这二人台是什么求解答游戏。求解答,动作快感很好

游戏品质:
《龙之谷》操作PK评测:有了快感我会喊
评测员:达达  在经过几次测试之后,《龙之谷》终于正式开启了它面向玩家的正式测试,之前无论在任何媒体里对《龙之谷》的评价都非常之高,刚一接触达达就被它新颖的操作模式和优秀的游戏画面所吸引,也不枉我对它的热切期盼。赶紧进入正题,大家肯定也都迫不及待了。
操作难易度,键盘设定
&&& 《龙之谷》里采用了锁定和分离光标的方式来完成在3D场景中的战斗和平时的一些功能应用,它是怎么操作,让我来为大家做一下详细的介绍。《龙之谷》基本于《流星蝴蝶剑》的操作模式相同,采用了第二人称的视角模式,W、A、S、D控制角色移动,滑鼠来操作镜头的移动,鼠标左右键负责普通攻击和特殊攻击。该游戏放弃了像《流星蝴蝶剑》一样去搓招,直接用技能栏快捷键来完成,一定程度上提高了玩家的上手速度,不过达达认为没有了搓招,操作快感要少很多。
&&& 它的3D操作模式与以往游戏的创新之处在于可以锁定和分离鼠标,这一设定依靠CTRL键来完成。在锁定光标时与《流星蝴蝶剑》的操作完全相同,而在屏幕中间加了一个类似射击类游戏的准星,锁定光标后主要用于副本和PK时时角色的攻击和移动。分离光标就是将光标解除锁定状态,在屏幕上重新出现光标,主要用于游戏中各功能的操作,分离鼠标除CTRL键外,开启任何功能界面都会将光标分离出来,关闭界面后重新锁定。作为一款真正的3D格斗游戏,它的操作模式肯定与以往的一些伪3D存在很大的差异,也让那些自以为是的游戏看到他们的缺点。《龙之谷》的操作难度并不高,但有些繁琐,需要在两种模式之间来回的切换,这种模式还比较新颖,所以玩家要有一点点的熟悉时间。
游戏前期3S评价并不难
&&& 它在键盘设定上并没什么创新而且还略显单薄,除去技能快捷键之外仅有18个按键可以进行自定义,虽然游戏的按键可以自定义,但在自定义时的设置却有点不够人性。该游戏将各种类型的按键分成了4类,分为基本动作类、界面按键类、快捷键类和鼠标类四种类别,当你对某一分类进行了修改之后必须进行保存才可以去修改另一分类,否则之前的修改将不会被保存,但在保存后游戏会将界面后退两级,倒退到系统界面,需要玩家重新点击系统设置,操作和分类按钮才可以其他项进行自定义。这一设定虽无伤大雅,但却有点繁琐,还好在你对按键进行自定义并保存之后,游戏的服务器端会将你的按键保存,往后的游戏中不需要再进行修改了。
操作设置详细分类
在叹息峡谷中被BOSS的龙卷风刮到了一个BUG点,看不到BOSS也不能移动
&&& 游戏中的流畅性非常好,无论是移动、攻击,还是技能的施放,以及日常的操作,前提是你已经熟悉了该游戏的这种操作模式。说到流畅性就一定要对游戏的攻击和技能设定做一些介绍,在《龙之谷》中进行普通攻击时,可以直接将普通攻击打断去施放其他操作,类似于DNF中的“强制”,但却没有像DNF中一样有“取消”,就是在当前施放的技能施放完之前不能施放其他技能,这种例子达达印象最深的就是DNF中大枪不断的拔枪、取消、拔枪、取消。攻击设定比较不错,可以强制进行中断,但技能的设定不够全面。
&&& 另外,有一点使得游戏的流畅性有所折扣,就是游戏中的跳跃设置。其他类型的游戏中跳跃可能不是特别重要,但在格斗游戏中跳跃肯定是必不可少的一项。在《龙之谷》中,虽然在跳跃时也可以进行攻击,在技能中也设定了跳跃时才可施放的技能,但在游戏中跃起的速度非常快,落地的速度依然如此,跃起的高度也不能算高,所以造成的情况是跳跃显得非常的有气无力,奋力一跃但马上就掉下来了。此种情况对牧师和战士两个男性职业尤为突出,弓箭手和魔法师的跳跃感还算不错。
物品在强化+6之后就有几率会消失,我的这个盾牌+7失败一次,第二次消失了,555
游戏中有3种疲劳值,网吧疲劳、每日疲劳、每周疲劳,消耗优先级从左到右
&&& 《龙之谷》中对角色的PK等级进行了限制,在人物角色到达10级之后才可进入竞技场。目前游戏中的竞技场只有两种模式:一种为回合制,在一方将对方的人员全部战败之后,重新开始下一回合的战斗,并且将人物状态恢复到初始状态,胜利方式为在限定的回合数内胜利次数多的队伍;另一种为重生模式,顾名思义在角色被战败后5秒钟便会重新复活加入战斗,重生后存在3秒的无敌时间,胜利方式为在限定时间内战败对手人数多者获胜。在这要给大家提个小建议,在竞技场里面千万不要胡乱的打开各种功能界面,伴随着界面的打开光标就不再处于锁定状态,在关闭界面时不会自动锁定光标,需要再次按下CTRL键才可以,十分影响PK时的操作。但我们为了打开地图来观看队友和对手的位置(该游戏的决斗场里在遇到一次对手之后便会在地图上显示对手的位置)而又不得不开关功能界面,十分的矛盾啊!
