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我叫MT PP1圣光之力大大姐等19MAX技能好
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客户端类型: 苹果PP助手
交易类型: 担保交易
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商品信息完整度:80%
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商品编号:第5876号
发布时间: 22:03:33
到期时间: 22:03:33
所属游戏:我叫MT
所在区服:
客户端:苹果PP助手
卖家对商品描述
所在区服:圣光之力
角色等级:112
爵位/VIP等级:侯爵
符石数量:700
金币数量:XX
MAX卡牌数量:19
MAX卡牌详情:7法抗6物抗,法解,贼爆,韧性,契约,萨满都有
最高战力:67000+
橙卡天赋技能:XX
公会等级:XX
DKP数量:XX
账号亮点:7法抗6物抗,法解,贼爆,韧性,契约,萨满都有
该商品安全与售后
安全级别:金锁数量代表商品的完善程度,资料越全,商品安全程度越高
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卖家好评:100%
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提问者采纳
我前段时间刚在上面出售一个大掌门的账号,,目前淘手游挺不错的,
提问者评价
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商品编号:第6495号
发布时间: 12:53:49
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所属游戏:口袋忍者
所在区服:
客户端:安卓官方
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所在区服:89
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队长等级:12
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账号绑定状态:无
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VIP等级:5
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元宝数量:不知
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银币描述:不知
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S级卡牌描述:自己看
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装备描述:十全剑 全a
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忍者描述:芭蕉扇
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S级buff描述:1a全b
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碎片描述:不
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竞技/跨服排名:不
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账号亮点:水门出来了,鼬快了,有2套
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其他会员感兴趣的商品看过之前的回答,更多的是讲不同平台游戏(手游、页游、端游)在做交易系统之间的区别。如果是在手游上,或者更具体点的ARPG或卡牌类手游上做交易系统需要注意什么。 从数值的层面上来讲,楼主所能理解的就是:1、严格把控物品的成本、价值、价格之间的关系2、为了防止工作室或小号,保证开发商有自己固有的收益前提下。确定哪些物品能交易(如何交易),哪些物品不能交易。(具体如何设计还比较迷茫)。另外想知道的就是如何去设计哪些物品可交易,哪些不可交易。还有就是从数值层面上讲,还有哪些需要注意的点。因为入行到现在,一直没做过开放式的经济系统,或所做的交易系统未经过市场验证。在这一块比较缺乏经验。最近在去几家算得上是龙头企业的公司面试的时候也被频频问到这个问题。感觉自己在这一块很弱。还望前辈们能够指点一下。
1 由于客户端的破解难度很低,需要成熟的服务器反外挂技术和强大的查挂运维体系,对所有能直接或者间接进入交易领域的投放,进行严格数据控制。2 非常高素质的策划团队,策划提出的每一个需求,都需要保证不会被外挂谋利,这方面还需要策划有更强的和程序交流的能力。另外,有交易系统的游戏体系复杂程度和平衡难度会提升很多,需要真正的好策划来把控。3 对于游戏的现有体系,进行论证,保证和交易系统不矛盾,一个例子,目前市面手游中采用很广的首冲双倍(或者N倍),多少是和交易系统有冲突的。4 提高游戏运营质量和bug修复速度,一个有交易系统的游戏体系,会因为一个24小时内没有修复好的物品复制bug导致一半以上的用户流失,请做好相关的心理准备。
