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【德媒报道“光棍节”:中国人这天给自己送礼】
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  中新社柏林11月11日电 (记者 黄霜红) 中国“光棍节”的网购疯狂促销活动,令德国人感到十分新奇。该国媒体11日在报道中,将中国称为“世界最大网购市场”
  《明镜》在线的上述文章中说,中国人喜欢网购,尤其是在11月11日。这天是所谓的“光棍节”,各大网站的疯狂促销行为带来了购物热潮。领先市场的是阿里巴巴网,创造出不可思议的销售额。
  “在市场占有份额高达80%的阿里巴巴网站里,你可以买到从鸡蛋、校服到古奇假货眼镜等几乎所有东西,即便宜又舒适。而‘光棍节’将网购变成了大促销的日子。许许多多的中国人这天需要送礼,其实就是送给自己”。
  据《明镜》在线的数字,去年11月11日,阿里巴巴日销售额高达47亿欧元。该网站表示,本年度午夜后的40分钟之内,阿里巴巴已创造出销售额13亿欧元的惊人业绩。
  “阿里巴巴在2009年首创‘光棍节’促销活动。在成功上市之后,今年也有外国的网店加入其中。中国分析家已经开始用‘全球网购热潮’来形容这一商业活动。从今年开始,离促销活动还有几天,人们已能从网站上看到商品的降价幅度。午夜钟声敲响之后,剩下的事就是点击、点击、再点击”。
  “中国的网购市场不断增长。等到2020年,这个国家的网购消费将高出美国、日本、英国、德国及法国的总和。也许这个日子会提前到来。2014年,每两部手机中就有一部通过网购到达消费者手中。对生活在沙漠地区或者边远山区的人来说,未来购物只需点击一下就能实现,非常方便”。
  《明镜》在线向该国读者描述了北京人的网购习惯:“在北京,每天都有数不清的快递公司在忙碌。他们在街道边接获大货车送来的物品之后,用小车或自行车送往每个居民区”。“不过,选择网购的还是年轻人居多,他们也不担心受骗,因为这属于游戏的一部分”。“尽管许多居民区附近每年都有新的购物中心出现,但居民却仅在采购水果、牛奶、肉类等新鲜食品的时候,才会选择那里”。(完)
(原标题:德媒报道中国“光棍节”疯狂网购)
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Warren Spector:如何确立定义游戏成功的标准
Metacritic整合的信息已经占据了游戏业界至高无上的话语霸权,令玩家和媒体趋之若鹜,甚至连发行商也奉其为权威……这是大势所趋,还是不得已而为之?
  本文译自
  原文作者是已年近58岁的游戏界老将Warren Spector,在长达30年的游戏生涯中,他曾入职SJG、TSR两家桌游公司从事产品设计,曾加盟全盛期的Origin Systems,与Chris Roberts和Richard Garriott等先驱并肩作战,开发《银河飞将》(Wings Commander)和《创世纪》(Ultima)系列作品。代表他事业巅峰的作品是Ion Strom时期的《杀出重围》(Deus Ex),Warren Spector不仅担任了这部名作的执行制作人、项目总监和设计师,还&出镜扮演&了游戏中的角色Ford Schick,游戏中的作弊码之一&iamwarren&所指的即是他本人。自2004年离职Ion Strom之后,他身为游戏设计师的事业似乎走上了下坡路:沉寂五年之后推出的作品Epic Mickey获得的评分相当平庸,续作Epic Mickey 2: The Power of Two所获评价更为糟糕(他本人对此颇有自知之明,详见下文),而本文谈及的Metacritic则记录下了他事业下坡的轨迹(当然,他并不认同这一结论)。
《杀出重围》的构思最初诞生于1994年,历经6年的构思和锤炼,Warren Spector和Ion Storm的团队将超前的理念变成了现实
  Metacritic对于游戏业界似乎是举足轻重的存在:这家网站一直致力于汇总电影、电视剧、游戏和音乐专辑的评分和评论,附带基于评分的排名功能,并且在收集媒体信息的同时对用户开放评分和评论权限&&尽管实践效果并不如运作机制那般理想,但整个游戏业界缺乏一个更具参考价值的标准,因此Metacritic评分会被媒体、玩家乃至厂商财报广泛引用,作为评判作品质量的标准。
  (媒体/玩家),它的创作者Warren Spector在这片文章中表达了对于游戏界界定&成功&标准的思考,以及对Metacritic之于游戏产业地位的否定。
  这篇文章在Gamesindustry内外引起了盛况空前的讨论(超过30条的评论规模在这样的实名制社区相当罕见),游戏开发者对于Metacritic占据话语霸权的不满和玩家对于信息汇总的需求形成了鲜明的对比,遗憾的是与此相关的发行商并没有参与发言。人们需要一个&公认&的品质标准,需要一个能够从全方位满足对信息的需求的平台,但这一解决方案尚不存在于现实之中,简单粗暴的整合方式令Metacritic与理想的运作模式背道而驰,但这家已经运营13年的老牌资讯网站是否会做出改变呢?
