battle tactics事件坦克碾压事件是有时间限制么?

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走进战列舰—战舰的地图是如何设计的
13:44:03 条|来源:多玩坦克世界|作者:大和抚子看板娘|
WOWS ,走进战列舰;论WOWS的地图设计
  How can you eliminate an enemy battleship?怎么才能做掉敌人的战列舰?
  Firing ranges themselves vary depending on the cannon type. In any duel combination, such as theYamatovs theIowa, there is always an area where the enemy&s armour cannot be penetrated. This is called the immunity zone.
  不同的火炮有不同的射程。在战列舰之间的对决中,比如大和大战衣阿华,每条船总有一个免疫区,在这个距离范围内,敌方的火炮无法击穿装甲(当然,对于不同的船而言,免疫区也是在不断变化的)
  This is widely known but you shouldn&t think of it as a completely safe zone! Heavy main-calibre shells could still seriously damage the armoured parts even without direct penetration, causing fragmentation damage, minor crew injuries or similar effects.
  你要记住免疫区的概念,更要记住,免疫区不等于安全区。大口径火炮在未击穿装甲的时候也能造成可观的伤害,造成破片伤害,使内部模组或者成员受损。
  This is common knowledge for real battles, like in the Jutland battle. Below is the description of such a hit by George van Hase. The shell hit the conning tower of theDerflingerbattlecruiser. It was quite safe in the tower until that moment.
  在实战中,这种事情屡见不鲜,比如在日德兰海战中就多次体现。 让我们看看下面的文字吧&&&&&&一发炮弹打中了德福林格的指挥塔,指挥塔里面非常安全,直到被击中的时候。
  &So far, those of us in the armoured tower had come off very well& but my train of thought was sharply interrupted. Suddenly, we heard a crack that sounded like our impending doom. A terrific roar, a tremendous explosion and then darkness, in which we felt a colossal blow. The whole conning tower seemed to be hurled into the air as though by the hands of some portentous giant, and then to flutter, trembling, back into its former position. A heavy shell had struck the fore-control about 50cm in front of me. The shell exploded but failed to pierce the thick armour, which it had struck at an unfavourable angle, though huge pieces had been torn out.&
  &迄今为止,我们的指挥塔表现的很良好,但是我的思绪被瞬间打断。突然,我们听见一声巨响。恐怖的巨响,巨大的爆炸以及随之而来的黑暗&&&&我我们感受到了异乎寻常的爆风。整个指挥塔看上去就像被巨人扔上天,在空中飘浮,抖动,然后落下来。一发炮弹卡在前控制塔的装甲内&&&&离我只有50CM而已。这枚炮弹爆炸了,但是没有穿透装甲。以一个不合适的角度嵌入装甲&&&&就算这样,这次爆炸还是在装甲上开了个洞。
  Knowledge of firing ranges (both for you and your enemy) may help you to avoid such situations. A direct hit to valuable modules significantly takes up your time, which is necessary for other purposes like correction of hydroplane reconnaissance and evading torpedo attacks, air attacks。
  了解射程(包括你和敌人的射程)可以帮助你避免上述情况的发生。一次对着重要模组的直击可以占用你所有的时间&&&&这个时间可以让你做更多事情&&比如调整侦察机的观测位置,或者规避鱼雷,躲避空袭
  Of course, this kind of fun differs from that of a destroyer, but with no less action. Having become accustomed to the game a player develops a set of working tactics ranging from thoughtful actions in parallel columns similar to the battlecruisers clash in the Jutland battle
  当然,驾驶驱护舰带来的乐趣和驾驶战列舰不同,但是,这有什么关系呢? 慢慢习惯游戏,慢慢习惯和队友制定计划,排出一条战列线&&&&就响日德兰的战巡前卫战一样。
  接下来是有关地图的部分
  Game environments, contrary to what people might think, are not simply static spaces. A game environment is a kind of mini-universe where all components must be balanced for the map to function as intended. What the specific function of a particular map is only the developers can tell but the goal of every map is the same: to immerse the player in the gameplay with the help of its external appearance, special effects, level geometry and the tactical opportunities that the map provides.