&&& 该游戏的决斗场与DNF一样存在着平衡设定,将人物的血量、攻击力、防御力进行平衡化(比如,达达在10级时刚有1000的血量在进入竞技场后,换算为13000的血量,而在15级之后我将血量堆到了2530,在进入决斗场后也仅增长到了14800而已),使低等级或装备不好的玩家在遇到比较厉害的玩家时也有一战之力,你依靠操作也可以赢得胜利,不会出现一边倒的情况。与DNF所不同的是,在《龙之谷》的决斗场中对人物角色的法力值也进行了平衡化,对法力上限和技能施放所消耗的法力进行了平衡。这一点是DNF中所没有的,但这一点目前好像做的还不够完善,在决斗场中法力值的消耗速度比平时要快很多。在决斗场中加入平衡设定可以说是韩国游戏的特色,如果硬要说它抄袭,那好吧它确实抄袭DNF了。
决斗场中创建房间设置,人数最多为8V8
&&& 《龙之谷》的牧师遵循了正统DND(龙与地下城)中的一些规则:牧师可以使用盾牌,并且生命力的成长在施法类职业中是最强的(《魔兽世界》中曾有报道说,要在游戏中对戒律牧师加入一个可以使用盾牌的天赋,但目前几个版本中的戒律牧师已经强大如斯了,这个计划似乎也就流产了)。
&&& 正在笔者感叹的时候却发现,该游戏中的牧师有不少令人诧异之处,牧师的力量成长堪比战士,生命力也与战士有一拼,同时智力也有一定的成长值,牧师是不是有点太强了呢。而且牧师可以使用权杖和连枷,在拥有治疗能力同时也有不俗的近战物理伤害能力,牧师是不是有点不伦不类了。后来在笔者转职后才知道,原来牧师所拥有的力量成长和能使用盾牌,是为了转职后的圣骑士职业路线所设计的。一开始我还以为它遵循了DND的规则,原来是歪打正着啊……
&&& 评测中心这几天为《龙之谷》的操作可以说是纷争不断,频频有人说它在进入到游戏之后,一直要靠两之手来进行高频率的操作,根本无暇顾及其他事情,接电话、聊QQ和一些其他事情几乎都成了奢望,这反而是达达想要的操作模式,单手操作便可进行游戏会让我觉得很无聊。
冒险家公告牌中的恶搞词语,他们是不是收多玩的钱了
&&& 在近几个月里《龙之谷》是我所遇到的最好的游戏,其创新的锁定、分离光标的操作模式,攻击与技能之间近乎完美的流畅性,以及决斗场中能够体现玩家操作的平衡设定都深深的令我着迷,欲罢不能。我身边的朋友在达达的感染下,都想上游戏去体验一番,如果你是喜欢格斗类游戏的玩家,或者是想要有一款更能体现你操作的游戏,《龙之谷》绝对不容错过,让我们共同期待它能更快的跟大家见面吧。
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运营公司:┊3D RPG
往日专家评测
游戏名称:
画面: 音效:操作: 系统:
游戏名称:
画面:7 音效:5操作:7 系统:5总分:6
游戏名称:
音画:4分 任务:6分操作:6分 系统:7分总分:5.75
游戏名称:
画面:7分 音效:5分操作:7分 系统:6分总分:6.25
游戏名称:
画面:6.6分 任务:7分操作:6分 系统:7分总分:6.65
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新浪公司 北京网通提供网络带宽动作游戏打击感的来源是什么?
