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《征途》研究报告_http://dg.xencent.net/_天涯博客
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  《征途》研究报告    本文内容简介:  ? 《征途》在商业上取得了非常好的成绩;  ? 《征途》的社会舆论争议很大,但很多质疑言过其实;  ? 《征途》设计上非常与众不同,以商业利益为导向兼顾游戏性;  ? 《征途》的根本思路在于:以免费扩大用户基数,赚外挂、代练和虚拟物品销售的钱;  ? 《征途》不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费;  ? 《征途》在游戏中创造了需求,并且尽量是利润最大化;  ? 《征途》在保证免费玩家生存的前提下加大游戏内的贫富差距;  ? 《征途》非常结果导向,使道具更值钱。    一、为什么要研究《征途》  《征途》是今年最受争议的网络游戏。争议主要在于几点:一是人们对其在线人数及盈利能力的怀疑;二是有舆论说《征途》虽然打着免费的幌子,却是一个只有有钱人才能玩的游戏,并预言这个游戏活不长;三是对其在道德上的指责,指责游戏中鼓励抢劫,鼓励PK,还有赌博内容,格调低下。  如果《征途》真如有些人预言的那样,不花人民币的人在里面玩不下去,人都会走光,最后花钱的人也不玩了,那么故事也到此为止了。可恰恰《征途》屡屡报出人数新高,最近已报出50万的最高在线人数,并且声称一个季度纯利润达到1.5亿。从各方渠道消息来看,这些数字还比较真实。  如果50万最高在线和季度利润1.5亿的确是真实的数据的话,我们就一定要正视这款游戏了。因为按这个数据,《征途》可能是中国的网络游戏中平均单个用户消费最高的游戏。我们可以和我们自己公司的游戏比较一下:今年第二季度,网易在游戏上的纯利润为3.4亿,而游戏最高在线人数为《梦幻西游》131万+《大话西游2》58万=189万。《征途》的在线人数是我们的四分之一多一些,利润却接近我们的一半。是什么使《征途》达到了这样的成绩呢?我们先从免费游戏模式开始分析。    二、为什么免费MMORPG可以生存?  很多人对《征途》的看法是:由于游戏出售破坏平衡性的道具,因此穷人在游戏中是无法活下去的。穷人活不下去就会离开游戏,于是有钱人自己玩得也没有意思了,就会离开游戏。但是,事实上《征途》并没有因此而没落,这是什么原因呢?    1.对于有些人来说公平是可以被放弃的  我们知道有钱的玩家会在游戏中买装备,无论是从玩家手中买还是从官方买,结果是一样的,差别在于从官方买还更有保障。而对于没钱的MMORPG玩家来说,它们有两种选择:一,玩一款免费而卖道具的游戏,放弃公平性;二,去玩一款时间收费游戏,保证公平性。  其实对于没钱的玩家来说,就需要在公平性和点卡费用之间进行价值评估,然后选择一个自己认为能获得更多收益的方案。之前我们部门内的讨论焦点就集中于此。一种观点认为,一个月30元的点卡费用是很低的,玩家为了节约30元而玩得很郁闷是不值得的,所以玩家会选择花30元来买公平。但是,我认为有一部分玩家是宁愿放弃公平性而选择要这30元的,那就是学生群体。  比如,如果一个中学生每个月的零花钱为100元,那么30元一个月的点卡将是月收入的30%;如果零花钱为50元,则30元一个月的点卡要占到月收入的60%。无论如何都对当事人来说都是一笔巨款。  那么,中学生的零花钱到底有多少呢?我们可以参考以下这些网页:  .cn/z/n53/ca28506.htm  /1711.shtml  /htmlnews//641925.htm  http://www.:8080/outside/yanjiu/-2-2/new_page_8.htm  http://www./chinese/EDU-c/78244.htm  我们发现,虽然这些调查的数据都不一致,但是,还是可以看出,中学生的零花钱并不多。  再说大学生,看上去零花钱要更多一些,但是,他们却有一些中学生没有的固定支出。比如每个月的饭钱就要花去200到300,加上洗澡钱,每周回家的车钱等等,所剩也未必多。另外,大学期间往往会谈恋爱,这也会使日常开销大大增加。这样算来,大学生真正可用于娱乐的零花钱也不多。关于大学生的零花钱可以参考以下网页:  /5679.html  /cueb/archiver/?tid-3662.html  另外,还可以存在那么一群用户,他们未必缺钱,但他们是轻度玩家,不愿意在玩游戏上花钱,这群用户,也会愿意为了免费而放弃公平性。  因此,我相信的确有那么一个人群,他们愿意为了30元的点卡费用放弃一定的公平性,这些人的存在支撑了《征途》这类免费游戏的生存。  我曾在策划论坛上看到了一个佐证:一个自称为征途公司员工的网友说,征途中的玩家大部分是学生,但是他们都是免费玩的,付费的只是一小部分人。  当然,我们还是需要谈一下另一部分人,那些不愿意为了30元而放弃公平性,也不愿花大量的钱使自己强大的人,他们的确会反感《征途》这样的游戏,而去选择时间收费游戏。因此,对于有钱人来说,他们愿意用钱买到更多的快乐,他们的最佳选择是选择道具收费游戏;对于愿意为30元放弃公平性的玩家来说,他们也愿意选择道具收费游戏;对于不愿为30元放弃公平性的玩家来说,他们愿意选择时间收费游戏。  如果说,玩家分为价格敏感型和质量敏感型两种,并且游戏的公平性也被看作质量的一部分,那么,价格敏感型的玩家就会倾向于玩免费游戏,质量敏感型的玩家就会倾向于玩收费游戏。于是,市场上一定会同时存在道具收费和时间收费两种模式的游戏,它们都有需求者,谁都少不了。    2.有钱人比我们想象的要多,愿意花的钱也比我们想象的要多  另一个可能的疑问是:愿意花钱买道具的有钱人有多少?它们能支撑起这个游戏的销售吗?  我在测试游戏的时候,如果不克制自己花钱的欲望,基本上每天要花一张60元的点卡。我在帮会群里问了一下,会花钱的人花的还是不少的,一天30元的大有人在。  按《征途》的官方说法,《征途》10%的玩家占了消费总额的70%。也就是说,少数的玩家为《征途》买了单,极少数的玩家花了极多的钱。据我进一步了解,《征途》1%的玩家的消费占总消费的50%左右,并且有的玩家花费已经达到20万。  基于以上的分析,我认为,尽管免费游戏破坏了公平性,尽管只有少部分人付费,免费游戏仍然可以生存,甚至活得很好。  值得一提的是,根据我的经验,如果一款MMORPG在设计的时候是按时间收费设计的,而运营的时候按道具收费运营,那么在相同的在线人数的情况下,道具收费的销售额会比时间收费更低。如果一款游戏一开始就是按道具收费设计的,如果设计得好,那么它的销售额会比用时间收费设计并且收费更高。《征途》50万人能获得季度利润1.5亿则证明了这一点。而同类的游戏《传奇3》在30万最高在线的时候,一个月的销售额才1400万;九城今年第二季度wow最高在线63万,净利润1050万美元。从这些数据来看,《征途》平均每个在线用户贡献的净利润是这些游戏中最高的。    三、征途的游戏设计及思想  我在一年前和征途员工交流过。他们说,在《征途》开始设计的时候,就已经定下采用道具收费模式。他们的观点是:网络游戏存在二级市场,也就是虚拟装备交易、外挂和代练,二级市场的利润比一级市场更大。因此他们打算放弃一级市场,也就是免费游戏,以扩大用户基数,而只赚二级市场的钱。  那么《征途》时如何根据这一思想来设计的呢?我们来具体看看《征途》的一些特点。  1、上手极其简单,新手帮助做得好,练级轻松。     上图是进入游戏的第一个画面,途中左面红圈是一种新手帮助界面,很多事件都会触发这个界面的弹出,比如第一次捡物品,第一次升级,都会弹出这个帮助。中下方的问号则是类似wow的那种提示,右方的信息栏中则用红字提示。另外新手村的NPC也会给玩家帮助。     当玩家接到第一个任务后,根据提示打开任务列表就可以发现,无需花时间精力去找任务NPC在哪里,只要点击任务描述中的NPC名字,就能自动寻路找到这个NPC并与之对话。  一开始的几个任务都是在几个NPC之间来回跑,玩家只要不断去点NPC名字就可以升好几级。然后会出现一些需要打怪的任务。玩家会发现,连打怪也可在任务描述中给了坐标和链接。比如有个任务要打兔子,在城外某地会有一对密集分布的兔子,玩家只要点了任务描述中的链接,就会自己走到兔子堆里去。  不久以后,玩家会根据提示发现,原来连打怪都不用手动操作,只要按下Ctrl-Z,主角就会自动搜寻附近的怪,自动使用指定的技能攻击。  到此为止,我们可以发现,《征途》的上手几乎没有难度,任何从来没有玩过电脑游戏的人,只要他的智力正常,就可以轻松上手。    读者看到这里很可能产生这样的疑问:新手帮助做得好,那是应该的,但是为什么提供自动寻路这样太过于方便的功能呢?很多玩家可能因为提供的功能太方便,而不能通过新手任务熟悉地图,不能通过新手任务了解各个NPC功能,不能通过新手任务了解游戏玩法。而自动打怪这已经近似于外挂,这对游戏能有好处吗?这些问题我们之后再来讨论。    2、枯燥的工作70%交给电脑做,30%花钱做  我们之前已经知道,《征途》中走路可以自动,练级也可以自动。但是我们很快就会发现喝红喝蓝不是自动的,我们必须手动给自己补红补蓝。这时候,大多数玩家都会想:如果能自动补红补蓝就完美了,就可以全自动挂机了。很快玩家会发现,要自动补红补蓝是有办法的,花2元人民币买一个活力之源就可以自动补10小时的红,花1元人民币买一个魔力之源就可以自动补累计4万点的蓝。这两个道具对玩家的吸引力非常大,打怪练级是一个枯燥的工作,虽然可以自动打怪,但其实自动以后又不能离开电脑,操作少了,更枯燥了。而现在只要花2、3元钱就能解决这个问题,玩家就可以把打怪完全交给电脑来做了。这2、3元钱性价比非常高。于是,玩家很容易迈出花人民币的这第一步。  