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魔方网CEO王健:移动游戏行业面临转型升级
魔方网CEO王健:移动游戏行业面临转型升级
发表时间: 16:25:26
来源:优游网 发布:卡布奇洛
10月16日,由魔方网及融道文化主办,文化部支持的2014首届移动网络文化发展高峰论坛在北京召开,本次论坛针对如何推动游戏行业健康发展,互联网行业未来趋势进行集中讨论。魔方网首席执行官王健致开幕辞并做《移动游戏行业面临转型升级》主题演讲。现场王健提议行业应成立自律联盟维护移动互联网行业健康有序发展。
王健表示行业面临转型升级,行业高速发展,市场规模快速扩大,竞争加剧,人口红利减少增长比例下滑,王健称越来越成熟的手机游戏行业需要高筑墙广积粮,保持公司的现金流,将公司发展精力放到打磨游戏细节和创新上。
王健表示行业转型阶段,目前行业存在种种不利于行业健康发展的现象,整个行业需要加强自律。王健现场呼吁行业参与者在有关部门领导关注支持下,成立规范自律组织促进行业健康有序发展。
演讲中王健透露魔方网成立一年多来作为移动游戏媒体的转型升级,魔方网成立一年来最重要的一项其实就是从纯粹媒体到媒体和工具的结合,魔法7月份在上海开过一款发布会,主要是我们旗下的一款产品加加,我们现在的战略是从单纯的媒体到整个平台的转型,加加上线到现在4个月的时间已经取得比较不错的成效。现在为止魔方网的大陆每天有60万的独立UV,加加每天有25万的日活跃用户。
现场王健宣布魔方网将在11月正式商业化,魔方商业化将结合旗下视频,专区资源,为厂商玩家需求服务。
以下内容为王健演讲实录:
尊敬的各位领导、各位嘉宾,大家上午好!非常荣幸能够和融到文化一起来主办这次的峰会,这次峰会也得到了各位领导和大家的鼎力支持,今天我就先第一个来跟大家做一下分享。
其实我的标题是移动游戏媒体的转型升级,其实我只是以移动游戏媒体作为一个切入点,更多的是来谈一下现在整个咱们移动游戏这个行业所处在的一个转型升级的阶段。
第一个相信这个数据报表相信很多人都看过,姑且不论来源于哪个调研公司的报告,先不看具体的数字,从具体的增长来看,整个移动行业是在一个飞速发展的时期,尤其是最近三年,市场规模在不断的增大,增长率也非常高。但是在此同时,其实我并不是来叫好的,我更多的是在这个特殊的时期,希望大家认请现在的情况,那就是其实从今年到明年,以及接下来的两三年,整个移动游戏行业会处在相对成熟的一个阶段,当然整个行业的趋势肯定是越来越,规模越来越大,但是增长率会相对降低。其实是整个市场不能说冷下来,我觉得会可以称作为逐渐成熟起来。最近在很多社交媒体上大家会看到,有很多包括投资机构包括业内人士都在说寒冬到来,这个寒冬不是行业的寒冬,而是行业内参与的公司,行业从高速膨胀到逐渐成熟,这个期间大家的机会面临的竞争以及企业自身的情况,大家在不同阶段应该做的事情确实不一样。所以,在这个特殊阶段,站在我的角度,也给不管是研发发行还是业内的一些伙伴,来有一些建议。
第一个高筑墙,广集粮。因为我相信很多朋友在下半年,最近几个月的资本市场应该反映出一些问题,其实游戏行业在去年年初到今年年中,其实融资的情况都特别简单,总结来说就是基本到处都是人傻钱多的资发,到6、7月份到现在,有可能整个行业都会冷静下来,因为随着第一波并购企业到现在的一些表现,包括整个增长的一些稍微的放缓,也让大家冷静下来。并且大家手里的钱该投的也投了,我觉得现在到了整个资本市场冷静下来的时候,我觉得咱们作为企业更应该冷静下来。现在作为公司第一个要做的就是保持自己公司的现金流,高修墙广积粮,保存自己企业最基本的存活能力,然后在此基础上更应该创新,通过产品的细节、运营的细节来打磨自己的能力。因为前两年确实出现了很多运气游戏,或者说是运气公司,可能凭着一款产品,突然就爆发起来,整个公司很容易就做起来了。但是到了现在这个阶段,整个市场都在冷静,大家的竞争,并且巨头们也都已经加入进来,在这个时间不应该再抱着运气的想法去做这个事情。更多的应该在整个产品的创新,包括细节的打磨上来具体去着重这几点。