有朋友跟我说开发游戏时就是靠音效和画面的配合,一刀切下去声音晚了零点几秒可能打击感就大减,游戏关了音效基本上就没什么打击感了。我觉得有些道理,但是还不太确定,大家是怎么看的呢?
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之前有邀请,正巧最近正有朋友询问这方面的问题。想从不一样的角度来探讨动作游戏的“打击感”话题。已有的回答都非常实用且精彩,譬如帧冻结,音效和画面的统一等,但我觉得这些都是“术”,就像驾驶汽车的教学视频,教学理论一样,但是真正的赛车手一定不会是靠教程来开车的。于是我们需要再来谈一谈“道”的问题。于是我尝试着再问出一个问题:为什么你需要做一个打击感很强的动作游戏。这里面,不同人可能会出现两种回答:1,因为目前端游讲究“无锁定”,而手游也进入了所谓的“轻度转重度”的时期,所以动作游戏切合了目前市场的发展方向,而动作游戏的品质很大一个程度来源于“打击感”,因此,为了做出迎合目前市场方向又有优秀品质的动作游戏,我决定研究一下打击感这个问题。2,因为我从小就是狂热的动作游戏玩家,从最早的红白机忍龙,到街机的恐龙新世纪,到主机时代的四大作。我深深沉迷其中,曾为鬼泣4中的三红尼禄通宵苦练,也曾在忍龙中从被虐成狗成长为把boss虐成狗。而今天,我终于有机会参与一款这样的项目了,我要把这么多年来的认识和理解充分地表达出来,让我的玩家也能体会到我当年的激情。我对于传统的国内游戏公司的架构并不太了解。不过从朋友处了解到,目前游戏从业者80%大概属于1类。繁重的生活压力,无休止的加班,不太可能留出纯粹的游戏时间,更不现实的是在某款动作游戏达到”达人“状态。但是,动作游戏,却偏偏是一项如同民间捏泥人老艺人般,需要有”细活儿“的游戏类型。可以说,在了解了其它回答中“术”的前提,并能够充分咀嚼了所有的技术细节,甚至辅助于各种外围工具的基础上,一个动作游戏的“打击感”只能说是完成了30%,而另外70%,则是由大量的制作者的“动作/格斗游戏素质“来决定的。”动作/格斗游戏素质“指的是什么?指的是对这种类型游戏的精妙之处的深层次理解,以及对这类游戏发展的历史脉络的文化上的了解。随便举几个例子譬如:ggxx中eddie的零择。拳皇97中的无限连招。鬼泣4中但丁的无限浮空。鬼武者3中每个boss的一闪杀法。只有大量地理解了动作/格斗游戏的深层奥妙和逻辑,才有可能了解到所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。举一个例子:早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。这时候,打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。譬如八神的葵花,完整的打击是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感觉,设计者为了突出最后一下“啪!!”的畅快感,设计了夸张的打击动作,以及八神的喊叫声,营造了宣泄感。而葵花还有无限连的手法,是不打出最后一下的,还有衔接大招的手法,是最后一下宣泄感更强的……于是一个简简单单的打击效果,给人的打击感千变万化,心理感受跌宕起伏。但是,如果完全对动作/格斗无感的普通开发者,光学习一堆位移,帧冻结,音效之类的东西,是永远做不出这样的设计的。反过来,如果是动作/格斗游戏素质很高的开发者,也许他对理论没有系统研究,光凭感觉做,也会显得是“更对”的。因此对于提升“打击感”这个问题,应该从深层次的考虑。如果是项目管理者,团队的领导者,应该在团队构成上就大量吸纳本身就是资深动作游戏玩家,并具有专业技术的开发人员。如果是具体岗位的人员,不妨尝试着去彻底放松,把自己当做一个纯玩家,去在主机上彻底体验一部经典的动作游戏,如果有可能的话,应该全成就,全内容。有人说,我天天加班没时间,这也许是最大的问题——游戏从业者天天加班做游戏,功利性地学习理论知识,却没有时间去玩游戏。但无论怎么说,玩游戏总是更轻松愉快的吧?根据给tx做过分析报告的小伙伴说,tx的某作品,虽然已经用上了最先进的技术,最兢兢业业的策划和美术,其打击感的ux量化感受,仍然不及97年像素级的拳皇97,而且差的不是一点点。tx的开发能力是很强的,可以认为他们的“术”已经达到了顶峰,但是为什么会是这样,我想也许是“道”的问题——当年制作kof的是一群狂热的格斗游戏人,而tx里也许是一群勤奋,努力,工作认真负责,希望做出成绩养家糊口,拥有一切优良素质,但是就是不太玩游戏的好同志。如果让我选择更适合做动作游戏的人,我愿意选择看了下面这个视频会high得热泪盈眶的人:
【N.G.D 2 -燃情的记忆】世界顶级动作游戏盛宴MV
作者:KOTOHO
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最后,让我们举一个例子结束这个可能有点文不对题的回答:我们上学的时候都学过英语,我们这些俗人学英语的方式总是刻苦地背单词,背语法,做题,我们的学习方式都是痛苦的。但大家的班级中,一定都有那么几个人,要么是父母从小影响,要么是本身兴趣,平时喜欢看美剧,英剧,英文小说,总之是各种接触英语文化……考试到了,背单词最刻苦那几个人得了高分,看美剧的那个人也得了高分,于是大家都心安理得地继续背单词去了。但是后来大家都长大了,甚至出国留学了。背单词那几个人发现自己只能应付最基本的英语应用需求,而从小看英文小说,看美剧的那个哥们,现在已经可以自如地英语混夜店,搭讪泡妞了,也许语法有点错,单词有点不够,但是who care?
