这个配置性价比怎么样,我主要就是玩游戏,开2k15游民星空可以全效吗?急求大神指导

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想想看你在前面把2K14的时候你那不懂体育的娘在背后织毛衣,突然传来了一段中年男人意味深长的&br&&br&“合理”&br&“男人啊!”&br&“这样就对了”&br&“邦邦邦邦邦”&br&“玩儿他,玩儿他”&br&“要丢了,要丢了”&br&“这今儿个可真紧哪”&br&“夹他,夹他,好的,断了”&br&&br&&b&&u&&br&你娘这时候不是觉得你在玩《金瓶梅之风月宝鉴》才怪…………&/u&&/b&&br&&br&&br&&img src=&/bfdbe3efbe468b_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&376& class=&content_image& width=&304&&&br&(图片来源网络)&br&&br&&br&________________________________________________&br&&br&评论中&a class=&member_mention& data-hash=&2fb1eec79e44dd8d4dfb9b32d0d16260& href=&/people/2fb1eec79e44dd8d4dfb9b32d0d16260& data-tip=&p$b$2fb1eec79e44dd8d4dfb9b32d0d16260&&@梁德健&/a&同学做了补充:&br&&br&&br&“破紧逼就要相互配合!”&br&“底线插入,进了!”&br&“这波确实漂亮,手感很柔和”&br&“骑马射箭,好腰力!”&br&“颜射,漂亮!”&br&&旱地拔葱,射,这就是身体素质!&&br&“23号球员'姐深·你插得深'今天打光了最后一发子弹,就要累趴了”&br&“24号球员‘你插得·姐夫深’今天在包夹下射了好几个了”&br&“25号球员‘爱·姐夫深’技术真不错,哐哐哐就进去了,而且又黑又壮,一般人扛不住”
想想看你在前面把2K14的时候你那不懂体育的娘在背后织毛衣,突然传来了一段中年男人意味深长的“合理”“男人啊!”“这样就对了”“邦邦邦邦邦”“玩儿他,玩儿他”“要丢了,要丢了”“这今儿个可真紧哪”“夹他,夹他,好的,断了”你娘这时候不是觉得你…
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&p&虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱&br&虽然,有那么些怀念 ~&br&&br&好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。&br&(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。&br&本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望能博得更多交流)&/p&&ul&&li&&b&追溯到最早期的时候。&/b&&/li&&/ul&&p&其实1、2版本之前没怎么接触过,考究下材料应该是KCEO在SFC上出过的两代,与PS版本的J联赛1代;后来的KCET出的就开始叫&胜利十一人&了,1、2代出版之后,这哥俩开始合力了。借用一下这个帖子里的两张图,&/p&&p&&a href=&/news/19.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FIFA与实况—&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img alt=&& src=&/dbe791ce6048590eede046db93a95175_b.jpg& class=&content_image&&&p&由加拿大人制作的、具有浓郁老美风格的FIFA则在1993年圣诞节在PC上发布。&/p&&img alt=&& src=&/ef679e74b308d2e84cba804fd170ea25_b.jpg& class=&content_image&&&ul&&li&&b&实况3(97,98年),直塞球&b&粗线了&/b& Through !&br&&/b&&/li&&/ul&&p&绝对具有历史意义的突破。&/p&&img alt=&& src=&/fbd5bcaca5e990ed1dd18ca4a319444d_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&&img alt=&& src=&/f6db8a80ebd481a7dcd27d_b.jpg& class=&content_image&&&p&有木有人喜欢用卡洛斯打前锋的?速度9切割对手防线易如反掌。&br&我身边大部分朋友对实况的知晓,是从3~6代开始的,那时候的日语解说喊出 through ,接着将球射入远角网窝,是件多么惬意的事~&/p&&ul&&li&&b&实况4,节奏!真实节奏才是王道!&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/6cb94ce5770abedf9cf46fa_b.jpg& class=&content_image&&&p&第一次被朋友带进PS主机店,看着那些真实的&方块脸&;&/p&&p&小心翼翼的掏出 早餐省下来的3元钱,那时候绝对不知道 ,这个游戏竟然能陪伴我走过那么多的日子。&br&&br&而同时的FIFA 98,能让我记起的便是 那些个夸张到掉渣的单车少年与不知所谓的传递节奏。&br&同年,由于网吧的疯狂开设,可以看到有许多玩家开始玩FIFA了,天然的主机优越感让我们在FIFAer面前嗤之以鼻。&/p&&ul&&li&&b&实况5&/b&&/li&&/ul&&p&没记错的话,2过1 是必杀的招式,以至于后来成为了禁招。&/p&&p&速度9的球员们简直就是bug般的存在。直塞Through球更加细腻与锋利,成为了 菜鸟与高手间的分水岭,不会传Through球的实况玩家就是踢球没有意识的球员 这种理论遍布PS厅。 :D&/p&&ul&&li&&b&FIFA &/b&&/li&&/ul&&p&这时也开始有了力量槽,游戏速度、节奏同时都放慢下来了,夸张的单车过人得到改善,开始重视战术、跑位、AI等等细节的打磨,看来向对手学习是成长必不可少的环节。&/p&&ul&&li&&b&实况6 (WE2002)&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/1df338acb011b7bfd438da2_b.jpg& class=&content_image&&&p&PS1主机上最后一代,这也是当时玩了好几年的一代,禁区弧附近用战神巴蒂(射门素质9,8) 起脚几乎都能射穿门将的十指关;&br&&br&奥利塞赫、卡洛斯、戴维斯的力量9 让射门起脚距离不再是问题;&br&罗纳尔多,里瓦尔多,维埃里,雷科巴(射门素质8,8) 的左脚让人胆寒;&br&巴班吉达、罗纳尔多、卡洛斯的速度9 ,让所有的后卫在后面看车尾灯;&br&舍普琴科、亨利的(射门双8,速度双8),均衡的素质在反击的时候能横扫所有后防线;&/p&&p&欧文、因扎吉、皮耶罗 的射门精度9,当你适时的按下射门键,皮球将会以优美的线路划向死角;&br&奥科查、齐丹的技术9让你在对方的半场如鱼得水,轻松打破局部平衡;&br&斯塔姆,萨穆埃尔,内斯塔的防守9 ,让你拥有一块大岩石,时刻阻杀对手的前锋如砍瓜切菜。&br&……&br&这代的实况做出了巅峰水准,让玩家感受到了球员的素质能力的差距,一个个像素级的球员让人体验到了有血有肉、有性格、有特征。&br&从开场一直以最畅快的节奏进行到最后一秒,不会腻 不会厌倦,每次传递的击打感,对阵容战术的拿捏,星级球员打破平衡的快感,&/p&&p&射门时的控制感,(还有改造成街机厅里的摇杆版本,射门、任意球时疯狂的掰绕摇杆)都那么的酣畅淋漓。&br&&br&KONAMI这时是伟大的,毋庸置疑的伟大。他们将PS的引擎发挥到了极致,让人体验到足球游戏的魅力、爽快 ,以至于让我与大学好友 晚饭后一人一瓶大可乐+一包烟 就能决战到第二天清晨,吃完早餐再回宿舍睡觉。&br&&br&这时,FIFA隐忍着, 像是在等待着什么。&br&哗~! 伴随着镁光灯下的快门声,大量的媒体聚焦 ~&/p&&p&终于出来了!&/p&&p&百分百真实的FIFA游戏,游戏拥有175项以上的FIFA正式授权项目-包括16个国家联赛、450支球队和超过1万名真实姓名球员的庞大阵容。&/p&&p&是的,媒体们也是这么说的,更好的AI,更精致的3D画面。&/p&&img alt=&& src=&/22b78c200a11edeba8c0c5_b.jpg& class=&content_image&&&img alt=&& src=&/de4a28acd371cdb0b5de_b.jpg& class=&content_image&&&p&终于打破了实况独霸江山的地位,&br&FIFA 2003欧洲销量第一&br&FIFA 2004全球销量遥遥领先!&br&&br&KONAMI不甘心被FIFA蚕食了主机的市场,气愤的K社这次下定决心要狠狠的掐死对手,这次必须要在引擎上突破了。&/p&&p&新的引擎出现了,PC上也同版本发布!&/p&&ul&&li&&b&下决心革命的K社将实况7,实况8再次推向另一个高潮。&/b&&/li&&/ul&&p&(浩方对战红极一时,王涛的解说还记得么?