coc四级的弓箭手和coc三级龙的差多少

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【COC分析】-各种角度汇总(略长)
作为一个玩家,我来说说我的看法
比较赞的:
1,冲榜激励
2,金钱换时间
3,征服的快感
4,抵挡入侵的成就感
5,公会支援系统
6,一开始送挺多钱的,很大方
我推荐给朋友玩,他们的第一反应就是,抢钱好爽!!!人人都喜欢那种把对方夷为平地的感觉么
另外加速产兵设置也很费钱,到后面升级老家要8天,简直就是请玩家离开了。前面都是精心设计,某后面就是简单野蛮了
此外这种类型的游戏在页游端也卖的挺好的,例如galaxy life,估计还是每人心里都有这个恶魔,提倡自由平等民主的国家的人民暗藏在心中的征服欲望就越强,也算是利用了人民心里阴暗面的游戏 总之,这是一个很棒的休战期机制。为什么?<font color="#、有实用价值<font color="#、延长玩家的游戏时间(20级的玩家很可能要花半小时休整全部防御工事)<font color="#、刺激消费——“如果升级大炮,只要两个就可以守住部落的南面了。但我没有那么多金币……但如果我不升级,我就太弱了。”玩家就是怀着这样纠结的心理开始消费的。<font color="#、玩家的要塞布局具有个人风格。这更能吸引玩家长期游戏。如你所见,这不仅是一段良好的休战期,而且是一种出色的玩法机制。
·& && && &美术、UI、音乐等素质过硬,玩久不腻。·& && && &细节创新,比如移动建筑的操作,点一下,拖动即可。很多类似的游戏,移动建筑的选项在二级菜单里.. ·& && && &攻防玩法简单,策略有深度,吸引用户去研究、讨论,怎么放兵,怎么摆阵(摆阵是关键,这也是为什么游戏把移动建筑的操作做得这么方便吧)·& && && &异步PVP,而且只能打不在线的玩家,半强迫玩家常常上个线看看..·& && && &PvP的配对完全由系统控制,你不能选择打谁(被打了复仇除外),基本上后台只让你打级别相近的玩家,但肯定有很多细节的调整是玩家看不到的,保证游戏整理的平衡和玩家间足够的互动·& && && &连接GameCenter或Facebook的好友。在国内就只能靠GameCenter了。如果SuperCell给中国版加一个邀请微博好友功能,甚至出个中文版,在中国肯定会更火。·& && && &必须联网的游戏,不太耗流量·& && && &付费点简单粗暴直接有效,游戏在免费榜上掉下去以后,在收入榜上一直居高不下,说明能对已加入的用户持续高效的收费。游戏的维基页面:
这上面有个投票,关于大家把钻石花在什么地方...前三名是:造Builder,加速升级,加速造兵
游戏开始送的钻石看上去挺多,两百+,用人民币买的话,大概是十几块钱。但貌似只能加速主建筑一天的升级时间... ·& && && &两种资源的设定,复杂度低,玩家不用考虑过多资源分配的问题。(对比KABAM在iOS系统上发布的一系列游戏,建筑往往需要五六种资源,令人望而却步。)·& && && &PVE模式可获取资源,并对攻防设置有一个初步了解;PVP模式则体现出玩家在游戏中自进化的多种可能性,尽管受限于可投入资源以及攻防区域的面积,但玩家一直在开发出新的战术,这一点实在令人着迷。而在这之中,近期添加的战斗回放功能也为玩家提供了很大便利。这些维持了玩家之间的强互动关系。·& && && &与第二点相结合的第三点:游戏的数值设定,使得投入一定金钱的玩家(小R、中R)与始终不投入金钱的玩家(非R)之间基本能保持平衡,只有投入了大量金钱的玩家(巨R)才能在一定程度上占据PVP优势。而玩家被攻打之后的护盾时间又保证了玩家能从一定程度上减低被攻打的损失,盾的持续时间(16小时)也照顾到了不同时区的玩家。·& && && &第二、三点优势由第一批种子用户发掘后,以一种口碑营销的方式传开,带动了之后的用户群 - 在这一点上Supercell避免了通过SNS传播消息这一渠道,减少了游戏产生的垃圾信息。·& && && &游戏视角比其它同类游戏视角要高,在新建或挪动建筑时体验更佳。