第三点是加强自律。这个自律我想说的是除了大家在企业上的自律,更多的其实是心态上的自律,怎么说呢?在产品上,在心态上,不管是在运营上,各个方面都应该在一个逐渐成熟的市场来说,大家就更应该去规范,在这个方面把自律这件事情做好。只有这么规范化的去发展,整个行业才会变好。并且大家作为企业来说,在整个转型升级的阶段,咱们才能更多的保持自己的竞争力,保持自己的可持续发展。
说到自律,其实这也点出来一个问题,刚才主持人也提到,咱们这次峰会提到一个问题,就是在移动游戏高速增长的背后会有哪些问题呢?其实大家相信也都会看到一些问题,第一个其实就是IP,在移动游戏,IP这个事情被大家讨论的是非常非常多,动漫、游戏,各个方面的IP,其实出现的问题当然很多,具体什么问题?就是在各大运营市场随即搜索一个热门动漫热门游戏的名字,相关的游戏都是几百款,这都是以规范方式拿到IP的吗?其实不是。这样对于真正创新规范的企业,他们拿到了正版授权IP企业来说是非常不公平的,他们付出了很高的成本,最终不一定能得到相应的收益。
另外还有也是大家一直谈到的低俗推广包括游戏中很坑爹的内容。我今天为什么这么早来发言呼吁这件事情呢?移动游戏爆发的时候2012年、2013年大家还没有来得及思考这个事情,因为整个行业发展太快,大家一直铺在业务上,一直在蓝海红海这个过程当中考虑业务事情。但是现在整个行业冷静下来、成熟下来,大家更应该呼吁规范和自律方面的东西。因为如果一个行业没有引导没有规范,那这个行业肯定是处在一个不健康的情况,所以趁今天这个机会,作为行业的一个参与者,作为媒体的一个身份,我其实呼吁大家一起来,包括领导们的关注,来能够成立相关的组织,希望在规范化这个事情上,咱们从最基本的监督、监管,到能有这样一个组织来告诉大家怎么去规范化。其实我相信业内的很多朋友,不一定就不遵守这些东西,其实更多的朋友,是不知道怎么去规范,包括从IP上,从推广上,其实大家是没有想法没有思路的。所以我觉得更多的应该有一个组织也好,或者一个制度也好,来引导大家规范,怎么去做到这些规范。
刚才提到的是规范化的方式,另外在魔方网自身角度来说,作为媒体怎么在这个市场走向成熟的阶段,作为一个媒体来说,在这个阶段应该做哪些事?我可以简单的和大家分享一下。
第一个,作为媒体来说,现在的阶段,大家都在谈的一个问题是用户红利消息,因为基本上核心用户都被覆盖得差不多了。接下来大家应该在细分领域去划分更多的空间。作为媒体来说,媒体确实在这个阶段,市场越成熟,媒体能发挥的作用就会越大。为什么?其实前两年用户找游戏可能就是简单的看到图标漂亮就下载,看到渠道上的排行榜就下载。现在已经不是了,很多用户已经尝试过各种各样的游戏了,已经被很多游戏洗过了。用户其实就会相对理性,相对理性以后,用户选择游戏就不会那么轻易的选择一款游戏。基本靠什么去选择呢?可能是朋友的推荐,也可能是专业媒体的引导,他们可能更具体的看一款游戏的视频、评测,等等,这个阶段媒体是能发挥更大的价值的。
第二点是能够促进行业的规范。因为媒体更多是站在第三方参与者的角度上看这个行业,是整个行业所有参与者的桥梁包括专家,我相信媒体更公平更客观。
另外作为媒体更应该积极的去创新。通过魔方网本身的一个转型升级,也切到我今天演讲的主题来说,通过这几点跟大家分享一下。