欢迎来到实况足球的世界~ )&br&&br&这时的实况在PS2,PC上的&爽快&真实节奏让人欲罢不能,从短传渗透,到急速突破,细腻贴身盘带,特别是实况8,相信所有玩家都有用齐丹、罗纳尔多 一人横扫对手防线的经历。(实况8,有一点诟病的是 射门细节做得很差,没有起脚的节奏感,射出去的球飘忽 且无操控,不知道为什么没有认真开发射门这一环节,就像没有被雕琢过的玉,虽浑然天成且漂亮,但缺陷明显。)&/p&&p&大学宿舍隔壁舍友,只用巴西 下底传中+罗纳尔多盘带这一套战术,这一玩就玩了4年。。。&br&此时的KONAMI 开始在细节上打磨,寻找突破口。&/p&&ul&&li&&b&PES5,消除疑虑的一代&/b&&/li&&/ul&&img alt=&& src=&/edf28dfa7ba819fc14b34e74a94c1d85_b.jpg& class=&content_image&&&p&大牌球星作为封面,可以提升销量吗?&/p&&p&必须妥妥的!&/p&&p&真如大部分意识流 穿控流、tiki-taka粉丝们所说的那样:射门真的不重要吗?&br&答案是:呵呵~ &br&PES5终于把射门的细节,精雕细琢起!来!了!!面对大巴式的铁桶防线,你不再烦恼,只要有跨出一步的空挡,你便可以操起阿德里亚诺(杰拉德)们,给他一击。射门时的操控感细腻无比,侧身凌空、不落地迎球射,R1大跨步射,让你可以收录更多的进球集锦。&/p&&p&并且再次提升了防守的精细程度,强调了防守的站位,贴身,R1+X也变得有了感觉!(似乎有矫枉过正的感觉,犯规频率暴增,反击有些难以开展,一贴身就被放倒)横向盘带,双足虚晃(油炸丸子)风靡一时,阿德+马丁斯,国米锋线双雄让人胆寒,在大学宿舍 每到晚上就操起手柄聚堆到宿舍一起决战到天亮,任意球一拨一射在我的苦练下 进球率已经和点球无异。。。&br&&br&然后呢。。。然后就成禁招了:D&/p&&p&小插曲:有图有真相哈。&br&巴蒂爆力任意球,门将眼神防守。&/p&&p&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/64f368a3fdf1a937f2e7deb_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&杰拉德中圈附近远程重炮。&/p&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&/ffed4ee67ddde7af1954c25_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&&ul&&li&&b&PES6 得阿德伊布者得天下!&/b&&/li&&/ul&&p&榨干这代引擎的版本,巅峰之作!(看后面的数据,印证这一点)&/p&&p&&img alt=&& src=&/cfd532f1d4f075fa96b6_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&再一次的雕琢,节奏感提升至历史巅峰,射门修正,任意球修正,防守也变得合理,犯规不再频繁,只要你肯琢磨,Tiki-taka都不再是问题。爽快的节奏,除了刻意的战术犯规外,比赛几乎可以做到不中断。&br&&br&而体系外的C罗 梅西、罗本、伊布、阿德、德罗巴 都可以在关键的时候,站出来逆天一把 拯救球队于水深火热。&br&&br&同样,如你喜欢斯托克城式的肉搏战,这代下底 R2+长传==&高中锋 战术也能让你高潮迭起。玩家们都可以打出自己喜欢的风格,自由度直达这代引擎的顶点。&/p&&p&以至于今日仍有狂热粉丝在DIY这个版本,比如豪门盛宴,都出到5.0版本了,仍然是崭新的转会数据,球员数据,支持联机…等等……&/p&&ul&&li&&b&盛极必衰?千古难题?&/b&&/li&&/ul&&p&由于网上找不到长时间范围的数据图,我取了&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Video Game Charts, Game Sales, Top Sellers, Game Data&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的数据回来加工。&br&与官方(按年统计)有差异,因为我是按每一代版本来统计的。&br&&br&拐点很明显,就在PES6之后。&br&&img alt=&& src=&/60456bbdeaacb25b07a62ab1dccd09e0_b.jpg& class=&content_image&&&br&&/p&&p&单位:M(百万销量)&/p&&br&&img alt=&& src=&/0bf072fccd284_b.jpg& class=&content_image&&&p&对比一下。。实在是闹心啊。&/p&&br&&br&&img alt=&& src=&/641d57aedbb_b.jpg& class=&content_image&&&p&&br&&br&这关键的几年(04~08年),实况稳步前进,PS2,PSP,PS3作为主力平台表现出色,布局X360稍慢一些。选择正确的引擎打下结实的根基,让实况顺风顺水的度过几年好时光,虽然FIFA开始转变,吸取实况的优点,自身再做蜕变,仍旧是被实况超出1个身位。&br&也就是这种对胜利的满足感,让实况懈怠了下来,也许是自我膨胀,也许是坚持卓越的能力开始退化,实况印记在渐渐褪去。&/p&&p&而且是在这个换引擎的节骨眼上……同时也是玩家从PS2向PS3阵营切换的时候,掉了链子。&/p&&p&话说虽然PS2走向晚期,但FIFA的销量在PS2上也仍未掉下太多。在PES2009后,实况全平台 全方位的一落千丈,这与FIFA日益强大不无关系。&br&&br&FIFA在主机方面完全压制实况,并且从2011开始全平台统一引擎,加上FIFA的商业能力,次世代引擎爆发的威力,各种细节全方位针对实况的学习(包括主机版的FIFA从实况那儿挖了许多牛人),所以玩家们说 FIFA开始越来越像&实况&,而实况却越来越像FIFA。&br&&br&反观实况,由PES2008开始,滑滑顺顺,带球黏脚,球的物理感,手柄感沉重,各种怪异等毛病都在这个新引擎版本里体现。直至后来、 黑又硬后卫身体一条龙,高速的球员被粘得几乎跑不起来,各种招式就像街机里搓必杀一样的赶脚……总结来看,其实还是引擎的选择上出了问题,直至的版本 才逐渐雕琢出了样子。&/p&&p&可惜这次已经被FIFA超出甚远。&br&上面那张黑色的全球销量曲线图,可以看出,2013版本已经被甩出一个数量级的差异。&br&如果还下不去狠手革命,那 ,就只能将辉煌列入博物馆了。&/p&&p&话说,近来的新闻上有报导,实况的FOX引擎要发力了,不知会带来怎样的变化。&/p&&p&&a href=&/news/video/.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《实况足球2014》特性介绍视频 新引擎的威力&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&话又说,FIFA2014 PC版本将不再同步引擎,被其他主机(高富帅们)抛下。。。&br&&a href=&/news/05.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EA继续嫌弃PC平台 《FIFA 14》新引擎没有PC的份&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这会是FIFA高高在上后开始犯错误的趋势吗?&br&十年河东十年河西,历史的车轮将会带我们走向哪方阵营?&br&------------------------------------------------------------&/p&&p&最后附上部分材料:&br&下面的投票来源于游侠网,样本数量蛮大,几百至上万的都有。&br&具备一定参考意义。&br&&br&哪一代实况最好玩,经典? (2010年底)&br&2010年的投票,即PES2011版还在DEMO的阶段。&br&投票人数1万4千+&/p&&p&&img alt=&& src=&/a01cda55fb156b8ccc4d160_b.jpg& class=&content_image&&&br&&br&2011年5月的投票,大家已经开始腻味PES 2011了。&br&这时最高票数仍然是PES6。。。&br&已经是4年前的老版本了,仍然如此高票… 怎能是好事?&/p&&br&&img alt=&& src=&/e8a5fc48ea324bffaa5edba_b.jpg& class=&content_image&&&p&&br&再后来对PES2011,PES2013的投票…&/p&&br&&img alt=&& src=&/ca83adba9f_b.jpg& class=&content_image&&&br&&img alt=&& src=&/8debabc427f3f80beb1b7c_b.jpg& class=&content_image&&
虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱虽然,有那么些怀念 ~好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望…
