请问谁有大漠脚本刷矿脚本呀?

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Antionscript3.0游戏设计基础/(加)斯白著,大漠穷秋译/电子工
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Antionscript3.0游戏设计基础/(加)斯白著,大漠穷秋译/电子工
商品名称:Antionscript3.0游戏设计基...
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书名:Antionscript3.0游戏设计基础
原价:99元
作者:(加)斯白著,大漠穷秋译
出版社:电子工业
出版日期:
字数:940800
装帧:平装
开本:16开
商品标识:
1.选择AS3.0的理由:它是目前最好的跨平台游戏开发工具,同时适用于Web、桌面与移动设备;配备完整、可协同的工具链;对初学者最为友好。2.作者推崇与践行的观点:本书书名中所谓“基础”,是指通过对其的学习与实践,足可驾驭任何曾经听起来高不可攀的游戏制作技术主题。推荐购买:HTML5游戏开发进阶指南推荐购买:深入理解HTML5:语义、标准与样式
本书涵盖了Flash 游戏设计中的所有基础主题,包括游戏图形的制作、AS3.0语法基础、事件机制、碰撞检测、物理模拟、滚屏系统、AI(人工智能)基础,以及嵌入游戏音效。对于每一章的内容,在本书的随书源代码中都提供了完整的代码和可运行的示例。读者可以跟随作者的思路,从最简单的游戏开始循序渐进地向前推进,最终构建出比较大型的Flash游戏。由于本书的原作者本身就是一位高校的老师,因此,本书的内容由浅入深,知识丰富,非常适合读者自学或者作为高等学校的教材使用。
第1章 编程基础:如何制作视频游戏1.1 基本要求1.1.1 一台计算机1.1.2 图形设计软件1.1.3 计算机编程软件1.1.4 Adobe Flash Professional1.2 你需要知道的东西1.3 你不需要知道的东西1.4 一切都与编程有关1.5 编程?可是我的数学很烂!1.6 我已经知道怎么编程了!1.6.1 我能制作何种类型的游戏?1.6.2 学习新术语1.6.3 打好基础...1.7 使用Flash Builder第1章 编程基础:如何制作视频游戏1.1 基本要求1.1.1 一台计算机1.1.2 图形设计软件1.1.3 计算机编程软件1.1.4 Adobe Flash Professional1.2 你需要知道的东西1.3 你不需要知道的东西1.4 一切都与编程有关1.5 编程?可是我的数学很烂!1.6 我已经知道怎么编程了!1.6.1 我能制作何种类型的游戏?1.6.2 学习新术语1.6.3 打好基础...1.7 使用Flash Builder1.7.1 设置Flash Builder 的工作环境1.8 编写你的第一个程序1.9 ActionScript 文件和.as 扩展名1.10 开始编程!1.10.1 关于sprite 的一点小魔法1.10.2 不要忽略类!1.10.3 使用构造方法1.10.4 对齐代码1.11 您的指令是什么?1.12 为代码添加注释1.13 运行你的程序并编译SWF 文件1.13.1 在你编译程序的时候发生了什么?1.14 不能运行?1.14.1 一些常见的错误信息1.14.2 使用原始的源文件校对你的程序1.15 关于Flash Builder 的更多内容1.15.1 编辑窗口的怪癖和特性1.15.2 透视图...1.16 关于AS3.0 和Flash Player 的更多内容1.17 命名约定1.18 本章小结第2章 制作游戏图形2.1 创建游戏世界背景2.1.1 在Photoshop 中新建文件2.1.2 