两题并答,
下我做了相同答案,见谅以及这个答案还没充分答完,我会争取继续完善……(09.05 18:30)这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升游戏性”“把娱乐性做得更好”“美术要高端大气上档次”一样,属于缺乏目的性的,过于含糊的概念。因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,b.Hit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现c.浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是打击效果的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具的飞行轨迹也要合理,表现的是符合重力规则的运动方式d.适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别,可参见dc,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。a.幅数:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。b.同步度;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那么他的移动速度就应该是150像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作c.差异化的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作d.受创的音效和表情等,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的”打击感“D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类DOTA)游戏采用全局45度俯视视角,某些特定的游戏如FPS和WII的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用a,角色比例:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已b.侧、俯,第一,第三视角:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗成的,玩家也喜欢的视角方式c.视角转换:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等d.视野范围:严格来说它是由视角和放缩比例决定的,但是在游戏中,适当的视野范围很大程度决定了玩家的操作体验,有时被看不到的敌人偷袭是一个良好的设定,但有时纯粹就是令人恼火的问题了,为什么这么分类我们逐一进行分析:1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得”哦这就像真的一样“,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现”可信,真实“,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类FPS游戏,例如COD,也追求射击效果,物体/游戏角色在射击/爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得”哦,这太爽了“,给与玩家的信息是”劲爆,爽快“。但需要注意,这个方面的优秀表现仍然基于相当程度的真实,如基本物理法则。但通常在”被打击/破坏“一方的表现上采取夸张手段,以大幅夸大力度/速度/破坏力/效果的方式让玩家受到更为直接的感官刺激。这类诉求主要见于2D的横版和格斗游戏,特别是奇幻科幻题材等,角色往往可以挥动巨大无比的武器,造成惊人的破坏力,比如敌人往往被轰飞到不可思议的高度再落下之类,适用于表现以一敌百,超人型主角的题材,也多运用于横版过关游戏,和超人题材对战游戏,特别是武器类格斗游戏。