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作为一个玩了10多年fm的人,我也不太明白自己为什么每年都要在这个堪称无聊到极致的游戏上耗费1000+小时,回忆下自己为什么玩,也顺道说说玩fm的心路历程,或许其中就有让人爱上fm的原因。&br&&br&最早接触这表格数据大全一样的游戏,应该是cm3吧,在一个不太熟的朋友家作客,这位朋友拿出他引以为豪的ac米兰,向我展示这个游戏。奈何天不遂人愿,他努力想要赢下的一场比赛,打了5脚门柱(这个问题现在还困扰着fmer),赛后我唯一留下的印象是他那张气急败坏的脸,并且难以理解他为什么那么生气,直到后来我一年换了3个鼠标。&br&&br&再次见到cm,是cm4的时候,那会儿正在喜欢玩的年纪(当然现在也喜欢玩。。),总是跟朋友们去街机房网吧之类的地方,后来就接触到了ps,接触到了实况足球。那会儿实况还没有大师联赛之类的东西,我们满腔的足球热情无处发泄,在玩了“点击代替球员”的游戏后,更是满脑子“点击代替教练”的幻想。不知是巧合还是运气,在那个风儿有点喧嚣的夜晚,我们在卖毛片的cd摊上翻到了这个简陋的盗版碟。现在回想起来,一个卖毛片的,居然有这种小众游戏的光盘,堪称第一代屌丝啊。&br&然后就是跑到好基友家-----你以为我要装游戏了吧,屁,老子先看了毛片,哈哈哈-------然后无聊了,装上了游戏,然后我就回家了。。。。&br&啊,跑题了,算了,反正就是随便写写。&br&&br&后面的故事就是我第二次去基友家的时候,这孙子像疯了一样炫耀他在cm4里取得的成就,切,用个皇马炫毛。他口中滔滔不绝的讲着波尔蒂略,什么卡斯蒂拉历史上最好的青训产品,什么只要80分钟后替补上场就有斩获,什么波尔蒂略定律,顺道一提,他现在的所有id都带着Portillo这个西班牙名字,生活在遍布老墨的美国西部简直不能再合适。&br&&br&虽然我记住了他当时说的所有细节,但是有一个球员在他玩游戏的几个小时内给了我巨大的震撼,这个球员是他开始游戏的时候从ajax挖来的,相信很多熟悉足球的朋友都能猜到,但是很遗憾,你猜错了。这个球员不是伊布,是mido。这位仁兄当时在ajax跟伊布组成了华丽高中锋二人组,突出一个狂霸酷拽叼炸天。但是mido的职业生涯极为不顺利,后来转过法甲,英超,意甲,都没有太好的发展,可以说是有伊布一样的脾气,但是没有伊布的能力,或者说潜力没有得到良好的发掘吧,其实我觉得,他就是本性暴露太早,你看伊布,直到ac米兰时期才真正变成球霸,而mido从ajax就跟教练闹矛盾。好了又跑题了。。。。。&br&&br&总之就是mido以场均一球的成绩让我深深震撼,并动了自己使用一下的念头,于是我把盘拿到家装上了cm4。&br&&br&传说,从这里开始&br&&br&装上游戏,考虑到我对足球跟一窍不通也差不了太多,果断开了个西甲,但是由于中二心态作祟,我又不愿意用皇马巴萨和瓦伦(蝙蝠军团当时强的一b),于是选择了能冲欧冠又不是太强,可以体现我高端执教水平,用来在基友面前强行吹b的拉科鲁尼亚。&br&&br&拉科这个球队么,啥都好,至少那会儿屌的一b,又是贝莱隆又是马凯,总之实力蛮好。但是我这个人啊,就是喜欢边锋,然后踢了小半个赛季,发现队里victor还不错,但是总助攻总评分都没一个奇怪名字的右边锋多,让我心里很不爽。于是我就开始研究这个右边锋,他叫Joaquín Sánchez Rodríguez,显然大家都认识,就是华金,betis,瓦伦,马拉加,佛罗伦萨的华金,天使双翼的华金,我最早cmren论坛id“我爱华金”这个id里的华金。&br&&br&拉科这个球队啊,啥都好,就是没钱,于是我想尽办法用victor换华金,各种添球员,最后贝莱隆都上了,还是不行。而我那时还不会添加教练,无奈之下,重开一档,拿起了betis的教鞭。&br&&br&之前用拉科的时候,由于特里斯坦跟马凯的存在,我根本就没打mido的心思,但是到了betis,事情就不一样了。&br&betis有传说级别的双翼,华金+德尼尔森,有一流的后腰兼世界级任意球手阿松桑,前腰capi,后卫线juanito,中锋位是还没退役但是状态已经下滑的帕勒莫(就是那个疯子帕勒莫,点球罚失帽子戏法的帕勒莫)。纵然我是个菜鸟,也明白手头的1300万欧需要补强中锋,于是我带着巨额支票来到了ajax,ajax像轰乞丐一样把我轰了出来,他们说mido至少要2000万。。。。&br&&br&我伤感,我不忿,我tmd就是要挖你ajax的人,点开阵容一个个看,咦,这个名字巨长IB开头的家伙还不错么,技术创造身体都不错,报个价试试。1000万,讨价1200万,成交!&br&&br&于是我比所有职业教练都更早的押宝了伊布,而伊布在那个时候就已经勇不可挡。华金德尼尔森突破传中,伊布头球,球进啦!伊布拿下了高空球,他把球塞给了华金,华金,球进啦!&br&&br&在我不懈的sl下(敢作敢当!不到10次吧。。),伊布射手王,华金助攻王,betis冠军。&br&自此,我也确立了自己的战术:大菱形中场(说真的这战术真tm烂,为自己感到羞愧)&br&&br&之后betis又玩了两三个赛季,像所有初玩cm的人一样,我更喜欢赛季初买卖人口组建豪华阵容的感觉,加上我学会了修改。。。。。&br&&br&于是又是一把betis,这次来的是tevez+Robinho,这对锋线双煞帮我完成了第一个无sl夺冠的赛季,而我顺手把罗比尼奥卖了4000万给皇马,现在想想,这剧本简直写的赞。&br&&br&后来几个赛季就是华金+tevez,作为一个经常要打反击的弱队,tevez诠释了什么叫做锋利,什么叫做全能,场均一球,后场来的长传球,拿到就是单刀,单刀就是破门。到现在,就算tevez有如此之多的负面新闻,我还是很喜欢他,对一个教练来说,这样一个值得信赖的前锋,可遇而不可求。&br&&br&变着花样玩了一年betis后,cm0304来了,所有人心目中的经典,无数妖人汇聚的盛宴,土豆,JR,Cerci,Pazzini,挪威妖队。&br&&br&这会儿我已经开始以“我爱华金”的ID上cmren吹水了,吹了一段时间水,自然水平也是高了不少,知道用nb433,bt442了。妖人什么的更是熟的很,于是招来土豆,二前锋用betis的一个隐藏妖人nino,这个nino还是要说一下,他带球的风格是把球踢离身体很远,但是刚好在下一脚触球前让防守队员拿不到,高速带球中路突进,以至于后来看到kaka,恍惚间以为游戏照进了现实。&br&然后cm0304各种改钱,各种虐杀皇马巴萨,各种欧冠连冠,彻底满足了我的虚荣心。那年我大一,之后cm变成fm,我的闲暇时光在wow之外就完全就是fm(活该没有女朋友)。&br&&br&fm05,用了降级前的尤文,有nedved就是神,没有nedved就是渣。&br&然后wow来了。。。。。。。&br&fm07,wow开荒遭遇挫折,AFK,于是用编辑器自创了一只球队,队名Dragon(如此中二无法直视),球场Dragon Den(龙巢),用figo,华金,tevez,齐达内等等世界顶级球员的数据配合同学们的名字造了主力阵容,玩了一个暑假。就在这年,我摔了3个鼠标,不得不说,宅久了,人会变得有些易怒,但是fm有时候太坑也是事实。&br&&br&fm08-11,几年都在wow跟xbox360间徘徊。&br&&br&fm12,因为12年欧洲杯的关系,又有了激情,买了steam预购,选了有bale的热刺,遗憾的是快10年过去了,我还是喜欢这种冲击欧冠,有边锋的球队。跟着playgm上那个阿森纳角色扮演的帖子一起,度过了整整1091个小时的游戏时光。&br&这时候的我,打起游戏来完全不再拘泥于大神的阵型、套路,而是用默认的4231配合喊话和角色调整来实现场面的控制,输赢也不是那么的计较了,当然,我还是保留了一如既往的修改习惯,只是现在不改钱了,改受伤属性,还给自己留了个后门,规定每个赛季可以让一个球员pa提升10,美其名曰&名帅点拨&。让我自豪的是,每个经过点拨的球员都拿了金球~~~&br&&br&fm13 706小时&br&fm14至今513小时&br&&br&这时的乐趣,我也说不上来,到家没事干,想看看视频消遣下,但是又想有点事情做,于是点开fm,窗口化,比赛调整下,没事就是拍空格。要说乐趣,看到自己关爱的球员成长、辉煌、退役,那种弗格森看92班的感觉;从万千青年才俊中挑出一个苗子,而他屡屡给你惊喜时温格一般的体验;落后三球中场鼓舞士气调整战术,让三追四伊斯坦布尔的再现;完成球员配置,打出战术思路瓜迪奥拉般的自豪,不一而足。&br&&br&到了最后的最后,我可能就是想看这帮随机球员踢球,他们可能不过是一堆数据,但我在他们身上能看到贝利、马拉多纳的影子,他们就像是我亲手培养的学生,只是看着他们在球场上表演,我就很满足了。
作为一个玩了10多年fm的人,我也不太明白自己为什么每年都要在这个堪称无聊到极致的游戏上耗费1000+小时,回忆下自己为什么玩,也顺道说说玩fm的心路历程,或许其中就有让人爱上fm的原因。最早接触这表格数据大全一样的游戏,应该是cm3吧,在一个不太熟的朋…
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仔细听听你就会发现,解说说的都是些不痛不痒的话。&br&----------------------------&br&我现在严重怀疑央视已经在采用这个技术在直播中了。&br&比如我一直很喜爱的刘建宏老师很可能根本没去巴西。
仔细听听你就会发现,解说说的都是些不痛不痒的话。----------------------------我现在严重怀疑央视已经在采用这个技术在直播中了。比如我一直很喜爱的刘建宏老师很可能根本没去巴西。
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那你玩CS的时候,不玩警察,不玩匪徒,就玩人质是吗?
那你玩CS的时候,不玩警察,不玩匪徒,就玩人质是吗?