这里还有一个细节:活力之源是按时间来算的,总共可以使用10个小时,当HP低于70%的时候,就会自动使用带在身上的补血道具。而魔力之源是按点数来算的,不用另外带补MP道具,自身可以补MP,总共可以补4万点。为什么要这样设计呢?因为有些玩家练级的时候自身是很少会升到攻击的。比如召唤师,只要召出召唤兽来,让召唤兽自动打,自己在边上看这就可以了,所以,如果活力之源是按点数算的,召唤师就可以用很久。而对MP来说,只要使用技能攻击,就是会不断使用MP的,因此MP总是会不断消耗。如果连续挂机,上1元钱的魔力之源只能用2小时不到。  设计思路总结:用一个看上去性价比很高的道具使玩家走出花人民币的第一步。    3、钱花得越多,需要花钱解决的需求越多  当玩家花了人民币,购买了生命之源和魔力之源之后,终于可以享受全自动了。但很快就会发现,人物不会自动捡物品。这不能说不是个遗憾啊!  读者到这里很可能会想:一定还有一种可以自动捡物品的道具,也需要用人民币购买。其实没有,游戏现在不会,将来也绝不会提供任何自动捡物品的道具,哪怕花人民币买也不行。这是为什么呢?  因为大多数玩家都会想:虽然不能自动捡物品,但是挂着机,至少有经验啊!还是赚了。于是,大多数玩家不会因为不能捡物品而放弃挂机。然而,挂机挂着挂着级别就上升了,而口袋里的钱没有相应增加,装备没有相应提高。怎么办?再去慢慢捡垃圾卖钱?已经习惯了挂机的玩家怎么受得了?于是,玩家很容易想到用人民币来解决这个问题。玩家可以把点卡换成金子,然后在股票市场换成银子。银子和金子的比价由股票市场自动调节。然后玩家就可以用银子去拍卖市场(类似于wow的拍卖场)购买自己需要的道具。一旦走出了这一步,玩家的购买欲又上升了。  设计思路总结:我们发现,玩家之所以会产生花更多的钱的欲望,是由于之前花较少的钱引起的。人物的能力是有很多方面共同组成的,不仅仅取决于等级,同时还取决于装备、技能等。练级练得快,相应的其他能力就跟不上了。当玩家达到一个较高的等级,心理上就把自己的能力定位在这个等级上了,所以往往不能忍受装备、技能跟不上,这时候要快速的解决这个问题,最好的办法就是花人民币。    4、容易得到的东西看上去价值大,其实价值不那么大    (1)自动的东西性价比不那么高,钱花得越多,性价比越低  我们知道,大多数网络游戏都会打击外挂,即使不打击,那可能也是因为没有办法了,一打击人数就会下降很多。如果可以选择,厂商还是愿意选择没有外挂。可是《征途》却反其道而行之,在游戏中提供了自动挂机功能。当然,我们现在知道,真要全自动挂机是要付出代价的,那就是要花人民币。但是一个游戏提供全自动挂机,使得有些玩家能力提高得很快,这不是很不公平吗?  如果继续往下玩,我们就会发现,其实打怪练级虽然全自动,但对升级来说,却不是效率最高的办法。在《征途》中有每个级别都有很多任务,任务提供的奖励非常大,打怪3、4个小时所获得的经验未必及得上做半小时任务。并且,很多任务只是走走路而已,加上有自动寻路系统,非常好做。初期每一级的任务所提供的经验都足够升级,完全不需要打怪。  因此,玩家都会通过做任务的方式来升级,并且很快养成了这种习惯。如果要挂机练级,当然可以,但效率实在低下。当然,有钱人还是会在不用电脑的时候挂上机,虽然效率不高,但对于他们来说,他们愿意花这个钱来抢占先机,但他们通过挂机所能抢到的先机并不多。  同时,游戏中还有多种多样获得经验的方法,比如每天中午12:20和晚上19:20的智力问答活动,每次时间约为15分钟,所获经验相当于3小时挂机练级经验。游戏中还有每天都能做固定次数的家族任务、馒头任务等约12个任务,都可以获得不少经验,至少比单纯打怪要快得多。于是,由于提供了多种获经验的方式,并且它们的效率都高于打怪,挂机玩家和非挂机玩家之间的差距缩小了。同时又由于这些任务每天可接次数有限,使得有时间的玩家和没有时间的玩家之间的等级差控制在一定范围内。  以上这样的设定看上去似乎挺公平的,但事实上并不那么公平。因为有些任务是需要花钱才能做的。比如每天可以在智者那里答2套题,就需要花一些游戏币。而在孔夫子那里答题,每次只答一道题就能获得不少经验,可以答多次(一共多少次不清楚),越往后所需的游戏比越多,所获经验也越多,但性价比越低。其实这相当于花钱买经验,而且买的经验越多,单价越高。这种设定,其实很符合我在《游戏的本质wiki版》中所说的关于人的心理收益评估的理论。  另外,值得一提的是:玩家在游戏初期很快习惯完全依赖于做任务升级,而不去打怪练级,当玩家练到30级前后,做任务所提供的经验开始不够升级了。还差得不多就升级了,习惯了快速升级的玩家会觉得打怪练级很慢,这时候,只要花不多的钱去做那些需要花钱多的任务,或者使用游戏内置的“替身宝宝”来带练获得经验,很快就能解决这个问题。不过越往后,做任务的经验越不够升级,一旦玩家习惯了花钱升级,花的钱就会越来越多。  这里再介绍一下替身宝宝。 “替身宝宝”,其实就是代练。玩家将人民币换成金子,一元人民币相当于一两金子。用一两金子给替身宝宝充值,就可以获得4个小时的代练时间。当一个玩家把自己的替身宝宝置于“等待领养”的状态,其他玩家就可以从“社会”的菜单中发现可被领养的替身宝宝,领养别人的一个替身宝宝练级的时候就有5%的经验加成。每个玩家最多同时领养5个替身宝宝。按官方介绍说明:当然,如果玩家的替身宝宝没有人领养,就会被系统领养。同时,玩家也可以领养系统提供的替身宝宝,但是领养系统提供的替身宝宝每个每次要花10两银子。一旦死亡,替身宝宝就物归原主了。  玩家还可以选择让自己的替身宝宝由同级玩家领养还是由高自己30级以上的玩家领养,如果是由高自己30级以上的玩家领养,则时间按4倍速度走,同时领养者可以获得每小时75文金子(相当于0.75元)。  就我观察绝大多数时候都是系统领养我的替身宝宝,而绝大多数时候我只能领养系统提供的替身宝宝。这样的话,既保证了玩家的替身宝宝不会没有人领养,也保证了不会有领养了别人的替身宝宝不练级,浪费别人的钱的情况出现,同时,还能收领养者每个替身宝宝10两银子。最终结果其实是玩家代练形同虚设,代练工作主要由系统完成,钱也由系统赚。    (2)虽然容易升级,但等级却不那么重要  我们知道,MMORPG大多是结果型的游戏,玩家在游戏中会关注人物等级。我们生活中遇到另一个玩家在和自己玩同一个MMORPG的时候,常常问的第一句话就是:多少级了?因为,在MMORPG中,等级往往就是衡量人物能力的主要标准。因此,很多MMORPG都会想办法不让玩家升级升得太快,以延长游戏寿命。  然而,《征途》却反其道而行之。《征途》似乎就怕玩家升级慢。前10级也就1个小时,而且完全不用特地去打怪。再加上每天两次答题等各种送经验的任务,玩家升级非常快。《征途》为什么这么希望玩家升级快呢?为什么不怕玩家升级快呢?我认为有以下几个原因:  1) 玩家级别越高,离开游戏的成本越高。一个10级以下的玩家时候容易离开游戏的,但是如果一个玩家很快达到了三、四十级,就不那么容易离开游戏了。  2) 升级快,流畅度也高,其实也就是释放信息的速度快。玩家更容易有成就感。  3) 这是最重要的一点:其实,级别占人物能力的比重不那么大。就拿我的人物来说,把所有的装备都拿下来,人物攻击力为25,物理防御76,魔法防御270;如果把装备穿上,人物攻击力261,物理防御力388,魔法防御力362。我们可以发现,人物的能力中装备所占的比重非常大,人物本身能力只占到38%左右。而我的装备是非常垃圾的,如果用了好装备,则装备所占比例更大。所以有玩家说,在《征途》中如果装备好,60级的玩家可以战胜100级的玩家。  其实,《征途》先让玩家产生了一种错觉:自己的等级不低了,也是老玩家了。于是玩家就会认为自己离开游戏的成本高,而留在游戏中。但事实上玩家离开游戏的成本并不如他们自己判断的高。即使等级升上去了,要提高自己的能力还需要打装备、装备升级、打技能书等等,以后要走的路还很长呢!    设计思路总结:一些利益看上去轻易地给了玩家,但实际上那些利益不像看上去的那么多,《征途》用这种看上去很多但实际上不多的利益留住了玩家。      5、结果导向导致竞争导向  很多MMORPG都具有结果导向,但是《征途》却比其他MMORPG更结果导向。比如,有任务要求玩家去打20只怪,玩家无需体验找怪的过程,只要鼠标点击怪的链接,就自动会走到怪物堆里。而这个怪物堆就是特地为这个任务设计的,玩家无需找怪就能打。而打的时候也无需体验战斗过程,只要按ctrl-z自动打怪就行了。  50级以后,玩家可以去一些地洞练级,这些地洞中所有的怪都是二、三十个一堆,密集分布,且怪物之间没有link,远程攻击的职业完全可以全自动一个一个引出来单挑。而近身攻击的职业,只要加点没有问题,装备不算太烂,扎进怪物堆里挂机完全没有问题。完全为了方便玩家挂机,鼓励玩家挂机。  即使是智力问答这种看上去似乎是过程性的内容,其实也完全结果化。因为绝大多数玩家都在使用答题器(第三方制作的题库)来答题。而像孔夫子这样的答题形式,只答一道题就能有大量经验,答错还有一半经验,就相当于直接用钱买经验了。当然,每天买的次数还是有限制的。  在游戏制作的细节上,也不注重玩家体验,怎么简单就怎么做,只要达到目的就可以了。比如说,人物打坐,从站立到坐下没有任何动画,直接扑通一声坐下。游戏中虽然任务非常多,但是任务对话内容水平相当低,写得很粗制滥造,甚至不少NPC对话格调低下。比如有个NPC常常会说“赚钱就是硬道理”。主人翁自己的想法也常常不那么健康正直,比如主人翁心里会想:“如果那个老头不教我本事,我就要他好看!”很有流氓习气。但是,这种风格却迎合了相当一部分玩家。当然,我相信大多数玩家在征途中做任务根本不看内容,因为不看也能完成任务——直接点链接和ctrl-z就可以完成了。玩家在游戏中更追求效率,而不是体验过程。  玩家为什么要追求结果?是为了竞争。我在《游戏的本质wiki版》中说过,竞争性也是一种游戏性。《征途》的主要游戏性就是竞争性。  