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手游催生新产业:游戏代理服务平台
11:28 来源:
  随着移动游戏行业的迅猛发展,手游领域也细分出了多个角色:开放商、发行商以及渠道,当然还有其他为手游提供各种上传、测试、数据分析的服务。手游行业时常充斥着一夜爆红、一夜暴富的传说,这激励着无数人跻身于以上这些行业中去,想去分得手游的一杯羹。近期,游戏产业又分化出了另外一个群体,那就是游戏代理服务平台。
  今天,小编和大家818这些群体目前的生存状态。
  先说说开发商。手游开发门槛低,使得游戏开发商遍地开花,一般的手游团队都是由程序员组成的,极度缺少有经验的运营人员,只懂做游戏,不懂用户;另外更缺经费。
  发行商,一般具有丰富的运营经验和对市场的认识,说白了,就是懂市场又懂游戏还有钱。于是发行商会去找好游戏,先付一笔钱给开发商,然后获得某一产品的独家代理权,制定整个游戏产品的推广计划和实施。当然,发行商在实施推广和运营的过程中,少不了与各大渠道进行合作。
  渠道。到处都在说,现在是渠道为王,那么在手游的产业链中,渠道的日子应该是最好过的了吧?!可以这么说,但是也分大渠道和中小渠道。自有大流量的平台,一般直接与游戏开发商CPS联运,放在自有流量上进行推广。
  那么,像享赢()这样的游戏代理服务平台,又是怎么催生出来并且如何生存的呢?这要从中小渠道的生存状况说起。
  中小渠道:比如网站站长、网吧老板、网赚族、手机卖场人员、人气草根明星等,这些人有些资源,但是资源又不像91、360一样强大,所以他们没有议价能力,没办法代理到好的手游,也拿不到高的分成比例。中小渠道虽然量不大,但是确有不少优质的玩家资源,大多是分布于三四线城市里。面对大城市僧多粥少的局面,这些都是大游戏公司梦寐以求又不可多得的落地资源。于是游戏代理服务的平台就应需而生了。
  那么问题来了!游戏代理服务平台,在这个过程中做什么事情,解决了什么问题呢?
  从享赢的定位(凝结中小渠道的力量,打破大渠道垄断,让优质的产品最快速到达终端用户)上来看,游戏创业服务平台,有点类似于在下游地段的游戏发行商,衔接产品与渠道,只是自己并不直接运营游戏。
  像享赢平台,主要是整合大量想在游戏行业分一杯羹的中小渠道与游戏产品资源。通俗点说,就是享赢将优质的游戏从厂商、发行商、代理商那边拿过来,然后再进行包装整合,提供给有资源的中小渠道商。在这个过程中,又解决了厂商、发行商、代理商需要发展更多终端用户的问题,又解决了中小渠道拿不到好游戏且盈利得不到保障的问题。
  所以,广大中小渠道,尤其是有点小资源,但是对游戏行业不熟悉的,还是很愿意去享赢这样的平台找些游戏直接代理的。
  业内有人说,游戏代理服务平台是时代的产物,可能会随着手游市场的规范或者并购重组,开发商逐渐成长起来之后,慢慢退出历史舞台。这里小编并不担心,能解决问题的产品都有存在和继续生存的机会。移动时代才刚刚到来,各种定论都为时尚早,顺势而为,做有价值的事情,解决存在的问题,即使大浪淘沙,也会成为被留下的金子。
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恩公网安备40号微信语音提醒在哪里?
微信语音提醒在哪里?
