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Update:增加了手绘图说明和补充了两个定义解释。&br&&br&谢邀,&br&在目前阶段,头戴3D显示的方向是&b&浸入式3D体验&/b&,而并非仅限于通过带上眼镜坐在屏幕或者荧幕前看到“立体”景象,这两者根本就是完全不同的发展方向,或者说,OR为代表的头戴式显示设备,是目前阶段在虚拟实境(VR)技术中走得最远的一个分支。&br&&br&而为什么这个问题会显得有些奇怪,那是因为,到现在为止,部分朋友还是没有对&b&浸入式3D(ImmserSive 3D)和传统3D(Non-Immersiver 3D)&/b&的区别认知,所以会看到这种问题并不奇怪。&br&&img src=&/134c99e73ac12c9ff09a336fbcb2e556_b.jpg& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&/134c99e73ac12c9ff09a336fbcb2e556_r.jpg&&&br&&br&所以我的的答案是:未来也许会,现在不可能。目前通过头罩式显示设备实现的是&b&浸入式体验&/b&,面向3D大型游戏而非电影,除非电影的定义发生巨大的变化&br&&br&&br&&b&普通电影(&/b&电视,任何平面显示设备的视频):它本质上和皮影戏并没区别,有限的范围内,显示平面2D的景象,只有上下左右的概念,距离概念其实是你根据图像的透视关系,自行脑补的。&br&&img src=&/963fdac36fea222a05ecc2f_b.jpg& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&/963fdac36fea222a05ecc2f_r.jpg&&&br&&b&3D电影&/b&(传统意义的3D,无论使用红绿,偏振光还是快门眼镜):你在一个窗口面前,窗口外面的环境是有Z轴的,也就是增加了出“远,近”的维度。窗口朝哪儿,你就只能看哪儿,顺便一说,很多号称3D的电影 ,不过是普通2D拍摄之后,在后期加入了一些远近层的处理而已。&br&你的视野受限,虽然荧幕中的景象是真3D或者分远近层的,但你只能看到&b&固定方向和视角&/b&的透视而已&br&&img src=&/e831fdb036bee89b859d20f8a26e4d64_b.jpg& data-rawwidth=&1480& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1480& data-original=&/e831fdb036bee89b859d20f8a26e4d64_r.jpg&&&br&&br&&b&浸入式3D&/b&:你在3D环境中,你在XYZ轴的原点,你可以&b&朝任何一个方向看去&/b&,而且都能看到对应的景象,如果允许,还可以朝这个3D环境中的&b&任何位置进行移动&/b&,你不仅能看到这个3D环境的任何一个方向,甚至可以进入其中,看到内部的结构&br&最主要的是,理论上,这个环境是可以轻易达到充分大,感知效果是接近&b&无穷大&/b&的&br&&img src=&/1effe1fb_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/1effe1fb_r.jpg&&&br&&br&有人说到&b&全息&/b&:&b&全息&/b&显示的概念是指在封闭的有限空间内,展示出全3D的造型,可以从任意角度观察到它的任何一个投影面。区别很明显:只能从外部看,你绝对进不去这个&b&封闭的环境,&/b&也不过就是笼中的真3D鸟儿而已,而且全息影像是不需要”内,外“的概念的。&br&&img src=&/e1bc558c98ac835c054a465ce9390450_b.jpg& data-rawwidth=&1346& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1346& data-original=&/e1bc558c98ac835c054a465ce9390450_r.jpg&&&br&&br&区别是什么,普通3D你需要提供给观众一个窗口,让他们看到你让他们看到的3D画面,浸入式3D意味着你需要提供给观众一个世界,他们置身于其中,自己选择他们要看什么&br&&br&好我再尝试努力一下,用文字说明一下这个互动或者感知程度的差异:&br&传统3D电影:清风旭日,蓝天白云,女主站在林中,冲着观众方向也就是镜头方向射了一支羽箭,命中了坏人&br&观众:”哇擦脸而过,好像要射到我“&br&&br&浸入式3D电影(如果有):&br&观众A:哇差点射到我&br&观众B没看到那支箭,他站在右边,眯起眼在仰头看天上的白云&br&观众C扭头看坏人胸口中箭的样子,向后走了几步,蹲下看坏人倒下的尸体&br&观众D已经走到女主角后面的树林里去看里面有什么了&br&观众E正在匍匐前进,试图观察女主角的裙底&br&观众F正在100码开外,冷眼观察其他这些观众的行为&br&&br&浸入式3D游戏(确实有):&br&玩家A:哇差点射到我&br&玩家B聚精会神地看浮现在空中的一行字幕:你升级到了LV3,blahblah&br&玩家C扭头看到坏人胸口中箭的样子,向后走了几步,蹲下从坏人的尸体里面翻找战利品&br&玩家D已经走到女主角后面,打算一记背刺放倒女主角&br&玩家E正在匍匐前进,试图观察女主角的裙底&br&玩家F正在100码开外,100码上空,选择旁观者视角观察所有其他玩家的行为&br&&br&所以,目前的电影工业,在未来一段时间内,还拍不起,也拍不出达到浸入式体验的全景3D电影(这里指的是真正意义上的,商业化的90分钟时长等级的影片)&br&&b&所以短期内不可能有搭配浸入式设备的影视消费渠道&/b&&br&能够提供360度全景浸入体验的,目前来看只有通过3D引擎构造出的虚拟环境——这就是目前很多3D游戏的范畴了。&br&当然,我相信有人想到利用电影级3D环境构建,再加上虚拟3D全景录像的方式进行,这种方式目前而言是可行的,但问题是,这样的成品,就很难称作“电影”了。&br&&br&补充三个看起来会让人产生错误认知的例子:&br&这个就是显示范围大于视野,实际上球幕3D也能实现这个效果,但是这算不上什么浸入,最多只能算&b&广视角3D&/b&&br&&img src=&/b17e0744aace4_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&366&&&br&&br&这个勉强算作浸入式3D,很明显,这是一种夸张而且效果不佳,成本高昂的……I3D in A BOX吧,只能说,这是种不理想的,被淘汰的浸入式3D概念。而且坦率地讲,虽然没有体验过,但是立方体内部的正方形边界,也就是天花板地板和墙壁的接缝处,怎想效果也不会自然就是了&br&&img src=&/d5f5b6e0f720bbf09c9a668c275f3f3a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d5f5b6e0f720bbf09c9a668c275f3f3a_r.jpg&&&br&最后,这是上者的增强版,它利用环境和投影的无缝衔接,使得浸入感大大增加,不过你看,还是在一个盒子里而已。&br&&img src=&/2e0fd0e14f264cf915ba0df115d3adae_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/2e0fd0e14f264cf915ba0df115d3adae_r.jpg&&
Update:增加了手绘图说明和补充了两个定义解释。谢邀,在目前阶段,头戴3D显示的方向是浸入式3D体验,而并非仅限于通过带上眼镜坐在屏幕或者荧幕前看到“立体”景象,这两者根本就是完全不同的发展方向,或者说,OR为代表的头戴式显示设备,是目前阶段在虚…
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用一张图片回答吧~&img src=&/5f735d506fc64fce1013670_b.jpg& data-rawwidth=&287& data-rawheight=&774& class=&content_image& width=&287&&
用一张图片回答吧~
我是一个审计师,也是一个IOS独立游戏开发的主策划,说实话我是从白纸一张到带领我们的小组做出了一款小游戏,花了十个月的时间...以下是我写的一篇长微博,就叫《掘梦之旅-一群菜鸟的游戏梦》,希望对你有所帮助。&br&&br&&br&&b&掘梦之旅,一群菜鸟的游戏梦&/b&&br&&p&9月3日,我们的独立游戏《掘梦之旅》上线苹果商店,一款以挖掘为主题的休闲游戏。2天后爬上了中国区分类免费榜24名,也很幸运的登上了苹果精品推荐,这点鼓励对于初出茅庐的我们来说已经非常振奋了。&/p&&p&我们的团队由四人组成,我负责策划,老婆是策划+美工,另有程序一枚,推广一枚,还有一位外援画师。我们都是凭着兴趣,利用业余时间来做游戏,几乎全是新手,比如我的本职是一名审计项目经理,啥叫审计?额,简单来说就是出差、加班、算财务数字,跟游戏八竿子打不着。&/p&&p&你可能要问,一群新手杂鱼制作的游戏也能上精品推荐?嘛,或许有运气的成分,但也有偶然中的必然,我们虽然是杂鱼,但我们至少带着脑袋
(*ω*)&/p&&p&分享几点感受:&/p&&p&1.