设计思路总结:因为游戏中的虚拟道具是一种结果的体现,游戏中的人物能力也是一种结果的体现。游戏结果导向,使得装备和能提高人物自身能力的道具变得有价值,也就容易卖得出人民币。结果导向必然导致竞争导向,竞争性越强,玩家对虚拟道具的需求越强烈。如果说这种竞争是产生内耗的,也就是说,玩家花在游戏中的人民币有一部分是通过竞争(比如国战)消耗掉了,而不是永久性增长了人物能力,那么,游戏能赚到的钱更多。(比如街霸就是如此)    6、强化集体竞争,强化权威的权利,强调社会排序  社会舆论对《征途》有一个普遍的误解:认为《征途》鼓励PK,鼓励玩家强取豪夺。其中一个常被使用的例子是,运镖会被劫镖,劫镖会获得金钱。同时游戏中恶意PK非常多,不花钱的玩家根本玩不下去。  事实上,并非如此。《征途》是一个以十国之间的战争为核心内容的游戏。《征途》鼓励国家之间的竞争,鼓励国家之间的PK,抑制同国的PK。比如劫镖,劫同国的没有金钱;只有劫外国的才有金钱;再比如PK外国人会有功勋,PK本国人没有功勋,还会红名,红名就会被守卫NPC攻击。甚至有玩家认为《征途》对本国的PK限制太大了。  《征途》中国家之间的战争非常丰富,有系统的就有正式战争、奇袭战、骚扰战、中立地区争夺战、国外城市争夺战、皇城争夺战6种。而没有设计为系统的还有很多,比如采集需要去公共地区皇城采集,就很容易和其他国家的人发生PK;运镖有运往国外的镖,收入丰厚,但很容易被外国人劫镖;杀外国人还可以获得功勋等等。  国与国之间有战争,帮会与帮会之间也有战争。帮会可以进行王城争夺战来争夺王位。而家族则可以争夺NPC,从中收取管理费。  总而言之,《征途》强调以集体为单位的PK,不鼓励本国玩家之间个人PK,国内个人恩怨较少。《征途》中需要竞争本国的稀缺资源也很少,比如最强的装备不是由BOSS这样的稀缺资源掉落,而是通过打造获得,降低了本国人之间产生矛盾的可能。  《征途》的社会结构层次分明,等级分明,非常适合中国人的社会心态。《征途》中,玩家不能直接加入帮会,只能加入家族,族长加入帮会后,整个家族一起加入帮会,家族隶属于帮会。帮会会长不能把某个个人开除出帮,只能把整个家族开除出帮。这里家产生了很分明的管理层级,也就是说,帮会会长管理族长,对某个个人有意见则需要通过族长来进行管理、协调。而一个家族内部则需要更加团结。  一个游戏的社会性是由心理学上的“认同”产生的。认同分为个人认同,社会认同。在MMORPG中主要为社会认同。成功地进行群体间区分可以提高社会认同,从而提高自尊。作为群体成员,个体将内群体越积极地与外群体区分就会获得越高的自尊。《征途》在群体间的区分上是成功的。  很多游戏中,有国家,没有国王,有种族,没有族长。其实这种设计,不那么适合中国人,因为这样的群体群龙无首,缺乏凝聚力。《征途》中国家有国王,国王由王城争夺战在帮会会长中产生。国王不是一个虚名,而是有实际的权力。国王可以发起国战;可以每天对10个本国玩家禁言一小时;每天对10个本国玩家关监狱1小时;发布公告;可以使用道具在列表城市中任意坐标间传送;可以使用国王令(需要花人民币)召集在线的国民;可以发起研究国家科技;可以指定国家官员——捕头(一天内杀人不红名)、御史大夫(可帮助别人洗红名);有统帅力,统帅力会自动下降,统率力为零则下台,提高统帅力的唯一方法为发动国战。我们可以发现,国王的权力非常多,非常丰富。国王恰恰有了这些权力,它才可能成为权威。  《征途》在游戏中不但强化权威的权力,还强调社会排序。  我在《游戏的本质wiki版》中说过,竞争性也是一种游戏性。竞争分种内竞争和种间竞争,MMORPG中的竞争是种内竞争。种内竞争是很激烈的,因为同一物种,对资源的需求完全一样。于是,群居的物种就会在种内发展出支配——屈服等级序列,用来降低种内的自相残杀,提高一个物种的生存能力。所以说,MMORPG中的竞争是为了排序。那么如何排序呢?就是通过社会比较的方法,把自己和别人进行比较,看自己应该排在什么位置。  《征途》提供了很多排序的方法,包括国家排行榜、帮会排行榜、家族排行榜等各种排行榜,不仅如此,游戏中还有各种官职,用来给人排出高低。游戏中各种道具都有高低之分,比如马匹就有普通马、战马、的卢、赤兔,还有国王、皇帝专用马等。当玩家击败了外国入侵者,或者打败了敌国国王等事件发生的时候,系统会在屏幕中央显示相关信息,很有社会比较的效果。  设计思路总结:我认为目前MMORPG主要分3类,一类是以探索性为主,代表作《魔兽世界》;一类是以社会性为主,代表作《梦幻西游》;一类以竞争性为主,代表作就是《传奇》、《征途》。因此,征途的游戏性主要通过竞争性来体现的。《征途》和《传奇》不同的地方在于,它更强调团体为单位的竞争,强调国家之间竞争,抑制国内竞争。它的理想模式是:国家之间你死我活,国内和谐社会。同时,它又希望权威作为管理阶层能在中间有凝聚力,起到把一盘散沙捏起来的作用,因此给了权威很多权力。同时,游戏又强调社会排序,这种排序能给排位靠前的玩家极大的成就感,而这些玩家,基本就是花大量人民币的玩家。    7、保证弱者的基本生存能力  可以肯定的是,如果弱者在征途中都不能生存,那么,弱者就会离开游戏,最后小部分强者也会离开游戏。现实情况是:《征途》人数节节攀高,说明《征途》保证了游戏中弱者的生存。  比如在游戏中,十个国家相互竞争,很可能会变得强者越来越强,弱者越来越弱。这是一种正反馈机制,最后的结果可能就是游戏崩溃。但是《征途》在其中加入了负反馈机制——最弱的两个国家会有弱国任务,每天可以接“卧薪尝胆”任务,杀死1000个怪可以获得大量经验。从玩家的文章中我们看到,很多玩家说如果新人来玩《征途》,最好先打听哪个国家是弱国,然后加入弱国,升级会比较快。而弱国的判定条件是,24小时内在线人数中超过50级的玩家的数量最少的两个国家为弱国。这就保证了弱国升级比其它国家更快,并且更容易吸引新玩家进入弱国。  对于个人来说,如果不花人民币玩游戏,还是有很多可以替代人民币的方法的,代价就是付出时间和精力。比如说,每日可重复做的种植任务中,种植童子要求玩家去工具商那里去拿种子,工具商给出两个选择:1,你帮我打N个怪,我就给你种子;2,花钱买种子也可以。对于有钱没时间的玩家就会花钱买,对于没钱有时间的玩家就可以通过打怪任务获得种子。类似的现象在游戏中很多。  在这里可能会有这样的疑问:如果花钱把时间节约下来,不是可以去做别的事情获得经验了吗?不完全是。游戏中这种每天可做固定次数的任务有13个,做完就要等第二天再做。这13个任务都做完,我没有试过,但估计要花上5个小时以上。如果去打怪,效率却很低。因此,有钱人节约了时间,并不能在经验获得上占多少便宜。有钱人能在经验上占便宜的主要还是替身宝宝代练。  玩家如果花大量时间,应该可以赶得上花钱不多的但玩的时间比较少的玩家,但肯定赶不上花很多钱的玩家。我估计《征途》在设计的时候就有类似这样一个基本公式作原则:比如每天花16小时游戏的玩家的能力相当于每天花3小时并且花1000元的玩家的能力。也就是说,时间和金钱通过能力这个中介有一个换算公式。当然,这里的数字是我随便列举的,具体《征途》的这个数字怎么设,还没有研究过。  另外,由于游戏抑制国内PK,如果不花钱的玩家在国内玩,还是可以得到生存保障的。在国内弱国被PK,多半是外国人干的。但是,即使是人民币玩家,在国内也常常会被PK,因为被PK的时候往往是挂机练级的时候,往往是自己不注意的时候。  在《征途》中,虽然免费玩家钱花得比较紧,升级也不快,但是,生存还是能保障的。当然,《征途》只是保障免费玩家的生存能力,如果玩家要和其他玩家进行比较,那还是会郁闷的。  吴思说过:恶政是一面筛子,淘汰清官,选择恶棍。这句话在很多地方适用,不仅适用于恶政,也适用于良好的环境。比如如果企业风气浮躁,就会选择浮躁的人,淘汰做实事的人;如果企业脚踏实地,就会选择做实事的人,淘汰浮躁的人。游戏也是如此,《征途》就选择了两种人,一种是穷玩家,而且穷到了愿意为30元点卡放弃公平性的地步;另一种就是有钱人,有钱到每天花几十元甚至上百元也无所谓的人。两极分化十分明显。  设计思路总结:免费玩家既然免费来玩,就要做出贡献,那就是让花钱的玩家排在自己前面,让他们产生成就感。从这种角度来说,免费玩家就是陪玩。但是游戏中决不能没有免费玩家,因为那样的话有钱人就没有人可以作比较,就产生不了成就感,愿意付钱的人也就不玩了。因此,必须使得免费玩家虽然在游戏中玩得不那么好,但是收益还是正的,而不是负的。所以必须保障免费玩家的基本生存(这里所说的生存,指的就是玩家没有离开游戏)。游戏中既要拉开贫富差距,有差距这个社会才有活力,又要保障大部分人的基本生存。然后让那一小部分付费的玩家付尽量多的钱。      8、让有钱人付更多的钱  我之前说过,《征途》官方公布数据为10%的玩家占了70%的消费。这很像帕累托分布。我们平时所说的二八分布就是一种帕累托分布的一个特例。如果它的确是帕累托分布,那么就会有这样的规律:10%玩家中的10%占了70%消费中的70%。也就是说,1%的玩家的消费占了总消费的49%。我向《征途》的高层打听了一下,证实了这个看法。当然,《征途》的消费是否真的是帕累托分布,还不能定论,但是可以肯定是的,有少部分人花了大量钱。  我之前说过,一个游戏如果按时间收费设计,但在运营的时候按道具收费运营,那么这个游戏在相同的在线人数情况下,会比时间收费利润更低。如果一个游戏按道具收费设计,并且按道具收费运营,在相同在线人数的情况下,会比同样按时间收费设计并按时间收费运营的游戏利润高。之前我已经部分说明了这个问题,也就是《征途》如何使玩家一步一步从花小钱开始变为花大钱。现在我还要进一步说明这个问题——有钱人还应该付更多的钱。  《征途》做到这一点的方法很简单,那就是:花钱是边际效益递减的。比如说,在孔夫子那里的通过答题获得经验,答题要花钱,其实就是花钱买经验。每天可以答多次题(好像是6次,记不清了),每次答题要花的钱都比前一次多,每次所能获得的经验也比前一次多。