wow6.0猎人天赋没用坦克天赋,没选坦克职责进本却是坦克!

魔兽6.0敏捷不再提高暴击率 坦克伤害得到加强
魔兽6.0敏捷不再提高暴击率 坦克伤害得到加强
德拉诺次级天赋也可以让玩家循序渐进地适应德拉诺之王资料片的新循环,而不是到了100级再完全重新学一遍。这些小改动会在加入的同时改变输出循环,玩家可以在升级的同时学习。
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• Celestalon强调,本次的补丁说明不是最终版,另外已经由社区经理写了大约5000+单词,此外还有博文。已经发布的补丁说明也不代表不会改。
• 玩家不应该觉得alpha测试的意思是暴雪还没做多少内容,也不要觉得beta时间已经安排好了。
• alpha测试与被邀请的人数多少有关。因为年卡的缘故,有很多人测试,而这样未必就对测试最有好处。这次的alpha测试里,邀请的步伐会稍微放缓,慢慢提高。
• 也与新的CASC文件系统有关,想要测试某些方面的内容。
德拉诺次级天赋
• 德拉诺次级是从91级到100级随机学会。随机的目的是提高丰富性,去除选择的难题和选错带来的压力。
• 德拉诺次级天赋也可以让玩家循序渐进地适应德拉诺之王资料片的新循环,而不是到了100级再完全重新学一遍。这些小改动会在加入的同时改变输出循环,玩家可以在升级的同时学习。
• 玩家可以把德拉诺次级天赋看成是好玩的福利,而不是对技能的完全重塑。玩家每升一级都可以变得更强的话,很好玩。
战场平衡和技能梳理
• 有单独的90到99级的战场,和新的100级战场分类,所以次级天赋应该不会造成平衡问题。
• 虽然补丁说明里没有说,但多亏了技能梳理,他们会重新审视各专精获得技能的时间并作平衡调整。
• 会带来更佳的体验,尤其是低等级的情况。
• 他们还在调整特定技能的伤害和治疗量,去除基础伤害和治疗量,这样可以高度改进低等级时的属性提升效果。
坦克和DPS去除团队CD技能
• 好些坦克和DPS的团队CD技能被移除,比如奉献光环。
• 下一版的补丁说明会包括“可多次使用的团队实用技能”章节,会涵盖团队生存CD技能。
• 总体理念是,治疗是为团队保命而生,所以这方面的工作绝大多数都应该由治疗来做。
• 有其他天赋来帮忙是很好,但有时候有些人工作做得太多,侵犯了治疗的本职工作。
• 他们降低了坦克的团队防御CD,这些技能不会失去作用,但他们在输出时需要更小心。
• 他们想在比现在更低等级的时候调整可多次使用的团队实用技能,所以各方面都有改动:
踏风的猛虎式的10%移动速度加成变成了10码半径的光环,可令所有近战移动加快。
法师的魔法增幅是团队CD技能,会短时间提高团队的所受所有治疗20%。
惩戒骑的奉献光环没有了,但除了拯救之手其他都有保留。
烟雾弹的免伤降低。
恶魔传送门被nerf,治疗石基本上只是血瓶的替代品了。
药水和开战前喝药水
• 治疗药水和治疗石现在治疗量相同,冷却时间共享
• 治疗药水和治疗石不与法力药水和属性药水、爆击药水什么的共享冷却
• 暴雪曾想要移除开战前喝药水,但决定,除非是战斗机制使然,要不玩家都会一开始使用药水,所以开战前喝药水保留,因为可以增加游戏可玩性。
坦克、复仇和决心
• 复仇问题多多,复仇对坦克的行为和伤害影响也很大。坦克的伤害因为战斗不同而天差地别,不是高得惊人就是低得可怕。坦克会做反常理的事情,比如故意受到更多伤害来获得更多复仇。
• 复仇的防御向效果被重命名为决心,只会影响主动减伤。
• 坦克伤害提高,坦克无论是否挨打都会有优秀的伤害输出,理想情况下伤害会比技术水平差不多的DPS稍低。
• 不同坦克的治疗量差异比较大,具体取决于他们的主动减伤算不算治疗。DK的治疗量会很高,战士不会出现在治疗榜上,因为他们减伤的方法不同。暴雪不在乎治疗榜上坦克之间的差异。
团队副本专业改动
• 提供直接战斗收益的专业加成被大规模移除,比如锻造的额外宝石孔,附魔的额外附魔等等。