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哈哈,看看这个张指导的视频&div class=&video-box& data-swfurl=&http://you..cn/api/sinawebApi/outplayrefer.php/vid=_6_1_aRq3G3c/C2TK+l1lHz2stqkM7KQNt6njnynt71+iIQ5fUAqJYIrfO4kK4SrSCcpH8W1O/s.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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哈哈,看看这个张指导的视频
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一下子变成40G我也是醉了
一下子变成40G我也是醉了
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FIFA没怎么玩,实况玩的比较多,它的解说大概是这样的:&br&&br&&b&John Champion&/b&: And here we have&i& Milan&/i& against &i&Barcelona&/i&. I'm your commentator John Champion, and alongside me today, is Jim Beglin.&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: Hi John,Hi everyone. #%_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)¥#!&*)#…%&br&(由于吉姆先生是爱尔兰口音,而且说的话一般都是一大段一大段的,渣听力抱歉听不全)&br&&br&&b&John Champion&/b&: Seconds out. Round one. So a way we go.&i& Milan&/i& against &i&Barcelona.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&Here is&i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Milan&/i& have possession again.&br&&b&John Champion:&/b& Now &i&Balotelli.&/i&&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: &^%$)(*&^%##!#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)**¥#!…………&*))(*&……%¥#)(*&^%###%*!*)(&^^*%#%^*()_#!@#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@ &br&&br&&b&John Champion:&/b& Vital interception there.&br&&b&John Champion: &/b&&i&Balotelli &/i&!!!&br&&b&John Champion:&/b& Good hand by the keeper. &br&&b&John Champion: &/b&Now &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: &^%$)(*&^%##!#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)**¥#!…………&*))(*&……%¥#%*!*)(&^^*%#%^*()_#!@#%&()_((&.(**&.&br&&br&&b&John Champion:&/b& Here is &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&No no, no way through there.&br&&b&John Champion: &/b&And &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Messi &/i&!!!&br&&b&John Champion:&/b& Goal!!!!!! &i&Barcelona&/i&!!!!!! Fantastic goal.Quality goal from a quality player.&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: I'm just thinking that's a good example of how you take advantage of relax concentration &&*(*&%)¥!#¥…&*)#!$^)^#$!^&^^%$^)*&—+…%¥#@*&&…+**...... took really well. &br&&br&&b&John Champion&/b&: 对对对,对对对。&br&&br&&br&玩时间长的话,你就会发现来回来去就是那些话,中途插上不同球员以及球队的名字而已。只不过友谊赛的话就多加点什么doesn't attract me much,要是欧冠决赛就说点很鸡冻的afternoon什么的。&br&&br&&br&以上。&br&&br&==============================================================&br&PS:&br&这是两位基佬,么么哒。&br&&br&&img src=&/c07c03df78fad22a6f7aacb8e4a29711_b.jpg& data-rawwidth=&167& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&167&&&br&&br&&br&&img src=&/673dec601285ffe9a132f56_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/673dec601285ffe9a132f56_r.jpg&&
FIFA没怎么玩,实况玩的比较多,它的解说大概是这样的:John Champion: And here we have Milan against Barcelona. I'm your commentator John Champion, and alongside me today, is Jim Beglin.Jim Beglin: Hi John,Hi everyone. #%_((&.(**&……%¥#@*…
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10月7日:恕我直言,@张言 说实况从PS2时代以来改过多次引擎。但是我的个人看法是自从PS2上的第一代WE5到最新的PES2013,引擎没有改变过。&br&&br&&br&&br&
曾经的科乐美的实况足球 在PS时代和PS2时代初期是追求真实的足球游戏,同期ea的FIFA ,是游戏足球的代名词。
但是KONAMI在PS2中后期开始堕落,不思进取,每一代的游戏基本就是调节一下盘带射门参数了事。
进入次世代后,EA雄厚的财力开始发威,更换引擎,在FIFA08主机板上开始逆转并完全超越实况足球。这时的科乐美再也没有反击的力量,PS2时代的引擎高清化一下,然后稍作修改便是我们看到的PES2009
PES2010 pes2013等。 &br&&br&
目前科乐美的财力完全看不到实况重新崛起的希望。
10月7日:恕我直言,@张言 说实况从PS2时代以来改过多次引擎。但是我的个人看法是自从PS2上的第一代WE5到最新的PES2013,引擎没有改变过。 曾经的科乐美的实况足球 在PS时代和PS2时代初期是追求真实的足球游戏,同期ea的FIFA ,是游戏足球的代名词。 但是KON…
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相比2K14的毛坯版,2K15进步还是很大的。&br&2K14作为2K13的音乐加强版,出线了不少不应该出现的问题,比如迷之丢球,把球运自己脚上送给对方,全明星阵容带球到底线直接运出界,除了LBJ其他控球者场均5+个失误、断保罗就跟断中锋一样简单,任何中锋都有媲美大梦的梦幻脚步,没有神射手技能还能在你贴防时候5投4中,LBJ自带带球到前场属性从99涨到110......&br&2K15明显解决了上述诸多问题,现在的控卫基本不会自己把球运出界了,造带球撞人也不像上一代那样一场能造十多次,面对双人包也不是所有控球者都能恰好找到空档隔200多米一个空接了,前场篮板也不是那么好抢了(虽然注重卡位依然很好抢)。&br&比较大的BUFF是:&br&1、控卫和中锋的身材终于分得明显了,隆多终于不能在内线强打霍华德了,矮个控卫强打篮下也不是每次都能被100%几率盖帽,球员之间空档也更多了,如果战术安排合理或洞察力比较强,突破相比上一代的队队都是雷霆队的铁血防守要好很多。&br&2、在场上的球员出现情绪化的情况变多了,球员不再是一台台生硬的机器,一些主观情绪都会带动球队打出高潮或进入低潮。&br&3、MC模式剧情看得出很受开发者重视,剧情也符合爱好者的身份,从落选新秀谋求第一份10天合同出发,同时也给出了明确的标准,你想进强队,就得打出B+、A的评分,想轻松开始就选择小球队C评分就可以应付过关。比赛穿插的球员间的交流对话也很有意思。&br&4、投篮提示做得比之前几代都要优秀,想投进,至少得是竖杠附近,一些奇葩队员的竖杠真的好奇葩,热区做得真的好热,在热区只要在竖杠上几乎就是100%的命中率,虽然这一代说是要降低命中率,但对于会玩的玩家来说,命中率反而高了。&br&5、防守压力得以直观体现。&br&6、球星徽章系统取代了上一代的招牌技能,突破了5个技能的上限(这样LBJ可以获得好几十个技能了)。&br&缺点是:&br&1、非法挡拆吹罚实在是太严格了,在上一代几乎没有被吹过非法挡拆,这回真的必须站定了挡了。而且非法挡拆伴随一个失误,对MC得分降低太多,差不多会降一个半档。&br&2、每个球进了都有个球员特写,这点刚开始玩还行,越玩感觉越累,估计会有一个选项可以修改,只是默认的这个有点太频繁了。&br&3、界面设计略复杂,没有前几代那样简明,目前来说优化做得不够好,上半年刚买的GTX760的机器运行起来居然有卡顿。&br&4、音乐没有上一代那么街,显得不那么朗朗上口,可见还是带KD自己的品味的,上一代LBJ的品味实在是太最炫民族风了。音量默认的显得比较像背景音乐而不是主音,这点值得表扬,但非比赛时候音量就显得比较小了。&br&5、MC模式每次进比赛出比赛都得载入载出,没有上一代流畅。&br&&br&第一天玩了一场快速比赛,玩了几场MC模式,其他东西还在探索中,算是抛砖引玉。