编辑:渝妍
来源:手机世界
语音提醒在哪里?或许还很多朋友不知道有语音提醒这个功能,这个功能有助于我们对方发送的语音消息即可设置提醒。那么语音提醒在哪里呢?大家一起来看看吧!(相关教程:)
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曾获1.3亿投资的手游服务平台“着迷”怎么样了?专访CEO陈阳
| 发表于: 10:26:30|来源:官方|作者:官方|条
  今年2月份,一家叫做着迷的手游服务平台获得令人咋舌的1.3亿人民币B轮融资,既让人感叹手游行业之火,又让人对这家迄今为止仍是该领域最大一笔融资的手游服务公司充满了好奇。
  着迷创始人及CEO陈阳在游戏行业有十余年的从业经历,曾在中视网元、EA中国、光通游戏等公司担任高管职位,2011年创办着迷网,两年之后就拿到了复星集团旗下昆仲资本与蓝驰创投B轮1.3亿元融资。
  着迷旗下有四块业务,包括:专属信息服务和兴趣群组社交平台&&着迷Wiki,内容资讯网站&&着迷网,泛游戏精品轻阅读移动媒体《手游画报》及泛游戏有声分享社区应用&着迷咔哒&。
  在一个小时的交谈中,陈阳讲述了对着迷这个理想国的构建与思考。我们重点谈论了两个方面的话题,一个是与业内其他游戏媒体形成区隔的拳头型产品&&着迷Wiki,一个是着迷即将拓展的大动漫业务。
  首先声明,本文并非是去夸赞着迷,而是通过核心人物的访谈,将企业的发展与思考释放出来,供业界参考。
  着迷Wiki的核心:玩家参与创造内容
  着迷Wiki是手游专属信息和兴趣群组社交服务平台,也是着迷主推的重点产品。Wiki这个词大家应该不陌生,Wiki的鼻祖维基百科,词条类的信息基础百科,依靠参与者众包协作完成词条。
  着迷Wiki的模式其实就是利用Wiki的技术在游戏领域类建起的垂直游戏百科,但与普遍意义上大而全的词条类基础百科不同,着迷Wiki不仅提供精而深的游戏类信息服务,还提供兴趣群组社交服务。另外,传统意义上的游戏专区依靠编辑、厂商共同生产内容,着迷Wiki除了编辑生产内容,还把玩家生产的内容引入到了Wiki系统中。
  陈阳认为,在互联网上,用户创造内容是获取用户成本最低的形式。着迷Wiki的核心是重视组织和生产内容的方式。传统游戏媒体依靠有限的编辑力量分发内容,但随着手游产品的爆发,用户关系和有趣的内容有了更新迭代的势头。
  &举例来说,《我叫MT》Wiki积累了超过6000个来自玩家贡献的内容页面,优质内容均由玩家生产,攻略,玩法,体验,这些多维度的内容比普通编辑提供的内容更生动,更知道玩家的兴趣点。&陈阳说,&同时,专属手游的Wiki内容生产由之前的两个月缩短为10天,这就是玩家协同的力量。&
  着迷Wiki可以满足用户对内容多面化的需求,同时可以不断以开枝散叶的方式向四周生长,并且贡献内容的玩家可以对Wiki进行修正。
  &从编辑生产内容到用户生产内容,速度很快,同时在这些内容的基础之上,根据用户的需求,诞生了大量的工具类查询功能,传统的游戏专区是无法比拟的。&陈阳用生物体的裂变来形容着迷Wiki的形态。
  网络媒体把传统媒体打败的一个原因在于超链接。传统媒体版面有限,导致内容有限,但网媒却依靠一个又一个的超链接将信息源源不断分发出去。
  但这又是以前的内容生产方式了,用户也开始不喜欢八股文套路的内容写作,他们更想看到带有个性化、有趣的内容,谁能够生产?一家媒体编辑再多也是有限的,但用户却是多样化的,每个用户的兴趣点、知识点完全不同,再加上他们本身是玩家,玩家生产内容影响玩家,位于同一纬度的内容更能够引起关注和共鸣。
  参与创作的玩家增加后,不断的内容更新被玩家贡献出来后,某款手游Wiki的生命力便开始延展了,按照陈阳的说法,传统游戏专区一旦过了推广期,缺少内容的填充,基本上可以认为是死掉了。
  此外,陈阳介绍,现在着迷的编辑会每天在微信、微博、贴吧和QQ群与玩家进行大量沟通,将对用户有价值的内容筛选出来,再次加以调整和优化,除了优化内容外,还将Wiki的产品工具化,比如数据补充工具、阵容搭配工具、卡牌对比工具等,被玩家称之为&神器&。
  陈阳介绍,着迷Wiki在过去的一年半时间里,积累超过30万页玩家参与贡献的内容页面,月使用用户超过1000万,有些Wiki页面跳出率仅为10%,远低于业内平均值,用户自主访问的比例60%。
  依靠着迷Wiki生产的内容吸引玩家,并深度运营用户进行内容再生产,
  不断积累用户和内容,再与游戏厂商展开合作。这便是着迷Wiki连接内容和用户的先进模式。
  这个模式有没有问题?