• 对于工程的火箭靴,虽然没有直接的输出加成,但的确提供了客观的收益,所以目前的计划是火箭靴和其他东西,比如隐形腰带,都可以作为工程师可以制作并出售的东西,这样大家都可以拥有啦。
• 生命精魂和流水精魂目前会保留,但开发组在进行监控。
• 会有篇博文介绍在移除了战斗加成后,专业如何改动并吸引玩家。
连击点数、毒药和敏捷与其他属性的对比
• (连击点数的)改动要归因于此次大规模重做。
• 想要创造更有动感的游戏体验,减少切换目标的内在缺点。
• 盗贼和野德不会因为这改动而感觉完全换了新职业,但的确改动不少。
• 改变最大的是切换目标和伤害提升时间,开发组对此保持密切关注。
• 敏捷职业与其他职业,如力量职业相比有爆击加成,因为这样契合职业主题,而且也符合一贯传统。
• 敏捷不再提升暴击率。敏捷职业只是先天多10%爆击。
• 暴雪想把对主属性和副属性的偏爱拉到相同水平——以前敏捷职业总是喜欢敏捷,而力量职业总是喜欢副属性,智力职业两者都有。他们想平衡这一点。
• 盗贼会获得更多毒药!
• 低消耗低输出的治疗法术被移除,多数情况下,装备好起来后就不会使用这类法术了。
• 开发组已经意识到他们减少了某些治疗可用的实用性技能,正在关注这一点。
• 他们希望治疗注意蓝量,但不希望治疗总是空蓝。
• 低等级时可以使用强效治疗术和强效治疗波的对应法术,因为低等级时法力回复非常高。
• 基础回蓝水平类似《熊猫人之谜》中雷电王座的起始装备水平。装备上的精神会变少,所以从资料片开始到结束,回蓝的变化也会变少。
• 总体规则是,大约2.5个玩家受伤时,使用多目标治疗的话,使用的法力就划算。
• 他们想回归到让玩家在乎过量治疗的玩法。
近战vs远程,移动施法
• 近战vs远程的平衡会一直持续不断,过去虽然也不完美,但如果不考虑某些异常情况的话,近战vs远程的平衡在决战奥格瑞玛已经不错了。
• 他们意识到需要对boss战和职业都做出调整,以确保玩家需要在移动时减少dps输出,而且在移动时的dps真的变少!
• 当你移动施法变少时,你会更注重移动,移动会成为游戏中你需要考虑的一环,同时这也意味着不同的法术各自都变得更有用。
• 元素萨被砍得最惨,目前正受到密切关注。
• 如果某职业有技能可以令他们不再在乎其他技能的存在,他们就会对此做出处理。对于很多职业来说,移动施法就是这样。
• 原文中提到很多法术和职业的具体细节。[]
群控和破控
• 如果某些职业的群控比其他职业多这可以接受。他们想做的是减少群控最多和最少的职业之间的差异。
• 他们想降低群控数量,所以如果移除太多破控的话就回到原点了,所以破控还是比较多,有些破控技能没有了,但大多数还是保留了。
技能移除和标志性技能的问题
• 接下来不太可能有更多技能移除了,但有些技能可能会被替换。
• 他们目前在讨论亡者大军,因为DK觉得这是他们的标志性技能。
• 技能的存在历史较长,或者提供的功能比较重要——比如视觉效果——被移除的技能就会比较小。
• 不错的例子之一就是颅骨战旗被整合进了鲁莽,而不是相反。
• 圣骑士的翅膀是标志性视觉效果的另一个不错的例子,开发组承认其中的优点,正努力想要保留。
• 如果大家有关于自己多么喜欢某技能或者觉得某技能很厉害的反馈,这样的反馈对开发组来说非常宝贵,请把这样的反馈告知开发组。技能梳理还是有弹性的,他们还可能继续改动。
(本文来源:网易游戏频道
作者:otarma)
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网易公司版权所有> 蓝贴:类似复仇 wow6.0全新坦克坚毅机制
蓝贴:类似复仇 wow6.0全新坦克坚毅机制
14-06-10 14:19 来源:NGA 作者:ngacnlcq
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魔兽世界6.0中将新加入一项名为坚毅的坦克机制,类似于以前的复仇,来看看到底是怎么一回事吧?
