那位大哥给推荐个3D的网游玩玩,要现在最火爆的网游,别推荐那些垃圾公司出的??

帮忙推荐一个3D网游吧_百度知道
帮忙推荐一个3D网游吧
,L┝α 谢谢了~,H缓3D的最好 其他的,,2灰嗨芻s那种的,,好玩就行 别是那种不花钱就玩不了的 不要太费钱的 我是穷人,
提问者采纳
并设计了连招,,,,还有剑侠3也不错,游戏融合了战斗,洪荒气息十足,轻功,不得不提的是近来网易新推出的《天下3》,楼主,这是首款全模式3D网游,此款游戏绝对属于3D中的巅峰作,,画面堪称唯美,飞行,本年度不可错过的3D网游,《天下3》为玩家开创了多元终极追求和多轨式成长路径,,,场面壮观无比,楼主可以去试试,副本,另外倩女幽魂与大唐无双也是很不错的3D网游,让玩家的游戏体验倍感流畅,自创系统等玩法, 你好,好玩指数5星,装备精致无暇,3D网游中,游戏背景宏大,震屏等打斗效果,说到网络游戏,
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圣境传说不错。你试试就知道了。,
1、中国武侠类3D网游巅峰之作----剑侠情缘三
(时间收费【点卡】)
2、要玩免费的,那就去玩玩九阴真经
天下三3、要玩战争类游戏,强烈推荐你玩 完全免费的白俄罗斯游戏:坦克世界
我都玩过,感觉蛮好玩的,就推荐给你了!你再试试?
EVE,很好玩,查查就知道啦
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出门在外也不愁哪位大哥介绍几个单机游戏来玩玩,对配置要求不是很高的最好了,红警、帝国就免了呵呵 。_百度知道
哪位大哥介绍几个单机游戏来玩玩,对配置要求不是很高的最好了,红警、帝国就免了呵呵 。
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扫雷,纸牌,红心大战……
盟军敢死队IIIQ群
可以传给你
武林群侠传RPG游戏,很有意思
大航海家3,或者海商王也不错.
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出门在外也不愁想找个3D网游玩玩,谁能帮我推荐几个_百度知道
想找个3D网游玩玩,谁能帮我推荐几个
每天下班都是在家斗地主……实在无聊,谁能推荐几个好玩的3D网络游戏啊……前些天玩了几天wow,感觉……很无聊,总做任务太累,谁能推荐几个好玩的?
不喜欢射击……不喜欢竞技……只喜欢打怪升级……
提问者采纳
那要看你喜欢什么风格的了。我给你推荐几款:你喜欢打架吗?喜欢杀人吗?喜欢的话,玩《御龙在天》,无时无刻都能杀人!九个国家对抗,国战上千人同屏,最重要它是3D的。喜欢2.5D的话,倩女幽魂OL,技能华丽,PK又很爽!还有可玩性高的,我现在正玩着九阴真经,国产的,我喜欢的,呵呵,你去看看吧。希望能帮到你,满意请采纳,谢谢。
网友推荐的找个3d游戏玩玩 谁推荐一个!
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深有同感,我每天逛17173找 基本是1 下载 2 试玩 3 感觉没有意思删掉 ,兄弟要找到好玩的联系一啊 一起玩
C9(第九大陆),全球使命
玩LOL吧【英雄联盟】!!
现在最流行的竞技3D游戏!!
玩一玩消遣一下不错的!!
又不花钱又不枯燥
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出门在外也不愁那位大哥推荐个好的游戏玩玩吧!_百度知道
那位大哥推荐个好的游戏玩玩吧!
前段时间下载了个生化危机4玩玩满好的.可是玩到头又没东西玩了!那为大哥推荐个此类单机游戏玩玩吧!要画面好一点的!不要太多来个精品就好!!多谢~~
提问者采纳
生化危机5诅咒
都是这种类型的
提问者评价
谢谢!期待生化危机5
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《孤岛危机》不好你砍我都成。希望对你能有帮助。祝你游戏愉快!
战争机器还可以啊!GTA4不错啊!!巫师也还不错!!