绘制天空.2.1.3 绘制山峦.2.1.4 使用钢笔工具绘图2.1.5 复制、修改以及排列图层2.1.6 斜面和浮雕2.1.7 使用矩形选择工具制作箱子2.2 制作游戏角色2.2.1 创建文件.2.2.2 绘制角色.2.3 制作按钮2.3.1 新建一个文件2.3.2 绘制按钮2.3.3 使用文字工具2.3.4 制作其他按钮2.3.5 保存作品并制作PNG 文件2.4 检查你的作品2.5 关于Photoshop 的更多内容2.6 本章小结第3章 为对象编程3.1 可我有点害怕编程!3.2 加载并显示图片3.2.1 新建AS3.0 项目3.2.2 理解配置文件3.2.3 用元数据标签设置Flash Player3.2.4 加载并显示background.png3.2.5 这段代码的工作原理是什么?3.2.6 变量3.2.7 变量类型3.2.8 创建空盒子3.2.9 创建实例和对象3.2.10 在舞台中显示图像3.2.11 理解代码结构3.2.12 在舞台上定位Sprite3.3 为按钮编程3.3.1 理解点标记3.3.2 方法3.3.3 使用方法调用3.3.4 使用函数定义3.3.5 使用基本方法3.3.6 理解事件和事件监听器3.3.7 让按钮运行起来3.4 利用属性控制Sprite 对象3.4.1 上下移动3.5 渐进移动3.5.1 跟踪输出3.5.2 使用递增和递减运算符3.5.3 限制移动3.5.4 变大和变小3.5.5 消失!...3.5.6 旋转3.5.7 更多的属性?3.6 Sprite 居中3.7 代码小结3.8 本章小结第4章 决策4.1 使用文本4.1.1 新建项目4.1.2 需要导入的类4.1.3 创建TextFormat 和 TextField 对象4.1.4 设置文本格式4.1.5 配置并显示输出文本4.1.6 配置并显示输入文本框4.2 编写简单的猜数字游戏4.2.1 理解游戏的结构4.3 学习关于变量的更多内容4.3.1 监听按键4.4 决策4.4.1 显示游戏状态4.5 使用后缀操作符改变同一个变量的值4.5.1 字符串连接4.5.2 嗨,为什么必须要用gameStatus 变量呢?4.5.3 uint 型变量与int 型变量4.5.4 游戏的输赢4.5.5 利用方法将程序模块化4.6 润色4.6.1 处理随机数4.6.2 禁用回车键4.7 制作漂亮的按钮4.7.1 理解一些概念4.7.2 加载图片并显示按钮4.7.3 理解鼠标事件4.8 将按钮添加到猜数字游戏中4.8.1 在游戏结束时禁用按钮4.8.2 管理复杂的代码4.9 项目扩展4.9.1 制作Play again 按钮4.9.2 跟踪玩家的猜测4.9.3 添加视觉效果4.9.4 逆向思维4.10 嵌入字体快速指南4.11 本章小结第5章 控制游戏角色5.1 使用键盘控制玩家的游戏角色5.1.1 键盘操控——错误的方式!5.1.2 键盘操控——正确的方式!5.1.3 按照指定的速度移动5.1.4 使用新的keyDownHandler5.1.5 使用keyUpHandler5.1.6 使用enterFrameHandler5.1.7 设置舞台边界5.1.8 到达舞台边缘时禁止移动5.1.9 屏幕环绕5.2 嵌入图片5.3 滚动5.3.1 源码分析5.3.2 更好地滚动5.3.3 再好一点的滚动5.4 更进一步5.4.1 视差滚动5.5 本章小结第6章 碰撞检测使用hitTestObject 进行基本的碰撞检测使用hitTestObject6.1 触发状态变化6.1.1 降低血量条6.1.2 利用scaleX 按照百分比缩放血量条6.1.3 刷新得分6.1.4 检测游戏是否结束6.1.5 拿起和放下对象6.2 关于hitTestObject 的坏消息6.2.1 使用边界框检测碰撞6.2.2 学会和hitTestObject 