  1、依靠玩家生产的内容靠谱吗?
  陈阳解答:这个其实也好解释,玩家里头能写攻略的不在少数,如果不靠谱,其他玩家可能会根据规则进行修正和补充。
  2、玩家凭什么为你生产内容?
  陈阳解答:人人参与,共同协作,是Wiki的核心价值体系。着迷Wiki对这套价值体系进一步组织和运营,鼓励玩家知识众包产生的魔力,让个人力量增强,个人价值释放。因此,着迷Wiki仅用一年半时间,便累计了超过30万玩家参与贡献的内容页面,总编辑次数超过400万次,这相当于多少编辑的工作量?其背后,来源于互联网上近10万活跃的着迷粉丝,这些内容贡献者,每天在微信、微博、Q群、贴吧和论坛与着迷的内容团队沟通互动,不断丰富、完善、修正、更新着迷Wiki。
  &我们的内容团队其实不叫编辑,更像是运维和客服。&陈阳说。
  陈阳称这种模式和价值得到了游戏厂商的认可,与厂商已展开合作。我私底下询问了一些游戏厂商,反馈是有合作,也有观望。
  对游戏厂商来说,只要能够为他的游戏带去用户和转化,你便是有用的媒体和渠道。一些厂商朋友称,来自于应用分发渠道的用户转化更多更好,游戏媒体的转化还需要继续观察。
  内容是获取流量和用户的性价比最高的方式,这是我对媒体的理解。
  着迷Wiki的扩展:大动漫策略
  除了在手游领域类铺开Wiki外,陈阳还计划在10月初推出四款(高达、漫威、海贼王、火影)动漫主题的Wiki,以此开展着迷的大动漫策略,其实也是一种横向品类的扩充。
  大动漫,泛指相互关联的动画(anime)、(comic)、游戏(game)、小说(Novel)、电影(movie)及周边。
  陈阳说,研究发现,除了手游之外,动漫是另一个具有完整世界观的产品。比如海贼王这种丰富的动漫文化产品,好几百集,场景、人物、背景众多,很适合Wiki的生产,而且动漫的用户多为年轻人,一旦你提供有用的内容,用户便会沉淀下来,到时候观看视频也好,购买周边也好,还是玩同类主题游戏也好,这类用户一定是质量最高的。
  &国内的&漫威迷&和&高达迷&们就会很快拥有真正属于自己的Wiki。&陈阳说。
  手游Wiki,动漫Wiki,也许未来还会有电影Wiki,anyway,这是一种横向业务扩展。通过不同品类聚集喜好类似的粉丝,可能衍生出垂直兴趣社交平台。
  着迷Wiki的外延可以不断扩展,汇聚智慧、汇聚技术、汇聚自己的Wiki众包等新的协作法则,不断汇聚出每个个体创造的。
  国外参考:Wikia
  着迷Wiki应该算作是Wikia在中国的近宗。Wikia是一个用户可以建立自由内容的 Wiki社群群组的网站,创立于2004年,创立人为维基百科创始人吉米&威尔士,任何人都可以在遵守Wikia 建立政策与使用条款的原则下,自由建立一个新的Wikia。
  Wikia在全球拥有1.2亿用户,拥有3400万个用户建立的内容页面,40万个粉丝社区涵盖、游戏、音乐、动漫、图书和生活方式等领域和200多种语言。
  Wikia和华纳兄弟等传统内容巨头建立了合作关系。Wikia2006年以来已经累计获得了4000万美元的投资,目前员工数量大约200人,以广告作为收入来源。
  目前,Wikia已完成D轮1500万美金融资,准进军亚洲市场。这样一来,这两家类Wiki网站将展开共同竞争。