零系列 如零红蝶
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出门在外也不愁推荐个3D网游_百度知道
推荐个3D网游
请推荐一个好的3D网游
画面好点的.. 神魔大陆不想玩了
提问者采纳
魔兽啥的就不推荐了同上面几位一样,强烈推荐EVE吧,游戏自带脑残玩家过滤功能:)能留下来的都是真正的玩家。
现在 游戏都土立土及,,,没啥好游戏@@@@
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剑侠情缘3 在中国这片游戏土壤上,剑网3的实力绝对是秒杀其他所有同类网游的,玩过剑网3你就会感觉到其他网游是多么的差劲。在画面方面剑网3是绝对的电影风格,好多玩家玩剑网纯粹是为了去旅游,看风景。
推荐EVE!不是那些泡菜类游戏可以比拟的!更残酷,更现实!
洛奇英雄传
eve星战前夜 作为EVE特色设计的一部分,它对写实追求使它的写实特色与物理引擎也是一个重要而且优秀的设计。不仅许多评测报告中惊叹它的物理引擎强大完善,甚至在中国青少年网络协会的“暑期绿色游戏评测报告”中都提到“如果这款游戏设定较好的话,则有可能成为教育系统开展宇宙科学教育的体验系统。” EVE的物理引擎本质上就是根据质量与推力计算惯性,再通过惯性影响其运动轨迹的一套公式。在游戏的实际表现中,惯性不仅影响到了飞船的飞行方式和相应策略,甚至对战斗都有相当大的影响。因此也已经成为了游戏引擎甚至是游戏玩法的一个重要部分。 例如“环绕”功能:在设定了环绕距离(半径)之后,自己的飞船会自动按这个距离环绕目标飞行,但是由于所有的飞船都有惯性,因此环绕距离实际上是无法达到的,会被甩出去一段距离。而且飞船质量越大、速度越快时也就被甩得越远。在实际战斗时,武器射程、环绕时的线速度,以及被环绕者的相对角速度、飞行方向、飞行速度等都会因此产生很多变化,战斗双方对这些变化的把握与引导甚至会直接决定战斗结果。因此一个惯性的影响就使环绕成为一种非常值得研究探索的战斗方式。 与绝大多数网络游戏不同的是,EVE极度弱化了由时间(等级)、装备的差异而形成的能力压制;战术、策略与团队配合才是决定胜负的主要因素,而等级、装备只能使已方获得少量优势。这一点与传统网络游戏中,高等级遇上低等级、极品装备遇上常规装备时战况完全一边倒的优势是完全不同的。
弱化时间、装备,而强化战术策略与配合的设计思路,最大的好处是解决了常规网络游戏中新手难以进入老玩家的圈子的问题。新玩家在进入游戏后不再必须经过漫长的培养升级过程,而可以很快地溶入到成熟团队中与老玩家共同游戏、战斗。对于一个战争游戏来说,这是一个非常好的补充新鲜血液的方法,同时也能在很大程度上缓解许多游戏中新玩家不愿意进入老服的问题。作为一种创新设计,也是EVE值得学习研究的特点。
另外,这也使EVE变得更接近于竞技类游戏,更受那些重视“公平竞争”的玩家群体喜爱。与常见的网络游戏的“结果导向”不同,EVE明显更偏重于“过程导向”。 与传统网游相比,EVE的角色成长有相当明显的区别,它完全没有等级经验的概念。这也就意味着在EVE中人物培养被极大程度地弱化。另外,技能的学习与是否上线无关,玩家只要设置好学习某项技能后,不论在线、离线甚至服务器关闭的时候都会持续学习,直至该项技能等级提升时为止。 取消等级,并且技能培养不依赖在线时间的角色成长方式,使得每天在线24小时和每天在线1小时的玩家之间(几乎完全)消除了能力差距,这个一直以来给策划造成困扰的在线时间差距造成角色能力压制的问题在此方案中得到了相当彻底的解决。很多人因此认为EVE是一个非常适合上班族的游戏,他们在EVE中终于摆脱了因为上线时间较少而无奈地落后于职业玩家的状况。
另外,EVE的技能也不象传统游戏中那样直接赋予角色某项能力,它更多地是体现使用某种装备的“许可”和使用技巧的的强化。从这一点来看,相当于其它游戏中的被动技能。