&br&待补充。&br&PS:被阿里扎溜成狗的SF路过,防詹姆斯都能防住,阿里扎是真防不住&br&&br&——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————&br&10.09补充:&br&仔细玩了一下MC模式,依然出现了跟2K13、2K14刚出的时候同样的问题,就是电脑空位投篮过于精准,几乎空位三分和中投100%命中,也不管投篮能力如何,霍华德居然学会了后仰跳投,无球跑位型摇摆人打刚开始上来只有60多能力的玩家简直是碾压,因为对方几乎100%会跑出空位。一般这个问题会在第一个月的补丁中调整到合适的命中率。&br&MC模式的评价体系也有一些BUG,比如我离好几米外防守另一个人,控球者制造一个撞人居然算我的分,明明都是人盯人防守莫名其妙地说我不在位置扣分,再有就是24秒的头12秒给投手底角和侧翼空位,再空也不会投篮,必须过了12秒才会投(快攻亦然)。&br&&br&&b&一个惊喜:队友会总结你的进攻套路从而配合你,像我比较喜欢打高位挡拆和突破分球,每次运球到前场大前或中锋自动就来给我挡拆了都不用叫挡拆,当然打了几场之后电脑也开始从开局就延阻我的挡拆,表明这一代的战术学习能力有了极大飞跃,电脑也开始研究你的战术了。&br&&/b&&br&&br&&br&&b&———————————————————————————————————————————&/b&———————————————————————————————————————————&br&10月11日补充:&br&有玩了一下经理模式,用的自然是湖人。&br&这回的经理模式简直是事无巨细都交给你来操办,交易过程也是有模有样,需要打电话跟对方谈判,如果你俩长期谈不拢,给不出他满意的价格,以后他就拒接你电话了,而且还可以花金币来游说,整体来看,非常有意思。&br&&br&目前的先发是:查莫斯+科比+德拉蒙德·格林+泰·吉布森+格雷格·门罗,替补林书豪+兰德尔+尼克扬+亨利+约翰逊+克拉克森+萨科雷。&br&&br&模拟了三场,全胜。&br&&br&&b&游戏的商城做得非常差劲,体验极其差,不仅仅是服务器的原因,他本身的UI做得就很不友善,我们不想知道每个护腕转圈动起来是啥样子,而且每次选中选出都重新加载,没有保存缓存之类的东西,这点是最近最不满意的一个地方,当然这是第一次出现这种统一的商城,所以算是意料之中,希望以后能更简洁一些。&/b&
相比2K14的毛坯版,2K15进步还是很大的。2K14作为2K13的音乐加强版,出线了不少不应该出现的问题,比如迷之丢球,把球运自己脚上送给对方,全明星阵容带球到底线直接运出界,除了LBJ其他控球者场均5+个失误、断保罗就跟断中锋一样简单,任何中锋都有媲美大…
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题主是女孩?那我可以从女球迷角度回答!乐趣太多啦!!&br&&br&如果你看现场,穿上队服,约上球迷小伙伴,拿着喇叭,脸上贴上队徽,高高兴兴的去为自己球队呐喊吧!赢球之后有人带你玩大人浪,当你成为人浪中小小的一员,你会觉得乐不可支!反正到现在我每次还都玩的很HIGH!!和大家一起唱助威的歌曲,喊主队口号,为进球欢呼拥抱!旁边是帅哥更别犹豫!!&br&&br&有的球队有足球宝贝表演,嘿,一群大白腿姑娘蹦蹦跳跳,值回票价!!而且你总会发现几个踢球的帅哥的!&br&&br&你要是在家看球,起初觉得一群人跑来跑去很是没劲,不知道看点啥,半天不进球,不要紧!看热闹啊!有打架的,有假摔的,有乌龙的……进球了各种庆祝姿势特别好玩,每个人都不一样!还有各台犯二的解说员!有的爱“嘿嘿嘿”有的爱“哈哈哈”有的爱“进了进了进了进了!”&br&&br&你要是还没有喜欢的队员,就挑帅的出名的球技好的,老是能进球,看着就过瘾!耳熟能详的就C罗啊,梅西啊这种,但是一个长得像暴发户,一个和帅也不搭边~英超现在射手榜第一的苏亚雷斯更是丑的……扯远了!有了喜欢的球员,慢慢也熟悉了球队其他人,知道一些他们的外号和由来,趣闻和故事,了解的越多就喜欢的更深~&br&&br&然后你就可以和身边其他球队粉丝小伙伴互黑了!!我最喜欢这个环节,风水轮流转,今年踢的差的球队不代表以后一直差,你说我年年卖队长,我说你现在送每队圣诞三分大礼包!这种乐趣也只有球迷间才有~&br&&br&另外女球迷福利还是很多的,赛场内外被体育记者抓拍啊,男球迷会很照顾帮你占座啊,和小伙伴互黑他们不会真的和你生气啊~嘿嘿&br&&br&球场里的有趣故事可多了,有个人英雄主义的,有忠诚奉献一生的,有背叛被千夫所指的,有荣归故里万人敬仰的,有死敌相见分外眼红的,还有越黑越红的……反正你看的越多,越会觉得足球这世界真是太妙了!全是大剧情!&br&&br&你一定会找到足球里属于自己的乐趣~^_^&br&&br&另外我不同意其他人说的看多少场就不用看了,或者说一堆显得自己特懂球,看了多少场,什么配合啊战术啊~扯什么信仰啊精神啊~&br&&br&姑娘,你来问,就是想知道足球有什么好玩的,那我来告诉你,说深了它可以很深奥,但说浅了它就是一找乐子的运动,是有规则的游戏,游戏有很多种,你想试试看足球,就来吧,它没那么高冷~
题主是女孩?那我可以从女球迷角度回答!乐趣太多啦!!如果你看现场,穿上队服,约上球迷小伙伴,拿着喇叭,脸上贴上队徽,高高兴兴的去为自己球队呐喊吧!赢球之后有人带你玩大人浪,当你成为人浪中小小的一员,你会觉得乐不可支!反正到现在我每次还都玩…
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和楼上几位不同,我很赞成题主从低级别联赛开始玩,因为楼主不是一个球迷,我猜也没有什么主队,在FM中获得的乐趣更多的应该是经营的成就感。用豪门或许能够很快的成功,但用微型球会获得的经营乐趣反而会更强。(主队是莱切斯特城队,FM最爱用英乙bury和我大剑桥)。&br&不同于高级别联赛更注重于战术,对于一支微型俱乐部来说,最重要的是经营理念,是收入以及上座率。另外低级别联赛中每一个赛季的基本目标都是保级,因为低级别联赛差距极小,赛季初媒体预测的排名通常是不可信的,不要过高的估计自己的实力。混迹低级别联赛,有一颗屡败屡战的心是很重要的。&br&鉴于上述的情况,第一步的选择球队,我们的原则是:1,经济情况正常。2,媒体预测排名靠后。3,设施相对比较勉强合格。4,队徽队衣顺眼。对于一个新手来说,低级别联赛最为困难的,就是盈利,这一点下文展开讲,这里只是说明如果你选择了一个债务缠身的俱乐部,会增加十分大的难度。第二点的目的是,可以让俱乐部董事会将第一个赛季目标尽可能降低,第一个赛季玩家很难彻底的贯彻自己的思想(原因下文谈),降低目标能够更容易的使董事会满足你的其他要求(当然玩家心中还是以夺冠为目标的)。在fm中,中小球会的设施建设十分困难,哪怕是阿森纳这种豪门,现实中造一个球场就搞得9年无冠,然而好的球场设施,且不论其对于球员训练的帮助,最基本是能够吸引足够的上座率,保证球票收入。第四点可以使你对于你的球会更加的有感情,打造百年老店嘛……&br&下一步是添加经理,其他都没有什么好说的,只有两点。一是建议题主设定自己至少为前职业球员,这一项影响了董事会对你的忍耐力,同时影响你对于自己国家球员的熟悉程度(前面忘记说了,开游戏的时候注意点掉球员属性隐藏以及点开第一赛季提供转会资金)。第二点是选择国籍,第一国籍随便怎么选,第二国籍请一定不要选无。建议选择联赛所在国的国籍,这方便你挖掘本地联赛的精英。每个联赛都有自己的外援政策,而且外援还有环境适应性的问题,所以在俱乐部升上第一第二级别联赛之前,建议以本地球员为主。&br&漫长准备之后,终于进入游戏。首先第一件事情是看邮件。俱乐部董事会的邮件是废话,不过可以增强你对于本俱乐部的感情,国外俱乐部通常都是百年历史,看看本俱乐部在5,60年代的辉煌,还是很有趣的。接下来要看的是首席球探以及助理教练的邮件(如果有的话),可以了解一下球队的现状:最强的是谁?最弱的是哪个位置?等等。很多微型俱乐部是没有助教和球探的,如果你选择了这些俱乐部,那你只能通过自己一个一个来看球员属性来熟悉球员了。&br&接下来的一件重要事情,是处理合同。对于微型俱乐部而言,开局通常存在两个问题,一个是大量甚至全部球员都是业余或半职业球员,这导致了球员训练量不足,虽然低级别联赛球队对于球员能力提升要求不大,但是训练量不足会直接导致球员体能储备出现问题,这对于低级别联赛球队是致命的。另外一个问题是缺少关键的职员。对于一个新手(甚至所有fmer),职员的帮助都是十分重要的,毕竟一个人不能够完成所有的工作。&br&对于第一点,我建议题主首先将队中最强的球员签为职业合同。原则是高龄优先,中路优先,前场优先,低级别联赛中,26~30岁年龄球员表现更好,30~35次之,太老的和太小的虽然是不可少的,但是通常表现都会有起伏,与能力无关。我假设题主不使用任何核武之类的,或者是隐藏属性显示插件之类的插件,因此评判球员能力只能从原始数据中分析。对于整个fm来说(或许有些偏颇),身体素质大于心理素质大于技术能力,也就是三排数据从右到左重要性递减。尤其对于低级别联赛来说,身体,最为重要。简单来说就是边路看速度,体能,中间看体能,体质。一群能飞跑90分钟的马拉松运动员要强于一群只能加速10秒钟的短跑运动员,更强于一群能带能传却一碰就倒,比赛靠走的步行者的。&br&而第二点的职员聘用,首先要看一下董事会允许你聘用职员的数量,然后进行选择,不必过于纠结于能力,差不多就行,教练组的球探知识是共享的,所以可以考虑教练的球探知识。比较重要的还有球探的对于能力的判断,队医的纪律性和医疗能力,助理教练的决心(这是我的个人爱好),以及有条件的话,弄一个专职的体能教练。&br&&br&7月18日更新&br&完成俱乐部的半职业化以及职员的完善化后,需要对俱乐部日常事务进行分工。训练方面,通常微型俱乐部的教练,设施都十分不完善,因此无法很好的锻炼自己的球员,所以不用太过于专注,都按照教练推荐来设置好了。助教的话,建议让他负责筛选球员经纪人对于球员的推荐,其他的发布会,友谊赛以及训话建议手动,因为微型俱乐部容错率比较低,助理教练的一次脑残行为会让俱乐部好久缓不过气来。注意定时召开教练会议,教练的建议都是十分值得考虑的。&br&准备工作一切OK,接下来就是对于球员方面的安排思路了,这也是游戏的核心。&br&第一件事是必须要求董事会寻找一个合作俱乐部以便于租借球员。鉴于微型俱乐部惨淡的财政情况,从高一级甚至高二三级别联赛租借而来的淘汰球员或者年轻球员都将成为队伍的核心;想象一下梅西C罗来中超踢球的结果。通常董事会过几天会给你三个选择,尽量选择高级别的球队,如果两支球队级别一样,则挑钱给的多的,对,对方会给你钱,这甚至比球员更重要,不要看一般都是1~2万欧元,对于微型俱乐部就是一笔巨款啊。&br&在寻找合作俱乐部的同时,进入战术面板安排主要战术。私以为低级别联赛中战术只能是长传冲吊,打不精确足球。如果您希望提出巴萨足球,那很遗憾,低级别联赛满足不了您。就算是西班牙的低级别联赛也不行。传接配合地面攻势是建立在整个中前场球员都拥有一定的传球接球以及跑位能力上的。低级别联赛的球员一般都只能有1~2项比较突出的能力,即使是这种比较突出的能力,对于快速传接也是不够的,所以,低级别联赛最好的提法就是长传冲吊或者直传斜插或者下底传中,简而言之基本就是拼球员的个人能力,只要有一个球员个人能力突出,就可以大杀四方,而这种情况在低级别联赛中很普遍,因为球员整体水平低下,很容易出现冒尖的球员。