  以Wikia和着迷Wiki为代表的Wiki社群群组网站,在运营思路上都强调兴趣和社交,除提供必需的基础信息外,在制作上还需要内容精而深。除了需要强大且专业的内容团队,还需要重度用户的积极参与。
  如果两家真要正面PK,那就得看双方在资源储备、执行效率层面的PK了。不过好消息是,国外互联网公司进中国,本地化是难题,导致失败者居多。
  未来规划:布局泛娱乐
  陈阳谈及未来规划时表示,未来会关注更广泛、更具备文化内容深度的领域。看好并布局泛娱乐,通过深度运营,解决人、内容和商业模式之间的关系。
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着迷陈阳:着迷是手游的一站式服务平台
科技讯&8月4日消息,在近日举行的CJ上,着迷创始人及首席执行官陈阳表示:“着迷将自身定位在手游垂直领域的一站式综合服务平台。”陈阳介绍道,“这种一站式服务,对于用户而言,体现在通过提供‘信息服务’和‘社交服务’,协助用户解决玩什么、怎么玩以及和谁玩等问题。对于厂商而言,体现在通过提供规模化和定制化的‘品宣服务’和‘发行服务’,协助厂商触及和影响大量高敏感度和高活跃度的高价值用户群体。”以下为采访实录:网易科技:着迷如何给自己定位?陈阳:可能一般人是把它定位成一个媒体,其实我们觉得这个太单纯了,我们给自己的定位是一站式的手游服务平台。网易科技:您当时为什么会创立着迷?陈阳:行业需求,因为手游一个大的背景的话下面对这个服务要求专业化这样一个过程。我们为什么坚持做一个媒体,媒体还是内容服务的。那一块我们觉得行业很多需求满足不了,比如说像我们现在的用户,我们是给他做信息和社交两个方面这样的一个。信息的话可能属于传统媒体这一块,但实际上用户不局限于这个,不完全找一些信息,还是找一些工具,找一些攻略,甚至还需要跟社交,比如他玩的好的话会告诉别人,这些事的话实际上是越来越有价值。对于企业来讲的话我们是品牌宣传和发行,品牌宣传的话是属于产品这一块,发行这一块坦白的话媒体对移动用户行为的动作它的驱动力是偏弱的。在这块的话其实你需要运营的手段在用户更加活跃的区域里面获取到那种产品形式让用户能够动起来,这样的话才能真正把用户带到游戏的产品里面去,这一块的话也是我们去提供的服务。这些驱动我们的话,也是一个非常清晰的定义还是手游服务平台。网易科技:怎么看手游市场的发展?陈阳:手游不一样在哪儿呢?一开始来大家很清晰地认识到这是一个移动化的大趋势,什么样的商业模式离这个特别靠谱呢,肯定是移动游戏这一块,所以一开始研发的、发行的,渠道的,分发的,所以实际上这一年实现了极大的调整。所以现在是一个中心化集中化的过程,现在总的来说大的趋势你要用一句话去表达我认为就是集中化,因为集中化最终讨论的是链条当中每一个链条是不是实,每一个链条的核心竞争力是不是实,我觉得这些的话就是行业的大的趋势。网易科技:手游的攻略是否没有端游好做?陈阳:这个的话也是更多的思考确实会更加深入一些,这个问题的话其实一直伴随着我们的成长,这个从流量和用户需求来讲因为产品形态不同,实际上所有的事情你要去看一个量变到质变的趋势,这是新的一个产业或者新的一个细分领域里面的一个宏观的角度,如何从看它的量变能不能达到一个质变,是这样的。只不过游戏的本质是什么?我们从研发的角度来讲就需要变成数据模型,休闲类的是另外一个东西,比如砍水果是另外一个。