在弱化进入游戏时间方面,EVE极度弱化养成、收集这些需要长时间培养的元素。具体通过以下三点体现出来:EVE的技能等较低时升级速度非常快,而高等级时所需时间数倍甚至数十倍地增加,所以在经过较短的基本学习时间,拥有了大多数舰船与装备的基本使用资格之后,新玩家与老玩家之间的能力差异完全不象时间差距那么大。EVE的技能划分非常细致而且全面,而在任何特定的环境下都只会用到其中的一部分。这进一步缩小了时间差距所带来的能力差距。EVE中的战术大都以团队为主,而在团队战斗中,个人能力的影响被弱化,取而代之的是团队的配合与协调。 因此,在传奇、梦幻西游等常规网游中,一个玩了1年,每天在线10小时以上的老玩家被两名玩了3个月,每天在线3小时的新手打败是不可想象的事情;而在EVE中,这不仅非常正常,甚至是理所当然的结果。甚至通过配船策略、战斗策略等克制关系,新玩家在一对一单挑中打败老玩家都是稀松平常之事。 不论在EVE的哪个时期,几乎任何装备都仍然有它存在的价值,而不会象常规网络游戏中“高级装备淘汰低级装备”的情况出现。并且老玩家与新玩家通常都是相同的装备物品。 它的设计思想简单来说就是一句话“职责细分”,具体表现在以下四个方面:在EVE中,大型舰船与小型船只各自担负不同层面的任务,各种类型的舰船作用互相不可取代。 大型舰只的主要用途是在正面战场上进行火力输出,担负杀伤、攻坚等任务。船坚炮利、笨重缓慢,宜于攻坚但却不适合机动。 小型舰船主要是用于侦察、机动、牵制、骚扰等协同任务。但因为火力较弱,难以胜任战斗主力的位置。 而辅助舰船则是做为干扰、指挥、修理等其它用途。机动性与火力都不强,通常并不作为主战舰船。大型舰船并不能利用自己的高攻高防肆无忌惮地欺负小型舰只。 为大型舰船而设计的重型武器也由于其信号分辨率低,在对付小船时就象“大炮打蚊子”,难以产生有意义的伤害(这同时也是弱化时间压制思路的一个具体表现,避免老玩家肆意欺凌新手)。但如果在大型舰船上安装轻型装备,则无法对抗敌方的大型舰只。 由于大船“皮粗肉厚”的缘故,为小船设计的轻型火力通常难以给大型舰船造成多严重的伤害。但小船可以利用各种干扰、控制装备进行牵制,等待已方重型火力上来给予对方致命打击。由于舰船被击毁时舰船与大部分装备都会就此消失,而由于“极品装备”数量稀少,无法将其做为消耗品来使用。所以各种战斗中大多数时候还是使用的标准级别的装备。 除了口径、型号不同之外,EVE中的装备还根据品质不同有一些“衍生型”,这些比标准型号功能更强(最好的可以比标准型号高出25%左右),但因为无法量产而数量有限。 在一场战斗中双方战损甚至可达上百条舰船,每个人都非常可能成为炮灰的环境下,使用不能量产的装备无疑很不明智。所以在各种规模的战斗中,使用得最多的还是量产的标准型号,以及比较容易得到的初级衍生型号装备。EVE的战争中需要各兵种相互配合,一味强调巨舰大炮无法取得战斗胜利。 即使在正面战场上,小型舰船也有它的用武之地。各种控制装备、支援辅助装备、冲锋突袭,以及对敌方的相应舰船、装备进行压制都是中、小型舰船存在的重要理由。 为了实现“公平竞技”的思路,EVE一方面弱化时间与装备的硬性数值压制,另一方面努力提高战术策略等软性能力在战斗中的地位。
硬性数值压制就是通过高攻、高防等绝对数值差距来击败敌人。前面已经论述过EVE中通过弱化时间、装备的方式降低了硬性数值压制的作用。但技能、极品装备等带来的数值差距并不能因此而完全消除,因此另一方面EVE还通过战术策略的相互克制来进一步强化公平竞技思路。
战术策略在EVE中主要是通过装备组合的方式具体表现出来,因为人物的能力完全由装备决定,所以装备的选择与搭配决定了一艘舰船的特长与弱点,继而决定了这艘舰船在团队中能担任的职位以及他在战斗中将会采取哪几种战术。 仅仅想要使用装备的技能需求很低,对于游戏时间稍长的老玩家来说,原则上每个人都可以使用任何一种装备,装备使用的条件只受技能限制。