保持蠢劲:我们资金自筹,光是寻找程序员就花了2个月招募,整个游戏开发因为各种困难持续了10个月之久,当真是10月怀胎呢,如果没有蠢劲的支撑,《掘梦》或许半路就夭折了。很多朋友说我们能完成就算不错了,其实《掘梦》为我们带来的不止是完成的感动,更重要的是组建起一个稳定的的团队。&/p&&p&2.
大胆设计:策划之初我们没有跟风,而是尽量让游戏具备独创性。我们提取出几个关键字作为设计轴心:挖掘、休闲、画面采用手绘、针对女性儿童等。做一款我们擅长和可行的游戏是很重要的,因为我们Lv1,血槽(资金)短,一旦团灭就是over的节奏。在挖地类游戏中我们的《掘梦之旅》可谓耳目一新,虽然是小游戏,但是带给了玩家一点新的体验,当然也有很多不足之处让玩家吐槽(≧ω≦)&/p&&p&3.
自行推广:我们厚着脸皮发动了所有的亲朋好友去下载游戏,在微博和其他社交平台也发了贴,朋友们给予了强力的转发支持!拜谢!o(≧o≦)o 在没有任何宣传的美国区,《掘梦》也同样登上了精品推荐,我和我的小伙伴有些惊呆了。另外我们发现首日有20多位沙特阿拉伯的玩家下载了游戏,大概是因为他们热别热衷于dig石油吧( ̄o ̄)&/p&&p&4.
坚持完善:《掘梦之旅》在一周后排名开始下滑了,现在大概在100多名,我们对游戏的排名和评论是最重视的,一周以来我们收获了很多鼓励,也有批评,发现了不少bug。要让游戏保持排名,就必须不断的维护和完善游戏,我们会努力让《掘梦》更好玩,在下一款游戏中,我们也会保持那股蠢劲。&/p&&p&自曝一下组建独立游戏团队的经历:&/p&&p&我是一名80后游戏粉,小时候流着口水看《电软》,在网吧偷玩《仙剑》,为了玩点游戏没少挨我妈的“天翔龙闪”,那段青葱岁月充满了无忧无虑的快乐。后来我读了McGonigal的《游戏改变世界》,才发现游戏也是一门学问,人们喜欢游戏并不是病而是因为现实世界并不完美。我们寻找的或许就是童年的那些快乐:不受过多的限制,表现好就有奖励,失败了也没什么大不了,小伙伴们东躲西藏到处冒险…生活宛如色彩斑斓的琉璃,这也是我们的团队名字琉璃STUDIO的由来。&/p&&p&手游的碎片化大潮袭来,人们开始重新看待电子游戏,仿佛90年代初刚玩《魂斗罗》那会,那一刻,想要做点什么的愿望越来越强烈,体内异想天开的隐藏属性也被点燃了,我决定开启组队模式。&/p&&p&接收到组队邀请的第一位勇者就是老婆大人,正在玩三消的老婆爽快的答应了,用她的话讲,老娘可是多年的游戏达人,策划有趣的东东还能少了我?(老婆:反对!俺才没这么粗鲁好不好!)&/p&&p&随后推广趴趴和画师般若加入团队。但关键的程序员一直没着落。&/p&&p&那阵子我每天都祈求上天赶紧赐予我们一头精壮的IOS工程狮啊,无奈程序们都表示对跟LV1的菜鸟组队没有兴趣,好不容易找来一位程序半途就撂担子了,我们的热情瞬间降到冰点。(那段时间真是昏天暗地的,游戏从老婆大着肚子开始策划,一直到孩子出生,老婆坐月子也没完成,心里各种急,却只能暂时搁浅)&/p&&p&最后缘分让我们遇到了程序Anye,他居然答应帮助我们!那一刻我看到一个菜鸟团队终于成型了,麻雀虽小五脏俱全,我和老婆扮演团控和辅助,推广趴趴是打野Ganker,原画般若是中单AP,程序Anye是下路ADC…(瞬间穿越到LOL是闹哪样!)&/p&&p&如果人生是RPG,这段路上我们遇见的怪物(开发问题)已经可以写本攻略图鉴了,解决问题的方法很多:内部讨论,搜资料,找教程,写文档,问朋友,问朋友的朋友,问朋友的朋友的朋友,面对各种陌生的东东百般尝试,干瞪眼,扯头发,摔键盘,撞墙壁(喂,请不要暴走啊!)。&/p&&p&所谓独立,就是凡事自己解决。&/p&&p&写到这里我发现,一路走来还是蛮开心的,学到了不少东西,其中最开心的倒还不是上线和爬榜的时候,最开心的还是跟老婆一起策划游戏的时光,嘛,虽然在争论中也挨了不少她的“天翔龙闪”。(我你是有多自虐=。=)&/p&&p&又是一个深夜,《掘梦之旅》20多项修改启动,新游戏的人物和剧情设定也开始了,推广也在不懈的努力好让更多的人知道我们的游戏,路漫漫其修远,感谢《掘梦》,它是我们梦想的开端。世界上没有完全进化体的非菜鸟,我们永远走在掘梦的路上。&/p&
我是一个审计师,也是一个IOS独立游戏开发的主策划,说实话我是从白纸一张到带领我们的小组做出了一款小游戏,花了十个月的时间...以下是我写的一篇长微博,就叫《掘梦之旅-一群菜鸟的游戏梦》,希望对你有所帮助。掘梦之旅,一群菜鸟的游戏梦9月3日,我们…
所以你觉得必须让 ravio 公司出一款名叫《愤怒的小鸟:战争机器》的第三鸟称射击类游戏来证明 &Yes! We can! & ,而不是继续操纵一群又一群家雀儿在世界各地想着法地撞猪头?&br&&br&别傻了,玩仙剑的人不是为了追求流畅的战斗体验,只是闲着没事儿干喜欢在游戏里走迷宫而已。战斗是为了能让你歇下来喝口水用的。
所以你觉得必须让 ravio 公司出一款名叫《愤怒的小鸟:战争机器》的第三鸟称射击类游戏来证明 "Yes! We can! " ,而不是继续操纵一群又一群家雀儿在世界各地想着法地撞猪头?别傻了,玩仙剑的人不是为了追求流畅的战斗体验,只是闲着没事儿干喜欢在游戏里走…
楼上的回答都有一个问题:无论机器人也好军事也好,这些都是在微软发布了PC端的kinect SDK之后才得以实现的功能,本来就和360没多大关系。H game自然不可能在Xb360(1)上面销售,所以干嘛还要说这些?&br&接下来是真正的回答:&br&&br&简单来说:没有触感 &br&真正的次世代H游戏要向Oculus Rift看齐好不好! &img src=&/5f09d26ca7ba52df2ea30d_b.jpg& data-rawheight=&675& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/5f09d26ca7ba52df2ea30d_r.jpg&&&br&Kinect 最大的问题是:你最后摸得还是空气。&br&在空中挥舞着空气来想想拍打妹子的屁股就如同舔电脑屏幕上妹子的嘴一样可悲... 所以Kinect这个“抓空气”的重要性在H游戏&想次世代前进&的地位上上其实基本没有Oculus Rift这个POV大杀器好!&br&但是!Oculus Rift说白了也只是视觉反馈,真正的还是需要其他外设来支持的!&br&你看! 这才是次世代的精髓,触觉反馈啊! &img src=&/b3deb3afabfb0ced3c1499_b.jpg& data-rawheight=&371& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b3deb3afabfb0ced3c1499_r.jpg&& 看见没有!蓝牙的自慰器!加上Oculus Rift兼职如同身临其境!看着自己身子底下的妹子随着自己的一进一出的节奏晃动着,这种感觉早就超空气多少倍了! 什么?嫌手动不够高级?没关系,还有全自动的! &img src=&/563dceccf598c1ed659744_b.jpg& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/563dceccf598c1ed659744_r.jpg&&&br&连配套的cowgirl体位都有啊! &img src=&/7fd7bcbebdc14eabad37f1fe_b.jpg& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/fdbdc5e2be63d038b30329_b.jpg& data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fdbdc5e2be63d038b30329_r.jpg&& 顺便一提,nico上面有一个“解决方案”,不过用的是leapmotion,和一个鼠标垫... &img src=&/01ae437a7bcab4_b.jpg& data-rawheight=&384& data-rawwidth=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/01ae437a7bcab4_r.jpg&& 归根结底,次世代最重要的是“手感“,抛开手感谈次世代都不是耍流氓... &img src=&/ed1e5717dd97_b.jpg& data-rawheight=&386& data-rawwidth=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/ed1e5717dd97_r.jpg&&