  和大部分人想象的不同,游戏环境不仅仅只是一个静止的空间。一张图其实就相当于一个微缩的宇宙,所有的部件都必须经过调试,以达到预想的效果。每一张图的所期望的目标都是相同的&&&&&&地图营造的特殊气氛,外部环境,让玩家沉浸其中
  In World of Warships, it&s not just a case of pouring water in and throwing rocks around. We are creating game environments based on the specific characteristics of our game.
  WOWS的地图可不是做一潭水,然后摆几块石头就行的。我们还得把游戏环境做出来。
  Think twice!
  深思熟虑
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友情链接: |免费资源网站灰信网(freesion)《近距离作战:现代战术》(Close Combat Modern Tactics)破解版[Bin]
迅雷下载地址:下载信息载入中...&&&&&&
资源介绍:
开发:CSO Simtek发行:Matrix Games容量:2CD语种:英文平台:PC类型:Strategy 1996年, Atomic公司推出了划时代的即时战术军事游戏&近距离作战&(Close Combat). 作为游戏史上最早,最真实的战争游戏, 近距离作战将我们带到了1944年6月的诺曼底, 你有机会带领美军或德军的班,排或连级单位, 在Omaha海滩和St.Lo之间的地区与敌人血战.近距离作战不仅为每一种地形,车辆, 武器和弹道制作了精准的模型, 而且还真实地再现了士兵在现实战场上会感受到的紧张和压力. 从今天的角度看, CC1的画面和游戏界面无疑是相当原始的, 但CC迷所熟悉的俯视视角却是从CC1就已经确定了. 作为最早的即时战略类游戏之一, CC1也是即时战略类游戏的元老.1997年, Atomic推出&近距离作战&的续集---&近距离作战:遥远的桥& (Close Combat: ABridge Too Far). CC2的背景是1944年9月盟军在荷兰实施的&市场花园&行动, 当时盟军由南向北分别在Eindhoven, Nijmegen,和Arnhem三个地区分别空降了美101空降师,82空降师和英第1空降师, 企图在由这三个空降师占领关键的五座大桥后, 配合英国装甲部队由南向北实施突破,从而加快结束战争. 但英国第一空降师降落的Arnhem地区附近徳军驻有第9SS和第10SS两个党卫装甲师, 而同时英国第30军的突破遭到德军的顽抗和反击, 进展很不顺利, 以至于最后英国第一空降师遭到毁灭性打击,&市场花园&行动失败.CC2的画面虽较CC1有所改进,但限于当时的技术, 画面质量仍然不高. 尽管如此, CC2还是在2004年2月被Gamespy评为最伟大的10款RTS之一1998年推出的&近距离作战3:俄国前线&(Close Combat III: The Russian Front)将我们带到了年的苏联, 伟大的卫国战争正在俄罗斯广袤的疆土上展开. 从苏联边境到冰天雪地的莫斯科, 从斯大林格勒的工厂到柏林的废墟, 你将带领德国或苏联的精锐部队到处征战. 在CC3的战役模式下, 一个成功的玩家将有机会从只能带几支部队的士官升到带15支部队的少校.很多CC迷就是从CC3开始喜欢上CC的. CC3默认的800X600显示设置和漂亮的地图使画面较CC2有显著改进, 同时CC3空阔的地形突出了装甲部队的作用(这也是为什么诸位装甲狂人最喜欢CC3的原因), 以至于步兵在非城市地区似乎无多少用武之地. 另外由于苏联国土实在太大, 使得每个作战地区只有廖廖三张地图, 所以感觉CC3以整个卫国战争作背景, 规模也实在太大了一点.日, 希特勒孤注一掷, 集结了第1和第6党卫装甲军等精锐在比利时的阿登地区向西线盟军发动了他在二战中西线的最后一次攻势. 他这次绝望赌博的目标是击溃美军的防线, 最后占领比利时重要港口安特卫普,逼迫盟军和他讲和. &守望莱因&行动开始的前几天,德军进展非常顺利, 盟军虽然拼死抵抗, 但无法阻挡纳粹的钢铁洪流. 此时美军101和82空降师紧急出动, 抢在德军之前占领了阿登地区重要的交通枢纽---Bastogne及其周边地区. 