苹果手机换了一台,clumsy ninja 安卓的进度怎么搬到新手机?试了好多次不成功

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如何评价 Clumsy Ninja 这款游戏?
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不仅仅是从好玩的角度,这个游戏到底好在哪里?对行业有什么意义?红六网为您精选了网友的解决办法,仅供参考-----------------------------------------------------网友回答:
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每次他(它)要跟我GIVE ME FIVE的时候 觉得太好玩了!
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从Clumsy Ninja中能够得到的最大感受是技术和产品的良好结合总是能推动游戏性的提升。就像滚屏技术变得流畅之后才能带来Sonic这种游戏的诞生。物理引擎不稀奇,从红色派系到半条命2再到显卡危机2,可破坏物件越来越细腻;从滚球类的平衡游戏到蜡笔物理学再到无数手机游戏,物理操作类游戏的创意层出不穷。骨骼动作系统更是基础系统,骑马与砍杀、铁拳、上古卷轴的TBBP和战地3的ANT动作捕捉系统……但凡玩3d游戏多的人,都知道它的存在。但由物理系统和骨骼系统衍生出越来越真实的ragdoll系统,才算是往前走了一步。有前人的文章可供了解:电子游戏该如何将物理元素转变成乐趣人工智能更不用说,科研层面正在走向科幻的路上,游戏中用上一星半点都能带来很好的感受。而正是Natural Motion用在GTA中的ragdoll系统加上一星半点的AI,就诞生了电子宠物的新境界:Clumsy Ninja。溢美之言无须更多,但Clumsy Ninja的缺点依然十分明显:1、缺乏目标感在Clumsy Ninja中,虽然有任务书这个引导系统,但对于中长期目标严重缺失。以下是游戏内的唯一循环:单闭环带来的好处是简单易懂,方向明确,但一旦多次循环之后必然会导致动力消退。拿卡牌游戏来说,等级的追求、关卡的追求、组卡的追求、卡牌星级的追求、PvP/GvG的追求,构成了从5分钟、1小时、1天、1周以至1月的追求点。而Clumsy Ninja在这方面过于简单,没有任何内循环、嵌套循环和分支循环。单闭环带来的好处是简单易懂,方向明确,但一旦多次循环之后必然会导致动力消退。拿卡牌游戏来说,等级的追求、关卡的追求、组卡的追求、卡牌星级的追求、PvP/GvG的追求,构成了从5分钟、1小时、1天、1周以至1月的追求点。而Clumsy Ninja在这方面过于简单,没有任何内循环、嵌套循环和分支循环。2、缺乏社交即使是单机游戏,也有现成的Candy Crush模式可供参考。这方面没有进行足够尝试。3、题材与机制不够密合最好的游戏总是能把游戏机制和游戏表现完美结合,然而忍者给人的第一印象是隐秘、格杀、忍术等,这与游戏舒缓的养成虽然不矛盾但也不够吻合。原因当然是很明显的:忍者的服装和面罩绕开了大量的衣物动画和面部表情。也许在移动设备上Euphoria引擎还是受到硬件性能的限制。4、没有时间管理机制既没有体力系统也没有任务限制或CD,游戏中完全没有等待和限制机制,无法控制玩家的节奏,既容易让玩家长时间游戏以至于疲劳也不容易让玩家定期产生游戏欲望。但瑕不掩瑜,Clumsy Ninja的技术水准已经成为新的标杆,是游戏最大的亮色。你会发现做任何操作试验都不会导致人物模型的穿帮和违反人体结构,可以猜测技术花了大量时间进行测试和优化。如此优秀的技术和传统互动宠物概念相结合,依然造就了老树开新花的效果。这对于任何偏好技术多于产品的游戏开发者都会带来启发。我很期待Natural Motion之后的产品,相信会越来越成熟。关于版权声明
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身体的物理做的不错,卡通角色的动作也很真实。包括眼神、视线是加入了人工智能,实时算的。总之技术实力超群。目前没看到太多相关的技术报道。不过用5S+IOS7 玩有的时候还是很卡。
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做任务攒经验的养成模式,呆萌设计很讨喜。相较以往的养成游戏,我觉得Clumsy
Ninja好玩点在于每一步投入的情感设计,使得“忍者”行为更接近于“人”而非玩物。当你发出指令,他给予你所期望甚至超乎意料的回应,让人喜觉“原来还可以这样!”――也许这就是意义吧。再绚丽的技术不过是为了把行为演绎得更生动。说说其中几个细节:1、连续咯吱忍者的肚皮,他会咯咯笑着打滚直至喘不过气,一旦爬起则飞快逃到桶子后面,拿小眼神偷偷看你;2、尝试新蹦床时惶恐不已,一旦熟练了就跳上去翻跟斗瞎N瑟。背身徒手砍西瓜也是;3、完成项目后的小得意,会与你各种击掌,被肯定的满足感表现无遗;最后送上两张图“空中骑马舞”与“蛤蟆功”:
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请问这是童年卡卡西么!!爱到爆啊!!人设太萌了!!还有笨拙的大母鸡!!会骑在母鸡背上的小松鼠!!都让人爱不释手啊!!!但是需要牵扯很多时间精力。白天上班也一直心心念念。啊该收蜂蜜了。该收蛋了。该收竹子了。。而且后期升级太慢赚钱太难。跳个蹦床捶个沙袋才赚几十块。太潘苛恕O衷26级了。很想看看36级的新场景是什么样子的。但又没时间一点点玩上去。考虑是不是要怒当人民币玩家。豪气一把。。。很像之前的蓝精灵农场。痛并快乐的玩到了50级。然后自己收菜都收到吐了。然后就一狠心卸了。。
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游戏本身设计和玩法上并没有特别出彩的地方,亮点应该还是基于演算动作系统。其实一看到这个游戏背后的公司 Natural Motion, 对这方面有兴趣的人应该马上就能理解了。关于这个公司的介绍稍后补全。
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深夜逗完忍者睡前刷,手机怒答之。超赞的物理引擎,着力点做的很好,包括身体各部分的重量设定等。尤其是给他栓上气球看他来回挣扎的时候,有一种微妙的过于真实感。加上毫无锯齿的画面跟流畅的操作,交互的体验非常好。任务系统。难得看到一个交互式游戏加入了养成的属性,目前玩到24级,完全做任务,每次的任务需要的道具和金币都是刚好差一点就可以完成的,很容易就吸引我继续训练别的来继续下去,不是土豪不内购也能玩的很开心。通过任务恰到好处的向玩家介绍各种玩法,比如在篮筐前对着忍者投球啦,各种栓气球啦,加上合影,增加玩家对这个游戏的新鲜感。训练的内容需要自己来操纵,通过训练可以看到忍者学会更多的更加华丽的动作,这些都是要靠玩家来操纵各种道具而得到的,有一种养小孩的感觉,还会激发人的保护欲,反正我现在已经舍不得把他到处乱扔了。从上架短短几天App Store评分已经接近5位数,还都是五星评价来看,这个游戏已经获得了绝大多数人的认可。填补了市面上同类型游戏的空白,加上强大的物理引擎,目测短时间内不会有类似的游戏能与之竞争,感觉其他游戏只能避其锋芒了。
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游戏本身来说呢,好的创意+好的技术实现+好的整合(tom猫式互动+养成)=好的游戏既然想说说游戏的意义,我觉得主要的意义是在“移情”的处理上多了一个方向,在PC RPG时代,“我”就是电脑中的“他”,玩家扮演的就是游戏的主角,游戏的移情主要是一种代入感,玩家要沉浸到游戏世界之中,这样就需要游戏世界能够提供一个逼真的“环境”而到了移动游戏的时代,根本上的改变是由于移动设备毕竟是一个小屏幕,就算游戏能够给玩家提供一个人物的形态,但是很难给玩家提供一个逼真的环境,那么玩家就很难形成一个真正的代入感,这也是为什么初期的移动游戏,以卡牌等为主,这样的游戏中,玩家扮演的不是游戏中的人物,而是控制游戏中人物的“上帝”,掌控卡牌的“上帝”,移情的模式是:“我”不是“他”,而是“他的上帝”,这里的“他”就被物化了,没有什么生命力。顺便提一点,为什么移动设备上要Q版为主,也是因为在小屏幕上Q版看起来比较舒服,而如果是写实的人物,就需要提供一个写实的环境才不会让人产生怪异的感受,曾经有一个理论研究过,越写实的模型,其中不写实的地方越凸显,而越不写实的模型,其与人相像的地方越吸引人注意,引申出来,我会认为,越写实的风格,就要求从人物到环境都符合写实贴近现实,而这恰恰是移动设备很难做到的。说回来,这个Clumsy Ninja中,“我”是“我”,“他”是“他”,我和他在游戏之中互动,这样的“他”更加的具有生命力,哪怕是与传统的养成游戏相比,由于技术的进步、交互方式的进步(触屏交互、实时演算),个人感觉类似的交互模式,可以在所有非RPG模式的游戏中,借鉴学习,发扬光大,也就是说,让玩家和游戏角色能交互,让游戏角色更有智慧和生命力,是非常符合移动游戏特点的,也许是未来游戏发展的重要趋势之一。
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个人觉得“杰出”这个词”稍显牵强,但是出色的地方还是有。一是互动性:其产品定位有些像talking tom,但是互动性更强,虽然没有模仿这一设定,但是你可以尽情摆布那个忍者。二是有一个等级系统,一般互动性游戏很少加入等级系统,但是clumsy ninja加入了这一系统,通过升级,你可以解锁新物品,这是在一般互动游戏里所没有的(至少我没有碰到过,多数都是购买或者购买完整版才可以,例如tom,以及一系列应用),而且等级系统就会让使用者有一定的感情,投入其中。如果让你选择删掉,你是选择一个只会模仿你说话,点点发出怪叫的猫,还是一个你训练了很久,自己看着长大的笨忍者?三是物品。给我的感觉是,应用内的物品是有很强的实用性和互动性的。