楼上的回答都有一个问题:无论机器人也好军事也好,这些都是在微软发布了PC端的kinect SDK之后才得以实现的功能,本来就和360没多大关系。H game自然不可能在Xb360(1)上面销售,所以干嘛还要说这些?接下来是真正的回答:简单来说:没有触感 真正的次世代…
exe只是一个入口文件,当然,其他的dll文件或者一些你不知道的格式文件,他们包含的东西很多,比如大部分的dll文件,他和exe文件的区别在于,dll文件只提供处理的方法,exe是去执行这些dll的。&br&打个比方,你要执行一个数据加密,但你不会写加密算法,恰好你在网上找到一个提供加密算法的dll,你就写一个exe,然后来调用那个dll,执行你的加密过程,你完全可以不需要了解加密是如何执行的,你只需要调用别人提供的dll就可以实现了。&br&你说的exe 其实和dll没什么区别,只是,普通人认为exe可以执行,而dll文件和其他文件不能执行而已。其实exe和dll 都是可执行文件,只是exe是提供给用户执行的,dll文件是给程序执行的。&br&&br&还有一些你看到的什么dat,ini,xml等文件,这些就属于数据文件,文件的后缀并不代表文件的类型,我程序调用一张图片,我可以取名叫“picture.dll” 但它也能被当作图片处理,文件的后缀,只是方便操作系统去识别的,但在程序里,软件只会识别文件的流是不是能被转化成图片或者其他文件类型,不同程序,或者说不同游戏下,dat文件不代表就是同一种文件,只是看你程序如何处理而已,格式都是程序员自己定的。&br&&br&总结来说,exe是给用户一个入口文件,exe可以是有窗体的,也可以是没有窗体的程序,exe负责去调用各种不同的dll和资源文件,dll也可以去调用其它不同的dll和资源文件,然后exe或者dll去处理数据,呈现给用户一个GUI界面去操作。&br&-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=&br&用比喻来说 :&br&以演唱会为例子:&br&比如你是去看陈奕迅演唱会,陈奕迅好比是exe可执行文件。&br&你们关注的是陈奕迅,也就是普通人要执行软件,首先去找exe后缀的文件。&br&但演唱会有很多元素,配乐,音响:可以理解为dll文件,&br&灯光,舞台等等理解为资源文件。&br&配乐,音响,灯光,舞台等等,这些不是你们主要关注的对象,他们只是辅助陈奕迅演唱会顺利进行的配角,他们就理解为各种资源和各种库。&br&执行exe文件,就代表演唱会开始,然后需要用到各种各样的配角去配合完成演唱会,exe文件就去调用需要的dll,比如,(&b&配乐.dll&/b&),执行&&b&配乐.dll&/b&&,可以开始播放背景音乐,调用&b&灯光.gif,&/b&就可以呈现出各种各样的光效,但&b&灯光.gif &/b&由谁来调用呢?陈奕迅不会去操控灯光(但程序里可以exe去调用,也可以交给外部dll去调用,但与其让陈奕迅去学会操控灯效,不如请个灯效师,也就是&b&灯光开始.dll&/b&这个灯效师),所以这时候有个&b&灯光开始.dll&/b&就可以去控制灯光.....(省略500字)&br&&br&所以打包下来,就是以下几个东西:&br&&b&陈奕迅.exe&/b&&br&&b&电源.dll&br&配乐.dll&/b&&br&&b&灯光.gif&/b&&br&&b&灯光开始.dll&/b&&br&&b&安保.dll&/b&&br&&b&演出服装.png&/b&&br&&b&...............................&/b&&br&但有些时候,我们觉得,dll文件这么多,会不会很冗余,所以我们辞掉了灯效师和控制电源的两个人,然后请了一个既会控制电源,又会操控灯效的人。(把两个dll合并成一个,就有一个power.dll,演唱会开始了后,我发出命令,power.dll,帮我打开舞台的电源,然后power就会打开舞台电源,然后你再叫他给我配合一下灯效,他就会帮你打灯效)&br&&br&&br&一场演出下来,我们只会去关注陈奕迅他怎么表演,但其他的舞台效果,各种后台工作人员,就是各种dll和资源文件。&br&这下比喻清楚了吧,还不清楚我就没办法了,书读的少,不怎么会表达。。。
exe只是一个入口文件,当然,其他的dll文件或者一些你不知道的格式文件,他们包含的东西很多,比如大部分的dll文件,他和exe文件的区别在于,dll文件只提供处理的方法,exe是去执行这些dll的。打个比方,你要执行一个数据加密,但你不会写加密算法,恰好你…
这个问题我觉得我可以回答一下, 他们第一个webgame项目我有参与, 当然现在已经辞职了(和vc无关, 纯个人情况).&br&起初vc是在尝试性地进入游戏行业, 老大dash分别同时立了三个游戏相关的项目(sns, webgame, mmorpg), 从现在的发展来看, sns项目是比较失败的, 而webgame和mmorpc(天地英雄, 神仙道, 盛世三国), 我从之前的运营同事那获知的数据确实是非常强劲的. 当然具体收入和dash公布的数据我也不清楚有多少水分, 但是你可以去各大游戏平台看一下这几款游戏的热门度, 开服数, 其实心里就能有底了.&br&其实我想说的不是什么盈利模式, 就想稍微侃一下vc的几个老板, 刚进入vc时, 其实我并不觉得ceo,cto身上有太多能够吸引我的地方, 对于一个刚入职的新人来说, ceo就好象是一个很普通的产品经理, cto就像是一个很普通的web程序员兼运维,
但可能就是因为这点, 使团队有了比较好的凝聚力.&br&我想我可以举两个例子来说明:&br&同样是我呆过的一家游戏公司(代称公司A吧), 同样是项目刚上线,收入, 用户量各方面都不太理想,
A公司的老板往往会不停地向PM,制作人,或者是团队施加压力, 每天过来坐那看你们团队写代码,想策划案,然后时不时地骂两句, 发几顿牢骚, 要么就沉默不语, 给团队带来很大的无形压力.&br&而当时在vc时, 第一个webgame项目上线也是不是很理想, 因为是起步阶段,dash和xd(ceo, cto)都坐到我们项目组中, 不同的是, 我们工作的很融洽, 气氛很轻松, 用户量少, 几乎没收入的时候, 反而是他们来安慰PM, 并开个会议来安抚稍微受到一些打击的团队, 而且在几乎没有收入的时候增加了一些比例的奖金(当然是要加班的,呵呵), 在业界某些游戏公司里, 这种还没有巨大收入时就发奖金的现象是比较少的, &br&所以, 我觉得我从vc几个老板身上看到的不是什么才华, 什么商业头脑...而是他们的心态,和在工作时能够用平等的身份对待员工, 这点我真的很佩服.