  为达到专栏的要求,这篇文章将围绕着一个我苦思已久的话题展开&&这同时也是一个我不能解决并无法回答的问题。我将以一个困扰我多年的问题(没错&&甚至早在Epic Mickey遭致恶评之前就已经让我感到困扰了!)作为开场。这个问题是:&为什么大家都如此重视Metacritic?&
  但与此同时,我还想让这个问题引出一篇值得一读的专栏,而不会听上去像是吃不到葡萄就说葡萄酸的负犬远吠&&于是我意识到我真正需要思考的问题,也许是我们每个人都在思考的问题&&这远比最初的念头规模更为宏大。真正值得探讨的话题是:我们应当如何定义游戏界的成功,如何衡量成就,如何应用这一尺度&&无论是出于善意还是恶意。
  为此,我们需要讨论的是评分(rating)和排名(ranking),还包括评论(review)是如何与批判的分析(critical analysis)有关或无关,以及游戏事业不同的部分是如何在艺术与商业之间把握平衡的。诚然,Metacritic是答案的一部分,但也只是一部分而已。我仍然会在文中谈到Metacritic&&但也只是部分提及,而不会像最初打算的那样成为本文唯一的主题。
  那么,我们就来谈谈成功吧。
  世间无疑存在属于个人的,私人体验范畴内的成功,这并不难理解:像是名声(人们都知道你的鼎鼎大名)、尊重和重要性(人们深知你的价值并认可你对于所属领域做出的贡献),财富(人们看到你驾驶名车或是&&嗯&&坐拥数幢豪宅)。这些也许对于一位医师而言会是值得探讨的话题,但对于像我这样的游戏开发者而言,这并不是我想要讨论的那种成功。
早年间,Warren Spector曾是最热衷于亲自扮演游戏角色的开发者之一,他甚至在Ultima: Worlds of Adventure 2 - Martian Dreams这款游戏中全程高调出镜,存在感不亚于主角&&(,如果你对此文作者Kieron Gillen的名字感到熟悉的话&&)
  我所感兴趣的是:如何定义一款游戏的成功。在每年都有成千上万款游戏完工面世的如今,这个问题显得更为重要&&无论是对开发者、对发行商、对玩家,甚至是对评论家和史学家(他们的工作就是向我们和未来的后代介绍这些)而言皆是如此。在叙述一款游戏所取得的商业成功和所获得的评论界的喝彩之间,我们应当如何权衡?其中哪个才算是至关重要的?游戏与其他媒体如何相关?我们如何表示一款游戏是否符合游戏与媒体的连续统一关系&&或是独立于其之外?(译者注:电子游戏被视为互动媒体 Interactive media的一种)
  无需冗言,其中存在着大批有待探讨的问题,而其规模之庞大足以令我难以解答其中任何一个问题的事实显得合情合理。当然,每个人都对此心中有数,而我只是在本文中阐述自己的观点,其中有些可能显得相当糊涂,希望各位能够提醒我哪里说错了&&不要让我失望!