举一个例子,一个速度以及加速度都在13~14左右,其他各项数值徘徊在5~10的球员在低级别联赛中就有可能成为一个赛季的进球王,但是如果一个球员速度加速度都在20,其他各项数值徘徊在5~15之间,那很遗憾,这个球员只不过是一个顶级联赛中的好球员。基于上述认识,我推荐低级别联赛的战术是4-4-2平行站位,防守反击,速度传球都适中的战术。如果楼主对战术感兴趣可以自行百度,有大量的战术讲解贴十分的详细,这里就不展开讲了。&br&设定完基础战术后,针对战术安排球员,原则上面简单讲过,这里再详细的一说。守门员如果能力差不多,年老的优先,能力中一对一能力优先,神经指数不用考虑(影响不大)。中后卫在身体条件有一定保证的情况下,防守站位,集中,决心,抢断,盯人优先。边后卫速度加速度传中以及集中。中前卫有一定的防守能力以及传球能力,其中防守能力最重要。边前卫和边后卫相似速度加速度集中和传中。前锋的话就是一高一快,有条件的话关注一下前锋的射门以及镇定能力。其他的话,如果有选择的话,可以根据自己的爱好来尽量固定球队的风格。比如我,就喜欢球员的决心这个能力,其他差一点我可以容忍,决心至少要在10以上,这样我的球队风格就是铁血,不屈。&br&在第一遍排阵容的过程中,题主可以看到自己球队有许多位置应该是完全达不到你的要求的,这个时候就可以进行引援了。&br&引援的能力标准可以参见上文的描述,针对自己缺少的位置进行修补。但是需要注意的是,第一个赛季,千万不要引入过多的球员。FM中球队的战斗力不是单纯的堆积好球员,球队的稳定性,队内的平衡是十分重要的。一个赛季中,如果大量引入新球员,那怕能力都十分出色,也需要长时间的磨合期。球队人员的流动除了战术的熟练度之外,必定还有其他的影响,笔者也不是十分清楚。综上所述,建议在后卫,前锋,中前卫(后腰)位置各引入一名球员,年龄在25岁以上,国家队经验优先,国青队也可,作为自己的核心球员。&br&自此,题主应该已经熟悉了FM的大体操作以及基本的游戏方法,其他的建议题主一边玩一边学习,大体就是这样。&br&PS:被题主一挑逗,我情不自禁新开一档,开了英乙联赛bury,这个队伍是我比较喜欢的一支球队,FM08有一名叫bishop的前锋十分给力。其他的国家联赛中的oxford和chambridge都是球迷基础不错的,题主可以试试看啊。&br&PS2:低级别联赛的乐趣。举个不是很恰当的例子:前年冬天我大莱切斯特城队15年在英冠游弋的时候,从德乙免签了一个没人要(在德乙没人要)的19岁德国少年,球探给了1星半,力劝我不要签他。但是由于主力中后卫全部伤停(SB队医的缘故,SB训练计划的缘故),再加上一文钱转会费也没有,我就签下了他。来的时候他抢断盯人都只有10出头一点,全部属性只有集中,防守位置,比赛投入,头球,弹跳,决心,勇敢在11以上,其中防守位置,集中,头球和决心比较优秀,到了13,决心达到了让我决定买他的18。其他的数值惨不忍睹,速度只有可怜的7,身为一个中后卫,强壮只有区区的9。他来的第二天,我让他在联赛杯中登了场,对手是葡萄酒burnly,之所以记得这么清楚,是因为身为一个中后卫的他,在这场比赛中通过角球,完成了帽子戏法,顺便让我的大knocknort完成了助攻帽子戏法……之后我升上了英超,球探对他的评价指数已经变成了半颗星。但是他不但成为了主力,赛季结束时候进球上双,而且成为了球迷最喜欢的球员,赛季品均分连续3个赛季达到了7.23分,我被迫把队长给了他……2020年,他的身价从进来时候的40k升到了3.5M,不要笑我,3.5M对于皇马巴萨当然不算什么,但是当他35岁终于退役的时候,我突然就觉得:我TM刚才看了一场历时半年的励志电影啊,我靠。&br&最后更新一下我那可爱的后卫,斯图加特青训出品,benetick rocker,不知道有没有拼错
和楼上几位不同,我很赞成题主从低级别联赛开始玩,因为楼主不是一个球迷,我猜也没有什么主队,在FM中获得的乐趣更多的应该是经营的成就感。用豪门或许能够很快的成功,但用微型球会获得的经营乐趣反而会更强。(主队是莱切斯特城队,FM最爱用英乙bury和我…
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我觉得从小学开始坚守实况到现在读博,这么多年,实况让我不忍放弃的核心就是“手感”。从实况3代开始一路走来,实况总是拥有无与伦比的手感,这带来了实实在在的操作快感。&br&&br&从PS时代,实况3-6代罗纳尔多,卡洛斯等人速度19的无敌,one-two的无解,到PS2实况下底传中的高效,再到现在的PS3,PC。每一代实况总有这样那样被人诟病的地方,不是直塞太简单,就是门将太勇猛。不是下底头球太imba,就是R2过人太无解。但是,不管这样那样的瑕疵,每代实况总是没有抛弃手感这个核心。&br&&br&这次的2014我已经努力玩了一个月了,实在是不能习惯拙劣的手感,无人防守带球转身需要一年时间。甚至逼得我起了试一试FIFA的念头。&br&&br&怒删14,重新玩13。
我觉得从小学开始坚守实况到现在读博,这么多年,实况让我不忍放弃的核心就是“手感”。从实况3代开始一路走来,实况总是拥有无与伦比的手感,这带来了实实在在的操作快感。从PS时代,实况3-6代罗纳尔多,卡洛斯等人速度19的无敌,one-two的无解,到PS2实况…
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从实况八开始玩FIFA FIFAol 也玩,还用过FM的解说包…经历了各种中英解说…最后终于发现了解说的秘密…&br&除了特别的球队(德比对手或者两强)开场介绍都差不多…对战绩的介绍(最近表现不好,势头很强)是根据你的游戏数据的,这个还经常搞错…&br&比赛中一般有两种方式触动解说,一个是行为(包括P1的行为了P2的行为,有时甚至裁判的行为),一个是进入特定的区域(比如进入禁区就会大喊大叫,在后场倒脚就很淡定)。做到这里一个最基本的解说已经完成,是解说的骨架(目前FM的解说就是这样)&br&当然这样的设定完全还没有满足流畅解说的要求。有了骨头就该填补血肉,在此有三种方法:第一就是对球员解说…一般都是说球员的名字,知名一点的有具体介绍。第二就是,整体宏观的解说,比如球员占位啊什么的,这也是通过玩家数据选择出的。第三也是最重要的,就是预判机制,之所以感到解说流畅就是因为这个。其实这是一个伪预判,低级一点的比如球员突入禁区,他会大叫机会!叫的一般都是中性词,如果球进了他下一句可以接没有浪费机会,没进他可以说可惜啊……高级一点的是当你球传出去但是系统已经知道不可能接到的就会更快得说球传大了接不到球或者是没有跑位等…所以说预判机制通过对可能性的掌握成功地使解说具备了流畅性,看起来具有智能…在早些年的解说里预判机制做的还不够好,常常说到一半因为触发了别的解说而生硬中断,还有就是没有引入,只能和“观众”互动或是讲笑话(王涛…),虽然增加了解说的趣味性,可是也失去了流畅性专业性,这也是不得已的选择,不过后来发展成了一个流派。&br&最后还有一点,其实现实生活中足球解说好多都是马后炮,所以听惯了之后再去听游戏里的马后炮也不会有违和感了。&br&以上
从实况八开始玩FIFA FIFAol 也玩,还用过FM的解说包…经历了各种中英解说…最后终于发现了解说的秘密…除了特别的球队(德比对手或者两强)开场介绍都差不多…对战绩的介绍(最近表现不好,势头很强)是根据你的游戏数据的,这个还经常搞错…比赛中一般有两…
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”妖人“一称,可以追溯到CM, 即现在风靡经理界的游戏, 足球经理Football Manager(FM)的前身Championship Manager(CM). &br&补充1: CM0102属于CM3一代系列产品, 纯文字, 图表, 数据库游戏. 其强大而99%真实的数据库足以秒杀同期以及前期一切经理类游戏.&br&补充2: 这就不能不提一下CM4, 即CM02/03. 如果说妖人的首秀现于CM01/02, 那么妖人的发扬光大就要拜CM4所赐. 这也是足球经理用CM命名的最辉煌也是最后一部作品. &br&补充3: CM05开始, 足球经理分家, CM的名称所有权被注重游戏效果和体验的EIDOS获得; 而注重真实性的SI(SPORTS INTERACTIVE)获得了该游戏的内核以及十多年积累下的数据库, 同时放弃CM, 改为今天使用的FM.&br&&br& 回到CM01/02, 球员可以分为神, 妖, 以及其他.&br&&b&神人&/b&之所以没有流行起来, 是因为他们牛逼闪闪的同时, 还具有高贵的血统以及高昂的身价. 比如托蒂之于罗马, 马队之于米兰, 皮队之于尤文, 大罗之于国际(02世界杯前的作品), 吉格斯+碧咸之于曼联... 简言之: 高属性(技术+精神+身体)+高CA高PA+高身价+高忠诚. 他们的高身价限制了他们的流通性, 不仅难于转会, 而且一旦一场发挥打折扣, 就会被扣上水货的帽子. 所以神人只能是神人受人瞻仰.&br&&b&妖人&/b&则具有高性价比. 拥有仅次于神人的能力, 却只有普通人的身价及工资, 而且不论豪门, 还是普通球队, 都有可能加盟. 实用属性(高技术or高精神or高身体or高PA)+低价+愿意去低级别联赛. 这就增强了他们的流通性以及知名度. 从此妖人不胫而走, 各大坛子开始讨论各种妖人. &br&&br&妖人的主要来源是非五大联赛当打之年球员or年龄低于20的高PA. 他们共同点就是价格低廉, 不同点是前者数据分布很给力, 后者年轻可培养. &br&&br&最著名以及最传奇的当属To Madeira, 葡萄牙人,
身价低, 数据烂, 但是进球疯狂, 是妖人们的祖师爷.
而且, 此妖人是不折不扣的妖人, 因为在现实世界中此人并不存在, 而是当年CM开的一个善意玩笑, Madeira是葡萄牙的一个小岛. &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Madeira& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/M&/span&&span class=&invisible&&adeira&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 所以作为葡国人民也是实至名归. &br&此外, 著名的妖人有顿涅斯特矿工三杰, 亚特兰大三杰...&br&他们的共同点就是数据与实际表现严重不符, 典型的低分高能, 人民的大爱. &br&&br&妖人的发扬光大还得益于CM的养成设置, 于是小妖又从妖人中脱颖而出, 他们集年轻+高PA+低身价于一身, 成为人民新宠, 也培养了一批自比巴斯比爵士, 弗格森爵士的淫民. &br&&br&妖人来源大致上所述. CM4的2D技术引入彻底征服了热爱足球游戏以及热爱足球运动的球迷, 引发蝴蝶效应, 这也使妖人发扬光大, 充斥到各个同类游戏中代之那些低分高能以及年轻高分的球员. &br&那个最著名的CM4妖人非土豆Todorov莫属. &br&&br&感谢CM以及FM给我们球迷带来的乐趣.