这个问题我觉得我可以回答一下, 他们第一个webgame项目我有参与, 当然现在已经辞职了(和vc无关, 纯个人情况).起初vc是在尝试性地进入游戏行业, 老大dash分别同时立了三个游戏相关的项目(sns, webgame, mmorpg), 从现在的发展来看, sns项目是比较失败的, 而w…
不是正态分布是肯定的。&br&&br&假设你发挥异常稳定,每一个关卡成功通过的概率都是 p,那么得分应该是一个几何分布。&br&&br&&img src=&/equation?tex=P%28n%29%3Dp%5En%281-p%29& alt=&P(n)=p^n(1-p)& eeimg=&1&&, n 代表得分&br&&br&概率分布图大致如下:&br&&img src=&/c1f62a20af96a71209b34_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&356&&&br&所以得分低的很多是显然的。&br&&br&至于得分高的比较多的原因,可能的答案:&br&1. 你心理素质好,分越高状态也越好,后期 p 大幅上升。&br&2. 相比于低分,高得分给你留下的心理印象更深,因此误以为次数也较多。&br&&br&补充:&br&(如果)0分1分比较多,可能是因为只有第一个关卡是从较远处飞过去,需要调整手感,后面每个关卡间的过渡都是一样的。&br&至于20分以上比较多的话,大概可以理解为“玩顺手了”之类的意思吧。实际上几何分布是“无记忆性”的,也就是(p不变的情况下)0分开始玩到10分的难度和10分开始玩到20分的难度一样。因此如果后期玩顺了,p增加之后,同样拿10分会更轻松。
不是正态分布是肯定的。假设你发挥异常稳定,每一个关卡成功通过的概率都是 p,那么得分应该是一个几何分布。P(n)=p^n(1-p), n 代表得分概率分布图大致如下:所以得分低的很多是显然的。至于得分高的比较多的原因,可能的答案:1. 你心理素质好,分越高状态…
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对于设计师的地位,我说几点:&br&&br&&b&1. 设计师,由于其职业特性,更容易遭到外行人的随意评判。&/b&虽然我们知道设计的大部分功夫(用研、思考、决策等)都在最终的图稿之外,然而最终给外人展示的,却通常只有外在的「皮」。&br&&br&虽说从表象上看,「技术是里,视觉和交互是外」,然而事实上,「设计」对于产品价值的实现,以及塑造差异性、传递品牌价值等更高层面的要求是具有核心意义的。但设计终究是面向普通用户的工作,其最终的产出(不管是平面广告,还是用户界面)必然会直接面对用户。而他们中的绝大多数,只会对设计的直观表现作出感性的认识。在这种感性认识的影响下,人们很容易误以为设计的全部内容就是塑造他们所感知到的直观表现。这就造成了对于设计「谁都可以指指点点」的事实。&br&&br&而开发人员不同。他们的工作主要是关于产品内部的技术细节,而这些技术细节对于普通人是不可见的,于是普通人自然也就无从评判这些内容。&br&&br&这一点是由职业特性决定的、无法改变的事实,然而我认为这正是设计的魅力所在:我们为普通人服务,而普通人可能不理解我们。那么如何将我们认为好的、优美的东西在这些普通人中推行出去?这是一项非常有趣的挑战,它需要的不仅仅是设计师自身的技巧、美感和品位,还有对人群、社会和文化的理解。&br&&br&&b&2. 设计师(包括美工),由于行业门槛非常低,造成了过分平庸的现实,也造成了设计可替代、低价值的特性。&/b&&br&&br&关于这点,需要强调的是,现在的设计师大部分是商业设计师,它们的一部分主要价值是为产品和公司带来收益。然而商业思维恰好又是现在设计师所欠缺的。事实上,由于种种原因,很有可能发生的事情是:商业设计师们不仅不会带来商业价值,还会增加成本。这也是其地位不高的原因之一。&br&&br&&b&3. 从产品的角度考虑,设计师(这里将产品设计师也归为设计师)决定了产品做的好不好,而开发人员决定了产品能不能做出来。&/b&他们的关系就好似温饱之后思淫欲。对于那些连温饱都没法保证(连实现都没法保证)的产品,苛求它们去重视设计岂不是强人所难么?&br&&br&依然从产品的角度考虑,对于那些不愁温饱的、成熟的产品,随着自身的发展,在对设计有了更高需求的同时,技术方面也会面临更大的挑战。而对于软件来讲,应对技术挑战,最具价值的资源依然是开发人才。而此时,技术依然是整个产品向前发展的基础保障。这也就决定了在很多时候,开发人员对整个产品的价值是高于设计师的。这是一个事实。&br&&br&&b&4. 整个社会的需求层次还不足以让设计师的工作获得足够的承认。&/b&这点大家应该都深有体会,我就不废话了。&br&&br&---&br&&br&最后,对所有设计师的建议:&br&&br&最核心的事,依然是&b&提升自己能力&/b&。君不见也有程序员被称作码农,也有产品经理实际上是打杂工。唯有让自己成为一个各方面成熟的设计师,才能让设计职位的价值得以真正实现,进而获得尊重。&br&&br&对于产品本身,从更多方面考虑。例如开发成本,例如市场,例如产品需求,例如运营数据…… 考虑得尽可能全面,设计决策才会尽可能完整,方案也会更加成熟。&br&&br&想要被人承认是设计师,那么自己就需要先成为设计师。美工们津津乐道的 pixel-perfect 是应该的,然而对于设计师来讲,这还不够。在技法、细节上辛勤劳作是很好的,然而对于设计师而言,更重要的应该是思考。&br&&br&最后,一个不太「政治正确」的事实:很多抱怨设计师地位不高的人,其实并不能被称作「设计师」。
对于设计师的地位,我说几点:1. 设计师,由于其职业特性,更容易遭到外行人的随意评判。虽然我们知道设计的大部分功夫(用研、思考、决策等)都在最终的图稿之外,然而最终给外人展示的,却通常只有外在的「皮」。虽说从表象上看,「技术是里,视觉和交互是…
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“我饿了”&br&“你总是饿,所以我们才会这么胖!”&br&——破碎大厅某双头食人魔boss的两个头
“我饿了”“你总是饿,所以我们才会这么胖!”——破碎大厅某双头食人魔boss的两个头
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A bullshit buddy sucks more than a holyshit enemy