但是往后,性价比越低,也就是说,每两银子所能换到的经验低。  再比如,游戏中有个道具,可以在24小时内打怪获得1.25倍经验,价格1.2元;而在24小时内打怪获得1.5倍经验的道具则需要6元;在24小时内打怪获得经验1.75倍的要18元。我们发现,越想取得优势,所花的钱越多,而且成倍的增长。  其实在生活中也是如此,我们知道,电脑硬盘300G的也就800多元,是所有容量硬盘中每元钱所能获得容量最多的,是最有性价比的。但是400G的硬盘就要在1400元左右,容量增加了30%,价格上涨75%!同样,其他领域我们都能发现这个现象,价格并非完全和性能成比例的。  为什么会这样呢?我在《游戏的本质wiki版》中提出过这样一个假设:如果人的心理收益是基于社会排序的,那么就会符合以下这个公式:  心理收益=-log(当前自己排名/参加竞争总人数)  对于这个公式这里不再作论证,请参考《游戏的本质wiki版》第六章。  从这个公式我们可以看出,排名跃靠前,心理收益越大,并且心里收益是和名次上升比例有关,而不是和上升的绝对数字有关。比如说,如果服务器中有1万人,玩家从第一万名上升的第5000名所获得的心里收益和玩家从100名上升到第50名所获得的心理收益一样大。如果说,我们要遵循一分付出一分回报的的原则的话,那么一个玩家从一万名上升到5000名所付出的代价应该和一个玩家从100名上升到50名所付出的代价是一样的。  因此,玩家越想使自己排名靠前,就应该付出越多的代价,所以,在《征途》中,花钱买经验边际效益递减是合理的。  如果一款网络游戏没有按道具收费设计,那么往往人民币玩家并没有付出足够的代价就使他们排名靠前了,事实上,他们愿意为此付出更多的人民币。其实对于一些有钱人来说,只要他能在游戏中找到乐趣,一个月花上1千和一个月花上1万是没有什么区别的,因为这都不足以影响到他们的生活。如果一个月花1千和一个月花1万对于某个人来说没有任何区别,那么这个人就愿意每月多花9千来使自己的能力超过每月花1千的人一点点,哪怕只超过5%,他也会愿意。对于有钱人来说,如果快乐是可以花钱买到的,那么它就是很值得。  那么既然他们愿意花上1万,为什么还要让他们花1千呢?这就是《征途》的思路。  设计思路总结:通过花人民币边际效益递减使有钱人花更多的钱,使有钱人有地方可以花钱。     9、职业平衡,玩法多样,内容丰富  《征途》游戏中有5个职业。玩家并非在游戏的一开始就选择职业,而是在进入游戏后根据玩家使用的武器,学习的技能来确定自己的职业。也就是说,玩家可以同时学好几个职业的技能。其实这对数值设计的要求很高。我没有深入研究游戏数值,但是我看到这样一个现象:玩家讨论属性加点和技能加点的文章很多,但是没有任何一边倒的倾向。即没有倾向某个职业,也没有倾向于某种加点方法,这种方法都说得很有道理,却谁也说服不了谁。我认为这就是数值设计平衡的一种表现——玩家的职业平均分布,各种策略平均分布。  不过,《征途》的职业实际上未必真的很平衡。其实,由于装备对人物能力的影响太大,即使职业间不平衡,也被装备掩盖了。  《征途》是一个大而全的游戏,把各大游戏的优点都拿了过来。比如说,游戏中也有类似魔兽的拍卖场,也有邮箱,也有类似Diablo的装备属性,装备打造等等。玩家可以通过各种方式来升级、可以做任务、可以打怪、甚至每天只答题都可以升级。玩家也各种方式获得装备,可以打造,可以打怪,可以升级,可以合成。游戏中的战争也丰富多彩,有系统支持的战争就有十几种,玩家自发形成的战斗种类则更多。当然,在我们看来这些系统似乎都平淡无奇,但是,把着那么多系统都放在一起,并且其中的理念没有相互冲突,我认为这就是了不起的能力。不仅如此,游戏中所有的系统还都围绕着一根主线:道具收费。  当然,本文并不打算具体介绍这些系统,这些系统在游戏官方网站上都有介绍,并且相当详尽。但是,在这里我强调一个观点:并非每个游戏的各个系统都好,游戏的整体就好,同时还要求系统之间的关系好,也就是结构好,游戏才会好。而《征途》无疑做到了这一点。      四、道具策略研究     1、《征途》目前的道具价格是不是合理的?    《征途》的道具价格体系现在是不是合理?这是这项研究最基本的问题,将直接决定了研究的方法和手段。对此,我的看法是,《征途》目前的道具价格体系是合理的,至少是接近合理的。  目前《征途》虚拟道具的价格,应该看作是官方和玩家之间长期互动的结果,玩家的行为影响到金-银的货币体制。而官方可以直接调整增值道具和游戏内物品的掉率和价格,比如在6月28日曾经提高了记忆蝴蝶的价格,调低了相应技能书的售价。但是这些调整必须考虑玩家的感受,因此也受到一些隐性的限制。玩家在开始进行购买的时候可能会做出错误选择,但是通过长久的比较,一定会趋向于性价比最高的物品。官方根据玩家的偏好进行调价,也是让各个物品的价格更接近于其在游戏内的价值。  因此,可以认为经过8个月的调整之后,其虚拟物品大致合乎该物品的虚拟价值,对该体系进行研究,是可以得到有用的结果的。      2、《征途》的经济结构是怎样的?  在《征途》中,采用了二元制经济体系结构,即金-银货币体制。金为人民币进入游戏的直接货币,用于购买增值物品;银为游戏过程中产生的虚拟货币,用于进行游戏内的经济活动。玩家可以付费购买金子,再使用金币购买游戏内的增值物品。也可以将金子兑换成银子,进入游戏内的经济领域。  金银通过股票交易所进行转换。由玩家对玩家进行。汇率由玩家自行调整。该汇率并不是固定不变的,在较早期汇率为1元=1两金=40两银,经过官方改动价格和掉率后,目前汇率为:1元=1两金=50两银。现在官方推出了两项虚拟物品:龙之生命与龙之魔力,玩家以5两金子购买后直接出售给NPC,可以得到250两银子,可以直接通过系统按照1:50的比例快速将金子转换成银子,这也规定了金子对银子的汇率上限为1:50,金子只有可能更贵,而不可能更便宜。  我们发现,《征途》如果没有人民币介入游戏,游戏中的货币发行量是过少的,这就会引起通过紧缩,所有物品涨价。《征途》则通过龙之生命与龙之魔力这类道具形成人民币和游戏币的官方定价,用人民币转换游戏币来补充游戏币发行不足,使得经济比较稳定。在游戏中,只可能游戏币变多,造成人民币升值,而不可能由于人民币充入游戏过多,导致人民币贬值。因为如果金子的价格跌到1两金少于50两银子,那么玩家就会通过龙之生命与龙之魔力这两个道具来保证1两金子至少可以兑换50两银子。这也是一种对人民币玩家的利益保障。    游戏内的计量单位为文、两、锭。关系为1锭=100两;1两=100文。            征途经济结构体系图             3、《征途》卖什么?    整体思路:放弃一级市场以扩大用户群,进而扩大二级市场的市场总量。在二级市场获得利益。  征途放弃了由点卡带来的一级市场,以永久免费的方式,为自己赢得了大量的基础用户群。有了这一基础用户群之后,游戏世界内的经验值、技能、装备等设定就具有了价值,形成了二级市场,《征途》正是依靠在二级市场出售这些价值来获得利益的。    目前国内网络游戏的二级市场常见的盈利策略:代练,卖号,卖装备,卖虚拟币,卖虚拟物品。  代练:最主要产品为经验值与技能熟练度。在《征途》中没有技能熟练度的设定,因此经验值就成为最重要的产品。  卖号:也就是卖游戏角色,该角色包括了级别、技能、装备多个部分,多数情况下,级别最受到关注,支持级别的经验值,是最重要的产品。  卖虚拟币:出售游戏内货币。  卖虚拟装备:出售角色装备,提升角色能力。  在网络游戏中,培养角色所带来的成就感是对玩家最重要的吸引力之一。二级市场出售的物品,都以玩家的能力提升为主要销售方式。在网络游戏中,角色能力的提升一般分为角色属性(主要是级别)、技能与装备三部分。在网络游戏里,技能一般是可以直接学到的,所以很少在二级市场出现(也有少数例外,比如《魔力宝贝》的代练项目就包括“烧技能”)。因此最多的就是出售经验值与装备。  下面就来具体看看征途出售了哪些产品:  1) 卖操作  《征途》已经为玩家提供了非常方便的操作。可以自动寻路,自动打怪,这些在网络游戏中都是罕见的,也极大的降低了《征途》的门槛,这一点已经在之前的研究里论述的很相尽了。但是《征途》中并未做到完全的自动。打怪需要补给,这部分则由增值服务来完成。《征途》在便利性上,做到了70%,但是剩下的30%通过收费来实现。这一类的代表物品为生命之源,活力之源、魔力之源等等。  从数值上看,这一类物品的性价比是相对较低的,以魔力之源为例,相当于每两银子可以补充400点法力。其它物品为:甘草露3000点/两;安神露2333点/两;定心露1667点/两;灵玉露1136点/两;清心露625/两。如下图。在这里,玩家牺牲了一部分性价比获得了操作上的全自动化。         在玩家的游戏过程中,这一类物品因为其单次价格低(1-2元),而且作用非常直观和明显,常常是玩家第一个开始进行消费的道具。 一旦开始付费,玩家就会不可避免的开始涉及更多的消费项目,这些道具起到了引导消费的作用。  从每个单项来看,1-2元每个道具的消费并不高,但是多个项目同时投入,加上长时间的累积,耗费却是非常惊人的。一般来说,要实现自动打怪,至少需要装备活力之源(2元),魔力之源(1元),为了在角色上保留足够的空间,不至于用过多的空间装大红,同时还需要购买生命之源(1元)。对于40级左右的角色,生命之源和魔力之源大约可以使用5个小时,活力之源按时间消耗,可使用10小时,因此会消耗一半。假设一个玩家以上述方法每天玩5小时,将消耗1+1+1=3元。这样每月的消耗就是90元。这已经达到了一个核心玩家在单款游戏上的平均消费。而这样的投入,在征途所有的产品中,还是最低层次的。    2) 卖经验  在《征途》中,根据目前的数据,经验值与级别大约是4次方正比,粗略公式为: 。当然《征途》的策划未必一定是这样的公式,但是结果如此。下图是经过统计的部分经验值表与经验值/级别4的图。      级别 经验值 级别 经验值 级别 经验值  2 10 3 20 4 40  5 80 6 160 7 350  8 600 9 0  11 00 21 41000  22 00 25 84000  26 000 31 210000  34