游戏能被玩家接受,要具备的一定有2点,可以接受的美术,玩家喜爱的战斗模式。
clash of clans的每一个现象
1.美术:美术风格:不论科幻还是星际目标受众群体都是有限的,而clash风格正是希望能够借此吸引大量的用户。那些迪斯尼的动画片早已证明,这个风格是老少皆宜全球通吃的。
& &&&1)当资源量达到一定百分比就会在建筑头顶有资源符号,可以即时收取,太方便了不是么~
& &&&2)收取资源效果,被攻击时资源丢失的效果,根据收取资源的数量,资源丢失的数量多少会有不同数量级的效果展现!收的资源越多,空中例子效果就越多,有什么比这个更能吸引眼球的呢。
& &&&3)每个士兵,每个建筑每次升级都一定有美术效果上的变化。
& &&&4)视角:游戏类型决定了阵型是一个需要经常变化的内容,为了方便查看全局,游戏的视角与其他游戏都不一样,更加的顶视图(大约75°视角)方便直接调整每一个建筑的位置,不存在前边的建筑挡住后边建筑的为题。
2.战斗:建筑分为防御建筑,资源建筑,普通建筑。不同的士兵针对目标建筑有不同攻击优先级。城墙,地雷加防御建筑的组合构成了防御阵型,攻击者简单上手,在不同时间,不同位置,投放不同种类的士兵达到攻击的效果成为这类型游戏的战斗亮点。
& &&&1)士兵投放后告知目标是谁
& &&&2)攻击子弹效果,击中目标效果,丰富的特效加上游戏配乐,这个战斗实在太棒了!
& &&&3)其他:士兵升级子弹会变颜色,地雷延迟一秒爆炸。
3.操作与提示:很早91就有一款游戏叫哥布林军团,有人玩,有人很喜欢,但是不够火。相比下,clans出现的就很晚了,但是现在国内的clans军团也非常多了,百度贴吧,QQ军团。很大的原因是他的用户体验是最佳的。每一个功能按钮,操作反映,按钮变化,弹出提示。都是让他快速成为玩家喜欢游戏愿意分享的重要原因。
4.较低的挫败感,以往同类型的游戏中,一个高级账号的产生,往往都要伴随被他打跑的几个普通用户。
& &&&1)根据奖杯(战斗力)来随机刷新目标对手。这样基本遇到的对手都是随机的,很难遇到同一个目标两次。
& &&&2)只能复仇一次的战报。敌人攻击自己,自己就可以复仇。复仇后,敌人可以再次复仇形成循环。允许你有成为世仇的机会。但是如果双方的一人首先暂停,那这样的战斗就会停止。因为没有其他方式可以找到这个敌人了。
& &&&3)被攻击后,资源生产,建筑升级,士兵解锁,士兵升级,全部都没有暂停,依旧在继续。敌人的攻击仅仅是掠夺自己的资源,其他的内容都不造成损失。大大降低了自己的受伤的心情。
& &&&4)建筑修复,被攻击后的建筑仅仅需要不到1分钟就会被修复完成。不会变成上线,修复,下线。被攻击的恶性循环。(这是monster可能存在的情况)
& &&&5)被攻击后上线发现基地周围有一圈小墓碑,是自己炮塔杀死的敌人,点击可以获得每个墓碑*20资源,数量不多,是一个小小的彩蛋,对于用户受伤的心情是一个很好的慰藉,如果一直不点击,也是自己战利品的炫耀展示。
5.非常棒的数值体验,以及非常持久的数值设计
& &&&1)游戏初期不论你使用什么样子的士兵组合,都可以将敌人打的屁股尿流,获得大把的资源。爽快的战斗与胜利的激情,刺激着继续游戏下去。
& &&&2)前期的士兵生产时间非常的短,例如:3级基地,平均10分钟就可以生产一波士兵,iphone/PAD用户的碎片时间登陆,短暂的登陆也可以快速的完成一场战斗,然后满意的下线。 (也有人说后期时间太久,导致必须要等,这是一个设计败笔,其实不然,很后期你也可以使用时间短的士兵,想要用高级士兵,就需要时间的投入,要不然,花钱买加速呗)
& &&&3)不同建筑资源的消耗与自己的产出比例,游戏中自己资源的产出几乎是微不足道的,想要升级发展如果不靠攻击别人是不可能的。想要买保护还有CD时间的限制。战斗才是继续游戏的唯一主题。