A bullshit buddy sucks more than a holyshit enemy
很荣幸受邀回答这个问题。&br&&br&&b&首先,你必须接受扫雷是一款拼人品的游戏,想要驾驭它你需要有充足的耐心。&/b&&br&&br&1、你经常需要重复开始游戏多次,来获得一个可以继续玩下去的局面。而每个局面的难度(一般以3BV来衡量,即可完成游戏的最小点击数)是随机的,碰到较难的局面你会举步维艰,碰到较容易的局面则一帆风顺。想要破自己的记录往往需要一个好局,这需要不断的重复、重复再重复……&br&&br&2、无论是初级、中级或是高级,猜雷(在已知的局面中完全无法判断的情况,只能碰运气)都是必不可少的一个环节。一般来说,完成一盘高级游戏平均需要猜雷3~5次甚至更多。如果你对概率有些概念的话就会知道每猜一次,完成本局的概率就减少一倍。因此多次重复开始换来的一个貌似不错的局面,只有很小的机率可以最终完成。作为高级玩家为了追求速度和连贯性,往往会放弃远处的可判断情况而就近猜雷,这就使完成一局的概率进一步降低。事实上我一个通宵一局都没有完成的情况是很常见的……所以不要因为玩了很久都没有开一盘而气馁,高级玩家也是一样,甚至更惨呢。关于猜雷的一些经验,可以参考这篇文章《猜雷的一些心得》&a href=&http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=187& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&saolei.net/BBS/Title.as&/span&&span class=&invisible&&p?Id=187&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&保持平和的心态很重要。你需要冷静的思考,然后再进行精准的操作(高级玩家实际上是在进行条件反射),而不是简单的追求操作速度。关于心态调整可以参考这篇文章《雷诀八条》&a href=&http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=1579& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&saolei.net/BBS/Title.as&/span&&span class=&invisible&&p?Id=1579&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&&b&其次,扫雷游戏的本质就是用最短的时间完成游戏,而想达成最短的时间有两个要点:&/b&&br&&br&&b&1、减少点击。&/b&每次点击操作(标雷、开空)都会耗费你的时间,将不必要的操作省去,只进行能让局面进一步开展的操作。在有多个操作可供选择时,选择其中最高效的操作,即点击最少,打开格子最多的操作。关于如何减少点击,以及达成局部最优化操作,可以参考这篇文章《谈局部最优化操作》&a href=&http://www.saolei.net/BBS/Title.asp?Id=1262& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&saolei.net/BBS/Title.as&/span&&span class=&invisible&&p?Id=1262&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&&b&2、减少移动。&/b&毕竟只有点击能对开展局面有作用,两次点击之间的移动是没有任何意义的。这就要求你在一个局部中有多种操作供选择时,规划出一个执行的顺序,尽可能少地绕路,减少来回移动。高级玩家往往会先确定一条直线上的格子分别需要的操作(标雷或开空),然后在一次移动中通过固定频率的点击来完成对连续多个格子的操作。同时还要有一个大局观,规划对每个局部的完成顺序,尽量避免跨局部的长距离移动。&br&&br&&b&最后,推荐你去扫雷网(&a href=&http://www.saolei.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&saolei.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)多观摩高手的录像,还有很多高手写的经验心得。下面附送一些tips:&/b&&br&&br&1、标单雷双击:在有雷的格子上按住右键后不松开,移动到数字1上按左键,再松开右键(即1.5click)&br&2、听快节奏的音乐有助于集中注意力,也能掩盖鼠标的响声。&br&3、降低屏幕的分辨率,同时降低鼠标的灵敏度,有助于提升操作性。&br&4、天冷时用热水先泡手,有助于提升反应速度。
很荣幸受邀回答这个问题。首先,你必须接受扫雷是一款拼人品的游戏,想要驾驭它你需要有充足的耐心。1、你经常需要重复开始游戏多次,来获得一个可以继续玩下去的局面。而每个局面的难度(一般以3BV来衡量,即可完成游戏的最小点击数)是随机的,碰到较难的…
是真的&br&&br&这类玩家一般都是二线城市,有钱但是娱乐活动少,也不喜欢往外面跑,当地最豪华的几个设施都有自己家股份,你说还有什么玩头。&br&&br&数万还是少的呢,上百万的都有,人家玩的不是游戏,是满足感。这类游戏都有排名系统,人家喜欢享受的就是高高在上的感觉。为了满足这些玩家,游戏公司都会有小组专门为他个人服务,会故意安排高手来给他杀,或者杀他,挖空心思让他觉得有意思,刺激他买更多的装备。&br&&br&朋友有做网页游戏的,叫我去玩,给了我个特殊帐号,里面的整套装备按照他们公司的标价大概有150万吧,让我去挑衅有名的几个ID,怎么讨人厌怎么恶心怎么来,让排名靠前的几个ID来做大侠,我装流氓,我故意在频道里对几个女玩家约炮,满嘴脏话的那种约,姑娘不从我就把姑娘砍死了,杀了以后还一副很嚣张的大爷有钱玩死你们的架势在频道里约架,然后和他们在公开场地里单挑。虽然没有很认真的打,但是我150W人民币的装备居然输了,我当时就纳闷他们到底是花了多少钱。。。
是真的这类玩家一般都是二线城市,有钱但是娱乐活动少,也不喜欢往外面跑,当地最豪华的几个设施都有自己家股份,你说还有什么玩头。数万还是少的呢,上百万的都有,人家玩的不是游戏,是满足感。这类游戏都有排名系统,人家喜欢享受的就是高高在上的感觉。…