  作为商业艺术(Commercial Art)的游戏
  毫无疑问,游戏是商业艺术的一种,而且在尤其需要我们重视的&商业&的那一半取得了毋庸置疑的成功,一款游戏有必要创造一定的收入&&以及更为重要的,利润。
  但&艺术&的另一半又如何呢?我个人在游戏设计方面的追求是尽可能为玩家提更丰富的行为自由,让玩家能够定义自己的成功。但为何大批股东不应在游戏创作方面拥有类似的权力呢?简单地说&&他们确实不应如此。&商业艺术&是相当暧昧的说法,每个股东都可能会对&成功&有着不同的定义。
  举例来说,即便不是所有发行商都会优先考虑营收和利润,这也会是绝大多数发行商的首要标准&&无需对此感到惊讶,这毕竟是他们的天职。这着实就是简单易懂的衡量成功的标准,不是吗?&这款游戏赚钱吗?&是或否?(现实中判断是否盈利的标准极为复杂,但凡是牵扯到Excel表格的东西就不可能简单易懂,但这是从理论上说,你明白我的意思&&)
  而玩家的对于成功的定义则截然不同,他们通常会将大量意义含糊的性质陈列在自己的优先级列表顶端,比如&&&好玩&(fun,无论这到底意味着什么),&游戏时长&(playtime,以游戏的时间长短判断是否值回票价),&玩家认同&(peer approval,玩同一款游戏的玩家能够经历并探讨相似的体验)。
  大量开发者会甘愿向发行商妥协,认同营收与利润是最优先的判断标准,但也有一些开发者会选择以创意(creativity)或个人表达(personal expression)作为最高标准。
  我的观点是:开发者在从事任何项目的同时,都需要明确自己工作的目的是什么,总得有人为此说了算。即便碰巧轮到你做主,为你的项目提供财政支持的人也需要明确这一点。如果负责项目的是个生意人,你需要明确的就是他们为自己的投资所期待的回报。无论如何,开发团队总需要明确这些。每个项目都存在着一片需要小心翼翼趟过并清理干净的雷区,你的事业(无论你是否以此作为事业)往往取决于明确这一点,以及在与股东的谈判中达成了一致意见。
  我的幸运之处&&也许是愚蠢之处,就在于能够主要凭借自己定义成功。而我的标准很少与商业诉求、销量、营收或利润相关(说实在的,我从不优先考虑这些&&)。在一项开发协议谈妥之前,我总会对每个出资者和与合作发行商(或是我打算与之合作的发行商)如此表示:&我的义务只是多卖出一份游戏,藉此说服人们为我的下一款游戏出资。&(公开谈论这些会让我丢掉工作吗?我为什么要做这种事?)
1997年,Ion Storm联合创始人John Romero找到Warren Spector,以&来做你梦寐以求的游戏,没有任何限制&说服了他,为《杀出重围》的诞生奠定了基础
  我并不是说商业考虑对我而言有失身份。人们总是要去赚些钱的,否则事业就会真正终结。我在Ion Storm和Junction Point的时候一直在采用这段使命宣言,如果你仔细琢磨这段话的话,会发现我为比&销量、营收、利润&这等邪恶三位一体优先级更高的东西留出了余地。
  比如说,我会为自己的选择的项目确立&玩家的表达&作为最高标准&&如果玩家在游戏中不是在讲述他们自己的故事,不是在根据自己的游戏方式所做出的选择创造出独特的体验,那么这款游戏就不值得去做。这一考虑与&一款与此不同的游戏能赚到多少钱&完全无关,我定义成功的标准的优先级比这个更高。
  对我而言,同样重要的标准还包括&创新&(innovation),其定义是游戏中包含一些人们从未见过的内容。在我看来,创新行为即便是因一些新颖的内容而失败(前提是确实值得去做),也要比仅仅是因为出色地解决了对内容的认知问题而取得成功更值得赞赏。