6.细节的体验
& &&&1)部落将兵支援给其他人都是从地图下方走向大海,别人给自己支援都是左上角走向自己的部落建筑。
& &&&2)场景周围的垃圾都是有具体图案的,万圣节时,一块木头上都是有花纹的。
& &&&3)圣诞节的雪花效果,圣诞树的惊喜。
& &&&4)自己周围永远都有一些小人在走来走去。他们路过城墙的时候一跃而起,(不是穿强而过)。
& &&&5)城墙单独放置和放在一起的效果是不一样的,有自动连接的功能。
有人说异步战斗是故意为之,这样可以让用户频繁上线查看。在这里有不同的观点
1. 游戏没有办法做到数据同步。假设您正在游戏中移动建筑,升级炮塔,收集资源,而敌人要来攻击您,此时应怎么办?让您的操作停止,还是您一边操作,一边接受敌人的进攻而素手无策。
2.所以游戏会在大约3分钟左右如果么有屏幕操作就会让玩家自动断开服务器连接,避免用户长期挂机在线不让其他人进攻。
3.战斗中如果自己进入了保护,当保护结束时,即使自己没有登陆游戏,系统也会自动修复建筑。
用户频繁登陆游戏是因为:
1.查看自己是否被攻击,是否有损失,进行一些其他操作(游戏强迫症的表现)
2.资源工厂生产满之后,如果资源不收取就会停止生产。
3.资源工厂中的资源如果即时收取,可以有效的降低被掠夺的风险。工厂与仓库中的资源是按照一定比例丢失的。即时收取是有效的保障。而且通过建筑的战术性保护更加的有用。
很多内容是人家成功后的研究与分析,别人成功了以后想到,但是没有他们之前,自己做不出。喜欢一句话,细节不能决定成败,但是可以体现态度。
clash of clans所体现出的态度是周遭的产品没有的。 总结下来,Clash of Clans这款游戏的特色如下:& & 核心玩法:模拟经营+塔防& & 模拟经营就如行业所熟知的农场游戏,可以拔高用户的活跃度、同时提供了不错的用户粘性,扩大了用户面和用户基数。& & 塔防模式,准确说是DIY塔防,依靠模拟经营提供的高自由度“摆阵”,增加了丰富的趣味性,同时把社交游戏很弱的PVP对抗性极大的加强,这成为促进用户消费的手段。& & 赢利点设计:卖效率、指数级的数值设计& & 对于效率,在初期感受是不明显的,升级只会是分钟计、小时计算,然而进入后期,升级的速度越来越慢,让高ARPU用户开始失去理智进行消费。& & 指数级的感受,相信玩过的朋友或多或少会体会到。总结下来就是,升级时间翻倍提升、付费宝石的升级消耗翻倍提升、从而导致高ARPU用户的消费翻倍提升。如果体现到生命周期的累计消费上,可能1-6级全点下来就需要付费1000元,而到9级全RMB玩法就会花费1-1.5万元。& & 难点:数值平衡& & 这种平衡就好比很多人所熟悉的《星际争霸》,里面第一个体现的PVP对抗中,建筑、武器的细微血量、射程、级别导致的攻击力防御力差距。& & 第二个平衡性,在于指数级的提升的控制,比如升级所需要消耗的金币、油、收费宝石,因为所需物品量是大幅拔高的,算不准就容易出现失控。但总体上,Clash of Clans末期资源是不够的,充分压迫玩家付费的收费,或者提倡PVP。& & 第三个,就是玩家痛点的把握。PVP失败,到底损失多少?即保证趣味性、又保证不流失用户,这是Clash of Clans做的非常好的。& & 趣味点:塔防式偷菜& &Clash of Clans的PVP的前提条件是,在线玩家VS离线玩家,并且只打一个回合结束,偷菜在社交游戏领域已被证明是个非常给力、和有病毒性的玩法,而这样的玩法,比如在日本、欧美其实主流设计并不是偷、而是帮助好友。因为塔防是战斗,所以偷变成了合理的存在:战利品嘛。而偷的越多,资源越多,发展越快,成为Clash of Clans后期最核心的设计。& & 优秀点:美术、易上手& & 3D卡通效果出彩讨喜,而最难本地化的语言来看,Clash of Clans简单的英文、极易理解的玩法导致是、在中国这个非英语地区的玩家也能轻松上手。最近在玩这个游戏,一边玩一边去 Wikia 上面看了下游戏的机制,才发现对游戏的机制的理解远比兵种配合、放兵技巧什么的重要。这个回答是新手写给新手看的。