直接来怒答(因为身在其中,所以只好匿了)&br&&br&作为网易第一批尝试页游开发的项目组成员,原以为赶上了黄金机会,结果是坑了又坑&br&&br&血泪史就不说了,直接说网易做不了页游的主要原因&br&1,除了163首页,几乎没有其他推广渠道。&br&说白了,公司里没有人是做渠道的,也没有人懂,市场部的思维还是端游那一套,就是直接硬广。但硬广多贵啊,转化后一个用户的成本多高啊,就页游来说,完全收不回成本啊。&br&09年,弹窗三俗广告当道,业内平均一个用户不到2元。网易当时有2个项目尝试投了类似的广告,结果成本大于10元,知道为什么吗?首先是和渠道关系不好,被别人用假数据刷了,另外就是广告页面不行,完全不三俗啊(三石直接不让做三俗广告,这一点我觉得也对),所以成本怎么可能不高呢&br&2,尝试做联运未遂&br&做页游的都知道,在页游大平台没做起来之前,联运简直就是行业标准。但网易作为上市公司,想要做联运,一个合同能走2个月,其中合同内容还要反反复复的修改N次。面对众多小平台,有谁愿意和你这么折腾啊&br&3,和老板的期望差距太大&br&三石对页游的要求,和对公司的端游是一样的。做社区,高留存,高活跃。有一句热血沸腾的话,大概是这么说的:当年别人都不看好网易做端游,但是我们做成了,所以页游也一样,别人都做滚服捞钱,我们就要做社区化长寿命的页游。(此处有掌声)&br&&br&理想很丰满,可惜现实很骨感。三石还是充满正能量的,只可惜……&br&&br&====================我==叫===分====割=====线==========================&br&&br&有人说不知道网易层开发过页游,这很正常。&br&公司09年涉足页游,11年淡出页游。&br&页游项目应该没有超过5个,上线跑到似乎只有3个,玩家数量和收入都很可怜,项目最后都解散了。这种事你以为三石会拿出来说吗?&br&别说外面的人不知道,就公司里其他部门也有很多人都不知道:原来网易还研发过页游。。。
直接来怒答(因为身在其中,所以只好匿了)作为网易第一批尝试页游开发的项目组成员,原以为赶上了黄金机会,结果是坑了又坑血泪史就不说了,直接说网易做不了页游的主要原因1,除了163首页,几乎没有其他推广渠道。说白了,公司里没有人是做渠道的,也没有…
&i&&b&Dota与创业:&/b&&/i&&br&&br&&b&1、团队意识&/b&:&br&何时强调合作?何时给同伴留出空间?何时必须所有人齐心协力?和谁配合可以产生化学反应?可以把对方的哪些东西转化为对自己团队有利的?&br&&b&2、时间管理:&/b&&br&高效利用时间,这个是通用的~&br&&b&3、知己知彼:&/b&&br&游戏中叫侦查(插眼,抓野);做企业叫市场调查,产品测试&br&&b&4、换位思考:&/b&&br&游戏中是对方在想什么;做企业是竞争对手想什么,客户深度需求是什么&br&&b&5、个人定位:&/b&&br&游戏中主攻主守还是辅助?创业中也一样。&br&&b&6、工具使用:&/b&&br&游戏中是选择适当武器和武器升级路线;工作中是选择适当工具和技能提升路线&br&&b&7、关注细节:&/b&&br&Dota里叫补刀;做产品则主要是产品优化和用户体验&br&&b&8、心态修炼:&/b&&br&不管是神一样的对手还是猪一样的队友,我们要做的是做好自己最该做的,在下场游戏中,丢掉负面心态,记住在哪儿倒下过,在哪NB过,然后做得更好。&br&&br&PS:游戏的设计,如”英雄平衡系统“等,也有很多亮点。&br&(玩的不是很多,多次改版都没有体验了,但这些内在的东西当没什么变化~ )
Dota与创业:1、团队意识:何时强调合作?何时给同伴留出空间?何时必须所有人齐心协力?和谁配合可以产生化学反应?可以把对方的哪些东西转化为对自己团队有利的?2、时间管理:高效利用时间,这个是通用的~3、知己知彼:游戏中叫侦查(插眼,抓野);做企…
最容易想到的有两个原因..&br&&br&&b&1. 魔兽争霸的游戏内容是有限的,而题主举出的这些例子,棋类也好,麻将也好,球类运动也好,它们的内容是无限的..&/b&每一次对阵双方在绿茵场上站好阵型也好,在棋盘上摆开棋子也好,都永远不会出现两次完全一样的对局..换言之,这样的游戏,其内容是玩家在玩游戏的同时所创作的..就这一点就能保证了这个游戏的内容量是源源不断的..而魔兽即便往游戏里塞再多的内容量,也终有枯竭的一天..魔兽争霸作为一个以对战为主的RTS(当然后来还衍生出了dota这样非常成功的MOBA游戏),它的生命力已经算是相当强的了..一些流程更为线性的游戏更快被人玩腻..所以这个就是第一个原因,因为两者的内容量完全不在一个数量级上..&br&&br&&b&2. 电子游戏发展到现在也就30多年时间,这当中还涉及到了一个表现形式的进化的问题..&/b&不用往远了说,十年前的游戏,你现在要玩,基本上都忍不了那画面,更不用说再早的..但题主举出的棋类,球类运动没有这个问题,&b&棋类玩的就是规则,球类则更直接就是人和人的对抗,都不涉及到“表现形式随时间推移会让人们无法接受”这一关键问题..&/b&&br&&br&至于题主说到的是不是所有游戏都有衰落的时候,以及是不是电脑游戏生命力特别低的问题..&b&首先,电脑游戏谈不上是生命力特别低..因为电脑游戏凡涉及到情节,那么它的表现手法就必然要向人类已有的表现情节的艺术形式靠近&/b&——小说和电影就是典型——而既然向这两者靠近,那么其内容量自然就是有限的..只要玩家能够达到设计者预计的游戏时长,不出现怒删等现象,这个游戏就可以算是成功的了..而由玩家自行产生游戏内容的游戏,现阶段还只有雏形..但即便如此,游戏依然很受表现形式的影响..&br&&br&&b&而是不是球类运动这样的游戏就没有衰落的时候?明确回答题主:会有..&/b&&br&&br&棋类运动在今天,玩的人就比大概50年前要少不少吧..起码我爸总说,他们那年纪人,小时候没别的玩,都下棋..但你看看今天的骚年们,有多少没事干会扯着小伙伴下棋的?&br&&br&而球类运动同样受影响..这个如果你看球,你就会知道英格兰人是多忧心忡忡说是电子游戏和学校教育过于耗费时间导致了很多孩子都不去公园踢球而是成天宅在家里,补完作业就打游戏,结果导致他们各级别的青年队都招不上人了..&br&&br&我们再畅想一下未来..棋类运动和球类运动可以算是人类传统游戏形式中脑力游戏和体力游戏的代表..而正因为人与人之间在脑力和体力上有各种各样的差别,所以才出现了这些游戏的有趣性..你试想如果你自己小伙伴之间踢球,全队人都强得跟世界顶尖球星一样,那还有意思么?但如果在未来,真的有科技能改造人的身体的话,出现这种局面是分分钟的事..