590000  43
1100000  48
3400000  66 4400000
           众所周知,4次方使得在早期经验的需求相对较低,升级速度快,对新手具有高粘性,但是在后期,升级所需经验值的增长速度是非常快的,征途的等级上限高达160级,使得经验值得需求更加海量,因此在《征途》最重要的盈利方式之一就是出售经验值。    低/中/高级太极珠/乾坤珠    该类道具的作用在于提升玩家打怪时获得的经验值。在横向上按照使用时间分为2,24两种(太极珠与乾坤珠),在效率上分为1.25,1.5,1.75三种(低级、中级、高级)。  该类道具的特点是:在时间上,购买越多,单位时间的价格越便宜,类似于批发品设置。同等级别下,乾坤珠的时间是太极珠的12倍,而价格只有其6倍,如高级太极珠/乾坤珠的 价格分别为3两与18两金子,也就是人民币3元与18元。同等而在效率上,购买越多,单位时间的价格越贵,类似于奢侈品设置。如低/中/高级的太极珠,效率分别为1.25/1.5/1.75倍经验,价格却是0.2/1/3元人民币。  由于《征途》与其它网络游戏不同,经验值的来源非常广泛,而打怪只是非常小的一部分,因此这部分宝物的作用其实非常有限。一个玩家购买了24小时经验值1.5倍的宝珠,在速度上也并不如连续在线36小时的效率,这是因为在这个过程中任务、答题等一些大额经验是无法得到加成效果的,但在国内玩家中,由于对于打怪——得经验——升级的模式过于固化,因此还是有非常多的玩家去购买和使用这类物品。     替身宝宝    替身宝宝设计了多种功能,如自动修理,自动摆摊,领养,目前已经开放了自动修理和领养功能。玩家运用最多的是后者,无论玩家是否在线,可以将替身宝宝委托给其他玩家领养,而接受替身宝宝的玩家在带着替身宝宝练级时,将获得5%的经验值加成,1个玩家可以同时领养多个替身宝宝,在打怪时所有领养的替身宝宝都可以获得经验值,替身宝宝的主人上线时可以随时将替身宝宝的经验转换为自己角色的经验,实际上相当于二级市场提供的代练功能。但是获得利润的不是玩家,而是运营商。  在具体设置上,替身宝宝的领养可以分为两种,普通领养以及高30级角色领养。普通领养的情况下,其效率相当于玩家打怪的1.5-2倍左右。价格为0.25元/小时。高30级玩家领养时,经验获取速度有所提高,但价格迅速提升到1元/小时,经验值的性价比反而降低。由于替身宝宝是可以离线培养的,因此也可以离线收费,玩家即使下线了,仍然可以将替身宝宝交给别的玩家领养,这样一来,相当于24小时都在不停的付费,即使替身宝宝里的玩家预设的费用没有了,仍然有“自动充值”选项,这是所有玩家几乎必然打开的,这样,万家将以6元/天或者24元/天的速度迅速的消费。  这里值得一提的是,由于替身宝宝的领养就相当于《征途》的收入,因此《征途》中对于领养的便利性,设置是非常高的,在任何时间,任何地点,只要简单的对宠物进行1个点击的操作即可,当玩家的替身宝宝放到介绍所之后,即使没有玩家进行领养,系统仍然可以自动进行领养,以一定速度让替身宝宝获得经验值,相当于将经验值直接售卖给玩家。在50级左右的时候,玩家放养替身宝宝后,每天替身宝宝大约可以获得150万左右的经验,这对于玩家来说,只能够升1级左右,而后期需要的经验值更加海量,即使以最保守的情况来估算,玩家要练到150级,即使充分使用替身宝宝,至少需要3个月的时间。这样在经验值方面,至少需要消费3*30*6=540元。    3) 卖装备    升级装备    由于游戏中高质量物品的掉落率非常低,因此玩家有很大升级装备的需求,游戏中有一类物品叫做“高级升级宝石”,可以将装备的等级提升1级,这类宝石本身价格为1元/颗,在充值后也会按照1颗/元的价格进行赠送,因此该物品的实际价格并不高,但是升级装备具有一定的成功率,宝石数量越多 ,成功机率越大。其实每次都放满5颗宝石才是最优的策略。也就是说,实际每次升级最优情况下,至少需要5*0.5=2.5元,从60到160级,如果不进行打造,升级装备就需要250元人民币。  另外,玩家常常会根据自己的运气和感觉得到一些所谓的“最佳方案”。这样的赌博行为既为玩家提高了游戏性,又加剧了对这种物品的需求。    打孔与镶嵌      打孔与镶嵌对于玩家而言属于奢侈品,对于高端玩家而言,由于存在社会比较,这也是不得不强化的,因此价格非常昂贵,各需要20元人民币。在征途中并且将打孔和镶嵌分为两步来进行,分别需要天魔石(五等)和定魂珠(五等)分别收费,更提高了这种强化装备的成本。    在打孔方面,《征途》有一个特别的设定,就是对于单个装备,可以打出多个孔,而要打第几个孔,就需要几等天魔石,如果玩家要进行少量的打孔并不困难,但是要打出4个以上的孔,没有人民币的支持,是基本不可能做到的。在镶嵌方面,也有类似的设定。     装备制造     在《征途》中,装备所占的战斗力比重非常大,一个60级的极品装备角色可以轻松打过一个100级的普通装备角色。而最好的装备都是打造出来的,因此,材料成为追求高战斗力玩家必须购买的物品,在这里,装备和人民币被直接挂起钩来。另外,在打造过程中可能出现失败,这也增大了玩家的潜在消耗。  另外,装备可能在被杀后暴出来,这对于消费了大量人民币的玩家来说,是不愿承担的风险,因此《征途》中再推出了绑定设置,这样玩家打造的装备也就无法再被其他玩家使用。也很好的抑制了装备的流通,加大了装备需求量。    4) 其它类  记忆蝴蝶    相当于《Diablo2》里的传送门,可以为玩家的旅行带来方便,但是成本高昂。每使用一次需要0.25人民币,也就是相当于12.5两银子。用于自动传送到之前记忆的地方。  关于记忆蝴蝶,曾经有一次比较值得注意的价格变动,由于记忆蝴蝶的使用频率高,在6月28日,记忆蝴蝶的价格被官方从从0.10文上升到0.25文,引起了玩家的激烈反应,在玩家的自发市场上,售价随之迅速变化,一天之类从6-7两银子(相当于人民币0.12元左右)上升到将近20两银子(相当于0.40元)的顶部,之后再缓慢回落到12两银子(相当于0.24元)左右。在这个过程中可以很清楚的看到官方价格与玩家之间的互动关系,而且,性价比较高的物品,一定会被通过调价的方式改变其性价比,使之与其它物品的性价比相当。这也是支持本文第一个话题的原因。      黑色蒙面巾     可使用30分钟,可以匿名杀人,对于快意恩仇的玩家来说,价值有限。但能够满足一些喜欢偷袭的玩家需求,属于用户群相对较小的道具。     各类服装     游戏中涉及了多套服装,包括唐装、牛仔、西装等等多套。值得注意的是,这些装备都是有耐久的,新装备为1800点,装备后扣除每分钟1点耐久,也就说可用30小时。增加生命和法力值上限10%,耐久消耗为0后就无法使用,并且不可修复。   对于网络游戏来说,变装道具一直是非常重要的销售点,但是对于《征途》而言并非如此。由于其用户群男性比重大,更重战斗力而非外形。因此对于此类服装都额外附加了10%的法力值和生命值,以属性促进其销售,这一设计思路是很好的。而且装备都设定了使用时间,更增加了其消耗量。    4、虚拟物品的价值设定  以性价比最高的低级乾坤珠来计算,额外多获得1小时经验=0.2人民币。而替身宝宝在同等级人带的情况下,为1小时=0.25人民币。但是替身宝宝的效率比人工更加高效,大约为1.5-2倍,并且不需要手动控制,因此在性价比上更高。  在装备方面,一套50级的高级装备大约需要375元人民币。而一套100级的高级装备大约需要925元人民币。由于打造装备所得到的属性是完全随机的。要得到玩家认定的极品装备,大约只有20%的几率。也就是说,对于一个追求极品装备的玩家而言,一套50级极品装备的成本大约是1875元,而一套100级极品装备则需要4625元人民币。  从以上所有产品的列表可以看到,一个玩家,要获得玩《征途》所需要的基本便利,比如自动打怪,自动获得经验(这也是多数玩家会选择使用的),在每天玩8小时的情况下,至少每天需要1.6+1.6+1.6=4.8元(用于自动打怪),6元(用于替身宝宝),也就说,每月至少需要324元人民币,对于一般的网络游戏来说,这已经是高端玩家的消费,但是在《征途》中,这仅仅是一个没有购买和增强任何装备的角色而已。如果要打造和强化全身的装备,在每10级,至少需要再投入数百元的人民币。      5、如何维持虚拟经济体系的稳定      对于许多采用道具收费的网络游戏而言,付费道具的进入对于游戏经济体系的冲击是一个必须面对的问题。只有让消费者能够获得利益,玩家会付费购买道具,厂商也才有营收,但是大量的凭空产生的装备和货币(对于游戏世界而言)又会冲击游戏内业已自发形成的经济体系,引起通货膨胀,免费玩家辛苦打到的装备或者货币迅速的贬值,这些都会影响玩家在游戏内的感受,进而影响游戏的在线、人气、营收。因此厂商的营收和游戏内经济体系的稳定,这是一组尖锐的矛盾,需要通过非常巧妙的经济体系构建来化解这一矛盾。达到长期稳定营收的效果,使双方的利益最大化。    1) 双币制的自动调节  在《征途》游戏中,设计了金-银的双币经济体制。金币由官方定价,和人民币直接挂钩,属于硬通货。而银子由玩家在游戏过程中产生。玩家中金、银的比价关系,在股票交易所由玩家自发的形成。采用双币制,而非单币制,这样的设计是颇有道理的。  可以想象,如果采用单币制,官方一面规定了货币的现实价格,而玩家在游戏过程中会自发形成这种货币的价格,如果官方定价过高,势必没有玩家愿意向官方购买货币,影响官方的营收;而如果定价过低,官方的利润下降,玩家也因为打到的虚拟货币现实价值过低而缺乏成就感,游戏乐趣降低。