魔方网从2013年7月份正式成立到现在其实才一年多的时间,这一年多的时间里面我们做了很多工作,最重要的一项其实就是从纯粹媒体到媒体和工具的结合,我们今年7月份在上海开过一款发布会,主要是我们旗下的一款产品加加,我们现在的战略是从单纯的媒体到整个平台的转型,从加加上线到现在4个月的时间已经取得比较不错的成效。现在为止魔方网的大陆每天有60万的独立UV,加加每天有25万的日活跃用户。
另外从媒体自身的形态来说,我们不希望还是做传统媒体的单纯的报道这些,到了现在尤其在手机上,用户对于图文信息的感知已经视觉疲劳了,为什么苹果升级IOS8的时候要把视频加进来呢?足以可见,所有用户对视频的接受远远高于图文。另外用户也希望有更丰富的体现来满足自己的感知。魔方网一直在关注全面视频化的关注,截至现在魔方网的视频基本上可以覆盖到每个月上线一千款的产品,我们每一款都覆盖到,有专门的字幕、专门的讲解让用户接受这款游戏。并且现在很多的应用市场引入了魔方网的视频服务,很多详情页能看到这款游戏的视频介绍。截止到现在从去年7、8月份到现在,魔方网旗下的视频累计播放次数已经超过1亿次,我们的视频员会集中在优酷和乐视上,也感谢优酷和乐视对我们的大力支持。接下来我们在原创视频节目,在用户选择游戏的引导上会下更多的工夫。并且我们马上会和相关的电视台合作,全面的和手机游戏,手游包括移动互联网整个的视频节目,原创视频节目都会上线,希望大家能够关注。
接下来是魔方网在社区化方面的尝试。第四点也可以看到,我们在做全球化的媒体脚步,全球化和社区化是我们接下来综合的战略方向。传统媒体都还在编辑人工的在产出攻略各个方面的东西,但是手游和其他行业最大的不同是手游可能数量上超过十万款的数量,并且每年有三万款的产品上线,单靠编辑,魔方网的编辑150人,但是我相信就是500人也覆盖不到这个游戏数量。所以希望通过全球化和社区化的概念、这种尝试,来让玩家参与到产品的评测,产品的攻略的建设,包括后期的一些讨论,这是我们现在进行的尝试。现在刚刚开始,但是好在与我们现在,每天在社区上已经有一万篇以上的原创内容。并且全球化我们已经初见成效,台湾每天有20万独立的用户,我们专业的手机游戏里是排名第一的,魔方网日本公司已经组建接下来会组建东南亚的市场公司,来拓展东南亚的业务。所以整个这几点是魔方网目前的整个行业的转型时期,整个行业走向成熟的时期,我们用自己的方式在做我们对自己的转型,媒体到工具到平台的转型,我们在视频化、全球化和社区化方面的一个升级服务。我们在这个阶段来细分这些服务,来打磨这些细节,希望作为媒体来说,能够在这个行业里做出来我们自己的一些成绩,能带动更多的小伙伴们一起产出更多的成绩。
并且,我们接下来,在创新这个角度上永远不会停歇。11月份加加神秘的新版本,11月下旬一个神秘的完全的大版本会全面上线,这个版本我可以夸下海口,绝对会打破游戏视频行业的规则,打消现在,其实就一点,我们要让所有的玩家都参与到视频这个事情里来,来分享自己的视频,来在视频里做各种各样的东西。希望大家期待11月份的加加新版本。另外魔方网在Q4,也就是11月份,商业化会全面开始,并且我们的商业化,魔方网希望未来的商业化也不是单纯的卖一个广告,一个横幅,一个位置,我们希望今年推出的服务,包括明年上半年都会专注在整合营销服务,包括产品上线前上线中包括后续的服务,具体的大家可以和现场的魔方网人员联系。另外加加会持续的免费,今年7月份的发布会上我曾经说过,加加在新增激活一亿次之前绝对不会收费,重点主要会和各个合作伙伴来加强深度的合作,把加加的资源会全部免费的开放出去,预计加加2015年年初达到100万DOV的量级。
最后一个是全球化市场,我们会更开放时候的态度,尤其是一些东南亚的国家,我们会着重和地方,最好是国内一些公司东南亚,如果取得一些成绩的公司,我们非常欢迎大家来做深度的合作,甚至做合资的公司,一起拓展这些国家。把我们国内优质的产品和服务更多的带到全球去。
我的演讲到此结束,谢谢大家!