最容易想到的有两个原因..1. 魔兽争霸的游戏内容是有限的,而题主举出的这些例子,棋类也好,麻将也好,球类运动也好,它们的内容是无限的..每一次对阵双方在绿茵场上站好阵型也好,在棋盘上摆开棋子也好,都永远不会出现两次完全一样的对局..换言之,这样…
不邀自来,纯从玩家视角出发说几点吧:&br&&br&1.画面风格。相比起War3的丑陋(毕竟十年前的产品了)和Dota2的阴暗,LOL亮丽的Q版风格显然更讨女生喜欢(不信去问问身边的女性朋友看);&br&&br&2.认知障碍。从Dota到LOL有一个很大的改动,就是把War3那套基于RTS模式下的数值体系给简化了,简单来说就是相比起分辨力量/敏捷/智力,女生更容易接受物理/法术/防御的设定;这一点可以和3、4、5一起归纳为【游戏友好度】,为了讲清楚所以分开例举说明;&br&&br&3.上手门槛。Dota里的英雄千奇百怪,有的英雄4个技能全是主动技,还要求操作N多分身,配合N多可主动使用物品,而有的英雄则是3被动1主动,出一身被动装无脑砍。操作难度的巨大差异带来的是实战效果的巨大落差,这让高端玩家在Dota里面拥有更大的成长空间,但对绝大多数手残的妹子而言这是一场噩梦。相形之下出一身被动装拿脸滚套路(QERWQ)的LOL,操作难度更低,更何况他还取消了反补,死亡也不少钱,就算补不到兵也可以出工资装混线嘛;&br&&br&4.挫败感。我刚接触Dota那会儿,拿火枪和月骑对中,点得他只剩100血不到,兴冲冲顶着3/4的血跃过兵线去强杀他,结果被他的大瞬间打残——有过这种挫败体验的玩家想必不在少数。他们当中有人流失了,也有人留下来苦练技艺杀回去。很可惜的是,妹子们大部分属于第一种,而即使有妹子愿意留下来,也会被一而再再而三的绕视野、钻树林、盲跳晕、极限TP给弄得暴跳如雷。这种让操作者大出风头、让旁观者热血沸腾的神级操作,却也很容易让站在对面的对手暴跳如雷。反观LOL,很少有人能秀出这种操作,原因是LOL对限制性技能(比如晕眩、减速一类)的作用时间和施法距离作了很大的限制;——其实站在专业角度,这里还可以再系统化的分析一下,但考虑到现在是从玩家视角来评价两款游戏的观感,这里就不多作赘述了;&br&&br&5.存在感。相比Dota里面常出现的超神连杀,LOL的战斗节奏和技能机制,缩小了玩家因操作而带来的差距,尤其是在后期团战中,LOL更注重团队配合与阵容。形象一点的说法,就是顶级玩家可以带着4菜鸟在Dota里面用影魔走中打爆对面五人黑(普通水平),但在LOL里这完全不可能——就是因为这个不可能,所以即便是操作不怎么好的女生,也需要在战斗力发挥自己的能力证明自己的价值(至少把一套技能放完),如此多少是有点存在感了。说到这里我想距离说明一下,我以前刚进工作室的时候,和一帮11天梯2000往上的同事组队,他们放我一个人在下路玩,10分钟内打到对面退光。几次之后,我再也不和他们玩了。&br&&br&结案陈词:&br&对普通的女性玩家而言,Dota是一款画面昏暗、上手很难、容错率很小,且大部分时候用队友上限来决定胜负的游戏;但LOL却是一款画面亮丽、上手略简单、容错率很高,且通常由自己(即队员下限)来决定胜负的游戏。&br&&br&再说句题外话——腾讯运营,对LOL着实加成不少。&br&&br&利益相关:本人任职网易,MOBA类游戏策划。
不邀自来,纯从玩家视角出发说几点吧:1.画面风格。相比起War3的丑陋(毕竟十年前的产品了)和Dota2的阴暗,LOL亮丽的Q版风格显然更讨女生喜欢(不信去问问身边的女性朋友看);2.认知障碍。从Dota到LOL有一个很大的改动,就是把War3那套基于RTS模式下的数…
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也有失败的。秦美人、战龙三国和至尊仙灵是陈默写的同一个本子交给三个开发团队做得。至尊仙灵交给昆仑运营,死得静悄悄。大闹天宫是这个团队做的。&br&秦美人交给37wan主推的,应该是默麟独立第一作。一开始业绩作假,依靠利益输送做起来的传言很盛。内料很多,应该是真的。&br&&br&现在各种月千万,月亿,日千万的流水你信吗?所有以千万取整的数据我都是不信的。&br&在那页游疯狂的年月里,默麟的成功不能只看其本身。真正的关键在于为什么平台会选择他的产品。无论有否默麟,市场的规模是一定时间内是恒定的。不会因为默麟的存在多出一大块蛋糕来,也不会减少。市场是争夺的,而不是由他创造的。优势只是比较优势。&br&&br&那默麟有什么比较优势呢。就是一个懂中国“大部分”玩家。有多懂,百科和其他答主说的很明白了,他有他的经历和背景,私服和页游的思路又是如此相似,不用我多说。&br&看看反例,比如盛大一辈子就没研发出一个不锉的游戏来,因为他们的最大财富是传奇玩家,但他们的管理层是投资、华尔街、再不成也得有个野鸡大学文凭出来的。他们一辈子也不会懂自己的用户。&br&盛大或许是特例,但游戏研发集中在一线城市的现实,让搞游戏的群体多多少少沾染上一股仙气。他们中的核心人员从FC时代玩起,即使没收集过《电子游戏软件》至少也买过大软,为游戏攒过机,至今也把眼光放在国内外大作上,经常会对已经取得商业成功的游戏嗤之以鼻,谓“这也叫游戏?”。曾经或许也为传奇着迷过,但很快他们便升级了,开始转向更高级的其他网游。&br&但是&b&真正中国玩家的游戏品味是不会升级的&/b&。因为游戏品味,不是一个人玩过多了游戏就一定会上升的,而是取决于他从出生以来的生活环境。他的品味上限在哪儿,满18岁之后就不会再改变,即使他来到城市,买了城市的房子,户口城镇了,在矿上或者城里发财了,买个装备出手以万记,也永远不会升级。这个游戏世界,不是刘德华刘若英黎叔一伙儿围着一个傻根,而是千万亿个傻根包围着一小撮真·玩家。何况真·玩家在一二线城市人群里也是少数,很多还从事了游戏行业。&br&&br&只要绝大多数从业人员不懂抑或不承认,就无法获得自由。无法获得自由的人充斥这个行业,就是默麟这种可称为觉醒者的比较优势。&br&&br&另一方面,页游的契机也是默麟的契机。没有这波浪潮的话陈默或许还在搞他的私服。这波浪潮是复杂的。大到中国式城镇化涤荡娱乐生态,小到一个个人站长的流量变现梦。&br&先上班,有时间来补。&br&&br&————————————————3.28 补————————————————&br&感谢这么多人关注这个回答,在我的回答里算高票了~&br&我想大家对前文比较在意的是“玩家的游戏品味不会升级”这句话吧。想说明的一点是,其中决不包含褒贬。游戏给人的快乐都是建立在玩家的心理基础上。不同的心灵乐于不同的游戏本就自然。所谓升降,只是在国内和国外之间拉了一条刻度,毕竟总体来看国外走在前头,当然这种差距主要因为经济发展差距。&br&&br&今天一来发现尾巴甩大了,我既没有真正体验过非一线城市的生活,没做过细致的社会调查,也不曾做过墨麟那样的游戏。&br&城镇化的思索来自于 &a data-hash=&ebf44b9c371a852b0207& href=&/people/ebf44b9c371a852b0207& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@罗登& data-tip=&p$b$ebf44b9c371a852b0207&&@罗登&/a& 的这篇&a href=&/story/3168104& class=&internal&&不要小看城市化,这造就了国产电影追求浮华的品味&/a&。电影的很多问题和页游很像。比如不成熟,比如文化产品的受众根性,比如题材内涵同质化,比如满足的主要是几乎没有选择能力也没有选择意愿的同一批人。此外,页游是如此易得又廉价,成为城市新增人群的首选娱乐方式。&br&&blockquote&为什么是墨麟?因为中国人喜欢这种mmo,尤其是这个新增人群。因为阶级带入的训练是中国人精神生活的绝对主体。给你一个牛鼻的出身或者旷世的仇恨、一个等级体制和伪阶级爬升通道(另一种阶级建立在花费多少上),已经足够动力引领玩家沉迷或踏入消费坑,然后就有如沉没成本之类的诸手段可以用来做文章了,或者应该称其为数值体验。&/blockquote&&br&个人站长的变现梦,无法用语言描述。如果有兴趣的话最好找一些站长交流QQ群参观一下,或者找其中几个聊聊天。嗯~应该说是个熵很大的环境吧,在那种环境下,会觉得产品差异化那几乎就是个笑话,以及其他原先没有的感想,一些在办公室里埋头做游戏无法感知的浮躁。