·& && && &资源
除了新版本的新资源黑水(这个我级别不够还不了解),看得见的资源有 3 种:黄金(金)、药水(气/水)、宝石。这三种东西有什么用呢?按我的理解主要可以这么看:黄金 = 防御;药水 = 军力/科技;宝石 = 时间。黄金除了升级主城以外,主要的用途就是建造/升级城墙(极度耗费黄金)和防御塔;药水用来造兵、升级部队/人口/科技建筑;宝石可以换工人或加速建造。金矿和药水采集器采集效率极低,远远不如掠夺资源来得快。而获得宝石的途径有 3 种:直接购买、通过完成成就换取或是清除地图上的障碍物获取(数量很少),显然时间是很最宝贵的资源。·& && && &奖杯
这是类似「天梯」机制的积分,也就是说是根据你和其他玩家之间相互战斗的结果决定的。而在随机匹配对手的时候,唯一的规则就是奖杯数,和玩家等级、主城等级都没有关系。只有奖杯数接近的玩家才会互相匹配。打到 1250 奖杯可以换取 450 宝石,是一个比较关键的点。·& && && &掠夺
这里的机制对这个游戏来说十分关键。这里不说单人的哥布林任务,只说玩家间的对战。首先,每匹配一次需要付出一定的黄金,数量由主城的等级决定。1-9 级耗费从 10-750 递增。每次战斗有三颗星,摧毁对方 50% 建筑一颗、摧毁对方主城一颗、摧毁对方 100% 建筑一颗。前两个顺序可以颠倒。只要赢得一颗星,就算战斗胜利。在战斗的过程中攻击对方可以存放资源的建筑就可以获得战利品(loot,所以掠夺也俗称「撸」...)。那到底能获得的资源是如何计算的呢?事实上如果将带资源的建筑全部摧毁,不同建筑可掠夺的资源比例不同:
o& & 金矿/药水采集器 - 库存的 50%o& & 主城 - 库存的 100%o& & 金库/药水罐 - 库存的 25%进攻的时候千万注意对方资源的分布,是在采集器里还是库里,以此来制定进攻策略。
这里还有一个很重要的相关因素,就是主城的等级。我稀里糊涂地升上了八本,结果发现匹配出来的人都没啥资源,后来才发现,攻防双方的主城等级差距会影响掠夺资源的比例,过早升级主城没有好处。如果你的主城比对方高两级,获得的资源就将受到 50% 的惩罚;如果高三级,打到的资源更是要降到正常数量的 25%。因为六本左右的玩家较多,资源也较多而防御一般比较薄弱,所以六本到七本正是打钱的最佳时机。升到八本如果不想打对折,就得打七本以上的对手,成功率和收益都会急剧下降。所以在六到七本多刷钱,把防御工事等级都提上去、科技能升的都升了,再去升主城会比较明智。·& && && &护盾
当你的基地被人袭击,如果 40% 以上建筑被摧毁可以获得 12 小时的护盾,如果超过 90%,时间将增加到 16 小时。一旦你选择复仇或是随机匹配对手,护盾消失。所以如果不需要存大量资源升级时,主动出击之前把资源尽量用完会是个不错的选择。·& && && &部队
这里要说的是,部队的抗击打能力通过游戏内显示的数据是没法很好体现的。举个例子一个三级弓箭手 28HP,三级迫击炮秒伤是 6,这是什么意思?到底一炮能不能秒杀弓箭手?事实上需要关注的不仅是 Damage per second, 更重要的是每一次攻击的伤害(Damage per shot)。这里三级迫击炮每次攻击的伤害其实是 30(),正好能秒杀三级弓箭手。那四级弓箭手 33HP 对于三级迫击炮来说,就飞跃了一个档次。公会机制、战斗技巧什么的...就不说了吧。作为一个菜鸟,战斗技巧也没有什么可以值得分享的...1) 美术,音乐音效,CG动画
这三点是每一款游戏的基本要素,尤其是美术风格!如果这款游戏换成像素风格或者星际科幻风格的美术风格,或许这款游戏就不像现在这样流行,毕竟像素或者科幻都不是老少皆宜的!每天看看微博上集体卖萌的情况,我们也可以理解“萌”“可爱”才是正途~~没有国界,没有性别区分,老少都爱这一口!