”妖人“一称,可以追溯到CM, 即现在风靡经理界的游戏, 足球经理Football Manager(FM)的前身Championship Manager(CM). 补充1: CM0102属于CM3一代系列产品, 纯文字, 图表, 数据库游戏. 其强大而99%真实的数据库足以秒杀同期以及前期一切经理类游戏…
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给中国联赛做数据的小调查员路过。。。现在国内有二十人左右的数据团队,我们这二十来个人负责中超中甲中乙所有球队的数据和资料收集。这个数据库真实的两大原因我认为是:1、每个调查员对手中负责球队的全面深入了解;2、有一套很严格的框架标准来限定 CA/PA 水平,以体现联赛和各球队的档次。&br&PS:要说做这个数据库的细节真是说来话长,一时还真不知道怎么展开。
给中国联赛做数据的小调查员路过。。。现在国内有二十人左右的数据团队,我们这二十来个人负责中超中甲中乙所有球队的数据和资料收集。这个数据库真实的两大原因我认为是:1、每个调查员对手中负责球队的全面深入了解;2、有一套很严格的框架标准来限定 CA/…
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绝对是手柄。&br&&br&首先从构造上解释手柄相对键盘的先天优势——手柄能表现更多的方向和力度:&br&键盘4个方向键,只有按与不按两种状态,也就是说键盘最多只能实现8种不同的输入;&br&手柄的类比摇杆能计算推偏距离,两个轴变化范围各是-32767到+32767,也就是有65535^2种不同的输入。&br&如果你真的是球迷或者真的玩游戏你就知道,篮球游戏里突破线路的选择有多么重要,而8个方向的键盘对路线的选择太糟糕了!键盘党突破时,通常只有两个方向选择,高手完全可以防住一个,瞬间换人防住另一个方向,而这次突破就必然失败。&br&手柄能实现的方向输入远远比键盘多,手柄偏离中心的距离则决定了你这次推杆的“力度”。推的远则力度大,推的轻则力度小。在游戏中表现为轻推对应假动作(假传球),反复轻推对应晃肩,重推对应投篮(传球)。&br&请注意这不是格斗类游戏的搓招,体育类游戏控制力求精准,而不是格斗类游戏要求大趋势正确,如搓正半圆接反半圆,实际上格斗类游戏大师用的也都是摇杆——本质上还是手柄摇杆。&br&&br&其次从游戏的设计上,手柄还是比键盘好用:&br&目前的篮球/足球游戏虽然有PC版,但主要销售额都是主机,所以这些游戏里的操作都是相对Xbox360/PS3手柄优化的。&br&以NBA2K11为例——两个摇杆分别控制运球和投篮——进入靠打状态后,手柄玩家可以选择假投/假穿/晃肩/运球/退出靠打/转身/强拍跨步/投篮,其中投篮又分为大天钩/小勾手/小上篮/转身舔篮/后仰投篮,每个动作之间都可以用假动作/虚晃衔接,每个动作都有左右之分。这些动作都是由摇杆控制的,方向和力度的不同决定了你会出现怎样的动作,键盘则完全做不到。&br&&br&最后,手柄上一个手指就能表达出多种不同的方向和力度;在键盘上,方向键从来都是用3个手指控制的,而力度被刻意回避了。&br&&br&手柄占用更少的手指,却提供了更大的信息量,这就是手柄优于键盘的本质原因。&br&&br&PS:我又用我的北通手柄+Xbox手柄模拟插件在电脑上试了一下,虽然输出仍为-32767到+32767,但插件真正能输出的似乎是25^2个不同的数据,每个数据大概间隔2600。不过这不影响结论。
绝对是手柄。首先从构造上解释手柄相对键盘的先天优势——手柄能表现更多的方向和力度:键盘4个方向键,只有按与不按两种状态,也就是说键盘最多只能实现8种不同的输入;手柄的类比摇杆能计算推偏距离,两个轴变化范围各是-32767到+32767,也就是有65535^2…
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2kOL的瑜伽老湿内牛满面
2kOL的瑜伽老湿内牛满面
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谢邀。&br&&br&首先我先明确一点,我不能帮你完成这篇论文。其次,我不是一名企业管理专家,也不是足球领域的企业管理研究人员。第三,足球俱乐部的企业管理,和其他领域的企业管理有很大区别,没有可以借鉴的间接经验。&br&&br&来知乎上询问,想法很不错,但得到的回答,很可能是你所没法做到,或者觉得根本做不到的。&br&&br&如果你在法国,请你亲自到巴黎圣日耳曼俱乐部,准备好问题,去询问,去求教。如果他们那里需要实习生或者临时员工,请加入。否则你永远弄不懂欧洲足球俱乐部的管理模式到底是什么一个情况。&br&&br&对于欧洲足球俱乐部的管理模式,我敢肯定的是,国内没有一家媒体能够了如指掌——注意,是了如指掌,而不是有所了解。但是,有所了解对于你的论文,没有任何的价值,除非你想应付了事。&br&&br&至于恒大的管理模式,也请你亲自到广州恒大俱乐部,去亲身体会和了解。自己明白的第一手经验,是最直观也是最有价值的。&br&&br&如果你想以采访的方式了解,电子邮件预约、电话预约,这些都是可行的方式,亲自上门阐述你的目的并提出预约时间专门了解,都是可以的。&br&&br&想知道皮毛的东西,下面有传送门。我也可以明确地告诉你,这些简单的资料对你的论文没有太多的帮助。&br&&br&&a href=&http://bbs./bbs/chaguan/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国外足球俱乐部的经营模式&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a href=&.cn/s/blog_49d1cbls.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&22.国外足球俱乐部的经营模式(1)_panda_新浪博客&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a href=&.cn/s/blog_49d1cblt.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&22.国外足球俱乐部的经营模式(2)_panda_新浪博客&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a href=&/link?url=nvCEuflI-HfVmFW-hMnLRvg8Q0Ij99B6PObZrAnmirkx0vvORMsVttWXCuIYe0CDdlMhvSHdlFV58SAIdY72R8bvq9iWKash22btNyZSqyG& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&超级足球俱乐部企业战略管理&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a href=&.cn/project/news/show/id/1453.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&全景体育网 产业报告:广州恒大足球俱乐部运营模式分析&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&知乎上相关问题的参考(神棍&a data-hash=&26cbabe31a5cc2eca9c2c4b& href=&/people/26cbabe31a5cc2eca9c2c4b& class=&member_mention& data-tip=&p$b$26cbabe31a5cc2eca9c2c4b&&@陈皓宇&/a& 老师对本答案亦有重大贡献 ): &br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&欧洲足球俱乐部(主要讨论五大联赛)的组织架构和经营模式是什么样的?&/a&
谢邀。首先我先明确一点,我不能帮你完成这篇论文。其次,我不是一名企业管理专家,也不是足球领域的企业管理研究人员。第三,足球俱乐部的企业管理,和其他领域的企业管理有很大区别,没有可以借鉴的间接经验。来知乎上询问,想法很不错,但得到的回答,很…
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与其说技巧,不如谈&b&努力&/b&。&br&&br&&br&总结一下基本便是下面这&b&&u&两句话&/u&&/b&:&br&&i&主观那边,笼络人心;&br&客观那边,多查多算。&/i&&br&&br&&br&首先要说的是Fantasy游戏——像别的竞技类游戏一样——也可以分成休闲玩家和严肃玩家,下面的回答更多是写给严肃玩家的,不太适合心态完全不同的休闲玩家,若有不适请轻喷。不过话说回来,虽然我们提倡玩游戏而不是被游戏玩,但就竞技类游戏而言,不努力达到平均水平的话也很难达到娱乐的效果嘛。╮(╯▽╰)╭&br&&br&和其他竞技类游戏相比,在Fantasy NBA圈里成为高玩的门槛其实蛮低的,无非数据分析能力和信息获取能力,而这两方面都有网站可以代劳:&br&&b&1) 数据分析&/b&——著名的&b&BasketBallMonster(BBM)&/b&:&br&&a class=& wrap external& href=&/default.aspx& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BasketBallMonster传送门&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&2) 信息获取&/b&——&b&RotoWorld&/b&和&b&Twitter&/b&,其他国内主流网站自行选择就好,就不多做介绍了&br&&i&&b&RotoWorld&/b&&/i&&br&&a class=& wrap external& href=&/sports/nba/basketball?r=1& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RotoWorld传送门&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&&i&Twitter&/i&&/b&&br&&a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&而在超过这个门槛之后,大家普遍分析/预测水平相当,得到好成绩的胜负手便主要在于阵容均衡的把握和平常的勤劳程度了。&br&&br&=====================================================================&br&&br&&b&一. 选秀&/b&:&br&混迹此圈多年的经验证明:选秀&一切&br&&br&所以可以说,最重要的便是&b&选秀前的资料准备&/b&。