大量的游戏很简单,背后有数据模型,用户存不存在一些问题一些挑战,如果都没有的话,乐趣何在,挑战依然存在的。这些挑战是不能被你的游戏里面所谓的玩手看出来,因为是个矛盾的东西,如果看出来的话就没有挑战了,只不过这挑战的轻度确实存在的。所以我们现在也出现了,如果原来是为一个端游的话进行比如一款游戏给你贡献的流量过百万的夜游,最后网易是很清楚的,包括它的社区,总量也不是很大,手游这块体现的是什么呢?我们这块体现的表现一般的游戏可能游戏流量听起来特别小,有些好的游戏会有几万甚至十几万夜游,但是不要忘了一年半做了一百款,这个是端游没有的数量级,它的特点不一样,要按照更大的市场用户总量在增加,玩游戏的人在增加,这是一块。第二个你在服务的,这是一个长远的概念有一个集群的概念,还有一个从量变到质变的概念。这是要判断的。另外一块的话实际上我们给用户提供的这个服务能力会增强,因为现在是贴身的,它的这个里面的很多想象空间和服务能力的延伸是原来的PC年代所不能想象的一个时期。所以的话我们更多的工具移动上的需求。甚至用户在一个第三方社交平台,这是在以前那个年代还没有的东西,比如现在更多的对群的依赖,包括新的移动IM工具的依赖,这些用户的产品你就根本没有泄露出去,有没有为用户的需求提供服务。我们不是只在内容一个角度,原来的媒体更多的是单纯的内容角度,我们现在不在一个单纯的内容上服务,而是从深度运营和服务的角度去看,去迎接这部分用户的需求。网易科技:手游生命周期比较短,我们如何解决这一问题?陈阳:第一个的话其实我们的技术积累跟这个是看成一个产品,这个产品并不是针对你A优先还是B优先,它是通用的,这个过去一年半我们每两个就是一个版本,在迭代这个,这个是行业主要领先的。具体的一款游戏的话因为它有大量的UGC的进入它的生产成本已经非常非常高。网易科技:你们现在每天产生的有效或者高品质的攻略大概有多少?陈阳:量就非常大了,我们现在实际上每个月新增就会有三十万,最近一两个到了这样一个地步,他们每个里面内容页数平均都在两三千页产生出来。网易科技:怎么看手游厂商的估值?
陈阳:我觉得如果说浮躁的话其实资本市场所有的都是大家看好的一些都会经历这样一些过程,这个东西你说它是泡沫也好,或者我更认为它是一个必经的阶段,因为这个东西你会看到中间一些案例是浮躁的,但是你不可避免是说这个行业还在快速地发展,你看他今年的成绩可能忽视太高了。如果你算下来它的积累它的爆发力他去拥抱这个行业的变化继续发挥这个潜能,比如今年投资反而便宜了就是一个很辩证的过程,不管怎么说的话大家知道有一点就是移动游戏是扎扎实实有一个营运模式在这儿支撑着,我觉得这个是作为投资者最实的一块。网易科技:未来会否在端游和页游上布局?陈阳:会,最近一段时间我们的想法是这样的,我们在产能上的覆盖会越来越强大,所以我们会先把手游全部覆盖,但是包括我们的欧美市场日韩市场这些热门的都会覆盖,提前去把这些好的产品引进和介绍给中国的行业和玩家,另外其实不仅仅是在我们的端游和夜游包括游戏的周边文化应该会有更好的一个衍生品,因为我们本身是一个专署的精而深高质量的信息服务平台同时也是高端玩家引以为傲很权威的兴趣社交平台,它后面的覆盖能力就是我说的量变有一天一定会是质变。(孙宏超)
本文来源:网易科技报道
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