同样这款游戏在这方面的素质都属于国际顶尖级的水准!单这点来说,就不能算作是小制作了(更别提还有各种各样的小细节处理)!听闻国内开始山寨这款游戏的团队数量已经能够凑齐一个QQ群的人数了!不禁汗颜!
2)玩法不简单,但减少了折磨程度!
游戏界有个老说法,就是暴雪游戏都是折磨人的!war3,wow,starcraft等都是如此!在现今人人都是游戏玩家,休闲大行其道的情况下,这类游戏变得越来越边缘化!想起WCG2012 war3比赛Moon VS Sky的比赛,我又要唏嘘了!不过还是打住吧!要不然又是一长篇酸腐的文章!
COC在玩法上给我的感受是经营+弱RTS!经营元素就不必说了,那么RTS元素表现在哪里呢?就拿建筑类型和兵种搭配来说吧!
三种类型的建筑:防御建筑,资源建筑,普通建筑。对着三种建筑不同的士兵有着不同的攻击效果!在不同时间,不同位置,投放不同种类的士兵达到攻击的效果成为这类型游戏的战斗亮点。这跟RTS里面穿刺克无甲!魔法克重甲!普通克中甲!工程克建筑是不是很类似呢?还有建筑升级的游戏机制!不同等级的基地可以有各种的游戏玩法!
而以上这些使得建筑布阵,兵种搭配成为可玩性非常高的游戏元素!各种玩家自己研发出的菊花阵!桃花阵!七本阵法都涌现而出!还有玩家求助如何破掉自己女友的阵法!对这款游戏越加着迷,也就发现了更多的乐趣!(后面有专门的摆阵视频)
先来看看一个玩家在贴吧分享的阵法吧!但是开发团队的聪明之处还在于简化了操作!之前我曾多次抱怨ios平台上FPS游戏的操作体验是有多烂了!
COC明显不考虑RTS繁琐的游戏操作!派兵,移动建筑等操作都很简单!不过兵种的平衡性还是不足!高级兵种性价比不高,生产速度慢!占用人口多!期待进一步改善!
3)被攻击了也不要紧!算得上是塔防式的偷菜!
在带有竞技性的游戏里,一个高等级玩家的背后是很多被打败的吊丝玩家!
但是在COC里这点弱化了,游戏环境更加和谐,玩家的挫败感较弱!
比如服务器随机匹配对手,这样不仅能够更加平衡的分配对手,而且还避免了恶意攻击的问题!再加上只能有一次复仇机会,就更加减少了冤冤相报的问题!
此外敌人的攻击仅仅是掠夺自己的资源,不会有其他损失,资源生产/建筑升级/士兵解锁/士兵升级全部都没有暂停,依旧在继续。
相关攻略技巧
这款游戏的攻略在网上有很多,我在这里给大家推荐几篇!
一、优点汇总:
1.战斗时,服务端给用户分配敌人 ★★★★★
1)相对于用户自己找敌人的游戏,服务器分配更能保证均衡性
2)很大程度保证了能让用户找到敌人可以打
3)相对于大地图的概念,减少了开发量,玩法更简单
2.用户亲自操作、一定程度可控的攻击,可见的战斗 ★★★★★
1)其他经营类游戏,攻打敌人的成功失败完全是不可控制、不可预知的,随机性高
2)COC这种战斗模式,用户的参与感更强
3.操作简便、游戏简单易上手 ★★★★★
1)手指点击派兵
2)教程简单易懂
3)建筑物移动布局方便
4)UI规整易用
4.攻防乐趣 ★★★★★
1)玩家享乐于建筑物、防御的摆放,抵御敌人的进攻(建筑随意摆放、可视化,老的经营游戏仅仅是玩玩数字而已)
2)攻击方享受夺取资源、拆建筑、兵种配合战术的乐趣
5.资源生产和存储分开 ★★★★
1)资源生产的建筑,被攻击时损失的比例较大
2)只有采集到了存储建筑里后资源才可以被使用,且被攻击时损失的比例会小一些
二、缺点汇总:
1.农民修建时,没有其他可消耗资源的地方(用户活跃度会因此降低,很严重) ★★★★★
2.朋友、敌人、社交功能不突出 ★★★★
3.高等级玩家没动力
1)等级高以后是否被打变得无所谓
2)资源被掠夺无所谓,可以轻松赚回来,且不需要再存许多钱升级建筑
4.修兵的时候没有事可做(等着兵造完去打仗,银河帝国可循环打仗) ★★★★
在持续去掠夺资源时,修兵的等待时间变得很枯燥,