最典型的例子找大家熟知的就是三国无双系列,战神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(这类游戏主要通过夸张的献血喷溅,超乎常理的击飞,吹飞,浮空,弹地,以及不可思议的断末奥义,绝命终结技等表现来给予大幅的感官刺激)。同样,如果不限制在格斗动作,那么非拟真类FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是这种表现的追求。那么在这条轴上,虽然显然在表现力方面,两者的宗旨有背道而驰的情况,但无论靠近哪一端,我们都认为是合情合理的——我要表现擂台上一名八极拳高手和合气道高手的对决,那么拟真化程度越高反而就易受肯定,在如龙中的主角的套路招式,甚至被不懂游戏的台湾八极老人赞一声”这耙子拳,地道“。我要表现一名身具八龙八虎之力,能用查克拉强化体术还吃了恶魔果实的主角在一个卡通化的场景里面痛击杂兵,那么一拳把数十人轰出一百来码半天落不下来,也是合理的表现,若是一个一个一拳一脚打过去,反而就无趣了。贴一个有点知名的烂到爆炸(事实上大概就是故意要作这种效果)的格斗游戏,大概没有人会认为这个游戏有什么”打击感吧“,理由很简单1,完全荒谬的物理表现,人飞天入地全无征兆2,从头到尾没有打击标示,你连谁在打谁都看不出3,错乱的声画同步4,不知所云的视点转换5,不合常理的肢体动作你看,就算不知道怎么作特好的打击感,至少我们知道——怎么作出巨烂的打击感那么我们的答案应该十分清楚了,如何提升”打击感“的表现力是一个多维度,多层次的工作。首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢——这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的”打击感“表现了CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO(排名不分先后),如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。
其实非常简单,你说的打击感,相当于出招硬直和敌方受创硬直的动画部分,理论上应该做一段动画,但事实上大家都是单纯一张画的位移而已。众所周知动作游戏天尊CAPCOM的游戏打击感是世界第一的,至今仍然让日美大佬COPY得不亦乐乎,原因无非就是两条:能唬住玩家+省钱。游戏界的最高法则不是质量优秀,而是节约美工的工作量,因此能用一张图搞定的绝对不会画两张动画来表现,3D模型直线运动能搞定的绝对不会去做动作采集。请看例子来自TGFC的这个帖
推荐下动作游戏打击感的系列解析文章,总共31篇:1)根据动画原则阐述创造虚拟感的7大原则
(动作准备、跟随动作和重叠动作、连续动作和关键动作、慢入和慢出、弧形、次要动作)2)新浪博客有舍才有得的动作五篇解析:A,交互至上B,攻击预警 C,毫秒决胜D,打造动作游戏的怪物E,DNF技能分析:浮空和打飞3)云风博客A,游戏动作感设计初探B,角色动作控制接口的设计C,游戏的帧率控制D,骨骼动画的插值与融合E,怪物行走控制4)SpellDev Game Studio博客,战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计5)NETTE BLOG基于2D多边形的碰撞检测和响应(2D动作游戏)系列7篇A,特性与限制B,用于碰撞响应的扩展分离坐标轴方法C,对快速移动的物体做进一步扩展D,基本弧碰撞响应E,处理旋转F,计算触点G,动态刚体6)编程东东di独家专栏,游戏角色的移动和动作的切换7)Joris Dormans关于游戏中的跳跃分析:A,上篇,B,下篇,8)Paul Firth关于游戏中的动作分析:A,上篇,区块与图层B,下篇,触碰测试机制9)2D动作游戏开发与实现A,中文版,B,英文版,10)泰然教程,如何使用cocos2d制作类似DNF的2D横版格斗过关游戏A,第一篇B,第二篇C,辅助篇11)举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则12)分析《Senor Footsies》简单的打斗游戏机制13)天之虹博客,如何营造游戏的打击感A,第一篇B,第二篇
就三点:主动方的出手动作、击中效果和被动方的反馈!三者配合好,打击感就出来了!比如一个人拿刀横砍(出刀音效,可以找一组随机播放)-&负责人物动作的设计师砍中敌人后划出一道刀影并喷血(刀切的音效+喷血音效)-&负责特效的设计师被打的人向后仰(动作需要设计好,其实不需要太多帧动画,主要还是符合刀砍的反馈即可)-&最好是同一个人物动作的设计师其他细节比如节奏、动画时间、动作是否合理什么的,都是从这三方面细调出来的!
