第一个版本是控制在20M。到现在为止,它的客户端通过不断的增量,也还是控制在60M左右。
我们对《神魔》的控制会略为宽松一些,已经运行了一年多的时间,硬件、网络和存储的能力都有所提升,我们会尽量放宽。但是,这也不代表说大家在做应用的时候可以无所顾忌地做客户端的尺寸,对于几百兆的客户端,我还是提醒大家慎重考虑的。《神魔》的客户端是控制在60到70M左右,经过后续的更新,它可能还会大一点。这个客户端安装解压之后的尺寸应该是在500M。我们自己有一套压缩技术,它源自于我们做500K客户端的技术。因为Cocoa很开放,我们就把这个技术跟优化技术打包放到了引擎中,实际效果也比较好。现在团队会比较大胆,未来《神魔》的客户端安装完成以后会更大一些,但下载时依然可以保持比较灵活的体积。100M的客户端对大家的产品运营和后期推广绝对具有很大的帮助,这绝对值得大家在COCOS的基础上再努力一下。
客户端的运行流畅部分,这也是困扰很多开发者的地方。这里是一张截图,大家看到很多花里胡哨的东西。这也是我们做得比较大胆的地方。在这个版本最初上线的时候,大家看到发出绿色光的这部分是来自一个法术的效果。这个法术效果是来自左上角的这个人物,他有一个技能是来自于西方巫医类的技能,会扔图腾。当时团队处于稳妥的考虑,我们将一次丢四个图腾简化为丢一个图腾,这一根是做成了不可攻击的状态,类似于场景的一部分,在30秒左右就消失掉,以保证性能。我们经过不同机型的测试发现根本没有这方面的顾虑。后来我们将图腾的数量从1根增加到4根,又把这个图腾变成了可攻击的。对于游戏的负载来说,我们在对引擎进行了压力测试以后发现没有这方面的顾虑。这4根图腾的顾虑就像在场景里额外增加了4个人物或者是NPC,而且是不断发送特效的状态。大家可以考虑一下,这个场景里有4个类型的角色战斗的时候,一下就得丢出十几个,屏幕上会更加的花哨。但是,没有问题,我们已经检验过,不会导致闪退或者是机器卡得受不了的情况。基于COCOS的基础上架构的客户端的强壮性,我们还是比较有信心的。
过往对产品引擎物理的技术规格上,我们会希望它做到600MHZ以上的CPU,960&480的屏幕上都可以流畅运行,还是很低规格的。现在来看,基本上在大多数的单核机器上都能够比较流畅的运行。如果是双核的机器,基本上可以追求比较完美的体验。
这是对瞬间计算能力的检验。我们在早期是不敢做这么多数字的效果的,也是同样担心客户端能不能支撑。在第二个版本的时候,我们果断地加入了这个内容。如果是属于旋风式的技能,每次命中怪物都可以把结果实时的计算出来,而且丢到屏幕上来。通过第一阶段版本的测试,我们发现真的不成问题,我们就很直接地把效果放出来。对于玩家来说还是很过瘾的,大家都在追求一种格斗的爽快感。爽快感是来自两方面,一方面是战斗的格斗体验,另外一方面是格斗的效果,是特效的部分和打击命中目标以后的漂亮数字,这是非常棒的体验。
我们在这个引擎上还得到另外一种能力是我们称之为的多版本的同步能力。目前iOs版本和安卓版本的放出时间是同步的,只是出于运营的考虑,两个版本会慢一天。这是工作量的考虑,单纯从技术来考虑,两个版本是可以同一时点更新的,根本没有跨平台的障碍。接下来,WindowsPhone的版本也会用这个速度放出。网页的版本也在进行调试,将来网页的版本也可以与手机版本同步放出。开发方面也不会有太大的挑战,并不是为了达到版本的同步而分出特别多的版本管理小组,大的版本都是相同的,只是在输出的阶段进行适当的变更。多版本同步能力是一个团队需要面对的,假如有机会成为一个国民游戏,如果是分不同版本做一个游戏,会把大家折腾的死去活来。
我大概的分享就到这里。都是一些比较浅显的内容,希望大家可以通过我的分享得到更基础的概念,能够帮助到大家。最后祝大家2014年都做出好的作品。
谢谢大家!
主持人:下面是提问时间。
提问:在Cocos2d-X研发《神魔》的过程中是否遇到过哪些问题,是如何解决的。
邝小翚:称之为障碍的是没有遇到过的,只是有一些问题。Cocos的开发者还是挺多的,大家都在做这个技术门类,依靠互联网的内容就可以帮助团队解决开发中的所有问题。Cocos2d-X本身是一个开源的引擎,可以做很多的尝试,像代码的阅读,可以帮助大家解决现实的业务问题。
提问:能介绍一下这个团队的大致结构吗?
邝小翚:您关心的是哪一部分?