试想如果一个玩家打了一天的钱,最后发现只要用1元人民币就可以直接买到,其积极性一定会大大降低。  因此采用双币制以后,金-银的比价将根据游戏的实际情况进行变动,可以达到自行调节的目的,并且稳定游戏内的经济体系。如果银子的掉率较低,玩家获得银子的速度慢,那么银子对金子的比较将很快上升,1两金子只能兑换更少的银子,那么会有更多的玩家去游戏内打钱,导致游戏内的银子产出量增加。如果银子掉率高,玩家获得银子的速度较快,那么银子对金子的比价将很快降低,1两金子可以兑换更多的银子,那么就会有更多的玩家用人民币购买金子去兑换银子,导致游戏内的银子产出量降低,重新回到稳定价格。运营商的利益也更高,因此在游戏内,《征途》官方通过龙之生命和龙之魔力为金子的价格设定了一个底线。1两金子=50两银子。      2) 虚拟道具的专有化——个人使用  在虚拟经济体系里,物品的升值和贬值常常取决于游戏内流通领域的货币和装备量。《魔兽世界》的虚拟装备、货币产出量是相当高的,但是装备绑定的设置避免了大量的装备进入流通领域。在一定程度上压制了装备的快速贬值。也就是说,加剧物品和装备的专有化,可以维持虚拟经济系统的稳定。  在征途中也采用了这一思路,使得玩家花钱买的东西更多的是被消耗,而不是被使用到流通领域。如替身宝宝,生命之源,魔力之源,等等,这一类物品具有很强的实用性,玩家购买一般都是出于个人需要,而非流通价值。  对于最容易被流通的装备,征途采用了一个很好的设定,玩家被PK后有可能装备被暴出。这对于花费了大量人民币打造装备的玩家是难以接受的,因此游戏又推出了绑定设置,玩家只需要再购买灵魂宝石,就可以将装备绑定在自己身上,不会被暴。多数打造装备的玩家都会选择绑定。而绑定后的装备无法交易,卖店也只有1文,只能拆为原料,这从根本上限制了打造的装备进入流通领域。  值得一提的是,以上这些措施,都是通过游戏内的设置实现的,并且都采用了因势利导的方法,玩家很容易接受,并且主动选择绑定,抵触感非常小。这一点是很值得学习的。     3) 银子的作用设置  由于实现了装备打造,《征途》的虚拟世界交易量相对不大,主要用于一些低级装备和技能书的交易。银子作为货币的作用相对不突出,因此,《征途》为解决这一问题做出了一些设置。  首先,对于银子的投放,《征途》是相当吝啬的。对于《征途》里的免费玩家而言,银子实在是不容易挣得。一个完全不花人民币的玩家,在前期挣得的银子,基本只够购买红、蓝等补给药品,以及装备的修理费用。这样玩家手上的银子相对较少,消费的欲望也较低。  其次,《征途》中为银子的使用,提供了更多的非流通渠道。比如可以用银子参加答题,快速获得经验。压镖需要银子作为押金,一旦压镖失败则被系统完全回收。领养系统提供的替身宝宝需要银子,发动国战和NPC争夺战也需要银子。这样,银子更多的是被作为一种必需品,而不是货币在使用。这也是征途的设置所带来的必然结果。这样也保证银子在游戏中的价值。    6.道具策略总结  《征途》的道具设计最终目的为利润最大化。为了达到这个目的,《征途》采取了两个主要手段:  1. 创造需求  2. 降低玩家的消费者剩余,扩大自己的生产者剩余  玩家在游戏中本来就有各种需求,同时的需求还是可以被创造出来的。比如游戏中打造装备,稍高级一点的装备都需要至少一个用银子能在商店里买到的材料和至少一个用金子能在商店里买到的材料来打造。于是,只有金子或只有银子都是不行的,他们相互都有了需求,也就产生了交易。这样,即使免费玩家在打造装备的时候,也是在消耗金子,而那些金子都是用人民币换来的。  再比如,人物升级很快,装备、金钱都跟不上升级的速度,这时候玩家也会产生需求,希望让装备跟上等级。  《征途》在创造需求的基础上,还想方设法降低玩家的消费者剩余,扩大自己的生产者剩余。  在经济学中有这样一种理论:每个人对一件商品的价值评估是不一样的。比如,一只苹果对于种苹果的人来说,效用就比较小,因为他可能已经吃腻了苹果。一个渔夫可能对同一只苹果的价值评估要大,因为他吃得不多。假如种苹果的农夫对一只苹果的效用评估为1元钱,渔夫对同一只苹果的效用评估为5元,最后3元成交,那么,农夫的生产者剩余就是3-1=2元,渔夫的消费者剩余未5-3=2元。  种苹果的农民如果将苹果4元卖给渔夫,那么他就获得了更多的生产者剩余,渔夫只获得较少的消费者剩余。  获得更多的生产者剩余有很多方法。比如,游戏中将记忆蝴蝶提过价,从10文金子提价到25文金子。这就是因为记忆蝴蝶的需求弹性较小,提价后玩家仍然不会明显少用这个道具。就好像如果水费提价一倍,我们也不会因此少用水一样。这是一种提高利润的方法。  提高生产者剩余的方法很多,这里不一一列举。  其实,游戏中的道具定价方法完全可以参考营销管理书籍中提供的各种方法,但是,和现实不同的是:  1. 现实中很难对一种产品垄断,而网络游戏中道具销售是官方垄断的;  2. 网络游戏道具销售没有复制成本,只有固定成本。  因此,在参考传统定价方法的时候,我们无需考虑那种受竞争对手影响的定价策略。        五、《征途》玩家访谈  (一) 被访者背景信息  1、共访谈了30位《征途》玩家,走访了广州市天河区和海珠区的18家网吧,包括了2位通过其他途径约到的被访者;  2、玩家的平均等级是95级,平均每月现金投入是275.75元,平均游戏时间是6.5月,每天的平均游戏时间是8.6小时;  3、其他背景资料:  
    (二) 访谈资料  1、游戏操作  1)上手难度  几乎所有玩家都认为征途比较容易上手,其中72%(18/25)的玩家觉得这种设计使得新手上手方便,让他们更愿意玩下去,另外28%(7/25)的人认为这不会影响是否继续玩下去,主要还是因为游戏别的方面好玩或者有朋友才继续玩下去,甚至还有一个人说这使得游戏显得太容易而没意思。  2)自动化寻路和打怪系统  23%(7/30)的玩家不会常用,其中部分只用自动寻路,不用自动打怪,原因是自动打怪可能打到自己不需要的怪,其余玩家都会用,觉得方便,并且别人都用自己不用就会慢了。在习惯了征途的这些自动操作后,如果遇到其它游戏中没有这些系统的话,32%(9/28)玩家不会感到不便。因为他们认为这是外挂的功能,有的游戏外挂比这个还方便,而且根据游戏内容不同,有的讲究操作的游戏就应该要不自动,其余玩家都认为会产生不便。没使用自动寻路打怪的玩家主要是因为没必要,自动打怪可能打到自己不需要的怪。对这些系统绝大多数人认为这个设置好,方便玩家,尤其新手上手容易,玩家压力小,轻松,不费力,保护视力,并且可以减少外挂,但是还不够智能,存在打怪不寻找目标怪和找路走弯路等问题。有一个玩家认为自动打怪对战士这个职业不利。  2、任务系统  1)做任务和打怪升级  仅有2个玩家7%(2/30)选择打怪升级,其余都倾向于做任务,还有玩家指出低级时作任务升级快,高级时打怪快,并且有的职业打怪更快,在任务的空档回去打怪,有很多朋友组队时打怪快,还有玩家只做不花钱的任务,原因主要是任务经验多,省级快,任务有情节,好玩,而单纯杀怪太单调无聊。人民币玩家会花钱挂机,所以更加倾向于打怪,尤其是级别高时。人民币玩家打怪升级快,非人民币玩家做任务快,低级做任务快,高级打怪快,召唤打怪快,优于其他职业。对这样的设置,约50%的玩家认为征途的设计不错,丰富选择性多,其余一半中有部分人认为任务的花费太多,到高级时任务给的经验太少。  2)前期主线、支线任务  对前期主线、支线任务93%(28/30)的玩家满意,认为做任务升级快,任务好玩,只有2位玩家7%(2/30)认为任务太多,太繁琐,不喜欢。67%的玩家在游戏过程中出现过空档。一般空档出现在20多、30多、50多和80级左右。  3)游戏中的智者答题和智力竞赛  63%(19/30)的玩家每次都参加或者会尽可能的参加智力竞赛,其他玩家每天会参加一次或者有空的时候就参加,个别玩家到高级以后就很少参加,因为经验不算多了。智者答题要花钱,非人民币玩家很少做。24%(7/29)的玩家每天为各种任务花费的银两占每天游戏内收入的比例超过50%,其中有一半玩家是全部花完甚至不够花,需要冲人民币的,其他玩家都较少为做任务付费。对这两种测验的看法:智力竞赛--大部分玩家认为经验多,尤其是等级低的时候,部分玩家还觉得能获得知识,存在的问题是高级时给的经验相对较少,让玩家没有足够的动力参加,并且题目重复率太高,应当更新题库;智者答题--66%(10/30)的玩家认为太费钱,自己没有那么多钱用来答题,而且后期钱的要求增长很大。  3、角色能力  1)战术与操作  60%(18/30)的玩家会在战斗中注重研究战术与操作,他们认为在pk中需要讲究战术与操作才能获胜,另外的40%玩家基本都认为征途pk主要靠装备,无所谓战术和操作。所有玩家都认为装备的差距对战斗结果的影响非常大,几乎占90%以上甚至起完全的决定作用。  2)人物的能力  93%(28/30)的玩家认为游戏人物的能力主要是由装备决定的,其次是等级和操作,各占26%和30%。大部分玩家认为这样的设置就是想要玩家花钱,花费太多,一部分玩家可以接受,但多数觉得过于贵了。  3)职业技能  50%(15/30)的玩家只选择一个职业技能来学习,33%(10/30)的玩家选择了两种职业。33%(10/30)的玩家尝试过在一个角色中学习多个职业,其中部分是通过洗点转职的。对这种职业的自由选择63%(17/27)的玩家认为这样的设置好,可以自由选择,人性化,另外的玩家认为这样设置花费太大,虽然可以学习多个职业,但技能点不够,买技能书费钱,并且同时选两个职业会让人物的整体攻击力变弱。31%(8/26)的玩家认为各个职业之间有差距,另外的玩家认为没有差距或者差距很小。30%(8/27)的玩家是出于pk考虑而选择自己的职业,另外的原因还有练级方便,操作方便,团队配合,省钱等。  4、社交系统  1)家族和帮派  所有玩家都加入了家族和帮派,54%(15/28)的玩家是因为做家族任务赚取经验而加入家族的,另外还有经验分享、npc打坐得经验等原因。