我觉得可以说的有以下几个方面:1:被击打方本身的震动,需要注意的就是震动时间不宜太长,太长会觉得假。2:打击方动作的停顿,要分出轻攻击和重攻击,也就是连段要有节奏感,轻重搭配,重攻击的POSE时间要足够。3:屏幕整体的震动,这个不宜多用,一般是最重的那一下需要。4:击中瞬间的停顿感,可参考怪物猎人,某些重攻击打中时画面需要停顿一下。5:慢动作,在突出某些超重攻击的击中瞬间时很有用6:音效,这个就不用多说了,有很多可参考的,至于要和画面配合这种常识就不多讲了。7:招式的震回,这个名词不知道是不是准确,比如说挥动武器的动作,如果最后不是像大锤的大地一击那样砸到地面上引起震动这种,而是像太刀这种最后在空中停止的动作,最后一定要有一个肉眼不易察觉的弹回效果,否则看起来很假。8:敌人的吹飞效果,这个可以参考三国无双,将敌人吹飞是增加爽快感的要点。尤其要注意同时吹飞多个敌人时,敌人的吹飞动画最好能做的不一样,至于吹飞的姿势我个人比较喜欢类似火影里面小李被凯打飞的那种螺旋形……9:击中特效,也就是打击点冒出的小火花,可参考街霸系列。10:全屏特效:比如屏幕颜色反转,背景颜色改变,背后出现人物大特写一类
本人小虾米,目前在美国的一家游戏公司打工。看完上面专业的评论,我只是说下个人观点。我觉得大家在这里讨论的打击感,已经包含了两个职位的工作内容。比如梁其伟提到游戏中,前面招式和最后暴击在夸张程度和玩家心理感受差异的这些方面,其实算是游戏设计的工作内容。设计师来决定游戏中需要什么样的效果和感受,可以让玩家爽到。而具体把符合要求的打击动画做出来,就是动画师的活。两者分工合作,才能把活干好。在目前公司的流程一般是这样。最开始设计师提出要求,需要一组打击动画,帅酷。然后动画师做出一套来。设计师再提出修改意见,比如动作更加夸张,不同打击动作之间做出差异,弱弱强或者弱次强次弱强,像音乐节奏一样。然后动画师再修改,再给设计师检查。而我认为纯粹的打击感,就是动画师的活,通过最基本的Pose(姿势)和Timing(时间)来实现。相信任何学过动画的同学对这两个出现在第一节课的概念不会陌生。打击的感觉,要求应该是除去粒子特效,镜头抖动以及其他如何与动画无关的东西之后,一个光秃秃的动画依然能够给人很强的冲击感,就像拳头达到你胸口的感觉,这样才算合格。如果达不到,就是Pose和Timing的火候不够。这两者在最开始就决定了一组动画的成败。像粒子特效、镜头抖动这种后天的东西,当然可以一定程度上弥补,但如果想要达到高水平的效果则是远远不够的。想想看别人家的东西,都是用这些锦上添花。我在国内学过动画,可以算是了解国内的学习状况。Pose和Timing所有人都知道所有人都懂,而这恰恰是最简单也是最难的部分,真的需要有传统动画学习背景的老师,一个人就带几个徒弟一点点磨出来。到美国学校之后发现这边学习资源也没有好多少,最顶尖的一批人始终还是在行业中干着,不太会有人愿意来学校教书。不过在加州的学校因为地利的原因,相信师资会比其他学校要好很多。但一个事实是,就算是在名校毕业的动画学生,不论国际学生还是美国学生,依然还有很多会去网上动画学校继续进修。师资没得挑,不是刚做完《Frozen》就是正在做《Big Hero 6》。作业量很大但是每周都会有作业点评,老师手把手教你改进。当然一切靠自觉,想要提高就得玩命。把每次作业都做到自己极致,才能让老师在自己极致上再把自己带上去一点点。国际学生很多,不过我至今还么有碰到国内的同学。我知道时差是一方面,另一方面主要是英语吧。大家提高都很快,缺点是偏贵和英语门槛,还得有一个好网络。大家有兴趣可以去了解一下。不好意思可能有些跑题。有问题可以给我邮件或留言,我知乎还不太熟。
我来做一个最简单的回答吧!游戏的打击感,其实就是一个受击前与受击后的动作对比。理论上来说,受击前后动作对比越强烈,打击感越强,但是你总也要考虑一下受击的合理性。万变不离其中,至于其他的一切详细解释,都是基于此。