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银汉CIO邝小翚:坚持做研发做好游戏
银汉CIO邝小翚:坚持做研发做好游戏
发表时间: 17:40:48
来源:优游网 发布:卡布奇洛
7月31日消息,2014世界移动游戏大会(WMGC)今日在上海嘉里城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂共享行业经验。对于银汉未来是是否会转型的问题,银汉CIO邝小翚称要坚持做研发做好游戏。
以下是演讲全文:
银汉CIO邝小翚
邝小翚:大家早上好,我身材不是很高大,站讲台后面大家可能看不见我,我还是站出来比较好。银汉游戏发展到现在有人问我你们接下来做什么?或者转型做发行商?或者做一个平台?在这个大会上直接给大家一个答案,其实我们的目标是做研发做好游戏给用户。
开始很细节的内容之前给大家讲讲我们自己。做手游界的一个老兵有自己的感觉,我们自己开始创业2011年,那个时候我们选择这个领域可能很多人并不看好的,那个时候可能连端游都没有特别火,然后再过几年是端游,然后是页游的火爆,手游的时代是2012年我们感到手游火爆了。但是到今天大家很肯定的或者认可的是手游的时代到来。我们看到整个所有的玩家也罢业界也罢,所有的内容所有的聚焦都是在手游这个方向上。所以我觉得这是一个手游的时代到来的。我们作为一个从01年开始做手游的企业,我们做了什么呢?我也可以在这里跟大家分享一下,这是我们从01年创业到现在为止做过的可以真正意义上称为手游的作品,前面中国的手机网络基本上没有数据链可以用的阶段,我们没有办法,只能做一些代工的产品,今年我们将有新作品发布。纵观数量可能有点久,只做这么多产品,乃至现在人家问我现在多少人体验?我说只有600人的体验,有两款作品运营,一款《》一款叫《》。《神魔》达到5千万的月流水,而且是稳定增长的,2012年到2014年我们做了什么。
讲讲我们的《幻想西游》,它的运营周期太长,06年的作品,看到过第一个流水过亿的作品是在这里,当然不是在一个月里面完成,是在几年里面完成,作为一款没有任何图形没有任何动作表现,能够达到这个成绩可以写进中国的手机游戏发展史里面。同样的《西游on line》,总体下载量两千万的作品,同样也是可以被写进手机网游的发展史里头去。后面《梦回西游》当时想做PC端和手机端互通的产品,同时在线达到10万,在过去的阶段它毕竟靠非智能手机和PC客户端实现的。
其实说到这里做产品的精品得到一些经验,这些经验给我们一些感受,做精品的心态做游戏的成功率,不会做太短周期的作品,这是我们自己直接的感受,我们精品化怎么实现的,画一个金字塔描述我们做精品的思路,我们认为创新开发是第一生产力,我们强烈主张创新,我们希望每个团队都去做创新型的作品。我们坚持认为做游戏应该要有梦想的,你的梦想应该从一个创新作品开始。我们很理解市场上有很多接近的作品,但是我们真的希望这个行业多一些创新出现。光有创新不够的,我们还是需要很多能力的积累,需要积累的能力或者说需要搭建的体系用这个金字塔描述,看不清楚没有关系,我也看不清楚。