  就算达到所谓&年度游戏品质&(Game of the Year quality)的机会极为渺茫,难度堪比登天,但不以做出一款最高品质的游戏为目的而参与的计划只会令人沮丧万分。获得评论者的赞赏和高分总是令人喜闻乐见的,但作为定义成功的标准,其优先级是排在玩家的表达与创新之后的&&但比赚更多钱更值得考虑。当然这只是我个人的观点,请酌情参考。
  归根结底,我们都想让自己的作品以各种方式、在各种层面、对所有玩家群体都获得成功,谁都想去创造叫好叫座的艺术品,在赚到大把的钱的同时还能收获消费者和评论者的赞美。如果有人说&我只想做只考虑尽可能小众的游戏&的话,他八成是在撒谎。如果有人表示:&谁管什么艺术不艺术,我只想赚大把的钱&,那么他很可能会一事无成。
2013年上半年,周末下午时段的游戏类日均下载量高达33%,移动用户的游戏黏着度增强,用户碎片化游戏时间周末“集聚效应”逐步形成。播放:2.5万
播放:4.2万
播放:1.5万
播放:2.3万
播放:2.8万
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移动中华网魔兽藏宝箱创建者:我的生活就是写网站和玩电动
作为一个陪伴魔兽玩家一起成长的最佳帮手,相信无论是普通的玩家还是插件作者都知道台湾第一的魔兽世界线上资料库——艾佛列的魔兽藏宝箱。“我希望可以提供玩家在解任务迷失的时候找到一个方向,或是在无聊乱翻的时候,找到你要的宝藏。”正如Alfred的愿望,藏宝箱的出现,为很多玩家指点迷津,同时占据了玩家们心中重要的地位。
Alfred曾经说过这是一个开放的平台,他还在期待有一天,每个任务下面都有人会分享任务心得,每个副本首领下面都会有人分享攻略心得。而现在的Alfred过着什么样的生活?他是否还会再给魔兽玩家带来惊喜?
魔兽基地数据更新慢,促使自己动手2006年1月,《魔兽世界》在台湾正式收费运营。应大学同学邀约进入其中的Alfred发现魔兽基地数据库数据更新太慢,而在自己开始接触UI制作后,他认为自己制作数据库是可行的。
艾弗列的藏宝箱的发展历程2006年艾弗列的藏宝箱资料库正式成立,任务收集的方式由玩家协同上传。Alfred透露,他曾经联系魔兽基地,跟对方反映它的设计缺陷,但是并没有得到回应。,于是Alfred决心超越他。
除了上班,就是写网站和玩电动现在Alfred的生活中除了上班就是写网站和玩电动,他坦言自己目前玩得比较疯的是《英雄联盟》。不过,他给玩家们的建议是玩游戏的同时,不要忘记多陪陪自己的朋友和家人。
魔兽基地数据更新慢,促使自己动手
莎莎:感谢你接受我的采访,先和大家打个招呼吧!
Alfred:Hi,多玩游戏网的朋友们,大家好,我是 Alfred, 魔兽藏宝箱的站长兼管理兼美术。
莎莎:身兼数职 我必须说您是个全才。 当初是什么原因接触魔兽世界的呢?玩过哪些种族和职业?更喜欢哪个职业?为什么?
Alfred:因为大学同学邀约,所以在 2006年1月台湾正式开始收费后接触魔兽世界。因为一开始不死族的防恐很强,所以考虑到野外生存,就选择了不死族,加上喜欢当辅助职业,选择了牧师。目前有玩得职业只有牧师和猎人,但是由于从以前到现在都是以辅助职业起家,所以最喜欢牧师。
莎莎:方便透露一下具体在哪个服务器不?
Alfred:所属服务器——水晶之刺,部落 Seeing Space。
莎莎:你觉得魔兽世界与其他游戏最大不同点在哪?
Alfred:背景故事庞大且完整,其中也有许多吸引人的小故事,让人会想去解任务。网络游戏除了要有良好的操控性外,我觉得背景故事会决定一个游戏未来的走向、深度和广度。在网络上可以找到魔兽远古时期的三本小说,对于连接魔兽世界的历史渊源是非常有参考性质的,本身也是不错的精采小说,有时间的人可以去找来看看。尖端出版也有翻译远古时期之后的三本小说,也是很精采。
莎莎:您现在已经毕业了吧?能否知道是做哪一方面的工作?