做开放式市场的最基本条件是大量的活跃用户,而且这些用户能在游戏中产生交易需求。所以滚服刷玩家的运营类型还是不要采用此方式。同时自由交易在计算每个用户的单独体验时,还要计算服务器总的产出和消耗,这是自由交易的核心。基于上面的思路,列出以下几点,仅供参考。一、物品的归类1. 我这里把游戏中可以看到的东西归为3种:物资、代币、货币。2. 所谓物资就是玩家在游戏中可以直接或者间接增加玩家能力的道具,举例就是:装备、卡牌、宝石、宝箱、钥匙等。3. 代币即通常意义上的绑定货币,能够在特定系统中购买物资,代币不能在玩家之间流通,举例就是:荣誉值、竞技点等。4. 货币可以在玩家之间自由流通,可以在系统商店购买一定的物资,这个没法举例。二、整体规划在物资和货币的放出回收上,可以采用2种方式。a)物资和货币不能进行相互兑换,物资自有的产出和回收自成系统,货币有自己的产出和回收,货币只作为物资交易的一般中介物。b)物资和货币可以进行互相兑换(通过系统商店),将所有的消耗都集中在物资或者货币一种上,其实变相转化成了一种物资的产出和回收。由于是自由交易,所以我们有一个简单的公式来计算服务器总产出。产出 = 活跃人数 * 在线时间 * 获得效率 + 玩家付费额度 + 服务器人数 * 系统发送奖励。回收方式就是我们熟悉的“坑”和系统蒸发。翻译过来就是物质奖励和精神奖励。关于挖坑不想多说,玩家填坑的到的结果是我角色的强大,是一个物质上的正向反馈。系统蒸发代表了玩家在游戏过程中系统定时回收的物资。举例就是玩家摧毁旧装备、士兵死亡、捐献成就等。系统通过回收这部分给予玩家一定的称谓、头衔、排行榜等。资金的产出通常通过贩卖物资、任务奖励、人民币兑换等途径。资金的回收途径通常是转化为物资,但是自由市场最重要的资金回收途径应该是交易抽税。三、玩家为什么交易1. 我把交易的类型分为两种:刚性需求和非刚性需求。2. 刚性需求指的是玩家在游戏过程中必须使用某样道具才可以进行游戏,但是这个道具本身是你不能获取,或者获取的代价非常昂贵,玩家只能通过交易系统来从别人那里购买,这样逼迫玩家进行交易,目测还没找到游戏这么做。3. 非刚性需求指的是玩家可以正常进行游戏,但是缺少了交易会让游戏体验变差,典型的例子就是魔兽世界的辅助技能。4. 所以驱动玩家交易的动力是让玩家通过交易能在游戏中体验更好。四、交易的物资类型理论上讲,一切玩家可以自由组合、获得、贩卖的物资皆可进行交易,但是为了游戏体验,我们需要设置一些推荐交易和不可交易的物资类型。推荐交易物资特点为:1. 日常消耗量极大;2. 单个玩家根据分工不同,不能完全获得的物资;3. 产出容易;4. 举例就是:《魔兽世界》的附魔、宝石。《梦幻西游》的三药、烹饪。不推荐交易物资的特点为:1. 成就型物资。2. 玩家某一阶段的追求目标。3. 举例就是:《魔兽世界》橙装、坐骑。五、如何防止刷小号1. 刷小号的目的产出大量物资或者货币转移到其他帐号上并以此牟利。2. 对策就是在交易市场中采取非指向性交易的方式,即不能把物资在指定的两个人之间转移。3. 隐瞒出售者信息、物资随机改名打乱、物资与其他重叠,购买时随机购买、物资筛选条件(一个人不能查看所有的市场信息)、可交易货币控制、无一口价拍卖。4. 设计思路就是让物资流通的成本变高。5. 另外的一个思路适合点卡游戏,让他刷小号,小号的在线时间即我们的收入,在回收上做好。六、推荐的经济模型由于楼主询问的是一个手游aprg或者卡牌项目的自由市场设计,我这里推荐一个设计方案,望斟酌。1. 游戏内存在的物品类型:物资、代币、货币、人民币。2. 玩家产出:
a. 物资产出由体力值控制,随等级增加效率递增。
b. 代币产出由每日固定次数控制,根据玩家战斗力递增。
c. 货币一次性赠与,途径只能通过人民币兑换。3. 玩家消耗:
a. 物资回收为挖坑,每个系统坑的深度不同,完全由物资填补,最终留一个性价比奇低的坑收尾,保证数值不会溢出。
b. 代币回收为兑换物资。
c. 货币回收为交易抽税。4. 建议交易物资:可以大量转化成坑的物资,例如:附魔之尘、强化石、洗练石、经验丹、各种药剂。5. 不建议交易物资:已经穿戴的装备、顶级装备、顶级卡牌。6. 要点注意:
a. 精确计算物资兑换成坑的性价比。
b. 将每种物资设定一个期望卖出货币。
c. 计算玩家日常的最大产出物资,计算该物资最多可在市场兑换所有资金。
d. 关注市场货币总量,防止通货紧缩或者膨胀,适当的通过回收部分物资放出定量货币。维持
市场货币平衡。(大R的充值兑换是货币的最大入口)
e. 交易物资多样化,活跃市场,增加货币消耗。七、自由市场推荐有兴趣的读者可以去研究一下《激战2》的自由市场。他的物资回收核心vip服务。游戏中的一切物资都可以兑换成货币,之后用货币购买vip服务,有一定的时间限制。这样他就做成了一源源不断的回收途径。结束语:物质回收总有一个终点(你的数值空间上限),精神累奖励才是最优的回收方式。而且玩家玩游戏的意义正是在此。
谢邀;先贴一下之前写的游戏的交易设计发展史。再来说说题主的问题:交易的几个关键词:富余,多元,保值,控制,回收。现在的手游真实做交易的不多。原因在哪?上文中也大体谈到过,同服人数不足,同时在线人数更少。所以,要做交易系统,最好是以拍卖行的方式;不做同步交易。多元:资源种类必须多样化,产生富余,或者差异化。保值:需要交易的东西,必须保值,保值往往意味着,数量和质量,以及产出都要控制。即——物有所值,产出有限,不易得到。控制:主要是指官方或者系统对资源本身的产出控制,以交易过程的控制,对交易结果的控制。文中提到资源的定价:主要考虑的因素当然是指:(获得成本,消耗时间,实力需求,效率,数量)以及(使用价值,保值时间|空间,稀有度)原则上讲:游戏中的任何东西都有定价;除了私有的东西以外(荣誉,PK值,VIP。兑换点等),其它任何东西都可以交易。而具体哪些东西你不希望交易,(容易造成玩家损失的,容易造成官方损失的,产出不明朗的(能无限刷的),会打乱游戏节奏的,令整个经济结构失调的,付出与收获不成比例的);具体你可以多参看一些大型游戏的经济系统模式;回收:经济系统一个最主要的特征就是循环,良好的,有益的循环。良好的产出与回收机制。手游现在的经济模式都是反其道而行的;因为涉及到在线人数,生命周期,系统简化,道具简化的目的;都是由玩家直接从游戏中获得和与官方交易。而经济模式一般为中央计划经济:原则上人人都能够得到游戏里的所有东西,区别只在于时间的先后。我称之为:竞速式经济模式;个人观点:手游,把经济产出做好,把游戏节奏把握好,比耗在空而大的经济系统上更让人舒服。当然,具体还是看你游戏设计定位吧。多参考,多分析,多对比同类型游戏。经济是一个漫长的话题。
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