5.金杯过了1个级别后没有任何作用了(仅仅用来排名而已)
6.单机模式做得不够好,不如国内页游端游
2)打的钱少、难度高,无其他吸引用户去打的地方
7.左边聊天窗口不够宽,聊天的乐趣不突出(可以改善)
8.任务(副本)线性不够强,没有结合故事情节。奖励的显示不够突出
9.兵种的平衡性不好,高级兵种性价比不高:修建速度慢、占用人口多 o 1 条评论
&&赞同反对,不会显示你的姓名,手机游戏,求游戏制作人、研发工程师!~5 票,来自 、、 更多1. 原型来自backyard monster,本身在fb很挣钱,甚至在国内的山寨版本 红警大战 也很挣钱。抄对游戏很重要;
2. 产品细节只是锦上添花,游戏本身只说明一点:强PK欺负弱小抢钱抢资源还是很受大众欢迎的,中西方莫过于此;
3. 重度游戏是未来的方向;
4. 国内山寨此产品的据说可以加一个qq群了,肯定会有做的很棒的;肯定会有做的非常好的三国版本。热酷之前收的后院三国,改改就可以直接用了。
5. 这种类型的产品用户留存不会太高,男性用户喜欢,女性玩家流失严重;如果有没原作这么细致耐操的美术功底,还是暴力一点好了。
6. 最后说一点,黄赌毒、杀人打架防火拉仇恨,不是中国游戏设计公司的原罪,全世界都一样。不过人家做的比较用心,也就成了优雅的屠杀。我这样的小公司,缺的是用心、耐心、和决心,不是能力。
7. 关于数值,很多人说设计的不错。其实,该游戏的数值简单粗暴,就是压迫你购买建筑工人、压迫你快速消除生长的CD。老外就是擅长功能点少,但是很有用。如果国内来山寨,肯定会加上一堆成长点啊、宝箱、英雄、装备、技能、合成、收集等等。其效果,反而不一定有把一个功能做到极致好。 o 2 条评论& && &赞同反对,不会显示你的姓名,酱油码农一枚。3 票,来自 、、对这个游戏非常感兴趣,也来唠叨一下。1.& &&&超强的美工团队,向一些做美工和动画的朋友了解了下,Clash of Clans的美工水平绝对是国际顶级的CG团队,所以这个游戏并不是一个小制作。2.& &&&非常吸引人的战斗模式,首先塔防游戏对于大多数手机游戏玩家并不陌生,但这种互动型的塔防战斗模式的确即能够进行离线的PvP,也能够充分发挥玩家的创造性;因为传统的塔防游戏到后期会变得单调,但在这个游戏中能够有无数种变化,当然这和游戏的数值设定也是分不开的。3.& &&&合理的付费模式,根据投票,玩家花钱最多的就是造Building,作为玩家的亲身体验,因为能够成功抢到钱的感觉实在是太爽了,但抢到钱之后,也以为着钱会被其它玩家抢走,所以就特别想尽快把钱花掉,这个时候就不惜花钻石也要加快建造建筑,来保护自己的战斗果实。4.& &&&新手保护机制,游戏中有一系列的对偏弱的玩家的保护机制,比如被攻打后六个小时不会被继续攻击,攻击比自己弱小的玩家获得的金币少,使得新上手的玩家不会被玩虐。
总之这是一款超酷超好玩的游戏,能够如此盈利或许也说明了现在手机游戏市场已经日渐成熟,需要更强大的团队和完善的机制才能提升成功的可能性。希望国内也早日开发出这么优秀的产品! o 1 条评论& && &赞同反对,不会显示你的姓名,IT男,从05年开始一直关注移动互联网,从…1 票,来自 Clash of Clan 可以说是我玩过最着迷的一个在线游戏,毕竟我不是重度计费或者说网络游戏的死忠用户,所以玩过的毕竟少,所以孤陋寡闻就不要见怪了。
说说我喜欢这款游戏的原因,虽然大多数楼上的高手们都讲过了,我还是来罗嗦一下:
0.美术设计及游戏故事背景,没有国界,大小通吃;
1. 上手很快,很简单的新手引导就够啦,虽然我一开始就是飞速的点啊点啊,结果那些引导是啥,我根本不知道,可是我一样上手了。
2.挑战及复仇机制,非常简单及好玩,“Find Match”的随即分配相近级别的设计,让很多新手很快可以体验到游戏的快感,区别于其他需要大量练级的游戏;