第一个先讲的是技术核心,一讲技术核心可能很多人会说你们的引擎,因为我们《时空猎人》有做自研的引擎,其实在公司内我们整个技术核心是平均分配在几个方向上面,有一些可能大家觉得并不是那么有技术含量的东西,比如说运维支撑能力,在很多朋友眼里是比较简单的活,但是当用户量达到几百万的时候运维能力开始决定你的业务表现,这个我们会认真的对待。数据运营和分析能力,同样在你自己做的非常大体量之后必须具备的能力。平台开发当你面对几百家的时候,非常短的时候把SDK支付等等,包括服务的后台这些东西都搭建起来,这也是非常重要的技术能力。
做创新意味着你有很多新想法,这些想法怎么实现?依赖着产品技术的实现能力。我们当初想做横板格斗游戏的时候,我们发现当时在技术选型方面遇到一些困难。这些困难怎么解决的?我们自己做了一个专属的引擎,这可能也是目前市面上其他的这种,我自己去体验过的格斗游戏,在手感上要稍微卡一些,我们当时在这个问题上自己做了很多技术投入达到顶点的。这是很费时间和成本的工作,但是如果做到了应该有它自己的一个成果。
最后一个是产品评估能力,很多东西做的好不好要有一个前置评估,不是说丢市场上检验一下,这个太过随意。
革新力量,希望我们的产品是原创的创新的。《时空猎人》我们做的不错的时候其实公司里面也提出来做另外一款产品,做第二款产品的时候没有给明确的划定范围,但是有一项铁定的不可以做横版内容,当然对于团队来说有一定误会和不理解,为什么?因为我有很棒的引擎,有做横版格斗的经验,为什么不让我做?但是在公司来说作为一个铁律,你是另外一个团队,要做另外一个创新产品,我们不希望出雷同作品,不是太好。我们希望自己不断的用这些创新产品,用我们自己的能力赢得市场,现在《神魔》表现也让大家有信心,给团队的鼓舞也是很大的,我们希望在未来推出更创新的产品来赢得同行认可和尊重。
同样我们也看到了《时空猎人》和《神魔》这样的作品一直用我们的品质说话,《时空猎人》上线之后过往一年多里头我自己玩过将近20多款不同厂商出的横版格斗游戏,其中有一些做的非常棒,有很多点甚至做的比我们还好。比如说《》这样的作品。我们还是要做好自己的产品,《时空猎人》我们依然杀出一条血路的。
市场策略,其实市场这一块是大家共同去面对的问题,做什么样的产品?做什么样的市场,我们会把这个市场的前端能力放在比较重要的位置。你要知道这个世界在发生一些什么?或者这个世界上目前有什么机会,这个包括两项。一项是对一些风向的把握,另外一项对很多各种类型即将出现的市场状况的了解,所以我们需要市场部门有一种市场监测能力。在我们和华谊兄弟合作以后,前段时间推出的《时空猎人》的主题歌,在玩家当中形成非常大的影响,像《神魔》的电影angelabay的,也在业界展开。大家都希望从小说影视动画当中得到更多的娱乐元素,游戏本身来说就是一个娱乐作品。
接下来渠道的这种口碑式的营销,大家可能会说为什么《时空猎人》在过去一年多以来在电视上有非常好的位置,你们是否跟某个渠道关系都特别好?不是这样的,说关系特别好只能说我们用心服务好每一个合作伙伴,至于说产品能够有位置,其实更多的时候大家对我们整个的运营表现,对产品品质的一种认可,包括我们的明星ip的驱动力,的确也在《神魔》当中发挥重要作用。最近一段时间angelababy的广告片的确为用户活跃提供非常大的助力。