&br&&b&&u&用图说话最省力&/u&&/b&&br&&ul&&li&前espn NBA fantasy世界冠军洛基叔今年选秀前准备的资料(30页有余):&img data-rawheight=&211& data-rawwidth=&280& src=&/96c2b048e762bda215ca50_b.jpg& class=&content_image& width=&280&&&/li&&li&另一位盟友选秀前准备的资料(满满都是爱阿):&img data-rawheight=&214& data-rawwidth=&287& src=&/012e305e3bbb19d07863_b.jpg& class=&content_image& width=&287&&&/li&&br&&li&一位民盟的朋友去年选秀前准备的排位筛选资料:&img data-rawheight=&858& data-rawwidth=&1285& src=&/c178e9f0ece889c4b352cc01ba9a5c24_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1285& data-original=&/c178e9f0ece889c4b352cc01ba9a5c24_r.jpg&&&/li&&li&在下的电子资料汇总:&img data-rawheight=&391& data-rawwidth=&268& src=&/cdf189d0ed4b73bbcf299_b.jpg& class=&content_image& width=&268&&&br&&/li&&/ul&……当然,无论准备的多么充分运气太差肯定是无法破的哦呵呵呵呵(╯﹏╰)&br&&br&毕竟Fantasy类游戏运气成分是很大的,可控的部分便只有&b&概率&/b&了,我们能做的无非便是&b&最大化&/b&可控的部分对么。无论是打出预期数据的概率(往年数据)、或是伤病概率(往年比赛缺席率+年龄)、状态(夏季联赛/季前赛数据/新闻)、交易概率、以及可能遇到轮休的概率等等,都是值得分析的部分。&br&&br&而可以参考准备的内容还要多的多,&u&抛几个砖吧&/u&:&br&&ul&&li&H2H的话,&b&前几周的场次&/b&&/li&&li&&b&小比赛日&/b&比赛数(为了防止大比赛日浪费过多场次)&/li&&li&总赛程表&img data-rawheight=&597& data-rawwidth=&868& src=&/ebd7aa980ba910ac0d203afb6b8830a4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&868& data-original=&/ebd7aa980ba910ac0d203afb6b8830a4_r.jpg&&(摘自&a href=&/ScheduleGrid.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Schedule Grid&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/li&&/ul&&br&=====================================================================&br&&br&&p&&b&二. 数据分析:&/b&&br&&/p&&p&……起初我们说要有数据分析框架,于是便有了BBM……&br&&/p&&a class=& wrap external& href=&/default.aspx& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BasketBallMonster传送门&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&1)&/b& 首先,注册&br&&b&2)&/b& 然后,在Settings - League Settings下勾选你所在联盟的设置(项目/季后赛周数/位置信息)&br&*这里注意下Quality Games的意思是小比赛日比赛数,比如设置成5的意思就是当天有5场以下比赛的日子算成小比赛日。设置好以后可以在Schedule - Schedule Grid下查看。&br&&b&3)&/b& 去Settings - Team Players下导入所在联盟信息,比如,这样子:&br&&img data-rawheight=&85& data-rawwidth=&184& src=&/cdf82915ddb08b71752bc1fdc9106379_b.jpg& class=&content_image& width=&184&&这里需要在yahoo上授权一次。基本工作就完成了。&br&&br&下面分别介绍下BBM不同标签项的作用:&br&&b&I.&/b&&b&Rankings - Player Rankings:&br&这个是最常用到的标签页。&br&&/b&设置上有很多有用的Filters:&br&(1) Per Game Value(Per Game Stats): 这个是最常用的。一般用来评估球员的实力和交易价值。&br&(2) Per 36 Value: 这个用来评估球员的效率和效率临界点,主要是用于淘FA。&br&(3) Per 36 (15+ m/g): 进化版的Per minute Value,去除了15分钟以下的离群值(比如垃圾时间上去走一遭n分钟0数据,特别不幸福……)&br&(4) Total Value(Cumulative Stats): 这个大多用来评估球员整赛季的贡献值,伤病和缺阵都会考虑在内,应当把没有伤病史而重伤的球员适当提升名次。&br&&br&评估时间段的选取就仁者见仁智者见智了:&br&我的习惯是交易主要看Full Season和Last 2 Month;&br&考虑拿FA的话,最近10场、Full Season和过去表现还是都有一些参考价值的。&br&&br&&b&II. Projection:&/b&&br&记得应该是付费用户专用,有BBM工作人员们预测的全年数据和单周(日)数据。感觉不是特别有用。但这些Projection也可以在Custom项下修改。&br&&br&&b&III. Hot Players:&/b&&br&最近表现好的球员,掏FA专用。&br&&br&&b&IV. Analysis - Team Analysis:&/b&&br&球队评估,H2H的话非常有用。焦灼项上抢FA的预判全靠它了。&br&&br&&b&V. Analysis - Depth Charts:&/b&&br&球队阵容时间分配,略主观。我更习惯在RotoWorld的Depth Charts上自己分析。&br&&br&&b&VI. Schedule - Box Scores&/b&:&br&每天比赛的球员表现数据汇总。可以很清楚的看到轮换和替补表现。&br&&br&&b&VII. Schedule - Schedule Grid:&/b&&br&前面有放出过图的总赛程表,促成交易的重要考察因素。GP可是决定每周比分最重要的因素之一了。&br&&br&&b&VIII. Schedule - Schedule Analyzer&/b&&br&某天-某天赛程研究利器。&br&&br&&br&很多人对bbm的非议集中在负面数据的作用上。&br&作为一个bbm蜜,其实我并没有觉得bbm过分夸大了负面数据的影响,那么下面来说说估值的问题。&b&&br&Q) bbm的取值系数有问题么?&/b&&br&&b&A) &/b&很多人对bbm
的取值参数有疑问。其实大可不必,bbm并不是以每几分/几个篮板/几个助攻/几个失误计算价值的。一切球员价值的估算都是与联盟平均水平作比较,并用统
计学的z-value算出具体价值。(即z = x-μ/σ)无论roto还是h2h其实都可以直接采用bbm的value评估球员。&br&&b&&br&Q) 那么为什么我会感觉有时bbm的value距离实际表现有一定差距呢?&/b&&br&&b&A)&/b&&b& (以虎扑官盟的11项设置为例)&br&单日来看:&/b&&br&(1) 当一天的比赛里某项数据大爆发的时候,这项数据就会相对的大贬值。比如今天就两场比赛,一场是勇士对太阳,另一场是山猫对马刺。勇士太阳一共14人次刷了280分,山猫马刺15人次一共170分。那么即使杰克船长拿下28分可能都只有很寒酸的得分价值加成。&br&(2) A/T ratio的bug,即当某球员有助攻而无to时,A/T value会显示为平均值,大大降低了该球员的平均价值。&b&&br&长远来看:&/b&&br&(1) 最根本的原因是使用者的局限性。大部分人只看Per Minute Stats,那么很多球员习惯性的短期缺阵就会严重的被忽略。比如AK,Granger,pp等人。&br&(2) bbm取的是联盟所有球员的平均值,而不是你的联赛中被选球员的平均值。这点非常关键。我这是根据我们盟的自由球员说个大概的直觉印象,有兴趣的筒子可以对照下自己盟的自由球员。&br&&b&得分:平均值8.6。&/b&少量高估。未被FBA玩家挑选的球员平均得分略低于被挑选的球员。价值比较准确。所有人都知道——得分廉价嘛,这也印证了这个现实。&br&&b&篮板:平均值3.7。&/b&少量高估。未被FBA玩家挑选的球员平均篮板略低于被挑选的球员。价值还算比较准确。仅次于得分廉价的就是篮板了。&br&&b&进攻篮板:平均值1.0。&/b&高估。未被FBA玩家挑选的球员平均进攻篮板低于被挑选的球员较多。进攻篮板大补药也总被哄抢。&br&&b&抢断:平均值0.6。&/b&少量高估。未被FBA玩家挑选的球员平均抢断略低于被挑选的球员。抢断的分布还是很平均的,几乎和上场时间完美的成正比。价值非常准确。&br&&b&盖帽:平均值0.4。&/b&高估。未被FBA玩家挑选的球员平均盖帽低于被挑选的球员较多。18人盟里,基本上盖帽大补药都被持有。&br&&b&三分:平均值0.6。&/b&少量高估。未被FBA玩家挑选的球员平均三分略低于被挑选的球员。三分的分布也是很平均的。而且FA里三分型人才总是相对最多的。&br&&b&失误:平均值1.2。&/b&大大高估负面影响。未被FBA玩家挑选的球员平均失误大大低于被挑选的球员。不用说大家也知道,几乎所有TO高上场时间多的球员都在玩家阵容内,而不在玩家阵容内的球员实际上大大降低了平均TO值,也就是说bbm实际上对TO的惩罚过高,应当适当降低。&br&&b&助攻:平均值1.8。&/b&大大高估。未被FBA玩家挑选的球员平均助攻大大低于被挑选的球员。没办法助攻太抢手,从来没听说过助攻大补药。= =&br&&b&助攻失误比:平均值1.51。&/b&准确。失误和助攻都大大高估,于是比值就比赛正常了。&br&&b&罚球命中率:平均值74.5%。&/b&准确。别忘了其他项都是被高估,反过来说就是罚球这项被低估了。DH,Josh,Rondo,Perkins请自重。&br&&b&投篮命中率:平均值45.8%。&/b&准确。这个没什么好说的。&br&&br&&b&Q) 球员伤病会影响bbm的准确性么?&/b&&br&&b&A) &/b&大部分情况下不会。统计学的最基本原理,取值范围越大个体影响越小总数据越准确。&br&&br&而bbm便是基于个体之于总量判定价值的,伤病后只要球队的数据总量不变化,价值并不会变化。比如最近c都伤了,那么假设提上来的c也拿到同样的篮板数,短期篮板数据价值并不会被减少。而长期计算的话总篮板数依然不变,价值不变。排名会变化,但把伤病球员忽略就是了。&br&&br&=====================================================================&br&&br&&br&还是回到开篇的那两句话:&br&&i&主观那边,笼络人心;&br&客观那边,多查多算。&/i&&br&&br&上面说了这么多废话讲的都是后半句;&br&至于前半句,就要看天赋了朋友……
与其说技巧,不如谈努力。总结一下基本便是下面这两句话:主观那边,笼络人心;客观那边,多查多算。首先要说的是Fantasy游戏——像别的竞技类游戏一样——也可以分成休闲玩家和严肃玩家,下面的回答更多是写给严肃玩家的,不太适合心态完全不同的休闲玩家…

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