  在德拉诺之王中,坚毅是坦克的新机制之一。从设计角度说,除了没有攻击部分以外,坚毅与复仇类似。即将到来的伤害会提高你自我治疗的效果,这样类似盾牌格挡和盾牌屏障等技能在单独做任务和史诗团队副本中都能保持足够的竞争力。
  坚毅:根据在最近10秒内的耐力和承受伤害(在闪避和免伤之前)提高你对自己的治疗效果和吸收效果。
  来自耐力的坚毅
  你总是能够根据耐力获得基础坚毅数值。
  这个数值使用公式:耐力 / (250 * ItemScaling[玩家等级])。
  ItemScaling是一个表,为每个玩家等级设置了一个数值。你可以在DBC文件中找到,比如ItemScaling[100] = 261。
  这个数值随临时性的耐力增益效果动态更新。
  来自承受伤害的坚毅
  你也可以根据承受伤害来获得一些坚毅,作为最大生命值的%,并随时间衰减。
  服务器会记住在最近10秒内你受到的伤害。
  这个部分每1.0秒以及每次受到伤害都会重新计算。
  每次伤害事件提供0.25 * [伤害 * 2 * (10 - (现在 - 伤害时间戳)) / 10] / 最大生命值。
  平均下来大概是伤害 / 最大生命值。
  这个计算使用伤害减免前(%伤害减免效果和护甲)的伤害。
  不受护甲减免的伤害(法术和流血伤害)提供2.5倍的坚毅。
  被闪避的自动攻击伤害算作该次自动攻击应该能够造成的伤害的平均值。
  最大生命值不包括临时性的最大生命值加成,比如破釜沉舟或巨熊之力。
  补充解释
  坚毅使用惩罚计算:X治疗量变成X * (1 + 坚毅)。
  坚毅不影响百分比治疗,比如&为你治疗20%的生命值&不受影响。
  没有快速提升机制或者嘲讽转移机制。
  坚毅在变形后仍然保留。
  坚毅只影响自我治疗和自我吸收。
  受到多个怪物攻击时仍然有递减效果(和复仇相同的公式/逻辑)。
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【责任编辑:路遥】
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魔兽世界6.0坦克的选择
RT,我喜欢玩防骑和熊,下个版本这俩坦克怎么样?下版本最弱的坦克是谁?或者最强的?
提问者采纳
版本初期和末期应该不一样,最强和最弱没有明显区分,不可能有哪个t完全适合所有的boss,dkt被称为开荒利器,现在的dkt就没有那么抢手了!所以没有最强的t,只能说哪个t最适合某个boss。下版本坦克机制变了哪个更有利还的等测试结果!
提问者评价
太给力了,你的回答完美的解决了我的问题!
其他类似问题
具体的说不上来,毕竟细节还没有出来,熊T我个人感觉每个版本都很强,下个版本惩戒骑是n驯健龟可呋玖棍雪捍磨b了因为一个坦克的强与弱取决于副本boss机制,没有出副本怎么知道谁强谁弱
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其他2条回答
防骑最强,熊不知道,应为没闪避了,不知道它如何处理。防骑100级天赋下可以格挡法术攻击,全职业团队减伤技能全部移除。战士是30%的全减伤防御姿态,一个盾反对法术,一个格挡对物理(开启后100%格挡,格挡了减少30%伤害),另外就是盾墙和破釜沉舟。防骑貌似没全减伤BUFF,但是有个基本可以覆盖伤害的40%样子的物理减伤,有个30秒CD的8秒法术50%减伤,还有就是圣疗,招大叔等技能。主要还是100级天赋下的那个教立馆檬弋侣龟摘骇圈技能,战士是5%全减伤,骑士是加10%格挡率,可以格挡法术攻击。我想两个一比明显是QS的那个好。至于熊就真的不知道了,反正是没闪避属性了。
下个版本谁强谁弱,这怎么会有人知道?