运营体系,在我们的同行当中不是作为多么重大的工作。但是在我们公司可以告诉大家的是说运营放在和研发同等重要的位置上面对待,因为我们有两个非常清晰的感觉。第一个运营做的好可以直接去影响这个产品的生命周期的,或者说为什么《时空猎人》这样的作品2年了还是有表现,其实这个真的是运营发挥巨大的作用,第一个考虑对生命周期的影响。
说到运营我们认为另外一个非常重要的问题就是对自己用户的研究,过去几年发现我们的用户经历不断的变化,早期做智能机的时候我们手机用户非常低端的,他们没有任何其他的项目设备,也没有任何其他的娱乐方式,他们愿意忍受用一个诺基亚的很老式的手机来玩一款几乎没有图形表现力可言的游戏,更不用说换装特效,但是他们仍然是乐在其中,这是那个时期的用户。但是现在你做一个游戏的话,你的表现力不够,你特效不精彩他不愿意玩了,而整个用户的年龄阶段和分布,过往都是一些保安、服务员已经迁移到白领大学生,甚至是高层次的人,对用户的研究不可以停止的。整个运营是科技和人文的结合,对用户人群的分析不仅仅停留在数据层面,我们运营部门告诉你这个是一个问题,但是它给你的解决方案是科学的解决方案,在实际操作过程当中我们需要很多人文理解的,我们另外引入了另一类的同事,他们专门做玩家行为分析方面的工作,我们把自己的运营部门建设成一个科技和人文结合的部门。
整个运营方向还有非常重要的点就是体验的优化,体验的优化这个工作在我们内部几乎是一个近乎偏执的工作,所有同事都参与,所有同事都提意见,被提意见的同学们一点反抗余地都没有,在我们内部有一个体验为王的口号,任何人都可以提在哪个地方玩的不开心或者不爽,上至公司老总下至普通员工都可以给制作人提意见,整个过程不光提意见,而且我们很多体验优化的工程师,他们做优化的时候可以从这个产品开始做,到这个产品哪怕运营一两年以后,这个工作继续持续做的,用将近200趟300趟游戏反复体验完成自己的工作。我们认为整个体验优化工作就像做一个艺术品。
这后面是我们的服务体系,我们过往这么多年,刚才说了这么多都是想做出一个好游戏,好的游戏就是想给大家好的体验,好的体验还有非常重要的环节就是服务的体验,我们在这一块搭建了自己的服务体系,手机里面最早做24小时客服的,包括电话,包括网络的,包括现在的基于微信,基于QQ这样的一些工具,整个服务体系我们坚持了10年。我们有自己的VIP体系,还有自己用户维护体验小组,他们专门做外围用户,我们用户体验的收集,同时也有用户营销还有管理体系,还有官方微博。记得前两天还专门做过一个分析,哪几个游戏官方阅读量比较大,《时空猎人》也是名列其中,有几十万个用户活跃。
其实刚才讲了这么多我认为我们做产品的终极核心驱动力还是来自于公司的品牌文化,就是公司的企业文化。我觉得可以称之为处女座型的企业,我们一直比较追求产品的品质,在这方面有些品质,或者说今后有一些挑剔,大家因此我们认为做精益求精的产品永远是对的。
最后允许我卖一个小关子,公司一直坚持以人为本的模式,我们希望不断的打造更加优秀的研发团队。今年我们也会启动我们的玩童计划,向整个社会招纳一些会玩的团队。我们的目标是想实现一个梦想,因为做游戏的人一定需要有梦想的,我们不希望去获得一些短期的利益,我们希望能够得到一些真正为了玩的梦想而来的人。
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