必须说的一点是,在“打击感”当中,音效充其量是锦上添花的角色,起不到决定性作用首先声明,鄙人没参与过游戏制作,各种专业回答上面已经够多了,鄙人从一名伪资深游戏玩家的角度说一下。楼主可以在玩《战神》系列时关掉音效,然后在玩《鬼刃》(一款二线动作类游戏,英文好像是x blade,主角是个比基尼美女)时打开音效,即使静音的战神打击感仍然远远高于有声音的鬼刃。当然战神开了声音打击感肯定更好,但这个对比足以证明音效并不是决定性因素。另外再说一下按键与所控制角色动作的配合,这个很重要,但也不起决定性作用。《如龙》系列当中,主机的部分必杀技在触发之后就不需要玩家控制了,但即使如此玩家在单纯观看的时候依然觉得动作很有打击感。个人认为形成打击感重要的因素在于,被打击角色的反应,帧冻结,屏幕震动,而其中屏幕震动是最为廉价实用的做法。《火炬之光》初代(我只玩过初代)角色在暴击时打击感很强,而其他时候仅仅一般,因为作为一款上帝视角的arpg,被打角色的反应很大程度收到了限制,而暴击时的屏幕震动大大提高了打击感。
额……为何不拆卡普空的游戏看看呢……1.在打击时候同步的主要碰撞音效(武器声音)2.定帧(怪物猎人,太刀砍龙时会有停顿)3.受击退后/屏幕震动(受击退后不一定所有游戏都有,但是以前街机上面的有/屏幕震动多在主机和手游上)4.辅音效(溅血的声音)
动作游戏本来就是一种表现力强且形式多样的游戏类型,如果只从技术上来讲:所令:传统的按键设备要求按钮的快速响应和回弹力度,触屏稍次,体感设备需要先采集数据才能进行模式匹配产生指令,其效果更次。输入设备的延迟也是玩家所挑剔的,预判其按键并准备动画选择分支使其获得按下即起手的效果,当然某些蓄力攻击要达到好的手感就更难把握。所见:攻击不可避免地带来碰撞,过于细微的被施力物反应会使人沮丧(当然弹刀效果不算),而过于夸张的反应也会使玩家感觉发飘或被转移注意力。在评级预期下添加相应的诸如切面,喷溅,破坏等效果会使画面变得更好,但过于重复或一打就散的效果还不如没有,也是一个度的问题。由于画面是游戏的主要部分,在表现风格上有很多的发挥空间,如血腥,像素,复古,steampunk,未来,漫画,等等等等,依游戏主题而定,往往是游戏最出彩的地方。所闻:个人认为音效非常重要,没有声音的话,不如不玩动作游戏。冲击,划过,摩擦,斩断,这些互动预期都要靠声音来烘托。此外,若被施力物发出负伤反馈音效效果会更好,但敌人鬼叫半天仍然坚挺的话就成噪音了,最好是作为敌人硬直或其他负面状态的信号。减少音效的重复可以鼓励玩家的连击,但有的人也对重复的鬼畜音效感冒……所感:用手柄玩动作游戏是一件很享受的事情,不仅是因为按键布局合理易记,更重要的是有震动。在这个拇指舞刀弄剑的时代,力回馈到双手能迅速激励手指进行接下来的操作。同时,轻重攻击的不同也可以经由震动力度来区分。不过,未来会是什么呢?电热,突起,还是电击?
怒答!基本赞成的回答,打击感产生于硬直。但他的重点在于硬直过程中的位移,我认为应该是由硬直时间造成的。因为玩过洛克人ZERO2以后再接触恶魔城晓夜圆舞曲,会明显感到打击感不够,而当时第一反应即是由挥出去的鞭子过快落下造成的。另外,说游戏关了音效基本上就没什么打击感的,多半没在上课时偷偷玩过掌机!
关于这点前面有人说的很多了,就不多谈了。如果楼主想要感受顶级动作游戏的打击感,玩过忍龙2就应该有一个大致的了解了
首先肯定你作为一名玩家身份的话说的这些还是很有代表性的。尤其是列举了三大ACT中的两作以及kof等格斗游戏作为例子。不过如果是板垣伴信的话,是要吐槽鬼泣的,他认为鬼泣的打击感“就像打沙袋”。事实也正是如此。鬼泣在我看来打击感甚至还不如真三国无双3,更别说kof97这种了。
我们要提打击感,或者说提任何一种感觉,一种因素,我觉得都不能离开他生存的土壤。打击感,尤其是我们所提到的打击感,是生存于动作游戏中的,因此不能撇开游戏来单纯的提打击感。这是目前动作游戏的瓶颈和胡同,即过分强调这种”感觉“而失去了对于”动作“本身的思考。
玩动作游戏,就一定要了解动作,动作是人类的一门艺术,因为几乎所有的动作游戏主角都是正常的人类。因此我推荐一定要好好的看看动作电影。总是在池塘里折腾泥浆有什么意思,放眼一下辽阔的大海如何?我们可以凭借自己的主观想象去设计一套人物的动作,但是那动作真的就好看,舒服,华丽吗?未必。为什么,因为思考总是离不开客观实际。
扯了一大圈,我其实就是想说,好好看看动作电影,对于那里面的打击感,对于”动作“这个概念,游戏人将会有更深刻的理解。说到底,打击感这种东西,是眼睛这个感官带给身体的,震动和声音只能起辅助作用。任何脱离实际的虚拟理论,只能是空中楼阁,必须好好研究人类的动作,甚至有必要如达芬奇一样学习解剖学。