秉承EVE的整体特点,舰船装备也按细分层次分成了很多类别,并且各种装备都包含了很多用于确定装备效果的属性。EVE装备有上百类、数千种之多,与技能相似,装备分类和能力也划分得非常细致,仅大类就包括炮台和炮座、军火和弹药、能量护盾、船体和装甲、工程学装备、推进器、电子和感应器升级、电子战、无人机、立体炸弹、团队辅助装备、可部署装备、民用装备共13个大类和上百个小类。 在配船的限制方面,EVE的数值体系表现得非常巧妙,通过以下几个方面的设置,既凸显了各种舰船、配置方式的独特性,又对玩家的组合方式进行了一定限制,而且在限制同时不但没有打击,反而更加刺激了玩家升级技能的欲望。各种舰船自身的高、中、低槽分布以及导弹座、炮座分配:这是一个硬性的限制,直接限制一艘舰船上哪个部位能安装几件相应装备。因此玩家不可能做出过于极端的配置。能量栅格与CPU的配置:从根本上来说,配船的过程就是协调能量栅格、CPU的输出与各种装备需求的过程。在大多数情况下,舰船的能量与CPU输出是不能满足相应级别装备的资源需求,于是玩家必须在限定的资源中进行取舍,或者额外牺牲一个槽位提升能量或CPU的输出总量。舰船自身加成特性:由于每种舰船都有其独特的加成奖励,大部分情况下,舰船加成也就直接指出了这艘舰船的适用类型。基于这个大方向,玩家在配船时实际上是顺着设计者的思路在进行配置。装备型号之间的差异:在同一类装备中也有好坏区分,更好的装备不但有更佳的效果,同时还会在一定程度上降低CPU需求,这使原本无法安装的配置成为可能,也成为玩家追求更好装备的一个原因。玩家实际需求:配船是为了开出去战斗,而极为有限的槽位决定了一艘船不可能面面俱到能应付各种不同战场状况。所以玩家在配船时需要明确自己的目地,并针对性地进行加强。
由于EVE中的装备种类繁多,运用灵活,并且各种装备之间存在明显的相互克制关系,这给了战术策略发挥的广阔舞台。特别是EVE的角色能力(主职业、分支职业)完全由舰船装备决定,玩家在极短时间内换一套装备就可以完全改变自己战术策略的情况下,几乎所有玩家都可以很方便地调整自己的战斗策略。百余种各不相同的舰船与数千种装备可以产生近乎无限的组合,并且这其中大部分的组合都是有其实际价值的。再结合装备互相克制的特性,配船策略本身就值得玩家长期进行研究。
装备系统是EVE最为出色的系统之一,这种高度灵活的装备配置设计使战斗得以产生大量变化,战斗过程和结果充满了由竞争、探索与变化所带来的乐趣。 作为一个以战斗系统为核心的战争游戏,战斗系统所带来的乐趣是游戏的根本,而EVE在这方面显然做得相当好。利用边际效用进一步提升玩家数值调整中的策略性。 通过以乘除法为主的计算公式,通过对有限装备槽位的取舍选择,EVE利用边际效用使装备的选择与舰船数据的调配变得更富策略性。
例如利用多面抗性盾来追求高抗性时,根据EVE抗性叠加公式:叠加抗性 = 原有抗性 + (1 – 原有抗性) * 新增抗性。这样的结果就是抗性越高,继续提升就越难。 EVE中有许多极富价值的属性,配合舰船有限的装备槽位,要追求某一方面能力的提升必须大幅度牺牲其它属性的提升机会(即边际效用急剧降低)。这使得玩家必须在各种属性之间进行取舍选择,提高了装备选择时的策略性。最后,策略选择使战斗数值几乎不存在总体最优解。 在EVE几乎任何一种配置方式都有自己的优点和劣势的情况下,玩家可以很容易地在几乎所有类型的装备中选择符合他自身战术策略的装备,每一名玩家的选择余地都非常大。但同时任何一种策略都可能被相克制的策略轻松破解。 在数值平衡方面,EVE通过“策略选择”巧妙地解决了这个问题:在相当有限的资源(装备槽位、能量栅格、CPU等)下,增强一方面能力就必须放弃其它部分性能,自然也就很容易被恰好增强了相应属性的其他角色所克制。所以以相互克制为平衡基础,而不是以绝对强弱为平衡基础的数值系统中,很难出现“破坏平衡”的超强角色。
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