虽然也是手机游戏里那种物品众多,种类极少,但是和其他同类应用相比,其互动性要大于同类产品,例如应用内的“蹦床”,一般情况下,这一物品的设定就是让虚拟角色摆出几个滑稽的pose,然后就结束了,但是这个应用里你要时刻控制蹦床的位置,因为忍者会来回移动,而蹦不到床上就没有经验,拿不到钱,没经验就生不了级,没钱就没法进行物品购买,于是乎,这个“蹦床的”重要性就一下子直线提升起来了。以上是我觉得出色(或者按题主所说“杰出”的地方)对于行业,我觉得是一个很好的产品宣传我刚刚上网上查了一下android,目前还没有出现安卓版或者模仿的产品,这在一定程度上就吸引了一批所谓“见风使舵”的购买者。我记得刚出tom的时候我的一朋友就为了和这只猫说上话而买了部iphone,没错就为了一只虚拟的猫。现在我觉得这款应用可能会做到和当年一样的“应用效应”,而且据说这款应用是第一个放上了宣传片的应用,而苹果一有点风吹草动就会招来一帮每天不知道写什么的编辑复制粘贴到自己所发的文不对题的稿子里,而互联网的消息联通我想就不用多说,苹果不需要任何费用,就可以招来一帮为他做广告的人,这不是产品宣传还是什么?以上就是个人的看法。感谢看完
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用户交互性,是这款游戏最成功的地方。你把一个笨蠢傻闷呆到无极限的忍者,一步一步培养到业务精良,那种养成代入感,是让人很有成就的,就像自己已然是一位大师傅,出了个高徒,深藏功与名
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相信那一双无辜的大眼睛不仅是所有妹子的杀手,连很多男生都不能幸免...
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作为一个法语初学者有一天我把系统语言改成了法语…然后没有然后了………
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太萌了,high five跟玩家互动性很强很可爱,还有捞痒痒非常可爱,作为一个外行玩家觉得很满足,画质很好很流畅,技能不断提升有种养儿子的满足感
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忍者可以玩头转这事你们知道么?开场动画如果小忍者在漂浮打坐,可以把他冻住再灌一瓶转圈药水,翻到头朝下就开始疯狂转所以可能性还是非常多的哈~~~~
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定位:传统养成类游戏。生活中的宠物,到电子宠物机,到ninja,类似纯养宠物的游戏。荣耀:以一个师傅的身份教导,如果有个类似分享排行,更好。目标:大是把他培养成强大忍者,中是经验等级,小是每个任务奖励交互:忍者的传神设计是一个特点,逼真真实,也是很多玩家玩的重要原因。偶尔还可以虐待他,就像打老板游戏,发泄交互惊喜:这个可能不多,有一些称号成就。如果能有一些隐藏的成就,又可以分享,应该出错
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本人英文不是很好,如果能支持中文或许我玩的时间会更长一些
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可爱!卡哇伊斯奈。
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有很好的互动交互,算是手机交互app(我没说是游戏)的新标杆了。然而对于我而言,它只是看起来用游戏包装的一个玩具而已。
(关于游戏和玩具的定义:这有一个链接 【书籍翻译】游戏设计的艺术:Chapter 3_天之虹 )
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颜色鲜艳饱满,人物情感丰富 ,互动性强 可玩性较高
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十分好玩,容易上手又很牛逼轰轰效果。出色的技术实现了逼真而可爱无匹的互动与体验是一方面,游戏的设计除了ninja之外,把玩家也设计进去了,你的角色是很清晰地,就是陪ninja玩,做ninja得训练搭档。就像很多人说的,这是有些类似与tom猫的一款养成游戏。但它的晋级机制优势RPG所特有的。因此也使得这款游戏称得上前无古人后无来者,其他的游戏开发者只能哭着都模仿不来了~
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Clumsy Ninja游戏简介:
  Clumsy Ninja笨拙的忍者是一款极具东瀛特色的养成游戏,忍者、樱花、房屋、鸟居、充满了浓浓的日本风情,经常看动漫的朋友应该会很熟悉这些场景。场景画面优美,人物和建筑 3D 建模堪称优秀,周边几乎看不到任何锯齿,非常顺滑,堪称视觉盛宴!
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