Alfred:嗯,硕士毕业七年了。平日的上班工作是嵌入式系统研发与整合。
莎莎:是在大陆工作不?有来过大陆没?
Alfred:没,在台湾。大陆有工厂,可是还没去过。也没有,如果未来产品有上产线会需要派驻大陆。
莎莎:当时为什么想着去弄“艾弗列的藏宝箱”这么一个网站?毕竟经营一个网站很不容易,服务器带宽成本也很高,资料这么繁杂,更新频繁。
Alfred:主要是因为台版当时只有魔兽基地数据库,而其数据内容更新太慢,加上自己开始接触UI制作后,觉得制作数据库是可行的。
艾弗列的藏宝箱的发展历程
莎莎:“艾弗列的藏宝箱”这一路走来很不容易,能大概讲一下其发展过程吗?
Alfred:嗯,好的。2006年一月首次接触魔兽世界,当时只知道魔兽基地可以查任务,大部分的任务都可以找到解法,但是仍然有很多不足的地方,像是交易技能错误,缺乏职业法术列表等等,物品,怪物,任务之间的关联性很低。
2006年三月初,网站前身是 QuestLibrary 这套任务UI,解任务遇到很多问题,在 Hakuei's UI Collections 的网站上遇到任务资料库(QuestLibrary)十分兴奋,但是该资料库是简转繁的,原来应该是小强任务,简转繁因为当时许多任务都是由简转繁翻译, 所以大部分的任务都可以正常使用。
2006年三月底,QuestLibrary 有太多错误慢慢发现,所以开始号招人帮忙维护,最后决定用任务历史库(QuestHistory)UI开始收集,但是维护该 QuestLibrary 所需要的时间比预计中还多,写了二十几只 PHP 程序进行比对和搜集,但是有太多人工比对的需求,寻求新方案。
2006年七月,魔兽资料库正式成立,任务收集的方式改采玩家协同上传,任务的准确性和维持方式稍微获得改善,并且以魔兽基地为目标。魔兽基地存在太多的设计缺陷,并且缺乏更新计画,虽然有多次跟站方反映,可是完全没有回应,所以决定超越他成为另一个开站的目标。
2006年十一月,网站更名为:艾佛列的魔兽藏宝箱。
2007年四月,因魔兽基地无法因应魔兽世界资料片燃烧的远征更新,本站成为台湾第一大魔兽世界线上资料库。
莎莎:有没有考虑将“艾弗列的藏宝箱”商业化?
Alfred:网站经营的部份,由于自己是资工背景,有不少自动化程序的经验,所以一开始是以兴趣慢慢做,并以自动化为目标。
目前已经是商业网站,有和一些网站有合作,以及有广告收入可以填充服务器带宽的成本。
在读书的Alfred
Alfred生活照
除了上班,就是写网站和玩电动
莎莎:你玩过哪些其他游戏?觉得魔兽世界和其他游戏有什么最大不同?
Alfred:以online的部份来说,之前有玩过轩辕剑Online,EQ,战锤。魔兽世界提供的世界观,游戏背景,解任务的乐趣远比其他游戏来的有参与感。像是目前比较疯的英雄联盟(LOL),Fallout: New Vegas,我平常遇到网友推荐的 PSP, wii, xbox 等游戏也都会去玩看看
莎莎:LOL台湾已经公测了呀?大陆貌似还是封测。
Alfred:玩美版的,还没封测。
莎莎:除了玩魔兽世界还有其他的娱乐方式吗?
Alfred:基本上生活除了上班外,剩下时间就是写网站和玩电动。
莎莎:对目前台服版本(浩劫与重生),副本难度偏高有什么看法?
Alfred:我觉得适中,之前副本难度与装备没协调好,造成装备等级过高而副本则是暴力AE碾压团。
莎莎:那最后你有什么建议给到玩家们?
Alfred:玩游戏的同时,别忘了多多陪自己的朋友和家人,或是带他们一起进来玩。
策划:多玩新闻中心
记者:莎莎
编辑:莎莎 文光
美术:Taro 依米
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尊重网上道德,遵守《全国人大常委会关于维护互联网安全的决定》及中华人民共和国其他各项有关法律法规
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