3.道具简单,武器、能源、金币、绿钻、士兵;没有太多花俏的东西,很好懂及简单;
4.数值设计,可谓是我这个游戏新手特别关注的地方,整个数值的平衡我想我是学到了很多东西;
比如说绿钻就是完全设计成 给付费用户的特权,而且赚到手软的哦。计算过一个绿钻相当于现实的3分钟,就是说1小时=20个绿钻(后面随着Town Hall的基本增加,跟时间的比率会变大;),1天=480个绿钻;你想想,后面级别上去了,很多升级都是耗时1天的哦。。所以这个真是赚钱没话讲啊;能源及金币也有生长时间,随着级别的升高而加速,可惜还是好花费很长;
5.排行版告知用户原来游戏可以很强大,让你有更多动力持续升级;
目前该游戏我只玩到加入“Clans”而已,所以其他以后再补充。哈哈。
另外,我觉得游戏道具的拖拉,可以改善一下,经常会拖拉到其他控件,是不是改成长按一定时间后才可以拖放呢?不信你可以拖放一下城墙试试,我修改过好几次城墙的排列,每次都拖得好辛苦;
附图是自己之前记录的游戏数值系统的资源,哈哈,希望有高手来知道一下,这个游戏的数值系统还有多少深奥的东西哦!
o 1 条评论& && &,游戏运营小小小菜1 票,来自 核心玩法:模拟经营+塔防
模拟经营就如行业所熟知的农场游戏,可以拔高用户的活跃度、同时提供了不错的用户粘性,扩大了用户面和用户基数。
塔防模式,准确说是DIY塔防,依靠模拟经营提供的高自由度“摆阵”,增加了丰富的趣味性,同时把社交游戏很弱的PVP对抗性极大的加强,这成为促进用户消费的手段。
赢利点设计:卖效率、指数级的数值设计
对于效率,在初期感受是不明显的,升级只会是分钟计、小时计算,然而进入后期,升级的速度越来越慢,让高ARPU用户开始失去理智进行消费。
指数级的感受,相信玩过的朋友或多或少会体会到。总结下来就是,升级时间翻倍提升、付费宝石的升级消耗翻倍提升、从而导致高ARPU用户的消费翻倍提升。如果体现到生命周期的累计消费上,可能1-6级全点下来就需要付费1000元,而到9级全RMB玩法就会花费1-1.5万元。
难点:数值平衡
这种平衡就好比很多人所熟悉的《星际争霸》,里面第一个体现的PVP对抗中,建筑、武器的细微血量、射程、级别导致的攻击力防御力差距。
第二个平衡性,在于指数级的提升的控制,比如升级所需要消耗的金币、油、收费宝石,因为所需物品量是大幅拔高的,算不准就容易出现失控。但总体上,Clash of Clans末期资源是不够的,充分压迫玩家付费的收费,或者提倡PVP。
第三个,就是玩家痛点的把握。PVP失败,到底损失多少?即保证趣味性、又保证不流失用户,这是Clash of Clans做的非常好的。
趣味点:塔防式偷菜
Clash of Clans的PVP的前提条件是,在线玩家VS离线玩家,并且只打一个回合结束,偷菜在社交游戏领域已被证明是个非常给力、和有病毒性的玩法,而这样的玩法,比如在日本、欧美其实主流设计并不是偷、而是帮助好友。因为塔防是战斗,所以偷变成了合理的存在:战利品嘛。而偷的越多,资源越多,发展越快,成为Clash of Clans后期最核心的设计。
优秀点:美术、易上手
3D卡通效果出彩讨喜,而最难本地化的语言来看,Clash of Clans简单的英文、极易理解的玩法导致是、在中国这个非英语地区的玩家也能轻松上手。 o 1 条评论& && &赞同反对,不会显示你的姓名,玩游戏,然后挑游戏1、强大的美工,无论从哪个层面来看,COC目前的3D美工水准和风格都是在APP STORE中比较顶级水平和接受度的。
2、充分利用操作平台的特点的战斗模式
3、相对差异较小的金钱作用。
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