提问:比如开发有多少人,美工有多少人。
邝小翚:项目研发阶段的小组成员是50人左右,这是在开发阶段,没有运营的同事加入。策划团队和技术团队是按照1:2的配比产品的,一个策划配2个技术,能够保证策划文档快速地进入生产阶段。早期的美工在15人左右。后期进入全面的开发阶段以后会有比较大量的介入,我们会从职能部门增加,从公共美术部门调集一些忍受帮助他们突击版本。其他大部分工作时间都是15人左右的美工团队,还有30多个策划,剩下的就是技术同学。
提问:在跨平台方面有没有什么技巧?
邝小翚:这与我们早期做的跨平台版本相关。我们在做《神魔》这个项目之前,就把它作为立项的基本要求,我们会要求所有的项目必须考虑跨平台的能力。我们公司有统一的架构师,他会考虑引擎跨平台的能力。如果引擎的跨平台能力不是太好,可能就没有办法使用。如果引擎本身可以支持,我们通过自己的统一架构就可以保证代码的同步发行两个版本。以前我们做《时空猎人》的时候就比较累,那个时候为了保证版本的同步,大部分的代码是用C++写的,管理的难度会略微高一些。
提问:跨平台是怎么实现的,是通过HTML5实现的吗?
邝小翚:因为我自己已经不再做技术工作了,我知道的肯定不是HTML5这种方式。我印象当中第一套版本还是我们自己写的工具来承担这部分的工作。
提问:脚本语言是用Lua,还是JS,脚本比例是多少?
邝小翚:基于业务描述的部分都是脚本语言,不太会写下层代码,下层代码只负责做一些很底层的工作。所有属于业务层面的系统、交互,大部分都是用脚本来做的。
提问:项目从开发到最后的发布,在性能方面有没有遇到过瓶颈,你们是怎么解决的。
邝小翚:也是有一些的。我们遇到的第一个性能优化的瓶颈,我们开始是希望将人物移动或者是人物转方向的部分做得更加流畅细腻。我们最初曾经考虑过大方向无死角,也就是大家说的360度无死角。我们发现这个部分对资源的消耗还是有些大的,所以在这些方面做了适度的裁减。
另一部分就是体积压缩。最初的时候比较追求效果,整个客户端的体积比较大,我们内部体验的版本是相当大的。后来我们也开始审慎地考虑这个事情。一方面不想损失效果,一方面又希望客户端的体积尽量小。我们尝试将过往的技术与Cocos2d-X进行结合,最后这个结合还是挺成功的,我们把客户端体积压到了原来体积的五分之一。
提问:主要是图片压缩比较明显吗?
邝小翚:图片压缩是最大的工作量,因为整个游戏的图片资源量相当大。
提问:开发过程中有没有遇到第三方工具或者是编辑器来助力开发。
邝小翚:我们没有用第三方的工具和编辑器。我感觉现在的开发者应该幸福挺多了,王哲他们的团队一直未大家做很多公用的工具,我们那会儿就比较少。少一些的结果是自己配套了一些工具,可能界面不是那么华丽,功能也不是那么丰富,只是正好可以解决我们项目的实际需求。
提问:在营销推广方面做过哪些工作?
邝小翚:产品上线之后是选择了常规路线,先按自己的结构进行用户测试,做了两轮的风测。在正式推广的时候是选择与很多平台一起联合首发。去年末有一个比较大的动作,我们请了一位知名的女演员Anglebaby来做代言,在微博和微信上展开了很大的营销攻势。今年会有一些更大的动作,在接下来的阶段,大家可能会看到Anglebaby主演的微电影,请的是《叶问》的叶伟信导演来执导拍摄。
提问:Cocos2d-X的引擎也经过了不同版本的更替,你们对各个版本的体验怎么样,最近发布的3.0版本的体验怎么样?对这个引擎今后的发展怎样看?
邝小翚:我的理解是各个引擎都有慢慢成熟的过程。最近发布的3.0版本在我们这边的技术引进是这样的,我们有自己的技术评估团队,我们会比任何一个项目都更早地介入引擎技术的了解。当时我们团队之所以选Cocos2d-X并不是一时热血的选择,而是我们已经有同事告诉大家用这个引擎来进行开发的技术承载和能力会达到怎样的水平,所以我们团队才敢于果断地选择。目前3.0版本还在核心技术小组的评估过程中,整体反馈还是积极正向的。大家上午也看到《捕鱼达人》3D版本的演示,我们也在考虑与COCOS的引擎同步提升,实现产品的2.5D和3D。我们一直感谢引擎的技术升级,对厂商来说,这种帮助是最强大的。
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我也是这样啊,卸载重新下了新版的客户端,要银汉账号和密码,原来360的号找不到了
你好这样的情况建议你联系游戏客服处理,他们会帮你的。
是啊,我也是360账号,冲了一千多rmb了,昨晚折腾了一晚上,纠结啊
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xp用户需先安装Windows Installer 4.5和.NET Framework 2.0 SP2,否则会提示出错,在游戏文件夹里面我们已经有提供了,双击安装
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