共处6.2.3 创建子对象6.2.4 高级碰撞检测策略6.3 使用基于矢量的碰撞检测6.3.1 防止对象重叠6.3.2 编写Collision 类6.3.3 换个角度再看方法、实参和形参6.3.4 Collision.block 方法解析6.4 本章小结第7章 制作游戏7.1 制作游戏图形7.1.1 制作带纹理的箱子7.1.2 制作地雷7.1.3 制作游戏角色7.1.4 设计游戏背景7.1.5 制作Game Over 图形7.2 游戏编程7.2.1 处理大量对象7.2.2 到底什么是类?7.2.3 TimeBombPanic 应用类解析7.2.4 向游戏中添加对象7.2.5 舞台边界7.2.6 角色和箱子之间的碰撞7.2.7 排雷7.2.8 使用定时器7.2.9 结束游戏7.3 创建可滚动的游戏环境7.3.1 让你的作品准备滚动7.3.2 向游戏中添加对象7.3.3 滚动游戏的边界7.4 本章小结第8章 制作更大型的游戏8.1 理解游戏的结构8.1.1 使用私有变量和方法8.2 游戏编程8.2.1 让LevelOne 访问stage8.2.2 确保LevelOne 位于舞台上8.2.3 LevelOne 类8.2.4 对游戏角色编程8.2.5 对怪物编程8.2.6 对星形武器编程8.2.7 检测关卡是否结束8.2.8 结束关卡8.2.9 使用removeChild 彻底删除对象8.2.10 通过派发事件在类之间进行通信8.2.11 事件冒泡8.2.12 结束第一关8.3 在第二关中向四个方向发射星星8.4 更多的怪物8.4.1 在一个滚动式的游戏世界中移动对象8.4.2 智能怪物8.4.3 障碍物和寻路8.5 关于游戏结构的更多内容8.6 本章小结第9章 物理引擎、循环、数组和音效9.1 使用物理模拟自然运动9.1.1 用来玩物理的游戏对象类9.1.2 加速度9.1.3 摩擦9.1.4 弹跳9.1.5 重力9.1.6 跳跃9.2 为游戏添加音效9.2.1 在游戏中集成音效9.2.2 循环播放音乐以及设置音量和声道9.3 同时操纵大量对象9.3.1 使用数组9.3.2 创建很多箱子9.3.3 在多个对象之间进行碰撞检测9.3.4 案例学习9.4 本章小结第10章 对象和角色的高级控制10.1 使用鼠标移动对象10.1.1 让对象跟随鼠标移动10.1.2 使用缓动的方式移动对象10.2 案例研究:全角度发射子弹10.2.1 创建游戏对象10.2.2 让魔杖围绕仙女旋转10.2.3 360&发射星星10.3 高级玩家操控系统10.4 敌军AI 系统10.4.1 避开玩家10.4.2 旋转并向鼠标发射子弹10.4.3 使用定时器发射子弹10.5 案例研究:杀人蜂魔窟!10.5.1 Flash 动画以及游戏发布10.6 本章小结
Rex van der Spuy,是一名自由职业者、交互媒体设计师,擅长Flash/AS3.0 游戏设计、界面设计,以及ActionScript 编程。他目前主要在加拿大、印度、南非这些地方游走。在不用编写视频游戏代码的时候,他会一边弹着锡塔尔琴,一边周游世界。
无论新技术推出多么频繁,Flash与ActionScript在游戏领域及其他很多特定行业的垄断地位,在数年内很难被撼动。事实上,我们并没有多少选择的余地,其他竞争者,要么早早就被Flash淘汰,要么因为先天缺陷或环境不成熟,而难以完成抢班夺权的重任。而要学好Flash开发技术,老虎书的各个版本一直是最佳起点。它既能让你产生对AS3.0的浓厚兴趣,更会让得心应手的感受伴随学习始终,更有大量案例让你提前置身于真实开发实践中!掩卷之后,再面对各种高级主题时,阅读中建立的智力优越感会神奇地延续,甚至已能开始体会登堂入室的奇美。
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