我就音效方面提两句吧我感觉打击感是需要对比的。举3个例子,lol中的赵信、蛮王和薇恩。赵信、蛮王和vn的普攻声音的打击感都是一般的赵信的三重爪击技能音效就很棒,相比普攻音效,技能的声音更重也更大,明显能让人感觉出现在的伤害要高于刚才的伤害。蛮王的暴击和赵信的三重爪击道理一样,普攻声音要短而且声音小,暴击时声音效果明显打很多,而且刀不是砍过去而是劈下来,两者相结合打击感明显不同薇恩的开大招后,普攻的声音直接提升好几倍,整个团战即使再激烈,她的普攻声音都能听得到。而且薇恩的4个技能都能提升普攻的音效,都有很强的威慑力。这就是为什么每次我切adc的时候最讨厌切薇恩,tm这开大招之后光普攻的音效就能先让你怂下来。
手柄传来的震动。
我觉着就是:你在游戏中有没有打真人或者被人打的感觉。
动作电影里面,比如拳头打在敌人身体上产生形变,顺带一声闷响,然后敌人飞老远老远,这种就给人打击感特别强的感觉。
声音+屏幕抖动+光影……
从大了说,其实大家都一样,把这个拆分来看,分为己方角色动画、攻击判定、对方角色动画理解起来也很好说,就是你操作的人的动作,这个动作哪些部位、哪些时间是可以产生判定的,产生判定之后敌方发生的动作。往细了说,又会出现被打击判定,以及判定优先级。当然这些很多在格斗游戏里是严格的,在其他一些游戏可能会酌情进行调整。一般情况下,你打人,很好理解人打你,也很好理解但是如果出现你和对方同时行动,这时候就可能会出现多种情况了,比如格斗游戏里存在“相杀”,也即是两边的攻击互相抵消了以及说对方的打击判定比你的打击判定先击中,或者反之。这时候也会出现两种情况,一是当先中的打击判定将被打击方姿态转化为非打击模式以及被打击方依然保持打击姿态。如果是前者,那么因为你已经转化为非打击模式,此时你不会对敌方有打击判定,在游戏里的体现的话,就是你出了一招,对方出了一招,但是你被打中了,对方没啥损失后者也很好理解,就是双方都被打中了。对于判定的优先级,也就是所谓的有些招式是“无敌”的,这时候只需要不对这些判定区域作出判定即可,比如曾经我们玩的一些游戏有“放大招”的概念,任敌人干什么,你都不用怕对于打中之后,涉及到硬直的设计,硬直也分了好几种,有受伤硬直,有出招硬直,招与招之间也存在一些特定的硬直前两者很好理解,不赘述。至于说招与招之间的硬直,这个多出现在一些对连击有要求的游戏,比如忍龙、鬼泣以及一众格斗游戏我之前自己试过无双,无双的招式其实是一种指令积累的形式,也就是说n技(normal)和c技(charge)可以提前预输入。但是对于像忍龙这类的,乱按键就未必是有效的,有些招式,你可能会需要故意间隔一下再使出来,而不是一股脑的全按下去就可以了。对于鬼泣4也有这样的例子,就是尼禄的延迟砍,并不是一路连点,而是连点两下之后,稍微等一下再按。这中间涉及到一些出招之间的硬直,但是很轻微,一般也感觉不出来,而且因为都是在招式之内的,对玩家也不会造成影响,不会使招式被打断对于打击感的把握上,日本可说是完全领先于欧美的,包括日本一些二线小公司做出来的游戏在打击感上也会优于欧美一线大公司。早在很早以前,大概是街机时代,据说老卡有所谓打击感的不传之秘,简单说指的是帧抖动吧,也就是打中人之后,敌人的动画帧会先前进然后后退然后继续前进,这造成的感觉就是敌人会抖动一下,似乎就有很强的打击感了。而对于一些格斗游戏,以及部分动作游戏来说。玩过的人印象应该都很深刻,就是招式你挥空的时候动作是很快的,一下就打完了。但是一旦打在别人身上,招式就会变慢。对于格斗游戏而言,这其实是为了让连招更利于玩家去预判,一个动作发生之后,每一个阶段都会遵循固定的帧数的。你必须要在这些帧数时间内进行下一步的操作,所以格斗游戏可说是非常需要打击感的一个游戏类别,你必须要清楚的知道你到底打到没打到。这也就遵循最早说的己方的动作,打击的判定,以及敌方的动作。其实打击感这玩意儿,日本很多厂商多数时间都是不停的调整手感,调整到一个非常舒适的感觉。可能大多数习惯日式动作游戏的人,习惯的是一种感觉,对这种感觉很喜欢之后,再看其他的也很难接受了当然,打击感除了使用双方角色动画表示之外,还有声音、震动。对于一些没有震动的掌机而言,声音就是唯一的标准了,至于方法方式,其实和之前说的也没有多大区别,重在一个“判定”上,只要你的判定设置的很合理,判定一触发马上出现下一步,那么应该都不会出太大问题

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