71%(20/28)的玩家在30级左右加入家族,少数在50多级才加入。63%(19/30)的玩家是在游戏中认识家族其他成员的。如果现在因为某种原因退出了家族,63%(17/27)的玩家会再考虑加入其它家族,主要为了从家族中得到经验,也有少数会选择自己建立一个家族。只有11%(3/27)的玩家认为会因为家族或帮会间的矛盾而影响参与国战的决定,大多数玩家认为国内很少有矛盾,也不会影响到国战  68%(19/28)的玩家会经常参与家族和帮派的活动,主要为了经验以及和朋友一起玩。不参与的玩家主要是因为家族活动无聊,自己在线时间少,没花钱玩游戏去了也不能发挥作用  2)族长、帮主、国王的设置  30%(9/30)的玩家不了解族长、帮主、国王的设置,70%(21/30)了解。50%(10/20)的玩家认为这些设置对一般玩家来说没有影响,其他玩家认为管理者的素质很重要,这种设置也能激励玩家冲级花钱,是对高级玩家的奖励。只有13%(3/23)的玩家认为族长、帮主、国王权力不合适,其余的都认为国王有这样的权利是应该的,只是不要乱用就可以了,如果国王管理的好也有利于低级玩家,甚至有个别玩家认为国王的权力还不够大  3)组队  所有玩家都使用过组队功能,组队主要是因为五行加成、快速杀怪,做任务快、经验多、交流信息、带人得荣誉点、职业需要等。57%(17/30)的玩家认为做任务对组队需求影响最大,20%(6/30)的玩家为了五行,还有部分玩家选择经验和好友度。70%(19/27)的玩家在组队过程中会与其他队员聊天交流。46%(13/28)的玩家主要交流装备和战斗方法,其他就是闲聊。经过一次或几次的组队打怪, 92%(24/26)的玩家会把队友加为好友。72%(18/25)的玩家认为这样的组队打怪能培养起相互的感情。交流不多的玩家主要是因为觉得聊天没必要,没感情,以及有很多人挂机。  4)好友  34%(10/29)的玩家好友超过100位甚至到达上限,其余一般有50、60位好友,70%(19/27)是通过组队做任务认识的,其他认识好友的途径还有家族帮派成员、交易和领养替身宝宝。63%(17/27)的玩家不会为了维持或是提升友好度,而刻意去组队练级或战斗。对于这种友好度的设置,一半的玩家认为有必要,可以提高攻击力,其余认为没必要,因为练友好费时间,而且下线就没了。除了家族和帮派中的好友, 68%(19/27)的玩家会经常认识其他的玩家并成为好友。  5、PK系统  1)竞争性  43%(13/30)的玩家在游戏中会很在意自己是不是比别人强,主要是因为:做任务被杀了之后不爽,弱会受欺负;玩这个游戏就是要比别人强玩起来才比较爽,争强好胜;中国网游的环境就是强调比较,《征途》是PK的游戏;同样花钱,不能比别人差,比着才好玩等。不会在意的主要是因为:不看重比较的结果,免费玩家没法在其中与别人比。  86%(25/29)的玩家认为《征途》的竞争性很强。只有15%(4/30)的玩家会关注游戏中的各种排行榜。最常关注的排行榜有个人等级、家族帮会,因为这代表个人地位,家族荣誉,还可以换经验,别人的排名也可能对自己有影响  2)PK系统  87%(26/30)的玩家参加过PK。其中36%(9/25)参加过国战,20%(5/25)都参加过,24%(6/25)只参加过单人pk。其中只有32%(8/25)的玩家认为参加战斗所造成的损耗大。其余认为不大。大部分玩家通过充点卡来弥补着部分损耗,只有小部分玩家通过在游戏中赚或者节省来弥补。没去参加PK的玩家主要是因为装备不好,级别低。  对这种PK设置大部分玩家认为挺好的,贴近现实,丰富,种类多;也有一些玩家不喜欢pk,认为秒杀没意思,郁闷,装备好就无敌,尤其是级别高后装备决定因素过大。  在游戏中,46%(13/28)的玩家会攻击本国玩家。主要是因为:点错了,发生纠纷,攻击红名的玩家,触怒到自己的,干扰练级,抢boss,截镖,挨打还手;不会攻击本国玩家的人认为一个国家的人不该打,怕红名惩罚。82%(23/28)的玩家认为游戏对本国PK的限制合适,可以保证国内安定,另外一些玩家个别认为惩罚太重,限制过多。  90%(27/30)的玩家在本国活动时被外国玩家杀过。一半玩家认为低等级玩家会因此缺乏安全感,另一半玩家认为等级低时被杀的情况不多,或者国家强大就不被杀,并且游戏就应该是这样的,所以不会有不安全感。86%(25/29)的玩家会出国杀外国玩家,主要因为任务需要、被杀泄愤、劫镖、单人pk、有功勋可以做官、好玩等;没出去的是因为级别不够以及自己不够强。50%(11/22)的玩家通常是单人出国去杀人,因为单人灵活,可以独占抢到的东西,有时候是出于反击,并且一个人也能杀;其余倾向于组队,因为集体力量大,有朋友好玩  对这样的设置玩家普遍认为可增加乐趣性,比较好,可以从中获得满足感,满足了pk的欲望,还可以挣钱。少数玩家持负面态度,认为这游戏装备的决定因素过大,pk应该有限度,外国太高级别来应该有限制,最好有绝对安全的时间.  6、经济系统  1)游戏中赚取银子  主要的途径有:运镖,倒卖,劫镖,刷怪,人民币换钱,杀boss,推荐人系统,别人送,领工资。最重要的途径方面一半的玩家选择打怪刷boss去卖掉落的物品,部分运镖截镖,或者冲人民币。一般平均每天能在游戏中赚5锭左右,多的10几锭,少的几十两,还有的没有赚到钱,全靠人民币投入。为赚这些银两,接近2/3的玩家每天投入2-3小时,多的有十几个小时的。55%(16/29)的玩家认为在游戏中挣银子难, 79%(22/28)的玩家认为在游戏中的银子不够用。半数玩家银子收入几乎全部都用来打装备,一些玩家全部用人民币来打装备,还有部分玩家不买装备,因为游戏中赚的钱根本不够。  随着后期等级的升高, 30%(8/27)的玩家开销方面变化不大,其余玩家认为开销越来越大。对于这些变化,大多数人的应对措施是冲值买点卡,部分靠努力杀怪,还有些玩家减慢升级速度  3)升级  几乎一半玩家认为升级容易,一半玩家认为前期容易后期难。68%(20/30)的玩家认为不花钱升级后金钱和装备就跟不上。93%(28/30)的玩家认为花钱多的低等级玩家能打过高级别的免费玩家,级别相差30-50级都有可能,只要小号的装备足够好。  4)装备  有69%的人(18/26)认为充值打造是获得装备的最重要途径,还有5个人认为最重要的途径是打怪来暴装备、3个人认为是做任务,玩家获得装备的途径包括了打造、做任务、打怪和拍卖。绝大部分玩家(76%,22/29)都使用过游戏里的打造和镶嵌系统,玩家在回答中都认为这些装备可以大幅度提高人物能力,并且这样使得付费玩家有了更多的优势。74%的玩家(20/27)认为这样的设置会吸引自己为之投入钱去打造装备。  7、其他设置  1)工资系统和市场推广活动  90%(27/30)的玩家了解工资系统。43%(13/30)的玩家得到过工资。对这套系统超过半数得玩家持正面态度,认为比较好,对在线有奖励,总比没有好,方便玩家,对免费玩家有帮助,补充收入,缩小差距;负面观点认为这是炒作用的,很少有人用,无太大作用,造成大量小号,工资太少,条件太苛刻。80%(24/30)的玩家没有参加过《征途》组织的市场推广活动,对这些活动一半的玩家表示会关注。  2)小号  90%的被访者(27/30)都在游戏中开设了小号,平均每个人都有1、2个,有的玩家拥有几十个小号。有13个人回答会双开、小号与大号同时在线,11个人则只是在活动期间开小号赚荣誉。开设小号的原因中,54%的人(13/24)认为是为了赚取代新人的荣誉,其次的原因是摆摊、做仓库(7/24),还有人纯粹是为了体验不同的职业。  3)替身宝宝  被访者中只有1人没有使用过替身宝宝,回答的原因是不愿意花钱。在使用者中,46%的人(13/28)没有充入过现金使用的只是系统赠送的时间,有11个人充入过的现金在10元以下,4个人的现金投入在几十元左右,没有超出100元的投入者,总体来看这部分在玩家的现金投入中占的比重不大。玩家认为它对初期升级有帮助,而在高等级时自己1小时就可挣几十万经验,替身宝宝就没有什么吸引力了。在对替身宝宝系统的评价中,作答者有71%的人(15/21)持肯定态度,有的人还指出宝宝的动作太单调、希望它有帮助作战的功能;还有6人认为这是为有钱人设置的,这种代练破坏了游戏的平衡。  8、收费模式  1)免费玩家  有7名玩家是没有投入过现金的,他们给出的原因包括不想和别人比、想以游戏养游戏、以及经济能力有限等。有4人认为只有方法得当、多投入些时间就可以赶得上付费玩家;另外3人则认为没这种可能,他们指出装备具有决定性意义,而游戏中根本赚不到足够用来买装备的钱。有5个玩家认为在不在乎装备和讲究职业操作的情况下,免费玩家也可以在游戏中获得成就感,还有的玩家认为做到不花钱玩游戏本身就是成就感。作答者中有4人认为免费玩家不可能玩到最强,有2人认为通过多投入时间和boss暴装备免费玩家也可以玩到最强。7人中有4人不认为道具收费破坏了公平性,指出花钱者占据优势是很现实的、也是所有游戏中都存在的情况。有3人认为这是不公平的,人民币的作用太大、花很多的时间也赶不上付费玩家,但他们都表示会继续玩下去,只是在游戏中不去追求最强而是转向交朋友一起玩。这些人都认为免费玩家可以在游戏中维持基本的生存,但有2个人指出随着等级的升高可能不得不投入现金。有3人认为免费玩家和付费玩家间没有对立和矛盾,认为合作对双方都有利。还有3人则指出两者间会有一些矛盾,表现在装备、能力上差别太大以及经常被杀;他们认为通过一起做任务、交友还有缩小装备的决定作用可以化解这些矛盾。免费玩家都认为如果投入钱的话会比现在玩得更好,现金投入方向选择最多的是装备、其次是替身宝宝。  2)付费玩家  30人中共有23名玩家是投入过现金的,平均每人每月现金投入是275.75元,其中有4名玩家的投入在50元以下、有5名玩家的投入在50—500元、5名玩家的投入在500—1000元、5人的投入在元、还有4名玩家投入在5000以上(包括2名投入10000的)。