德军在随后几天将该城团团包围, 却始终无法拿下. 12月26日, 巴顿将军率领援军赶到, 将101师解放出来. 德军的这次进攻最终破产.1999年推出的&近距离作战:突出部战役&(Close Combat: Battle of the Bulge)第一次在CC系列中引入了由各战术地图拼接成的战略地图概念, 在战斗中, 如果你占领了通向敌人后方的战略通道, 你就可以在下一回合的战略地图上将部队移动到下一个地图; 而如果你通向后方的通路被敌人抢占, 你的部队就会失去油料和弹药补给. CC4还第一次在CC系列中引入了空袭和炮击支援等设定. CC4也因此使CC带上了战略游戏的烙印. 但CC4遭人垢病的一点是其部队配置是固定的, 比如一支美军部队只能有三门AT炮和两个Bazooka, 严重局限了针对敌人特点作出相应配备的能力,而且每支部队只要补给线畅通, 后援几乎是无尽的, 往往你上一仗刚乾掉德军五辆豹式坦克,下一仗他又出来五辆, 简直没完没了...这一点使得CC4在玩家的口碑不如CC3和CC5.2000年, Atomic公司连续第五年推出&近距离作战&的续作----&近距离作战:入侵诺曼底&(Close Combat: Invasion Normandy). 此作将CC带回了1944年6月的诺曼底,但登陆区域定在了五个盟军登陆海滩中最北面的Utah海滩, 美军的目标是在德军后援赶到前抢占包括法国北部重要港口Cherbourg在内的Cotentin半岛.CC5在CC4的基础上引入了Force Pool 的概念, 每支部队都有一个Force Pool, 所以后备部队不再象CC4那样是无限的, 而且玩家可以根据敌人部队性质配备部队构成. 在画面方面, CC5的默认显示是, 地图画得非常精美, 部队的各种战术动作也都十分合理. 所以尽管有游戏评论认为CC5相对其前作是换汤不换药, 但作为一个CC玩家, 我却认为CC5的确在各方面都已经达到了CC系列的顶峰.在2000年发行了CC5以后, Atomic公司就从公众的眼中消失了, Atomic的网站一直没有更新过, 到后来索性根本登陆不上了. 有传言说Atomic已经被解散, 诸多CC迷们翘首以待的CC6似乎永远都不会出现了.然而2004年3月, CC迷们发现Atomic的网站又重新开通, 而且居然在招聘人员&#33;&#33;&#33; 2004年3月29日, Atomic网站发布了公司总裁Keith Zabalaoui的一封信, 他解释说自从发布CC5以来, Atomic一直在和美国海军陆战队合作开发一款&近距离作战&游戏以作为美国海军陆战队的战术训练器(Tactial Trainer). 该款被称为&近距离作战:海军陆战队& (CloseCombat: Marine) 的游戏现已被美国海军陆战队在其内部发行并专门用来训练新兵, USMC将这个训练课程命名为&海军陆战队近距离作战训练程序&MARINE CORPS CLOSE COMBATTRAINING PROGRAM (MCCCTP). Atomic还为该游戏开发了专门提供美国西点军校使用的版本.完成CC: Marine 后, 美国海军陆战队需要Atomic开发一款基于3D游戏引擎的CC, 为此Atomic找上了Peter Tamte的Destineer Studios. Peter Tamte原来为开发了Myth系列和Halo的Bungie公司工作, Bungie被微软收购后, 他创建了Destineer Studios, 并和原Atari游戏公司副总裁Paul Rinde共同运行该公司. Destineer Studios 当时已经开发了一款令人感到不可思议的3D引擎,并正在寻找新项目. 于是两家公司一拍即合, 开始共同开发游戏.近距离作战--红凤凰(制作中)&(Close Combat: Red Phoenix) 是根据Larry Bond的畅销小说&红凤凰&改编的, 背景是虚构的北朝鲜入侵南韩. 这也是Atomic开发的第一款基于现代战争,使用完全现代化装备的Close Combat游戏. 在游戏中, 你控制一个美国海军陆战队或南韩军队的加强排 (Reinforced Rifle Platoon), 甚至一个北朝鲜的排级规模部队, 在一张规模令以往任何一张CC地图都要相形见拙的战场地图上作战. 游戏系统要求
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