&br&&br&游戏行业不成熟,绝大多数策划从市面上的主流游戏学习游戏,注定不可能做出优于市面的作品来,因为那是人家半年前的主意了。有些人能从国外游戏学习,如果能逃过水土不服这环便是名利双收。很少人能从非游戏领域吸收养分,中国没有大才。所以若能像陈默那样贴近你的用户,了解你所面对的大部分中国人的面貌和心理需求就是莫大的优势了。&br&这个行业太年轻,变化太快太复杂,连国外也没有足够的理论来容纳积淀。我很羡慕豌豆荚去东莞的那次考察&a href=&/question//answer/& class=&internal&&豌豆荚团队成员去东莞厂区调研,目的是什么?过程怎样?有哪些收获?&/a&。游戏人应该去接触你可能面对的那些用户,闻一闻那些环境的气味,接受一次冲击。而不是反过来要求不可能到来的玩家成长。&br&&br&回答里有一个墨X一员的匿名答主,非常感谢你的回答。&br&觉得有点悲哀,如果一个从业者的生活需求仅是“身体不垮掉”而已,我无言以对。&br&我知道从古时候开始,中国人就很勤劳,善于压榨自己的生活需求,以让这片神奇的土地上能够养活更多的同类。我知道勤劳致贫不是哪个个人的过错,甚至无法责怪你的雇主。&br&但是无法避免地,你越是表达项目或者企业成功带给你的精神鼓舞,我就越觉得悲哀。
也有失败的。秦美人、战龙三国和至尊仙灵是陈默写的同一个本子交给三个开发团队做得。至尊仙灵交给昆仑运营,死得静悄悄。大闹天宫是这个团队做的。秦美人交给37wan主推的,应该是默麟独立第一作。一开始业绩作假,依靠利益输送做起来的传言很盛。内料很多…
那年war3。那年wow。
那年war3。那年wow。
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我只是来Anti目前赞同票最多的@Cody的回答的.&br&&br&&blockquote&&i&在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?&br&SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪 与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度高,但实际很繁琐的操作上面。往深了说,就是缺乏创新!那么此 次暴雪以 SC2 引擎为基础而研发的 DOTA 有没有创新呢?&/i&&/blockquote&——&b&SC2并未失败&/b&.即使国服是仅次于东南亚最少的服务器,在全球范围已经算是成功了.&b&我国的问题主要是代理和电脑配置问题&/b&.且不说网易代理的质量,至少与其他服不同的收费方式已经阻挡了大量玩家,国内大量网吧没有SC2,中等电脑支撑不起来,很多人因为钱(玩游戏钱或买电脑钱)玩不起.&br&&b&但这不能说画面好是错误,想当年暗黑2出来也是各种玩不起,但是慢慢地随着科技水平和我国生产力的进步,暗黑2至今也被国内玩家视为经典.SC2国内的不温不火本身就是一个很正常的事情,这种需要复杂操作高手速的RTS本身玩家群就人数不多.&/b&&br&&br&&blockquote&&i&我们再考量入另外一个游戏《DOTA2》,DOTA2 刚出来的时候,引起了很强烈的反响,任何一个风吹草动都能勾起广大 DOTAER 的心。可是现在呢?在国内不温不火,其吸引度还不如另外一款 DOTA 类的游戏——LOL。为什么?&br&DOTA2
的不温不火就在于他也陷入了跟 SC2
的同样误区,追求画面质量的提高。先不论他的英雄模型有多么违背广大DOTA玩家的初心,我们还发现,DOTA2
有个致命的缺点就是他的英雄模型在弹道和技能释放还有碰撞体积方面跟 DOTA1
差别很大,玩DOTA稍微上点档次的就知道,这3点看似无关紧要,只有零点几秒差别的元素,在DOTA这款竞技游戏中有多么大的影响,他很可能直接影响到 一个英雄能不能走中路,在线上的威力究竟多强势,随之而来的由开局引发中期走势和后期对抗,甚至可以说就为了这零点几秒的差别,能够决定一个团队整体的战 术。&br&DOTA2的初衷是希望能够完美接过DOTA1的衣钵,让DOTA摆脱基于WAR3引擎而带来的技术上的瓶颈,这也是ICEFROG 当初答应配合开发团队的原因,但后来却出现了上述的细小差别,ICEFROG曾经向DOTA2团队建议过,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像弹 道这些小细节,但是DOTA2的团队不从,他们认为DOTA2应该有自己的元素,我姑且把这些称为“微创新”,这样的“微创新”玩家是很不买账的,他带来 的适应成本很高,但是却无法给予玩家,相对应适应成本应有的创新乐趣!相比之下,LOL彻底打破了这种思维桎梏,独树一帜,所以现在很多DOTA玩家,认 为DOTA和LOL完全是两种不同的游戏。&/i&&/blockquote&——&br&&br&&b&DotA2在国内不温不火是因为在Beta中,还没公测&/b&,想玩需要费力气找或者花几十去买邀请码.刚结束的的西雅图邀请赛无疑是一次规模大反响大的比赛.&br&冠军战队IG王校长:&而且说实话我个人觉得LOL是个脑残游戏&.不代表本人观点,LOL被很多DotAer讨厌大都是因为腾讯的宣传手段,先是&DotA原班人马打造&(实际就是那个扔了烂摊子给IceFrog的羊刀而已),然后&LOL为什么要和DotA一样?&(自扇自己).&br&DotA2配置要求也是非常的高,低效果优化也没有LOL好.刚开始大家因为模型都吐槽&外星人大战&(看看蓝猫那残念的脸),现在基本都学会欣赏了,而且由于饰品和创意工坊的存在,玩家DIY的空间更大.&br&&br&&br&另外&b&&blockquote&&我们还发现,DOTA2
有个致命的缺点就是他的英雄模型在弹道和技能释放还有碰撞体积方面跟 DOTA1
差别很大&&br&&ICEFROG曾经向DOTA2团队建议过,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像弹 道这些小细节,但是DOTA2的团队不从,他们认为DOTA2应该有自己的元素&&/blockquote&这几句完全是颠倒事实、个人臆断的胡说八道.&/b&&br&作为一个DotA2内测玩家我可以很负责任地说:&br&&b&DotA2是一款雷同于DotA的网络游戏, 除了简化操作(买魔棒之类),更换模型(版权问题),其他细节数据(弹道、攻速、碰撞体积等)与DotA大都完全相同.DotA2=DotA的同作者异引擎版本.&/b&&br&我不明白你为什么能随便说出这种话,希望以后你能为自己的答案负责.因为这会误导很多人,本来想玩DotA2,一看你的答案以为和DotA操作差别太大而不去尝试.&br&&br&&br&&blockquote&&i&回过头来,我们继续说基于SC2的DOTA,SC2的DOTA我现在还没有玩过,但是我认为, 如果暴雪依然像开发SC2一样,陷入误区,只是换换模型,换换道具,精心于这种雕虫小技,奇技淫巧,而不能像暗黑3,WAR3一样,具有开创性局面的创新 的话,我很难感觉到这款SC2—DOTA有任何能够吸引我的地方。所以我认为,要打败DOTA,只有两条路可以走,要么规规矩矩的做他的关门弟子,要么轰 轰烈烈的成为开山祖师!&/i&&/blockquote&——为什么要打败DotA?&br&每一个从DotA转DotA2的人大都对DotA有一种怀旧的心情,就像玩SC2不会说SC1如何如何,玩CSOL的也不会反过头来说CS的不是,&br&&b&每个游戏都有它的时代性,时代过了,技术更新了,人的口味换了,游戏也就死亡.&/b&&br&DotA本身迟早会因为老旧的War3引擎而消失(War3也是经典中的经典),正是因为这个局限性,DotA2才出现的.&br&&br&&b&DotA2之所以叫DotA2,就是因为DotA2不像LOL是要打败DotA,而是传承,传承DotA所带给我们的,传承DotA所留下的.&/b&
我只是来Anti目前赞同票最多的@Cody的回答的.在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪 与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度…

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