50级以下就开始付费的有17人、占了74%(17/23),50—100级以上开始付费的有5人。玩家首次付费购买的东西中,打装备及相应材料占了52%(12/23),其次是替身宝宝的充值(5/23)和购买自动加红、加蓝的道具(4/23)。在被问及花钱最多的地方时,有74%(17/23)的人回答是装备,回答替身宝宝和做任务的各有两人。这些玩家中基本上所有人都使用过自动加红、加蓝的道具(只有2人回答很少,说是很少pk),他们给出的原因也差不多都是更方便、挂机时使用和pk失血多这三项。在被问及会不会因此对收费道具产生依赖时,有9名玩家回答会的,有11人回答不会(他们强调只是在挂机和pk时使用)。几乎所有的玩家都认为花钱能完全改变自己在游戏中的经济能力和升级速度,很多人用“绝对”、“完全”、“100%”这样的词来强调,回答不会的玩家只有2名。对于已投入的现金,77%的玩家(17/22)认为都是值得的,回答不值得的只有4人。玩家最常见的解释就是“玩的爽”、“高兴”就感到是值得了,还有玩家指出这样用钱换时间很适合自己。玩家认为游戏中需要花钱的地方是很多的,特别是打装备没有尽头,有82%(18/22)的玩家表示会继续在游戏中投入现金,回答不会的有4人。  60%的玩家(12/20)认为免费玩家和付费玩家之间不会有矛盾和对立,玩家认为两者间不在一个层次上、除了一些言语上的不满外不会有直接的对抗和冲突,还有的玩家认为本国的付费玩家是本国免费玩家的保护者、是很受人尊敬的。在被问及两者间是如何团结在一起时,玩家认为免费玩家和付费玩家可以在任务、组队和家族中结合起来,付费玩家可以保护免费玩家,付费玩家玩的是荣誉、免费玩家玩的是自由,两者有很强的共生关系。有8名玩家认为两者间是有矛盾的,原因包括等级相同但装备悬殊和免费玩家经常被杀。在作答的玩家中,基本上(80%,12/15)都认为国家间pk的强化可以缓解两者间的对立,因为每个国家基本上都是靠本国的RMB玩家参与国战。  有68%的回答者(15/22)认为免费玩家是可以维持基本生存的,但指出会很艰难,要调整心态“慢慢玩”;还有7名玩家不认为免费玩家能维持基本生存。在作答者中,支持当前收费模式的有57%(12/21),他们认为游戏公司是要盈利的卖装备无可厚非,而玩家自己也很方便可以在没钱时停止充值。还有9名玩家指责这种收费模式实在太贵、一切都围绕钱来运作,有2人认为按时间收费会更好。  9、社会影响  60%(18/30)的人认为它比其他游戏要贵,在被问及原因时,玩家认为装备贵是最主要的原因;33%(10/30)不这样认为认为,强调的是可以自己控制充值与否。基本上玩家都不认为它是有钱人才玩得起的游戏(80%,24/30),但他们认为有钱人能玩得更好。只有1个玩家提到有朋友因投入现金过多引发问题,也只有27%的人认为游戏有可能造成这种后果,玩家都认为还是有克制的、最多就是玩不起离开。  70%(21/30)的玩家认为《征途》并不显得暴力,指出游戏都是打打杀杀的玩;27%(8/30)的认为它是暴力的。80%(24/30)的人认为游戏中的劫镖、杀人、国战和骂人的话不会造成什么社会影响,玩家的评价基本上都是游戏只是游戏、这些都是虚拟的。  10、总体评价  对于游戏是否“粗糙”这个问题,玩家对“粗糙”的理解出现偏差,很多人理解成了系统设置方面的欠缺之处,所以这个问题不好归纳。在正确理解问题的被访者中,常见的是对画面粗糙的指责,但基本上所有的人都认为一些粗糙之处是无所谓的,只有一名玩家表示无法忍受现在的画面而要离开。  被访者中核心玩家和一般玩家两者大致相当,有15个人的网游经历在3款以上,13个人则表示已玩的网游很少。对一般喜欢玩哪种类型的游戏这个问题的回答相当分散,没有什么集中的答案,玩家的回答涵盖了几乎所有可见的游戏类型。  作答的被访者中,有17个人表示玩过传奇类游戏、约占57%,而有10个人表示没有玩过。对一款网络游戏通常玩多少时间这个问题,玩家的回答基本上都是“不固定”。玩家普遍认为《征途》吸收了许多游戏的因素,比如武器和动作像传奇、任务像西游、系统像魔兽,考虑到许多玩家玩的网游很少,这个问题对他们来说意义不大。  93%的被访者都回答会继续玩下去,有一个被访者解释继续玩的原因是以前都充过钱了。30名被访者中没有人表示想放弃游戏,有一个被访者表示会继续但会比较少去玩,还有一个人回答不确定是否继续。  40%的玩家认为游戏最吸引人的是其中的pk系统,包括劫镖、国战等,有的玩家直接表示说“杀人很好玩”;13%的人认为吸引人之处是能在里面交到朋友;其他的回答还包括了人物技能好、角色多样、具有中国传统特色等,但所占比例都不高。  33%的被访者指出游戏的欠缺之处在系统设置方面,包括了镖易被劫、秘籍暴率低、被杀频繁等;有23%的人认为应该缩小玩家间能力上的差距,指出装备影响太大、59级随意攻击小号的设置不合理;另外的意见包括了收费太贵(13%)、服务器的卡和盗号问题(10%)等。上述这些欠缺之处的指责也涵盖了玩家的建议,所以在问及意见时,基本上玩家都表示没什么要说的了。    (三) 量表数据   数量 平均数 标准差  自动化寻路打怪玩起来轻松 30 4.  《征途》收费模式可以被接受 30 3.01  装备而非等级决定战斗力 30 3.67  会特别在意自己在游戏中是不是比别人强 30 3.  免费玩家可以在游戏中生存下去 30 3.33  《征途》中游戏的公平性受到了破坏 30 3.53  游戏不健康,有暴力、低俗等 30 2.00  《征途》是有钱人的游戏 30 3.74  《征途》是一款不错的游戏 30 4.  说明:所有题目都由五个选择(单选),各对应一个分数。非常不同意=1分;不同意=2分;不确定=3分;同意=4分;非常同意=5分。  标准差数字越小,说明平均数约有代表性。这里的标准差在1左右,说明这里的平均数是有代表性的。          从以上图表可以看出,玩家对《征途》游戏系统以及游戏性的评价比较高,都感到满意,对它的收费系统也基本能够接受,并且玩家并不认为这是一个充满暴力和不公平的游戏,也不认为这是有钱人的游戏。总体而言,玩家认为《征途》是一款不错的游戏。  相关性数据分析表:     说明:主要看皮尔逊相关。数字范围在-1到1之间。负数表示负相关,正数表示正相关。绝对值越大,相关性越显著。其中有一个“*”的,表示比较显著,有两个“*”的,表示非常显著。  从以上相关性数据分析表中主要发现以下问题:  我们过去都认为,有钱的玩家没时间玩游戏,有时间玩游戏的玩家没有钱。但是这个数据统计表对这个理论提出了疑问。因为,从表中看出,有钱的玩家在游戏中所花的时间并不比没有钱的玩家少。玩家有钱的程度和玩家在游戏中花的时间多少为正相关,但相关程度不显著。  (四) 本次访谈研究的总结  本次对《征途》玩家意见的收集采用了访谈法和问卷法,主要在网吧中进行玩家抽样,共选取30名玩家进行访谈,并对访谈录音。通过对访谈资料及量表数据的整理和统计,我们得到了宝贵的实证资料,一定程度上验证了之前提出的假设,并且又收获了很多新的观点,完善了我们对《征途》的评测。  虽然我们已经尽量按照科学的研究方法展开研究,但由于人力、物力和时间的局限,我们的研究依然存在着一些不足之处。首先,由于我们部门人力几个方面资源的限制,我们所选取的玩家样本仅仅是30个,即刚刚达到统计上的最低样本量要求,并且这些样本中的绝大多数都来自于网吧调查,这样就导致我们所采集到的数据可能有一定的偏向,只能代表一部分《征途》玩家的意见,而不能推论到全体《征途》玩家。其次,访谈之前我们对访谈问卷的准备还不够充分,问题不够精炼,问卷中还存在一些重复和有争议的题目。最后,我们对访谈问卷中的一些问题定义不明确,不同的访员由于理解偏差而在提问时解释的方向不同,导致所得到的玩家数据产生偏差或者缺失。因此,我们尽量把这些结论当作定性结论,而不是定量结论。  总体而言,尽管还存在一些缺陷,我们的《征途》玩家访谈基本上达到了预期的要求和目的,为我们对《征途》游戏的研究提供了很大的帮助。  以下是玩家数据整理,另外我们还保留了19份完整的访谈录音资料,需要的同事可以问我们要。     六、社会舆论     七、总结  《征途》是目前中国在商业上最成功的道具收费MMORPG。它的根本思路就在于:放弃一级市场,用免费模式扩大用户基数,然后在二级市场上赚外挂、道具销售、带练的钱。在手段上,采用了创造用户需求,减少消费者剩余的方法。并且,有以下一些基本原则:  1. 让有钱人尽量花更多的钱;  2. 保证免费玩家基本生存;  3. 让免费玩家和付费玩家有各自的追求;  4. 优先保障付费玩家利益;  5. 尽量降低用户进入游戏的门槛,在一开始就留住用户;  6. 用游戏的结果导向保证能对结果能产生影响的收费项目的价值;  7. 用国家之间的矛盾化解国内矛盾,保证国内和谐。  在道德方面,我们发现游戏中除了具有赌博内容外,其他内容其他的游戏都有。当然,这也是游戏经过多次改版的结果。如果游戏取消赌博内容,并无什么内容可以被指责。社会对《征途》的指责,可能还停留在对早期版本理解的基础上。在玩家访谈中我们发现,社会舆论担心的问题,在玩家那里并不存在或并不如想象中的那么严重。  如果说,《征途》有缺陷的话,我认为主要在于以下几点:  1. 游戏进程还是过快,目前官方已经开放转生;  2. 由于结果导向,新玩家不愿意进入老服务器,并且老服务器的玩家也会流失,因此需要不断合并老服,开放新服。  3. 对程序要求很高,一旦出现对虚拟道具有影响的BUG,则后果会很严重;  4. 需要更严厉地打击外挂,限制代练、线下虚拟道具销售,因为它们都直接对公司利润产生损害。      大量PR=2站点友情链接  http://www.xencent.net
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