现在测试服务的东西都不能信,只要没正式开6.0。随时都有可能再改。
所以只能凭各个版本的T的表现来给你个建议:
首推防骑,原因各个版本都表现强劲,6.0应该不会差。团队向技能众多,免伤链的全面始终是他好找工作的原因,治疗对防骑印象也是最好的,因为血线平稳。用防骑就感觉自己就是面墙。
其次推荐血DK,血DK历来对魔法类型的BOSS表演的得心应手,超强的回血能力。小技能的众多。可能在应对物理攻击强劲的BOSS压力偏大,但有长处相应的就有短处嘛。不过在高手手里可以通过精确计算,最大化利用灵打也可以应对物理BOSS。玩血DK的感觉就是“我命由我不由天&各种极限单刷就可以看出回血能力是多么出众。
现在25团最佳配置就是一个带盾T,一个不带盾T。而黑白骑士,这两个是我认为最好的搭档。其他的实力应该不会相差太远,可以通过喜好选择。这样可以么?
我现在在玩熊和防骑,你感觉目前版本这俩坦克哪个牛逼?
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出门在外也不愁魔兽世界5.4决战奥格瑞玛普通难度坦克指引
  9号马尔考罗克
  马尔考罗克属于一个木桩型的BOSS,但任何一个意外就能直接导致灭团,所以任何人都应集中注意力来应对每一次技能。
  由于这场战斗的机制,在P1阶段所有治疗都将转换成一个吸收盾,吸收量为100%生命值。通过DEBUFF栏可以清楚地看到当前状态是否安全(绿色即为安全),所以即便自身血量很低但吸收盾为绿色也不要太紧张喔。
  换T技能:致命打击
  P1阶段使用,使受到的伤害提高,可叠加。两名坦克大概在15层时交换嘲讽。
  灭团技:亚煞极之息
  BOSS三次圆弧斩之后会使施放圆弧斩的位置爆炸,这就需要玩家记住圆弧斩的位置,推荐坦克职业来指引站位。
  走位技能:聚爆能量
  在圆弧斩之后立即施放几个黑圈,每一个黑圈在爆炸之前必须有玩家去踩在上面,由于黑圈是随机出现,坦克偶尔要去填补踩圈。
  10号潘达利亚战利品
  这场战斗的关键在于坦克开箱子的技术,由于DPS比较吃紧,快速、正确的开启各类箱子将让战斗变得简单(应开启2大、6中、4小和2个熊猫人宝箱以提供BUFF)。
  坦克开箱攻略
  这里只是提供一种思路,开箱顺序有多种,但总归是要开启2大、6中、4小以及2个熊猫人宝箱的。
  开场都跳下之后坦克先开启2个小箱,接着便直接去开启两个熊猫人(干掉一只再开一只),在拿到熊猫人BUFF之后便可以开大宝箱并提醒团队用嗜血/英勇使劲撸了。这里需要注意的是大宝箱里的螳螂人指挥官会随机给玩家设置炸弹,需要手动点击4次给扔出来,炸弹范围都有明确显示,坦克不要只顾开箱子而进入炸弹区域。
  在解决掉大宝箱之后,便可以去开启中宝箱,这里要特别注意魔古中宝箱里的心能魔像,他会一招斗转星移,场面出现几道红光,在作用时间内必须有玩家站入其中否则就是全团AOE伤害。
  场面上的中宝箱均被打掉后我们还差4点能量,这时随便开两个小宝箱A掉就达到要求,点击门口的操纵杆进入下一个房间继续重复一轮这个BOSS就算过掉了。
  11号嗜血的索克
  三区守关BOSS分为2个阶段不断轮回,其中P1为站桩(开启火门后分散),P2为风筝。
  换T技能:恐惧咆哮(后续替换技能)
  恐惧咆哮为坦克叠加DEBUFF,使受到伤害增加,这个技能会在后面索克吃掉战俘后被替换为其他技能,但都应在2-3层时交换。
  酸性吐息:降低护甲,2-3层交换;
  冰冻吐息:叠加5层则被冰冻,3层交换;
  灼热吐息:叠加DEBUFF持续造成火焰伤害,2-3层交换。
  BOSS进入P2风筝阶段时,坦克要及时拉住出现的狱卒,狱卒伤害略高在狂暴时记得缴械,打掉狱卒后点击尸体拿钥匙并按照预定顺序开启牢门等待BOSS吃掉战俘回到P1阶段(牢门不用急着开,等待BOSS的加速BUFF高一些的时候再打开以争取输出时间)。
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(文章作者:靖轩)
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